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Big FAQ d'avril 2019


TheBoss™

Messages recommandés

Première impression ça sent très très bon.

 

- Clarification sur la règle fig chancelante enfinnnnnn finit le forçage maintenant on va pouvoir jouer ça au socle, si ton socle vide tient tu peux être là sinon au revoir.

- Le Kastellan prend une énorme gifle, je suis tristesse, en même temps il le méritait mais peut être pas les deux d'un coup. Qu'il prenne 100 points ok par contre la 3++ était forte mais se payait très cher et seulement un tour pour lui. A voir peut être le cumul de trop, ça impactera moins les listes full knight par contre et ça c'est plutôt malin. On sent clairement la volonté de castrer le Kastellan en allié. 

- Le retour du vol mouai ça va redevenir très chiant les princes warp time et autre par contre le retour du jump pour les arlies est cool ils ne méritaient pas ça. J'aurais juste rendu ça aux arlies mais bon on va bien voir :).

- Fin du troll avec les aéronefs (les gars on invalide le D1 ou... ?) c'est bien en tout cas c'est logique.

- nerf des combos psy aeldari c'est très très bon et avec les modifs WD des ynnaris et des volants un nouveau méta eldar va peut être se dessiner et c'est cool.

- nerf du mob up et de la loota star c'est pas mal et moins pénalisant pour le codex que la rumeur de doubler le coût des strats sur une unité mobé. Ça laisse tranquille les boyz et c'était quand même le but.

- Assassin 1 petit PC de plus c'est bien et réactif sans les tuer (ça supprime aussi les quadruplètes car l'invoc n'est plus possible c'est cool et plus d'hérésie fluffique avec la blague des fallen tant mieux.)

- nerf des instant kill du cult et des ik c'est malin et en même temps se faire chier à combo du CD en cult pour avoir un bon 13 de CD et ne faire  que 1 MW sur un 6 de chattar c'est frustrant mais bon il fallait quand même supprimer la possibilité d'OS un IK.

- la règle beta bolter qui se confirme sauf pour les véhicules c'est malin pour les ouragans qui trainent un peu partout mais un peu chiant pour les fulgu sur le repulsor j'aimais bien c'était plus fiable que les auto-lanceurs et ça faisait gagner du temps plutôt que de jeter 3d6 à chaque phase de tir. Je trouve dommage par contre d'enterrer l'idée de donner ça aux custo piétons, je pense que les gardes auraient bien mérité ce petit up de pouvoir tenir un objo sans bouger et de tirer 2 fois.

 

Edit: Je viens de voir la clarification pour les infiltrators et le capitaine vanguard. Leur règle prend le pas sur tout le reste. Donc même le cult avec son strata fep à 3 ne peut pas le faire et ira à 12 des infiltrators yabon, ainsi que le tricks avec le tome de malacador qui se confirme c'est super cool. Primaris contant ^^

Modifié par Actoan
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il y a une heure, CervusHammer a dit :

Je suis content globalement de cette FAQ aussi. Petit à petit, on enlève l'utilité du cordon, et ça j'adore. J'ai horreur de voir une ribambelle de gugus se tenir par la mimine former un cordon qui ne ressemble à rien (et ne devrait pas exister) sur un champ de bataille.

 

C'est pourtant fluff : il est logique qu'une unité progresse de front pour que chaque fantassin puisse tirer devant lui sans truffer de plomb cucul de son copain.

 

il y a 23 minutes, karbur a dit :

-figurine chancelante fixée

 

Pas totalement. Il manque toujours une réponse quand à savoir si une figurine peut avoir son socle partiellement dans le vide. Par exemple, si je veux placer ma figurine sur une étroite corniche ou sur une rambarde, et que son socle n'est posé sur l'élément de décors qu'à 20%, sans toutefois qu'elle ne chancelle. Elle peut "physiquement tenir", ça n'est donc pas du ressort de la disposition "figurine chancelante", mais les joueurs ont tendance à l'invoquer malgré tout pour s'autoriser pareilles manœuvres. Il aurait bien d'avoir aussi un clarification à ce sujet.

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Pour ceux qui n'ont pas encore lu la FaQ, le trait de légion est maintenant accessible à TOUS les personnages !

Payes ton LoD avec -1 pour hit ou Advance et Charge^^

 

Et parce qu'un sujet sur une FAQ n'en serait pas un sans un peu de ouin ouin, petit nerf des Berserkers de Khorne en WE. 

