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Comment promouvoir le bloodbowl ?


Jurrow²

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Salut, je n'ai jamais penser à poser la question mais ça peut être une bonne idée de croiser les idées.

 

Tout d'abord une mise en situation :

Je suis actuellement en Nouvelle-Calédonie, une île dans le pacifique ou la figurine n'est pas spécialement connue ni intéressante. J'évolue dans un club d'environ 150 membres dont le but est de promouvoir la SF et le fantastique sous toute ses formes. Ce club possède plusieurs section dont une dédiée au jeu de figurine (on est à peu près une quinzaine dedans). L'année dernière j'ai lancé la première saison d'une ligue qui devait durer 1an et ou les joueurs étaient très libres dans le choix de leur match et pouvaient affronter plusieurs fois le même adversaire sans problème (bref la ligue est plus une excuse pour permettre aux équipes d'évoluer et le classement donnait un indicateur de notre niveau mais il était un peu mal foutu). Au final la saison 1 à rassemblée une dizaine de joueurs et à recensé une trentaine de matchs joués. 

 

Ensuite le problème :

Plusieurs de mes joueurs sont repartis en France et je dois refaire mon pool de joueurs dans le but d'avoir une saison au moins aussi bonne que la précédente. Sachant que très peu des figurinistes de la section sont intéressés puisqu'ils préfèrent les jeux de pitou populeux (comme 40k).

 

Enfin la question :

A votre avis comment pourrais-je faire rejoindre de nouveaux joueurs à rejoindre la ligue? (sachant que j'ai 7 équipes et que je l'es prête volontiers donc il n'y a pas de barrière financière)

Si vous deviez décrire le jeu pour y intéresser un profane (un peu geek sur les bords ou non) que lui diriez-vous?

Quels pourrait être les bons réflexes à avoir lors d'une initiation?

 

J'ai déjà une partie des réponses mais je suis curieux d'avoir les vôtres pour en faire une confrontation

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Le problème que je vois avec BB est quand il est en parallèle avec 40k ou AOS. Les joueurs qui jouent à 40k/AOS  sont les plus susceptibles de jouer à BB mais étant déjà impliqués dans les 2 autres jeux ils ont du mal à basculer par manque de temps je dirais (malgré le peu de figurines requises).

 

Après BB est un univers spécifique. Pour une personne intéressée ou à fond dedans le jeu peut paraître "simple" à apprendre. Vu de l'extérieur je pense que les gens y voient un jeu compliqué. Pourtant les règles dont plutôt basiques, il faut cependant jouer (beaucoup) pour bien les appréhender et mettre en place des tactiques. 

Ce qui me fait sourire c'est quand les gens disent que le jeu est long. Quand on voit certaines parties de 40k ou AOS qui au bout de 2h30 en sont qu'au tour 1,5 ou 2eme...

C'est peut être une appréciation par rapport au nombre de figurines beaucoup plus restreint ??

Le jeu peut effectivement être très lent lais cela ne dépend que des joueurs. Une fois les regles de base maitrisées, mettre un petit timer (même 4 minutes/tour = ~2h)  est bien pour dynamiser le jeu.

 

Pour finir, la spécificité du jeu mais qui fait son charme est que pratiquement tout se décide aux dés. Autant tu peux faire des coups d'éclat en réussissant des actions improbable, autant tu peux foirer les actions qui paraissent statistiquement fiables. Cela peux créer de la frustration chez les nouveaux joueurs qui ne font pas encore la distinction entre un jeu safe et un jeu "j'essaye des trucs". 

Du coup il faut un esprit particulier pour jouer à ce jeu je pense, esprit qui peut être difficile à expliquer/transmettre.

 

Bref tout cela ne te dit pas comment intéresser des joueurs, mais c'est un petit tour des freins possibles pour intéresser les gens.

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Les plus pour ce jeu :

- peu de figurines à peindre => on peut changer facilement d'équipe, investissement financier raisonnable, peinture variée

- tactico-stratégiquement : assez équilibré (pas de "non-jeu" parce que tu tombes sur ta némésis/ tu perds le jet de premier joueur),

- parties "courtes" (2 à 4 heures),

- éventuellement en termes d'images, c'est un sport, pas la guerre :)

Modifié par petitgars
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Citation

A votre avis comment pourrais-je faire rejoindre de nouveaux joueurs à rejoindre la ligue? (sachant que j'ai 7 équipes et que je l'es prête volontiers donc il n'y a pas de barrière financière)

Proposer/imposer une soirée test aux gens?

