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Quels changements pour la prochaine BIG FAQ ?


Gisombre

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il y a une heure, Elnaeth a dit :

Concernant le mouvement de consolidation de 3 ps, c'est souvent de l'abus : il est bien notifié que la figurine peut bouger jusqu'a 3ps, a condition de finir PLUS proche de la gurine ennemie  la plus proche. Or, si deux figurine sont SOCLE à Socle (parce que l'ennemi a engagé avant d'attaqué, par exemple) tu ne peux pas consolider : tu ne te Rapproche pas de la figurine ennemie la plus proche au mieux, tu reste a égale distance. Or, pour bouger, il faut bien se RAPPROCHER, la regle ne dit pas que l'on peut bouger pour rester a égale distance ou plus proche, elle écrit clairement "finir plus proche de la fig ennemie la plus proche. Et sans pinailler, plus proche que "socle à socle" ben faut se grimper dessus, non? 

 

L'idée c'est de laisser ton cordon de troupes de CAC éparpillé comme ça lors de la consolidation tu peux avoir par exemple 10 figurines engagées, 10 autres qui se promènent autour. L'unité la plus proche peut alors ne pas être celle contre qui tu es au contact mais bien une autre unité, grâce à tes pégus qui se promènent. C'est très sympa avec du poxwalker ou du portepeste.

 

Tu peux créer avec ça rien moins qu'un beau cercle de 6 ps de diamètre, un gros gabarit V7 quoi, autour duquel les unités de tirs sont sûres de finir engluées. Avec des personnages à intervention héroïque à 6 ps ça peut être très drôle aussi ? Ou pas trop si ton unité de tir fétiche est dans la zone en question et ne pourra plus jamais se desengluer.

 

La consolidation est un outil très puissant. ? sa seule faiblesse, les unités volantes. Et encore, ça permet toujours de bouger de 3 ps pendant le tour adverse cadeau.

Modifié par PiersMaurya
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Ou tu reste dans leur optique de simplification du jeu, des le moment ou ton unité charge toute les figs de l unité peuvent taper engagées ou pas ainsi que pour l unité qui repond. Cest plus punitifs pour l unité chargee mais au moins plus de soucis de pilling et autre et on a un cac bien plus claire. 

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Ceci dit, on est là plus dans du wishlisting que de la FaQ là, qui certes peut avoir des effets massifs (règle vol par exemple), mais en général fait cela en changeant uelques mots, rarement en réécrivant la section entière.

 

Dans mon coin, pas mal de gens s'attendent (justement) à un rétropédalage sur la règle vol afin qu'il soit possible de survoler les unités/décors en charge.

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Il y a 2 heures, Ciler a dit :

Ceci dit, on est là plus dans du wishlisting que de la FaQ là, qui certes peut avoir des effets massifs (règle vol par exemple), mais en général fait cela en changeant uelques mots, rarement en réécrivant la section entière.

 

Dans mon coin, pas mal de gens s'attendent (justement) à un rétropédalage sur la règle vol afin qu'il soit possible de survoler les unités/décors en charge.

 

le vol ne sera pas corrigé a mon avis tant que GW ne sera pas prêt a reprendre certaines datasheet/regles/stratagème. Par exemple t'as des moto Drukharis qui peuvent traverser la table avec 28" de mouvement et charger derrière a 2D6. T'as aussi des smash captain qui peuvent se redeployer a 9" et charger a 3D6. Si tu peux passer au dessus des cordons c'est juste impossible de faire quoi ce soit pour le joueur AM qui va se faire engluer ses blindés. Sinon faut faire des triples rangees de cordons et ca devient n'importe quoi. 

 

Pour moi le soucis c'est toujours cette logique de "on veut arreter les aggressions T1" donc on nerf la FeP" mais a cote de ca t'as des trous dans la raquette avec des unites qui peuvent se redeployer ou s'infiltrer a 9" T1 ou des unites qui peuvent traverser la table et charger en 1 tour. Et la consequence c'est le nerf a la hache du Vol avec tous les dommages collatéraux que l'on connait pour essayer de rattrapper le tout.

