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Furie Elfe noire : retablissement/lutte/blocage ?


leduuuc

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Yop,

 

je vais enfin jouer des furies dans mon équipe d'elfes noirs et j'ai 2 petites questions :

 

D'abord, est ce que "rétablissement" fonctionne au milieu d'un blitz ?

Je bouge, je bloque avec lutte, on choit je me relève et continue ou je m’arrête ?

 

Et donc, est ce que vous préférez bloc ou lutte en 1er comp pour une furie ?

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Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

Lutte met fin a l'action. Retablissement t'aidera a te relever a ton prochain tour sans pénalité de mouvement.

 

 

+1

 

Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

Les furies sont des frénétiques donc ont besoin de blocage pour cogner ses cibles.

 

Pas forcément d'accord là dessus par contre.... certes blocage n'est jamais un mauvais choix de comp' en règle générale, mais le rétablissement donne tout son sens à la lutte. Et contre des rosters comme les  nains ou les nordiques,  la lutte est sacrément utile! Même si tu sais que tu ne vas pas blesser, forcer le joueur adverse à perdre 3 cases+un block c'est toujours bon à prendre. Et puis si par derrière tu as un joueur vicieux, c'est cool....

Si le joueur victime de la lutte n'est pas blodgeur, il a une chance sur 2 d'être au sol ce qui n'est pas négligeable...

 

Perso, j'aime utiliser la frénésie pour juste déplacer le joueur et le mettre en mauvaise position le long des lignes de touche et m'en occuper au tour suivant (voire le même tour si j'ai un de mes joueurs capables de le sortir) quitte à sacrifier un plaquage pour un push si la case d'arrivée est bonne. Je reconnais que c'est pas toujours ce qu'il faudrait faire mais j'adore pousser les joueurs dans le public, c'est mon pêché mignon....

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Lutte est intéressant spécifiquement dans 2 cas amha.

 

- dégager une zone de tacle / un adversaire bien chiant.

- faire tomber le porteur du  ballon, car blocage Vs blocage il n'y a  pas forcément une certitude de le faire tomber alors que avec la skill lutte oui.

 

Pour résumer, c'est bien d'avoir 2 furies, l'une version bash, l'autre pour attraper le porteur, notamment si ce dernier à blocage. ?

Modifié par Le Bim
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il y a 18 minutes, Mordikar a dit :

Perso, j'aime utiliser la frénésie pour juste déplacer le joueur et le mettre en mauvaise position le long des lignes de touche et m'en occuper au tour suivant (voire le même tour si j'ai un de mes joueurs capables de le sortir) quitte à sacrifier un plaquage pour un push si la case d'arrivée est bonne. Je reconnais que c'est pas toujours ce qu'il faudrait faire mais j'adore pousser les joueurs dans le public, c'est mon pêché mignon....

 

En même temps en dehors du jet de blessure c'est le moyen le plus rapide d'être en surnombre. Et donc de marquer.

Seul problème, il faut soit plus de mouvement à la furie pour pouvoir anticiper un contre et elle même se faire manger.

 

C'est là ou la compétence glissade contrôlée prend tout son sens bien que je lui préfère Saut plus contextuel mais qui a un impact plus important sur le placement de l'adversaire.

on va pas chipoter les 2 c'est bien !

 

Modifié par Le Bim
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Il y a 12 heures, leduuuc a dit :

Et donc, est ce que vous préférez bloc ou lutte en 1er comp pour une furie ?

Plop

C'est quoi ton roster de départ ?

 

Il y a 8 heures, Le Bim a dit :

Lutte est intéressant spécifiquement dans 2 cas amha.

 

- dégager une zone de tacle / un adversaire bien chiant.

- faire tomber le porteur du  ballon, car blocage Vs blocage il n'y a  pas forcément une certitude de le faire tomber alors que avec la skill lutte oui.

Perso je peux comprendre que lutte parait cool pour profiter un max de rétablissement, cependant perso, envoyer mon joueur le plus cher de l'équipe au tapis alors qu'il a ar7 je trouve ça risqué.

- dégager une zone de tacle / un adversaire bien chiant.