 

Citation

Si vous deviez décrire le jeu pour y intéresser un profane (un peu geek sur les bords ou non) que lui diriez-vous?

En décrivant rapidement le jeu : "c'est un jeu de football américain, qui se prend pas trop au sérieux... Ah, oui, au fait, si t'as envie de voir un troll essayé de manger un gobelin avant de l'envoyer valdinguer sur un joueur adverse, ou si t'a envie de voir ce que ça fait d'affronter un énorme rouleau compresseur ou de voir ce que ça peut donner, un gobelin armée d'une tronçonneuse, alors... Penche-toi sur ce jeu".

Quand j'en parle aux gens novices, j'insiste beaucoup sur :

- le côté fun... Pour moi, ce n'est pas un jeu où il faut trop se prendre au sérieux et trop s'attacher à ses pitous. La mort est naturelle, n'en déplaire à Brassens, dans ce jeu. Autant que les gens le sachent dès le départ. Et puis, les armes secrètes ou glisser sur un peau de banane, ça reste fendart! Et puis, si tu rajoute les ballons explosifs, les fans qui envahissent le terrain, l'arbitre qui sert pas à grand chose mais qui peut quand même finir lynché...

- le côté simple, mais pas simpliste pour autant... Une partie suffit à comprendre les règles... En revanche, pour tout maîtriser dans le jeu, il faut beaucoup plus de temps!

Si la personne n'est pas intéressée à ce niveau-là, je laisse tomber... Elle est pas assez mûre selon moi.

Si la personne se montre intéressée, tu peux enchaîner sur les données plus technique : les différents type de jeu... Deux parties tests, humain vs orques, qu'elle puisse se rendre compte des deux types de jeu principaux (agilité vs brutalité), sans les BG pour la première partie... Histoire que tout ne se focalise pas sur les gros.

Et bien insister sur le fait que les parties pures ne représentent qu'une partie du jeu... La plus importante en terme de temps de jeu effectif, mais peut-être la moins importante en terme de stratégie.

Et peut-être aussi insister sur le côté "Tiers"... Les équipes ne sont pas équilibrées entre elles... C'est volontaire et assumer par GW (c'est quand même rare qu'ils assument ce genre de particularité dans leurs jeux). Il y a donc plus de raison d'être fier de certaines victoires que d'autres, suivant ce qu'on joue... Et que les équipes les plus faibles ont quand même quelques vilains tours à proposer à leurs ennemis.

Pour finir, je rajouterais au groupe, mais là c'est plus personnel, que le Commissaire de ligue à tous les droits... Comme le disait Gavin Thorpes, "si le commissaire vous dit qu'un nain peut voler, la seule réponse à lui apporter, c'est "oui, m'sieur... Jusqu'à quelle hauteur et sur quelle distance"". Et qu'à ce titre, je veillerais à ce que tout le monde s'amuse... Sous entendu, si je sens qu'un joueur cherche à tout optimisé, quitte à perdre du temps pour massacrer allègrement l'autre joueur alors qu'il campe depuis 2 tours à une case du TD, j'interviendrais sans trop hésiter. Comme souvent, il y a "le jeu" et "l'esprit du jeu"... Mais là, c'est plus personnel comme positionnement. Cependant, ça peut aussi rassurer les joueurs...

 

Dernier point : 7 équipes, c'est beaucoup... Mais suivant celles que tu as (exemple : 3 type MV, 3 type zoneille et 1 orque), ça peut ne pas offrir assez de choix... Et quelqu'un qui voudra jouer une race précise que tu n'auras pas pourra se sentir lésé de ne pas pouvoir jouer ce qu'il veut... Aussi, ne pas hésiter à autorisé les proxi (le DdG de battle passera très bien à BB, malgré son épée).

 

Citation

Une fois les regles de base maitrisées, mettre un petit timer (même 4 minutes/tour = ~2h)  est bien pour dynamiser le jeu.

Chez nous, dès la seconde partie, on a calé un timer... 4 minutes/tour au départ, actuellement, on est à 3min/tour et ça fonctionne très bien (sur une partie, y'a peut-être une fois ou le joueur est pris par le temps... Mais ça n'a jamais posé de soucis (on veut pas rentrer chez nous à 2h du matin quand on bosse le lendemain).