En gros ils perdent le bonus d'attaque du trait pour la deuxième activation et donc pour la 3e s'il y a lieu.

 

@Madakill C'est le capitaine de l'EdF qui doit tirer la gueule le pauvre^^

Il lâche l'Ynnari pour une liste avion et les deux concepts se prennent une taloche en l'espace de quelques jours^^

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il y a 9 minutes, Shooter a dit :

@Madakill C'est le capitaine de l'EdF qui doit tirer la gueule le pauvre^^

Il lâche l'Ynnari pour une liste avion et les deux concepts se prennent une taloche en l'espace de quelques jours^^

Oui vraiment j'attends de voir les listes ETC parce que là entre les IK dominus qui sont en 4++ max

Les Ynnari qui changent RADICALEMENT ( mais je vais m'éclater à faire des play test avec des harlequins perso)

La DW qui prends une tatane dans la tronche...

Les stormraven qui redeviennent comme avant février... C'est dommage j'ai même pas eu le temps de le jouer avec la discipline du bolter qu'il ne l'a déjà plus.

 

Quelques changements bien intéressants :D

Je trouve qu'entre le minicodex Ynnari et la règle des unités "vol" pour la charge les Harlequins ont un petit coup de boost appréciable !

 

Par contre l'errata pour les GK qui fait qu'on peut plus passer Draigo en 2++... Est ce que c'était vraiment nécessaire d’enterrer encore plus le codex? Je suis pas sûre...

Modifié par Madakill
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Moi je suis deg par rapport au reivers ya rien pour eux ! Leur grappin ne sert plus à grand chose ! 
Bon après tout on s'en fout c'est nul les reivers ! :D

Je suis un peu deg pour les bolters sur les véhicules !
Le stormraven aurait pu redevenir interessant et les LR aussi mais bon retour à la case départ pour eux.

 

Je suis surtout content qu'un scan d'auspex marche sur des unités qui reviennent genre le voile des nécrons. Au moins ça c'est clair !

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il y a 7 minutes, Madakill a dit :

Je trouve qu'entre le minicodex Ynnari et la règle des unités "vol" pour la charge les Harlequins ont un petit coup de boost appréciable !

Bof  il y a beaucoup de nerf aussi. Le coup du véhicule détruit qui empêche la charge (mais pas le tir wtf), plus d'aide d'un farseer ou un warlock pour une malediction ou le -1 svg, toujours plus de conso au dessus des fig adverses, nerf du blitz du solitaire déjà pas bien vaillant.

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La règle des aeronerfs augmente du coup le risque de crash ou de sortie de table, car pour entourer un socle de volant il suffi maintenant  de le traverser se qui fait économiser pas mal de  pouces ( comme si il n 'été pas la ) et ainsi de ne pas lui permettre de faire son pivot de 90 ° !!

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il y a 6 minutes, Archonon a dit :

Bof  il y a beaucoup de nerf aussi. Le coup du véhicule détruit qui empêche la charge (mais pas le tir wtf), plus d'aide d'un farseer ou un warlock pour une malediction ou le -1 svg, toujours plus de conso au dessus des fig adverses, nerf du blitz du solitaire déjà pas bien vaillant.

Le coup du véhicule détruit je trouve ça totalement normal. Les passagers sont trop sonnés pour charger.
Et oui un peu de nerf niveau magie mais la magie CW est très forte donc combiné aux forces des autres codex Aeldari ça devient une plaie pour l'adversaire.
Faut que ça reste gérable

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il y a 15 minutes, Actoan a dit :

- Le retour du vol mouai ça va redevenir très chiant les princes warp time et autre par contre le retour du jump pour les arlies est cool ils ne méritaient pas ça. J'aurais juste rendu ça aux arlies mais bon on va bien voir

 

Le Prince tyranide qui ne peut pas charger un char parce que tu as 3 horreurs roses devant c'était ridicule ? .

 

il y a 16 minutes, Actoan a dit :

plus d'hérésie fluffique avec la blague des fallen tant mieux.)

 

Oh oui. Dans le même ordre d'idée on remet les chapitres The Purge, Flawless Host et Brazen Beast avec les limitations monothéïstes. Merci GW

 

il y a 18 minutes, Actoan a dit :

- la règle beta bolter qui se confirme sauf pour les véhicules c'est malin

 

Et puis c'est fluff aussi. Et ça répond indirectement aux adeptes de l'escalade de la violence qui voudraient que les chars SMC et SM gagnent les traits de chapitre. Aucune raison que mon rhino EC tape toujours en premier. 