Dans ce rôle j'aime autant mettre lutte sur un 3/4

Et la furie a déjà frénésie pour ouvrir des passages

 

- faire tomber le porteur du  ballon

Pour faire tomber le ballon, arracher le ballon donne bien plus de chance que lutte

Mais lutte sera toujours utile puisque cela donne encore une chance supplémentaire de faire tomber la balle, si le prochain skill est arracher le ballon, même à 2D contre ça va être compliqué pour l'adversaire de pas lacher le ballon

 

Lutte est viable sur une furie (j'ai jamais été fou pour tenter un truc pareil vu les lascards d'en face...), je pense que ça dépend pas mal du roster de départ car cela permet de donner plus de rôle au même joueur pour une seule comp là où dans l'exemple du dessus pour faire les 2 rôles moi j'ai plus ou moins besoin d'un 3/4 lutte et d'un arracheur de ballon blitzer par exemple

 

 

Donc avec une furie lutte, en rushant un porteur de balle à 2D contre cela peut inciter le porteur de balle adverse à choisir une fleche plutôt que perdre son ballon, et choisir la fleche c'est se faire repousser avec frenesie.

Je ne sais pas trop si ça marche vraiment car j'ai pas testé. Mais je dois dire que pour mettre la pression sur un porteur peu defendu (sur ses lignes arrières ou proche de l'en but) cela semble terriblement efficace, pour le peu qu'on ait de quoi lancer le premier blocage à 1 dé et pas 2D contre on s'assure presque de mettre l'adversaire en galère !

 

Cependant il y a l'autre coté:

Pour moi ce que lutte gagne en combo avec retablissement avec la furie on le perd un peu dans le "Il peut utiliser cette compétence lorsqu'il effectue un blocage ou lorsqu'il en subit un"

T'auras jamais envie de risquer de blesser ta furie alors le 3/4 lutte franchement si c'est un ar7 qui te bloque, tous les jours je lui laisse lancer la penetration d'armure...^^ "Non non c'est écrit que je peux utiliser, pas qu'on va tous les 2 au sol auto sans dommage :P "

 

De plus lutte va te gêner parfois dans tes utilisations de frénésie en te retrouvant par terre là où t'aimerais pas l'être.

Tu vas dire suffit de pas le tenter mais je dirais que parfois c'est trop tentant^^

En gros je trouve cela rend le joueur plus défensif, moi cela me gêne un peu pour une furie

La furie lutte je la vois jouer en safety pour bloquer des passages sans trop de risque de se faire défoncer au sol et intercepter un porteur de balle au bon moment ou s'infiltrer pour mettre la pression, faire des frappes chirugicales mais adieu les bourrages quasi en ligne à la recherche du defenseur plaqué et les pousse-pousse direction la ligne de touche (oui parfaitement, cela reste pour moi aussi l'une des meilleures utilisations de frénésie^^)

C'est pas ma came de jouer une furie ainsi mais cela me parait tout à fait viable

 

En conclusion, mettre lutte sur une furie t'ouvres d'autres choix stratégiques ce qui est très cool mais en ferme d'autres

Du coup pour moi la possibilité de mettre lutte dépend clairement du roster.

- Si t'as qu'une furie c'est blocage

- Si t'en as 2 tu en peux spécialiser une avec lutte puisque t'auras l'autre pour faire les actions que ne pourra plus faire sereinement celle qui a lutte

Modifié par marmoth
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Il y a 6 heures, marmoth a dit :

En conclusion, mettre lutte sur une furie t'ouvres d'autres choix stratégiques ce qui est très cool mais en ferme d'autres

Du coup pour moi la possibilité de mettre lutte dépend clairement du roster.

- Si t'as qu'une furie c'est blocage

- Si t'en as 2 tu en peux spécialiser une avec lutte puisque t'auras l'autre pour faire les actions que ne pourra plus faire sereinement celle qui a lutte

 

Bref c'est ce que je disais. ?

 

Il y a 14 heures, Le Bim a dit :

 

 

Pour résumer, c'est bien d'avoir 2 furies, l'une version bash, l'autre pour attraper le porteur, notamment si ce dernier à blocage. ?

 

Une furie blocage doit clairement être le premier choix.

En 2ème choix la floraison de blocage dans la team peut permettre de penser à lutte pour la seconde.

 

Car elle a quand même :

1. du mouvement

2. elle a esquive qui contextuellement peut être bien utile

3. elle a frénésie qui est à double tranchant mais peut permettre d'être quasi sûr de faire tomber le porteur de balle.