 

 

Barbarus : les démo, le test, l'explication du background... Ca suffit en général à ramener les gens intéressés...

 

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Il y a 14 heures, Jurrow² a dit :

Si vous deviez décrire le jeu pour y intéresser un profane (un peu geek sur les bords ou non) que lui diriez-vous?

Quels pourrait être les bons réflexes à avoir lors d'une initiation?

Qu'est ce que le bloodbowl?

Je pense que pour essayer de séduire l'auditoire je dirais un truc de ce genre:

"Bloodbowl est un sport dans un univers médiéval fantastique peuplé d'humain, orque, elfe mais aussi skaven, mort vivant, gobelins et bien d'autres !

Dans les faits c'est un jeu de plateau utilisant un terrain de jeu et des figurines pour figurer les joueurs.

Ce sport est proche du football américain ou du rugby, il utilise un ballon ovale quoi.

Cependant à Bloodbowl il n'est pas du tout interdit de frapper le porteur de balle pour faire tomber la balle, tout les coups sont plus ou moins permis... On a même vu des tronçonneuses sur le terrain! Il y a bien un arbitre qui sort son carton rouge de temps à autre pour rappeler qu'il est là mais il évite d'être trop sévère pour rentrer chez lui en vie.

Le public étant constitué de hooligans violents et souvent ivres, il est très déconseillés aux joueurs de s'y laisser pousser car on a déjà vu des fans frapper des joueurs de leur équipe préférée, dans le feu de l'action.

Bloodbowl est un jeu d'ambiance fun où tout peut arriver, le meilleur comme le pire, mais où les chances de faire une remontada sont loin d'être inéxistantes !

Cela reste un jeu de dé, et quelque prières ou sacrifices de chips pourraient aider.

C'est un challenge pour le coach (Vous!) d'avoir des nerfs d'acier pour marquer plus de TouchDown (touchés au rugby, des buts quoi^^) et remporter le match.

Ne lachez rien, battez vous jusqu'au bout, imaginez vous à la tête d'une équipe de foot de 6-7 ans: c'est pas car vous avez pris 5 buts en première mi temps que le match est perdu, changez de stratégie et lancez les dés, tout est possible !

Venez boire les larmes du coach adverse ou simplement sauver votre honneur de coach dans une dernière action de jeu épique"

 

Rien qu'en installant les figs sur la table et en gueulant lors des parties cela suffit en général à susciter l'interet de ceux qui tomberont accros :D

 

Les bons réflexes lors d'une initiation c'est de bien expliquer les bases du jeu au départ avant le match: Les déplacements, les zones de tacles, les résultats de blocages (et le concept du blitz),  les jets pour Ramasser-passer-receptionner en utilisant les figs et le plateau et expliquer uniquement les compétences présentes en jeu.

Il faut écourter au maximum le cours chiant mais il ne faut pas s'en dispenser.

Et prendre des bonnes habitudes du jeu: Quand mon joueur a joué je le retourne, on peut s'en passer plus tard (ou quand il vous reste que 3 joueurs debout...) mais ça aide vraiment à faire des poses pour expliquer des trucs, quand on reprend on voit de suite où on en était

Tout ce qui est météo, engagement, jet de blessure, aggression-exclusion-protestation, repoussage dans le public, les renvois, les rebonds, on peut montrer ça pendant le jeu

 

Un fois que le match est commencé il est impératif de jouer les commentateurs et d'animer, en plus de rendre ça plus fun cela permet au novice de saisir l'ambiance qui doit y être et essayer de faire pareil !

Engueulez vos joueurs, motivez les, criez "Touuuuuuuuuuuuuuuuuuuch Dooowwwwwwwwwwwwwn !!!! " haut et fort en cas de TD, bref soyez exubérant, dérangez les voisins, on n'est pas dans une maison de retraite bordel, c'est Bloodbowl !

Pour moi la première partie doit être plus un tutoriel qu'un vrai match et au besoin je fais comme si il restait des relances ou encore comme si tel jet de dé est quand même réussi pour aller au bout de l'action. Première mi temps il reçoit le ballon et il attaque et je lui montre comment je défends, deuxième mi temps il défend

Je lui demande ce qu'il ferait, puis je lui montre ses boulettes et comment c'est mieux de procéder, si ce qu'il a proposé tient la route on suit son plan.