Modifié par Kikasstou
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il y a 28 minutes, Kikasstou a dit :

 

le vol ne sera pas corrigé a mon avis tant que GW ne sera pas prêt a reprendre certaines datasheet/regles/stratagème. Par exemple t'as des moto Drukharis qui peuvent traverser la table avec 28" de mouvement et charger derrière a 2D6. T'as aussi des smash captain qui peuvent se redeployer a 9" et charger a 3D6. Si tu peux passer au dessus des cordons c'est juste impossible de faire quoi ce soit pour le joueur AM qui va se faire engluer ses blindés. Sinon faut faire des triples rangees de cordons et ca devient n'importe quoi. 

 

Pour moi le soucis c'est toujours cette logique de "on veut arreter les aggressions T1" donc on nerf la FeP" mais a cote de ca t'as des trous dans la raquette avec des unites qui peuvent se redeployer ou s'infiltrer a 9" T1 ou des unites qui peuvent traverser la table et charger en 1 tour. Et la consequence c'est le nerf a la hache du Vol avec tous les dommages collatéraux que l'on connait pour essayer de rattrapper le tout.

 

Les règles d'infiltration et de redéploiement ne peuvent plus se faire dans la zone de déploiement de l'adversaire T1 si je me souviens bien de la FAQ. Comme pour les rangers, les scouts etc... 

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Il y a 2 heures, Gisombre a dit :

Les règles d'infiltration et de redéploiement ne peuvent plus se faire dans la zone de déploiement de l'adversaire T1 si je me souviens bien de la FAQ. Comme pour les rangers, les scouts etc... 

Attention les regles spé des scouts (infiltration) et ranger eldar n'ont rien à voir ... 

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Il y a 5 heures, infirmier_house a dit :

Attention les regles spé des scouts (infiltration) et ranger eldar n'ont rien à voir ... 

 

Il me semble que ça a été faq quand même. Que tu dois forcément les mettres dans ta zone de déploiement. non ? je me trompe ? 

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Il y a 9 heures, Kikasstou a dit :

Pour moi le soucis c'est toujours cette logique de "on veut arreter les aggressions T1" donc on nerf la FeP" mais a cote de ca t'as des trous dans la raquette avec des unites qui peuvent se redeployer ou s'infiltrer a 9" T1 ou des unites qui peuvent traverser la table et charger en 1 tour. Et la consequence c'est le nerf a la hache du Vol avec tous les dommages collatéraux que l'on connait pour essayer de rattrapper le tout

Les unités qui peuvent charger t1 en traversant la table coutent la peau du cu et se retrouvent bien seules. Si elles bloquent un pask au close t1 c'est deja qu'elles ont survecu au tir d'alerte et que le pask etait mal protegé et mal place. ça ne me gax zdérange donc pas.

 

Par contre pour les infiltrations t1 il y a de quoi se poser des questions

Beaucoup d'unités ou stratageme infiltrations ont perdu l'infiltration au profit d une fep sous pretexte que c'erait trop fort. Puis GW nous sort des nouveaux primaris qui peuvent le faire. Il y a un gros foutage de gueule je crois.

 

Plus ça va plus les regles ne sont pas harmonisés entre codex, sans parler des faq et erratas. Pour le moment je ne crois pas que GW ait deja annulé une de ses faqs. Donc on peut rever pour su iks fassent machine arriere sur le vol inutle en charge.

 

 

Modifié par Kielran
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il y a 58 minutes, Kielran a dit :

Par contre pour les infiltrations t1 il y a de quoi se poser des questions

Beaucoup d'unités ou stratageme infiltrations ont perdu l'infiltration au profit d une fep sous pretexte que c'erait trop fort. Puis GW nous sort des nouveaux primaris qui peuvent le faire. Il y a un gros foutage de gueule je crois.

Sauf erreur de ma part la formulation pour les nouveaux primaris est mot pour mot la même que celle des scouts SM classiques.