4. son armure 7 l'obligera à être en back up, en clair c'est un peu le dernier parapet de Ghrond.

5. elle peut être utile en offense pour faire des brêches.

 

Mais effectivement quelques inconvénients.

1. Elle est au sol et peut se faire agresser.

2. Moins puissante en blocage offensif, mais dissuasive en blocage défensif bien qu'elle peut toujours se faire agresser par la suite.

3. Le potentiel sortie est nettement faible qu'une furie avec blocage, voire châtaigne en sus...

4. Un porteur de balle peut efficace dans la zone adverse à moins de bien cager.

 

Bref c'est effectivement pas le même jeu. Elle renforce le côté défensif de l'Elfe Noir mais réduit son potentiel offensif.

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Il y a 15 heures, Mordikar a dit :

Pas forcément d'accord là dessus par contre.... certes blocage n'est jamais un mauvais choix de comp' en règle générale, mais le rétablissement donne tout son sens à la lutte. Et contre des rosters comme les  nains ou les nordiques,  la lutte est sacrément utile! Même si tu sais que tu ne vas pas blesser, forcer le joueur adverse à perdre 3 cases+un block c'est toujours bon à prendre. Et puis si par derrière tu as un joueur vicieux, c'est cool....

Si le joueur victime de la lutte n'est pas blodgeur, il a une chance sur 2 d'être au sol ce qui n'est pas négligeable...

 

Perso, j'aime utiliser la frénésie pour juste déplacer le joueur et le mettre en mauvaise position le long des lignes de touche et m'en occuper au tour suivant (voire le même tour si j'ai un de mes joueurs capables de le sortir) quitte à sacrifier un plaquage pour un push si la case d'arrivée est bonne. Je reconnais que c'est pas toujours ce qu'il faudrait faire mais j'adore pousser les joueurs dans le public, c'est mon pêché mignon....

 

Sur le principe je suis totallement d'accord. Lutte peut être très utile pour mettre quelqu'un au sol (de préférence un porteur de balle blodgeur normalement difficile a tomber). Et elle synergise très bien avec Bond (enfin Rétablissement maintenant). Après il faut bien voir que ca reste un cas minoritaire. Tu ne vas pas forcément être à porté de placage d'un blodgeur en face ou tu ne vas rencontrer tous les jours une équipe full block (nain, nordique). Mais surtout le gros problème pour moi c'est qu'un perso avec Armure 7 ne doit surtout pas passer son temps au sol. Les lutteurs ils sont armure 8 minimum parce que sinon tu vas te faire piétiner. La furie est puissante mais fragile. Son but c'est d'avoir blodge pour être difficile a tomber. Une fois au sol, tu peux être sur de te faire marcher dessus. Donc pour moi lutte sur la Furie est une fausse bonne idée ;)

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Merci pour toutes vos remarques, j'avoue avoir pensé à mettre "lutte" en me disant qu'avec "rétablissement", ça se combotait... genre blitz, lutte, rétablissement et on continue l'action...

 

J'ai actuellement un roster avec 4 blodgeur ( plus un arracher le ballon et un autre avec son +1 en mvt...), un coureur et les 6 TQ ( dont un bloc ... lol ) et j'ai pu m'acheter les 2 furies après 5 matchs ( ça fait plaisir).

 

De ce que j'ai vu sur mon dernier match avec pour la première fois la présence d'une furie, c'est que l'adversaire se jette contre elle comme un goret ( armure 7 ) et elle a passé énormément de temps par terre ( et s'est aussi faite agressée...). La première compétence sera blocage vu tout ce qu'elle prend dans la goule !!

 

Et ensuite ce sera glissade contrôlée pour pas partir n'importe ou après une frenesie improbable.

Qu'est ce que vous en pensez ?

Modifié par leduuuc
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il y a 8 minutes, leduuuc a dit :

Merci pour toutes vos remarques, j'avoue avoir pensé à mettre "lutte" en me disant qu'avec "rétablissement", ça se combotait... genre blitz, lutte, rétablissement et on continue l'action...

 

 

Petit malin ! mais non ça marche pas !