Au final, il a l'impression d'avoir accompli quelque chose: marquer un TD et réussir sa défense quitte à me piquer le ballon et marquer à nouveau.

Bien sûr il n'est pas dupe, vu qu'on reroll ou qu'on fait comme si c'était réussi parfois c'est une fausse victoire mais cela ne peut que l'inciter à montrer que sans aide il aurait réussi aussi dans un vrai match, je suis machiavélique mouahahah ! ?

De plus il me parait impératif lors du tuto de donner "les conseils de jeu de débutant" , du genre: Evite de laisser des joueurs au bord du terrain pour éviter qu'ils soient poussé dans le public, passe tes joueurs sonné sur le dos et bouge tes joueurs qui n'ont pas besoin de jet de dés avant les autres, réflechis de ce que tu vas faire de ton unique blitz et de l'action la plus importante du tour! Je ne trouve pas nécessaire de frustrer le joueur par des Turnovers malvenus et il aura largement le temps de faire quand même ces boulettes ;)

 

Lors d'une initiation il est aussi très important de faire les rosters soi même et d'imposer un choix limité, puis simplement laisser choisir lequel le novice veut jouer

Eviter les big guy dans les équipes

Eviter les nains (pas assez dynamique pour une initiation même si c'est vous qui les jouez)

Eviter aussi les équipes comme le chaos qui a peu de compétences et les équipes tiers 3, ou alors seulement si c'est vous qui les jouez, pas le novice. Si vraiment le joueur bave devant une equipe difficile faites lui faire 3-4 tours histoire de lui en montrer les faiblesses ;)

 

Il y a 9 heures, azhagmorglum a dit :

Du coup il faut un esprit particulier pour jouer à ce jeu je pense, esprit qui peut être difficile à expliquer/transmettre.

Cela mérite qu'on s'arrète là dessus.

Oui il faut préparer son coup, une initiation à l'arrache je pense que c'est le pire

(équipe mal choisie, roster discutable, être trop long sur le cours avant match...)

 

Il y a 9 heures, petitgars a dit :

- parties "courtes" (2 à 4 heures),

Je n'ai jamais essayé du beach bowl en initiation pour du bloodbowl après, ça donne quoi?

Perso je pensais que c'est peut être un peu trop différent de bloodbowl et que ça risquait de perdre les joueurs novices avec des regles différentes en passant de l'un à l'autre

Mais je me gourre peut être car l'avantage de beach bowl c'est que c'est plus simple et plus rapide, après le tuto il reste largement du temps pour un vrai match.

Un avis?

Modifié par marmoth
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Si c'est pour initier des joueurs "vétérans" plus ou moins, un avantage non négligeable est que les règles ne changent guère depuis quelques années!

 

Ainsi, cela fait de ce jeu l'un des plus stable des jeux GW!

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il y a 32 minutes, glooping a dit :

Si c'est pour initier des joueurs "vétérans" plus ou moins, un avantage non négligeable est que les règles ne changent guère depuis quelques années!

 

Ainsi, cela fait de ce jeu l'un des plus stable des jeux GW!

Alors là, on est bien d'accord (avec Space Hulk)

Et maintenant que Warhammer Battle est mort, Blood Bowl est devenu le plus vieux jeu de la marque .... 1986 .... Et là je prends un sérieux coup de vieux ?

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  • 2 mois après...

Pour moi l’argument principal c’est l’investissement (financier et en temps de peinture) largement moindre.

on connait tous des gens qui ont acheté un petit bout d’armée sans jamais la peindre, ou qui ont du lacher le hobby à cause de contraintes parentales ?

 

Et bien BB permet de les réconcilier avec l’univers gw, à condition qu’ils trouvent 3h de temps en temps pour faire une partie ?

 

L’autre argument c’est que c’est (bcp) plus fun que les autres jeux gw, à condition de ne pas se concentrer sur la victoire ?

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Il y a 18 heures, Evrach a dit :

 

Et la collectionnite aiguë des équipes, tu en fais quoi ? :D

 Ca reste moins violent que le collectioniste aigue de 40k ou AOS ? (je suis passé par là)

 

Meme si tu as toutes les equipes et tout le staff etc, ca reste loin de ce que tu peux avoir en alignant 5 à 10k points de chaque armée dispo ?