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Concernant la conso : ben le probleme, ou pas, cest que personne ne reste à 0,8. Parce que l'adversaire a un pill in lui aussi avant. Et sil vient socle a socle,  logiquement tu peux pas consolider de 3 ps et donc faire le tour de la fig. Mais tous mes adversaires mont toujour stipulé que si cetait comme ca, meme socle a socle 

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Il y a 8 heures, Elnaeth a dit :

 Mais tous mes adversaires mont toujour stipulé que si cetait comme ca, meme socle a socle 

 

Et bien tous tes adversaires se trompent. Une fois en contact socle à socle, plus de mouvements d'engagement ou de consolidation possible pour les figurines en contact. Car il n'est plus possible de finir son mouvement plus proche d'une figurine adverse qu'au début du mouvement.

 

Et si tes adversaires chipotent l'explication se trouvent dans le document "commentaire des designers" disponible depuis le début de la V8.

 

D.

Modifié par Dragon_57
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Il y a 13 heures, Kielran a dit :

Les unités qui peuvent charger t1 en traversant la table coutent la peau du cu et se retrouvent bien seules. Si elles bloquent un pask au close t1 c'est deja qu'elles ont survecu au tir d'alerte et que le pask etait mal protegé et mal place. ça ne me gax zdérange donc pas.

 

Par contre pour les infiltrations t1 il y a de quoi se poser des questions

Beaucoup d'unités ou stratageme infiltrations ont perdu l'infiltration au profit d une fep sous pretexte que c'erait trop fort. Puis GW nous sort des nouveaux primaris qui peuvent le faire. Il y a un gros foutage de gueule je crois.

 

Plus ça va plus les regles ne sont pas harmonisés entre codex, sans parler des faq et erratas. Pour le moment je ne crois pas que GW ait deja annulé une de ses faqs. Donc on peut rever pour su iks fassent machine arriere sur le vol inutle en charge.

 

 

 

Depuis la FAQ aucune unité ne peut arriver infiltré T1 à 9" d'une unité ennemie. le seul moyen pour le faire c'est via la FEP et donc T2 ( sauf pour certains pouvoir psy etc.. ) Si tu veux pouvoir t'infiltré T1 c'est uniquement dans ta zone de déploiement. 

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il y a 14 minutes, Gisombre a dit :

 

Depuis la FAQ aucune unité ne peut arriver infiltré T1 à 9" d'une unité ennemie. le seul moyen pour le faire c'est via la FEP et donc T2 ( sauf pour certains pouvoir psy etc.. ) Si tu veux pouvoir t'infiltré T1 c'est uniquement dans ta zone de déploiement. 

Je sais que ce n'est pas de l'infiltration en tant que tel, mais ne pas oublier que les scouts SM, peuvent se mettre ou ils veulent au déploiement à plus de 9" de la zone de déploiement adverse. Et maintenant les nouveaux primaris aussi.

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il y a 7 minutes, Sergent BILKO a dit :

Je sais que ce n'est pas de l'infiltration en tant que tel, mais ne pas oublier que les scouts SM, peuvent se mettre ou ils veulent au déploiement à plus de 9" de la zone de déploiement adverse. Et maintenant les nouveaux primaris aussi.

 

Ce n'est pas une régle d'infiltration ? tu es sûre ? 

Modifié par Gisombre
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Il y a 12 heures, Elnaeth a dit :

Concernant la conso : ben le probleme, ou pas, cest que personne ne reste à 0,8. Parce que l'adversaire a un pill in lui aussi avant. Et sil vient socle a socle,  logiquement tu peux pas consolider de 3 ps et donc faire le tour de la fig. Mais tous mes adversaires mont toujour stipulé que si cetait comme ca, meme socle a socle 

 

Le joueur qui combat fait so npil in et sa consolidation AVANT que le défenseur réponde :) 

Donc impossible d'empêcher l'attaquant de pil et consolider grâce au pil du défenseur (sauf en cas de 3CP re-fight).

 

Pour ce qui est du contact socle à socle => tu ne peux pas finir "plus près" donc tu ne fais aucun mouvement (tu es déjà au plus près).

Modifié par QuenthelBaenre
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il y a 11 minutes, QuenthelBaenre a dit :

 

Le joueur qui combat fait so npil in et sa consolidation AVANT que le défenseur réponde :) 

Donc impossible d'empêcher l'attaquant de pil et consolider grâce au pil du défenseur (sauf en cas de 3CP re-fight).