 

il y a 8 minutes, leduuuc a dit :

De ce que j'ai vu sur mon dernier match avec pour la première fois la présence d'une furie, c'est que l'adversaire se jette contre elle comme un goret ( armure 7 ) et elle a passé énormément de temps par terre ( et s'est aussi faite agressée...). La première compétence sera blocage vu tout ce qu'elle prend dans la goule !!

 

 

Clair sans blocage elle est très dure à jouer, elle est faite pour bloquer sans les avantages primaires; elle peut runner mais sans être vraiment trop fait pour... ?

Donc quoiqu'il arrive il lui faut blocage.... et tout de suite elle change de catégorie.... ?

 

Par contre elle est plus faible que les autres avec le Runner, c'est donc une cible "facile" même si potentiellement elle a blodge. Frénésie peut aussi l'isoler, à faire attention à cette compétence.

Pour moi que ce soit en défense ou en attaque elle est en back up, là pour permettre de refaire la ligne ou colmater les brèches, ou en faire pour bien faire mal à l'adversaire.

C'est pour moi un formidable player. Mais il lui faut vraiment Blocage.

 

Les compétences suivantes sont après un choix du coach.

Side Step, Leap, Tackle, Pro ,Diving Tackle, Strip Ball...et j'en passe sans nommer les doubles.?

En tout cas dans mon club "Maman" a fait très mal en ligue, certains en sont encore traumatisés ! ?

 

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Il y a 8 heures, Le Bim a dit :

Bref c'est ce que je disais.

Pas tout à fait, j'étais plus modéré

C'est viable car interressant pour le game play

Mon idée c'était que si par exemple c'est une des premières comp de l'équipe ça peut être assez sympa de prendre ça, quitte à le mettre au premier up d'une des deux furies pour sauter à la gorge de l'équipe adverse.

Ou encore si t'as envie de varier un peu ton gameplay

Certes ça m'a vendu un peu de rêve et l'envie de voir ce que cela pourrait donner car je suis du genre à jouer 2 furie dès le départ

Mais qu'on soit clair: blocage, blocage et re blocage c'est la vie! 

Blocage est la comp la plus safe, les inconvénients de lutte ici me paraissent lourds, en particulier celui de se jeter volontairement au sol avec ar7 (brrr j'en ai froid dans le dos... )

 

Il y a 7 heures, Le Bim a dit :

Mais je trouve ça bien ce sont des possibilités qui donnent des variations intéressantes à la team.

Voila, ça c'est ok, c'est une variation du meilleur build (moins bon, mais qui peut surprendre du coup)

 

Il y a 6 heures, leduuuc a dit :

Merci pour toutes vos remarques, j'avoue avoir pensé à mettre "lutte" en me disant qu'avec "rétablissement", ça se combotait... genre blitz, lutte, rétablissement et on continue l'action...

Et non ? RIP ^^

 

Il y a 6 heures, leduuuc a dit :

J'ai actuellement un roster avec 4 blodgeur ( plus un arracher le ballon et un autre avec son +1 en mvt...), un coureur et les 6 TQ ( dont un bloc ... lol ) et j'ai pu m'acheter les 2 furies après 5 matchs ( ça fait plaisir). 

 

De ce que j'ai vu sur mon dernier match avec pour la première fois la présence d'une furie, c'est que l'adversaire se jette contre elle comme un goret ( armure 7 ) et elle a passé énormément de temps par terre ( et s'est aussi faite agressée...). La première compétence sera blocage vu tout ce qu'elle prend dans la goule !!

Clairement blocage pour les furies du coup, t'as déjà ton blitzer arracher le ballon cf mon premier post

J'aurais aimé te dire que prendre une autre comp que blocage en première comp était une option mais non, sans blocage la furie va prendre la foudre.

En plus déjà pas mal de comp dans l'équipe,  donc dans les équipes adverses, donc blocage blocage et re-blocage pour la furie

 

Quand je te disais que t'as pas envie de voir ta furie au sol^^

Tu vois, rétablissement lui sert déjà! :D

La furie elle est relou et elle a ar7, ça en fait une cible de choix pour les flingueurs adverses. Dans une ligue avancée il commence à y avoir de la place pour du joueur vicieux, lutte est beaucoup trop dangereux sur la furie

 

Dommage d'avoir mis blocage sur le premier 3/4... Blocage n'est pas un mauvais choix sur un TQ, pas de soucis, (esquive est moins bien en premier car annulé par tacle si tu croises des nains c'est chiant...) glissade contrôlée c'est opé

Moi je reserverais  lutte sur le premier up d'un 3/4. Lutte c'est trop utile sur un TQ,  car lutte donne un rôle très utile et t'as pas vraiment d'autres poste où t'as envie de mettre lutte à part un blitzer qui aurait déjà arracher le ballon (ça fait un poil double emploi avec blocage et gâche un peu le skill mais quand il arrive au contact du porteur de balle celui-là même à xDé contre, l'adversaire a des suées ! xD)

 

Citation

Qu'est ce que vous en pensez ?