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Plop, je profite de ce post pour vous faire un petit retex sur Bloodbowl 7 en vue de promouvoir et faire une demonstration de Bloodbowl

 

Rappel: Qu'est ce que Bloodbowl 7?

En gros c'est du bloodbowl qui se joue à seulement 7 joueurs sur le terrain et qui évoque le coté amateur des ligues de bloodbowl.

http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/265156-bloodbowl-à-7-ligue-tournoi/

 

Afin de compléter la liste des liens présents dans le sujet en lien juste au dessu j'ajouterais celui ci pour fabriquer des équipes papiers:

http://bloodbowl.jdp.free.fr/skedus/spip.php?rubrique17

On est bien d'accord que des figs c'est plus vendeur mais on est aussi bien d'accord qu'on n'a pas toujours envie de mettre ses figs dans toutes les mains à partir du moment où on ne sait pas sur qui on va tomber.

J'ai fait une intervention avec mon asso auprès d'une maison de quartier pour des préado et l'avantage du lien de skedus c'est les les feuilles récapitulatives qui vont avec les équipes, c'est vraiment idéal pour de l'initiation

C'est des images old school pour les joueurs mais c'est pas si grave

 

RETEX sur la démonstration de Bloodbowl 7:

- J'ai essayé sur des membres de mon asso (adulte), sur mes neveux (ado), puis enfin sur des préado 7-9 ans tous totalement novice en matière de bloodbowl

Les adultes étaient adeptes du jeu de rôle, les ado font du wargame (WH40k) et les préado bah j'en sais rien si ce n'est qu'il font du centre aéré.

J'ai trouvé l'accessibilité au jeu assez bonne au final les retours était positifs sur ce qui est du fun, ambiance de jeu.

Le seul point dur est ce qui fait la spécificité de Bloodbowl: Parfois les coachs était perdus sur les choix tactiques en mode "temps que je ne fais rien je ne fais pas de bétise", sans avoir la moindre idée de comment aborder le problème tactique du moment.

Quand ça trainait trop je les incitais à prendre une décision quitte à leur offrir 2 options pour le tour en cours pour les aider.

Je pense que c'est là le rôle du démonstrateur mais c'est impossible de gérer plusieurs terrain de jeu à la fois si on fait ainsi

 

- Pour ma part j'ai préféré éviter la pression du chronomètre car je n'avais que 2 joueurs et un seul terrain

Qu'on soit clair, le chrono est très utile, moi je préfère sans pour les premières parties si je le peux.

Et puis comme ça j'ai tout le temps pour faire le guignol et surtout répondre aux questions savoureuses du genre: "Hey mais si le joueurs est au sol on ne peut pas le frapper?"

*Sourire amusé* "Mais bien sûr que si ! C'est prévu ! Cela s'appelle une agression, mais si l'arbitre le voit le joueur est explusé! Tu veux essayer ? " xD ^^

Pour animer plusieurs table il faut une explication de règles plus conséquentes avant de laisser les coachs se débrouiller et là le chrono peut s'imposer

 

- Pour cette démo je suis parti avec les règles du Croco (la tannière du Croco, lien trouvable dans le premier lien de ce post) car c'est celles pour lesquelles je me trouvais le plus proche.

Cependant pour les règles il est important d'y adhérer au maximum, quitte à piocher ça et là dans les différentes versions (la table d'engagement du croco est suffisante mais manque un peu de saveur à mon gout

Globalement chaque version de BB7 est assez proche des autres mais j'invite donc très fortement à vous faire votre propre version en piochant ailleurs éventuellement certains éléments de règles.

Mais attention à ne pas tout mélanger car l'équilibrage des règles est subtils !

Changer de table d'engagement, revoir l'efficacité de l'apothicaire... C'est des modifications raisonnables

La seule chose qu'on est vite tenté d'implémenter c'est pouvoir acheter des relances: Il ne faut absolument pas permettre d'en acheter ! (on a la compétence cuistot, ou chef qui sont là pour ça)

A 7 joueurs sur le terrain la moindre compétence sur un 3/4 fera de lui un Hero ! C'est ça le Bloodbowl amateur!