 

il y a 12 minutes, Anaxarque a dit :

Et donc les Obliterators restent à 65 points.

 

Non 115 points, c'est marqué (mais pas en magenta du coup on peut passer à côté). 

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il y a 7 minutes, tom58 a dit :

La règle des aeronerfs augmente du coup le risque de crash ou de sortie de table, car pour entourer un socle de volant il suffi maintenant  de le traverser se qui fait économiser pas mal de  pouces ( comme si il n 'été pas la ) et ainsi de ne pas lui permettre de faire son pivot de 90 ° !!

Je pense qu'à l'inverse, quand il fait son pivot il ignore aussi les figurines? Ce serait logique non?
Je me trompe peut être
Ça va être un foutoir à gérer sur table cette affaire...

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il y a 7 minutes, tom58 a dit :

La règle des aeronerfs augmente du coup le risque de crash ou de sortie de table, car pour entourer un socle de volant il suffi maintenant  de le traverser se qui fait économiser pas mal de  pouces ( comme si il n 'été pas la ) et ainsi de ne pas lui permettre de faire son pivot de 90 ° !! 

 

Le pivot faisait partie du mouvement, il possible d'ignorer les figurine ennemies pendant celui-ci.

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il y a 20 minutes, Madakill a dit :

Quelques changements bien intéressants :D

Je trouve qu'entre le minicodex Ynnari et la règle des unités "vol" pour la charge les Harlequins ont un petit coup de boost appréciable !

Tu penses aux Skyweavers j'imagine ?

 

il y a 11 minutes, tom58 a dit :

et ainsi de ne pas lui permettre de faire son pivot de 90 ° !!

grillé

 

il y a 12 minutes, Archonon a dit :

Le coup du véhicule détruit qui empêche la charge (mais pas le tir wtf)

C'est pour éviter la combo de surcharge du Combi plasma qui fait péter le Rhino et permet à une unité de  piéton de faire 21" en un tour, ça s'était wtf pour le coup^^

 

 

Modifié par Shooter
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Il y a 12 heures, SexyTartiflette a dit :

Le Prince tyranide qui ne peut pas charger un char parce que tu as 3 horreurs roses devant c'était ridicule

Là c'est pas une question de fluff, effectivement en majorité c'est cool ^^. C'est juste que resserrer mes cordons pour éviter les gros missiles genre le prince red corsaire warp time, shining quicken et autre joyeuseté qui font 40 ps pour te cliquer T1 c'est chiant et je m'étais habitué à moins m'inquiéter de ce genre d'ânerie. Après que le buveur ne soit pas bloqué par 3 gretchins oui c'est toujours plus cool, maintenant un land raider peut toujours être clické par ces 3 mêmes grots et c'est tout aussi ridicule mais bon c'est un autre débat^^

Modifié par Actoan
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il y a 12 minutes, Final64 a dit :

Ya eu l'explication sur le Kauyon aussi.

Page 89 – Master of War
Change the Kauyon ability to read:
Kauyon: On a turn in which you declare Kauyon, at the start of your Movement phase, you can select any friendly <Sept> units that are within 6" of the <Sept> Commander. Until the end of the turn, the selected units cannot move for any reason, but you can re-roll failed hit rolls for attacks made by these units.’

 

Le commandeur ne peut plus se barrer on dirait^^

 

 

Pour les Obliterators, je crois comprendre qu'ils doivent à nouveau jeter 3 dès pour déterminer le profil de l'arme lorsqu'ils sont choisis pour tirer une seconde fois.

C'est la loterie le double tir avec eux...

Ca incite à jouer un MoP ET un PD de Tzeentch ou TS pour les fiabiliser aux risques d'avoir de mauvaises surprises...

Modifié par Shooter
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il y a 13 minutes, Shooter a dit :

Page 89 – Master of War
Change the Kauyon ability to read:
Kauyon: On a turn in which you declare Kauyon, at the start of your Movement phase, you can select any friendly <Sept> units that are within 6" of the <Sept> Commander. Until the end of the turn, the selected units cannot move for any reason, but you can re-roll failed hit rolls for attacks made by these units.’

 

 

AMHA, ce qui écrit : les unités amis qui sont sélectionnées (on peut) ne peuvent pas bouger mais re-roll les touches ratées. Il n'est pas fait mention du commandeur.

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