Regarde ici franchement j'abonde pour les remarques sur quasi tout

https://www.plasmoids.dk/bbowl/LRB6Playbooks.htm

Par contre je préfère carrément le Dark Elfs II: Masters of the Running Game

 

Attention à ne pas te perdre dans les rôles montrés dans le lien, mon avis c'est plutôt:

Wich elves: Destroyer: tous les jours ! Blocage  puis glissade contrôlée/saut/tacle, chataigne sur un double. Saut est cool mais t'as souvent besoin de glissade pour pas prendre la foudre... Il y a des ligues où on pense vite à intrépidité aussi.

Blitzers: Un peut trop de build on tourne vite en rond sur les comp: esquive/glissade contrôlée/tacle reviennent souvent et c'est une comp particulière qui donne un rôle

Safety: dans l'idée c'est le joueur défensif esquive + glissade contrôlée, tes joueurs blodge en gros, on ouvre des portes et on essaie de les fermer en sécurité

Sacker: dans l'idée c'est celui qui va avoir arracher le ballon, il en faut 1 et prévoir un remplaçant pas trop loin car on sait ce qu'il se passe dans la mélée...

Sweeper: dans l'idée c'est celui qui va gérer les relou infiltré, à base de tacle en premier tacle plongeant, il en faudra si t'as pas tacle sur les furies

Destroyer: dans l'idée c'est celui qui va avoir intrépidité ou frénésie avant esquive, spécialisation à laquelle on pense vite quand y a beaucoup de joueur à grosse force en face mais intrépidité peut aussi assez bien gérer les big guy qui n'ont pas blocage

Fullback: si t'as pas de coureur, j'aime moyen. Je préfere le concept reception plongeante sur le blitzer + passe désespérée sur un runner.

Pour ton blitzer avec +1 mouv pense vraiment à reception plongeante !

T'es à un 2+ pour receptionner un lancer réussi dans une zone de tacle! Royal non? Pour les delestage c'est opé et une fois que t'as passe désespérée ce joueur te permet d'avancer loin sur les lignes arrières ennemies pour mettre une pression de ouf. J'ai essayé, c'est cool. Même si la dispersion n'est pas toujours ton ami ton coureur blodge va être sacrément dur à gérer!

Assassins: Stabber: build de base, je les achete tardivement alors moi c'est blodge/glissande en premier car ar7 :(. Eventuellement Striker: pour le second assassin mais ça dépend surtout où va l'xp dans la team et si t'as pas un blitzer opé pour aller saquer le porteur de balle

Runners: là franchement je ne suis pas convaincu par le Thrower:, pour moi c'est trop long de partir de 0 comp pour faire un passeur correct.

Les comp proposées sont donc ok sauf précision, reception (pas trop besoin si t'as nerf d'acier en fait)

En premier je dirais blocage ou esquive pour la survie et pour servir aussi en défense ou/puis rapidement nerf d'acier (ou si ça bash pas trop en face) car c'est trop utile de ramasser un ballon dans la mélée et le passer pour aller marquer, c'est pas dangereux d'être au milieu de la mélée si tu marques dans la foulée après tout...