 

- Introduction progressive des règles

Donc pour de l'initiation ça marche plutôt bien: Règles simplifiées, partie plus courtes, pas de reroll donc des tours qui s'enchainent rapidement... etc (voir le premier lien du post pour ce qui est des remarques sur les règles BB7)

J'ai toujours eu des retournements de matchs, des actions épiques (genre des passes à 5+ pour un TD mais aussi des cranes et des doubles crânes ) bref tout ce qu'on aime voir dans du bloodbowl

 

Il faut absolument faire un petit tuto pour expliquer un minimum certaines règles avant de commencer, il faut aussi faire le plus court possible ! (bah oui c'est un peu chiant mais il faut le faire)

Concept de tour de joueur, nombre de tour joué

Les actions: mouvement, blocage, blitz, passe (pas de transmission ni d'agression en demo, l'agression c'est seulement pour vendre du rêve et pour l'ambiance^^)

Les stats des joueurs et surtout les compétences des positionnels qui permettent des relances

Connaitre les chances de réussites sur le D6 avec la feuille d'aide

Les faces des dés de blocage et le blocage à plusieurs dé (sans entrer trop dans le détail, je ne parle de pousser un adversaire pour ouvrir un passage)

Le jet d'armure quand on finit au sol

Le concept de "je dois finir l'action du joueur avant de passer à un autre"

La zone de tacle des joueurs et ses conséquences sur les jets de dé

Et surtout "que vais je pouvoir faire de mon unique Blitz à chacun de mes tours ! " Car c'est l'un des outils majeurs à chaque tour

Sans oublier de dire: "Je ne fais pas jouer cette règle mais normalement vous n'avez que 2 min 30 par tour ! Alors ne trainez pas trop :)"

Pour moi le plus important est de répondre aux questions que les novices vous posent

 

Cependant plus les coachs sont jeunes plus il est conseillé de passer carrément sous silence certaines règles quitte à les ajouter en cours de partie afin d'entrer dans le vif du sujet. Notamment pour les règles de soutien avec les zone de tacle pour des préado de 7-8 ans c'est pas forcément évident s'ils n'ont quasi jamais touché à des jeux de plateau (rien que le déplacement en diagonale c'est dur à leur faire prendre l'habitude).

J'ai expliqué ce qu'était une zone de tacle avant la partie car il y en a besoin pour les esquives et les malus au ramassage reception passes... Mais je me suis contenté de parler "d'aide" pour les blocage à 2 dés en disant où placer les joueurs pour y avoir droit avant, vraiment à la fin du match, d'envisager d'essayer d'expliquer les règles de soutien et de leut faire faire des blocage à 2 dés tout seuls.

Je n'ai parlé de mettre le paquet sur 6+ que lorsqu'il manquait une case pour blitzer ou marquer un TD

Je n'ai parlé d'aggression que lorsqu'un coach se retrouvait T5 T6 sans aucune chance de marquer ou de se prendre un TD et car il y avait largement de remplaçants histoire qu'il n'ait pas rien à faire de son tour.

Je n'aborde le jet de blessure qu'au premier jet d'armure traversée et je parle alors des 3 points de mouvement pour se relever

Je parle bien évidemment du danger des cases le long de la touche et des hooligans fou furieux que lorsque les coach veulent y finir leur mouvement

 

Si vous êtes vraiment à la bourre alors que vous n'avez pas commencé

Le jet d'engagement n'est pas forcément nécessaire car la dispersion de la balle suffit à créer l'evenement

Le jet de blessure non plus, dites que armure traversée  = joueur sonné

 

- Pour les rosters, j'ai fait au plus simple et avec un maximum de remplaçant en voulant éviter que les coachs manquent de reserve sur un engagement.

J'ai mis arbitrairement 10 joueurs dans chaque équipe

J'ai pris orque vs humain car c'est connu pour être équilibré

Humains: 7 3/4 1 Coureurs 1 Lanceurs 1 Receveur

Orques: 5 3/4 2 gobelins 1 Bloqueur orque noir 1 Coureur 1 Lanceur

Globalement au niveau des blessures personne n'a manqué de remplaçants et ils ont toujours engagé avec 7 joueurs. Au pire les coachs ont joué avec un joueur KO ou sorti et un joueur sonné ce qui suffit souvent à réduire votre défense à l'état de passoire et ça ne dure pas longtemps^^

 

Constitution de l'équipe

Les gobelins sont très important pour les orques qui sont très lents! Mettre le paquet que sur un 6+, quand on décide de faire jouer la règle (en gros j'en ai parlé quand il manquait une case de deplacement pour réaliser un TD^^)

Les premières parties 2 3/4 orques de plus à la place des 2 gobs se sont révélées très frustrantes pour les orques, ou alors c'est l'orque noir qui est tout pourri quand il est seul^^. En tout cas, après avoir mis des gobs la partie étaient bien plus intéressantes.