 

Pour ce qui est du contact socle à socle => tu ne peux pas finir "plus près" donc tu ne fais aucun mouvement (tu es déjà au plus près).

 

Puis faire attention aussi pendant vos parties, je me suis fait avoir à plusieurs reprises.. surtout avec les stratagème qui permettent d'attaquer deux fois. Si ce même adversaire à charger vos unités à ce tour et que vous avez fait une intervention héroïque avec l'un de vos persos non ciblé par la charge. il ne peut en aucun cas les attaquer.. Et surtout même si il fait son strata pour attaquer une seconde fois il ne pourra pas attaquer les unités non désigné par la charge même si il arrive à se rapprocher d'autre unité lors de la conso.... 

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Merci bien pour les précisions, je noterais bien ça le prochain coup... 

Question subsidiaire, donc, si tu veux faire un contournement, vaut mieux laisser 1 mm entre ton socle et celui de l'adversaire. MAis des l'instant ou i'a contact, c'est cramé, c'est ca

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il y a 18 minutes, Elnaeth a dit :

 

Question subsidiaire, donc, si tu veux faire un contournement, vaut mieux laisser 1 mm entre ton socle et celui de l'adversaire. MAis des l'instant ou i'a contact, c'est cramé, c'est ca

 

 

C'est ça. Il faut être dans les 1 pas des figurines ennemis pour réussir un charge / être éligible au combat. Le mieux est de s'arrêter à 0,9 pas. Ensuite tu pourra engager de 3 pas et finir ton mouvement à 0,8 pas, puis consolider de 3 pas et finir à 0,7 pas, etc. Tant que tu finis plus près de la figurine la plus proche. Et ce mouvement n'a pas à etre en ligne droite. Tu peux commencer d'un côté d'une figurine et finir de l'autre côté de celle ci.

 

D.

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Il y a 6 heures, Graou a dit :

Les nurglings aussi.

 

Il semblerait que la FaQ soit donc pour ce week-end... Heureusement qu'ils prennent leurs temps. Et qu'ils corrigent un maximum de leur bourdes..

En effet, j'oubliais les nurgling merci.

 

Cool j'attends cela avec impatience la Big FAQ ^_^

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Il y a 1 heure, Dragon_57 a dit :

 

C'est ça. Il faut être dans les 1 pas des figurines ennemis pour réussir un charge / être éligible au combat. Le mieux est de s'arrêter à 0,9 pas. Ensuite tu pourra engager de 3 pas et finir ton mouvement à 0,8 pas, puis consolider de 3 pas et finir à 0,7 pas, etc. Tant que tu finis plus près de la figurine la plus proche. Et ce mouvement n'a pas à etre en ligne droite. Tu peux commencer d'un côté d'une figurine et finir de l'autre côté de celle ci.

 

D.

Et d'un autre coté si tu veux Empêcher ce mouvement, à ta conso, tu te colles a l'ennemi avec une fig et in n'a pas le droit d'engager/consolider ,tant qu'il est en contact Socle a socle. J'en parlerais a mon club tiens ... ^^

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Il y a 8 heures, QuenthelBaenre a dit :

Donc impossible d'empêcher l'attaquant de pil et consolider grâce au pil du défenseur (sauf en cas de 3CP re-fight).

 

On voit plus souvent ça avec le stratagème "Contre-offensive", qui permet au défenseur de frapper avant l'unité qui l'a chargé.

 

Même des Conscrits/Gretchins peuvent trouver un avantage à frapper avec les Berzerkers qui viennent de les charger, pas pour leur faire beaucoup de dégâts/pertes, mais juste pour les empêcher d'engager et de consolider pour impacter une autre unité (chargée elle aussi) après leur première activation ;) 

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Il y a 10 heures, Sergent BILKO a dit :

Je ne suis pas certain, mais seuls les SM peuvent fera cela maintenant déployer comme cela ?

 

Tu as les stealth et les Ghost Keel qui peuvent se mettre où elle veulent hors zone de déploiement et à plus de 12ps de l'ennemi

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