Ensuite Prise sûre (et à prendre en réaction quand ça commence à envisager en face de prendre arracher le ballon), passe pour éco les reroll, moi j'aime assez chef aussi sur le deuxieme coureur

Toi t'as qu'un coureur et t'as du banc alors je mettrais blocage puis nerf d'acier car ça ouvre des strats pour piquer le ballon et réussir ses delestages. Je me suis posé à chaque fois la question de mettre nerf d'acier avant blocage mais j'ai toujours mis blocage d'abord. Il faut voir les gorets d'en face aussi: "oooh un ar7 sans blocage, qu'il est mignon !" c'est la PLS de la furie en pire car t'as pas esquive de base si tu prends pas blocage

Ma seule piste pour une comp en premier c'est passe désespérée, et tu restes loin de la baston. Si tu prends reception plongeante sur un blitzer bien avant d'avoir passe desespérée c'est encore mieux

Linemen: Blockers: Lutte sur le premier 3/4 sauf si tu t'en n' as vraiment pas besoin! Sinon c'est le build de base

Guards: c'est un Blockers:  qui a fait un double et à qui on a mis garde avant ou après blocage

Kicker: 3/4 spécialisé, 1 max, franchement dès que t'as une furie avec saut, tu prends frappe précise sur l'un des 3/4 et t'attends le Blitz qui va mettre l'adversaire en PLS^^

Sneak: 3/4 spécialisé, 1 max, comme diraient certains pro du bloodbowl sournois est un peu bof. Sinon échanger un 3/4 contre un meilleur poste adverse c'est toujours cool si t'as du banc ;)

Modifié par marmoth
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Merci beaucoup pour ces infos qui vont largement aider tout coach elfe noir !!

 

La prochaine comp des TQ sera une frappe précise mais deviendra ensuite lutte pour emm... l'adversaire ;)

Mes furies ( si elles survivent) : bloc et glissade controlée ( trop joué halfling :) )

Mon runner sera un passeur ( on y croit !! ) même si ça sera compliqué car un de mes blitzer recevra reception plongeante : tu m' as convaincu !

Mes 2 derniers blitzers auront donc soit arracher le ballon, soit réception plongeante...

 

La défense sera ok.

C'est l'attaque sur laquelle je pêche le plus.

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il y a 14 minutes, leduuuc a dit :

Mon runner sera un passeur ( on y croit !! ) même si ça sera compliqué car un de mes blitzer recevra reception plongeante : tu m' as convaincu !

Un passeur desespéré tu veux dire?

:D
 

Citation

C'est l'attaque sur laquelle je pêche le plus.

 

Quand tu reçois le ballon?
 

 

 

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Il y a 15 heures, marmoth a dit :

 

- faire tomber le porteur du  ballon

Pour faire tomber le ballon, arracher le ballon donne bien plus de chance que lutte

 

Et si le porteur de balle possède la compétence dextérité, adieu arracher le ballon... ?

Ça fait 1 compétence qui devient inutile.

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Inutile non car sela oblige l'adversaire à prendre le ballon qu'avec des joueurs avec dextérité s'il ne veut pas subir arracher le ballon. C'est pas totalement inutile du coup ;)

 

J'ai dit qu'il fallait 1 arracheur de ballon et avoir des vues pour un joueur pour lequel on pourrait envisager de lui mettre pour le remplacer si le premier décede

 

Beaucoup de comp se contrent les unes les autres le but est d'avoir un panel d'outil assez varié

C'est pour ça que j'ai parlé du 3/4 lutte

Les frénétiques, tacle sont bien utile aussi

Sans oublier que presser l'adversaire en le poussant à la faute marche souvent encore mieux ?

 

1 arracheur de balle c'est souvent assez

Après les comp dépend aussi des teams dans la ligue et du choix des comp chez l'adversaire, avoir 2 arracheur de balle peut avoir du sens parfois

Modifié par marmoth
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On m'a souvent aussi fait la remarque que la comp arracher le ballon était annulée par dexterité... mais au final, c'est pas le passeur le meilleur ;)

 

D'une manière générale, je trouve qu'il est plus facile de défendre pour contre attaquer que d'attaquer (avec la balle) pour marquer.

Je joue souvent ( dans ma tête) avec un joueur en moins ( celui qui porte la balle) et doit réfléchir 2 fois plus car il faut attaquer ET défendre le porteur de balle.

A moins d'avoir des star ou des super rapides, l'attaque est plus dure que la defense.

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Il y a 12 heures, leduuuc a dit :

D'une manière générale, je trouve qu'il est plus facile de défendre pour contre attaquer que d'attaquer (avec la balle) pour marquer.

A moins d'avoir des star ou des super rapides, l'attaque est plus dure que la defense.

 

Tout dépend ce quel'on joue. Défendre en en Mort Vivants ou en Nains et plus facile que qu'avec d'autres équipes comme Union Elfique par exemple de mon point de vue.

Mais en général les équipes faites pour la défense peuvent pécher en attaque ou avoir des carences sur certains profils.

Idem celles souvent faites pour mastiquer du joueur adversaire auront des difficultés / carences pour faire jouer le ballon

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Citation

Idem celles souvent faites pour mastiquer du joueur adversaire auront des difficultés / carences pour faire jouer le ballon

Certes... Mais quand y'a plus personne qui tient debout en face, tout de suite, c'est moins risqué de tenter des ramassage à 5+...

 

Barbarus : bon, ok, je suis pas objectif, j'ai toujours mes Khemri en tête quand on parle de jeu de ballon...

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Il y a 17 heures, leduuuc a dit :

D'une manière générale, je trouve qu'il est plus facile de défendre pour contre attaquer que d'attaquer (avec la balle) pour marquer.

T'as toujours pas dit quelles équipes tu as pour adversaires.

Ceci pourrait expliquer cela :d

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C'est de façon générale, peut importe l’équipe en face.

 

Je trouve que la contre attaque ( quand on est en défense) est plus simple car, de base,  nos 11 joueurs sont concentrés pour chopper la balle alors qu'en face il y en a déjà un qui "fuit" ( recule, se cache, fuit...) pour pas se faire chopper. Et nos elfes noirs si il le choppe, sont déjà dans le camp adverse en bonne position.

 

Mais effectivement, sur 5 matchs, j'ai 3 victoires ( avec 3 TD chaque fois ) face à de l'humain, necro et skaven, et 2 defaites face à de l'ork et du Nurgle...

C'est clair que je lutte plus contre les bourrins :D

 

Nb: j'y avais jamais pensé, tiens...

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Je pense que ton impression vient clairement des équipes que tu rencontres :)

 

Le jour ou tu va defendre contre des nains tu vas voir que pour accéder au porteur de balle c'est un peu chaud quand même :D

Différemment, contre des elfes sylvains c'est une caricature de dire qu'il est difficile d'empecher des danseur de guerre d'aller où ils ont envie (et je ne parle pas des slanns lol !)

Defendre contre des MV c'est se prendre des sacrés gnons à l'engagement cela ne met en général pas dans de super dispositions pour la suite

 

C'est en général plus peinard de recevoir le ballon, simplement car tu joues le premier et que t'imposes le jeu à l'adversaire

En défense tu subis et tu fais ce que tu peux

Modifié par marmoth
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Il y a 16 heures, marmoth a dit :

C'est en général plus peinard de recevoir le ballon, simplement car tu joues le premier et que t'imposes le jeu à l'adversaire

 

Pour ma part, pas forcément d'accord. Je suis plus à l'aise en commençant en défense et je me prend moins la tête quand attaque. Pourquoi? Parce que si mon adversaire marque rapidement, ben j'ai une phase de jeu pour marquer avant la mi-temps et l'engagement en deuxième pour (re)marquer. Et pour peu que je pique le ballon et marque en première, l'adversaire se prend la tête pour m'empêcher de marquer en deuxième (et donc d'accroître mon avance) et finit immanquablement par commettre des erreurs, à tenter des blocages stupide qui provoque des turnovers ou des blessures dans son camp. Mais après, cela dépend du style de jeu de chaque ^_^

 

Par contre on dévie du post initiale, on peut faire un post pour en débattre de ce point

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Tout dépend si tu peux marquer rapidement, c'est sûr si tu joues nain tu preferes défendre en premier car pendant que l'autre marque pas, de toutes façons tu massacres ses joueurs, ça le pousse à marquer^^

MV aussi ça marche comme ça, même si c'est pas toi qui défend le premier on va pas dire que tu subis, ils sont trop bourrin!

 

Je me dis que recevoir en premier pour les EN me parait mieux car tu marques et tu mènes. Après t'es très fort en contre car t'es elfe.

Dans tous les cas c'est toi qui met la pression au score et je trouve ça mieux

Modifié par marmoth
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Si tu joues Elfe, défendre en 1ere mi-temps te permet de défendre à 11 vs 11 ce qui est moins sûr en 2eme...

De plus les équipes agiles sont moins pénalisées pour attaquer en sous nombre en 2ème mi-temps.

Chacun sa façon de jouer mais moi ça me réussi plutôt bien.

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