Le bloqueur orque noir a eu souvent du mal à trouver sa place, car quand on a que 7 joueurs sur le terrain quand votre gros thon ne bouge que de 4 cases il commence à avoir du mal à trouver où se rendre utile.

A voir si on choisit d'autres positionnels que ceux que j'ai pris pour équilibrer les équipes en démo mais avec les rosers présentés au dessus j'ai bien eu des situations où l'humain devait trouver une autre solution car la F4 du bloqueur posait quand même problème et rendait tout blocage très téméraire! La mobilité mais la fragilité des gobs donnait des ouvertures de part et d'autre donc c'était intéressant.

 

Apothicaire

Globalement 3 remplaçants n'ont jamais été nécessaires, je n'ai pas voulu mettre d’apothicaire simplement pour éviter d'en aborder les règle mais il s'avère que lorsqu'on a que 3 positionnels rien qu'un lanceurs KO peut vous mettre dans la panade en vous privant de la relance de compétence pour ramasser la balle!

Je pense qu'il aurait été préférable dans mettre un dans chaque équipe pour sauver les positionnels

 

Variantes

La limitation à 3 positionnels par équipe dans les règles BB7 du Croco fonctionnent assez bien pour de l'initiation, sur un match si on perd son passeur et qu'on rame c'est pas la mort.

Mais pour une petite ligue de BB7 ma première impression a été qu'il semblait qu'on pouvait un peu se retrouver très vite dans le mal si vos positionnels prennent chers au premier matchs.

C'est sans compter que les règles du croco donnaient la possibilité de prendre "cuistot" en compétence pour essayer de gagner 2 relances sur 2 fois 4+ et comme on gagne un comp auto à la fin de chaque match on peut très vite rendre des 3/4 plus performants directement via une comp sur eux ou indirectement via de potentielles relances.

J'ai trouvé sur le site du Bloodbowl Nantais, 2 versions différentes des limitations pour les créa de rosters l'une avec 3 positionnels maximum et l'autre à 5 positionnels
Cependant il faut se rendre compte que tout choix de variante n'est pas anodine et va modifier en profondeur le gameplay

C'est un avis tout personnel et je n'ai pas essayé la version avec 5 positionnels mais démarrer avec 5 positionnels me parait moins interessant car plus proche du jeu standard à 11 joueurs pour lequel on na pas tant besoin de reroll que ça. Cependant je suis convaincu que cela doit pouvoir donner un gameplay intéressant, mais très différent

 

- Les résultats des 3 parties ont été:

0-1 Victoire des humains. Dur de remonter le terrain avec un seul joueur orque M6 ! Un match à couteau tiré où les prises de risques ont payé, ou pas ! 0-0 à la mi temps !

1-1 Egalité. Une série de Turnovers épiques a empeché que l'un des deux camps l'emporte! Doubles crânes & co xD mais fin de match sérrée !

2-2 Il restait 3 tours avec un nouvel engagement (mais c'était le gouter pour les préado on a du arrêter^^) L'humain était mené 0-2 avant d'enchainer 2 TD ! Et oui 2 turnovers de suite à la première action ça pardonne pas !

 

J'ai fait un match retour avec les ados en remplaçant 2 3/4 orques par 2 gobs

3-2 victoire humaine. Là aussi les coachs se sont rendus coups pour coups, avec parfois plus ou moins de réussite. La victoire s'est jouée sur une action de jeu au dernier tour: Blocage à 2D, esquive à 3+ sans esquive, Passe à 5+ relançable et reception à 3+ sans relance. Encore fallait il le faire ! xD

 

- Temps de jeu et de démo

Je n'ai pas regardé ma montre mais avec une explication de jeu de moins de 30 min pour montrer le terrain les figs et aborder le minimum necessaire etc avant de commencer, il faut compter dans les 2h15 au total (sans trop trainer hein) pour aller au bout si les joueurs n'y connaissent vraiment rien au jeu de plateau et où le concept de réussite sur un jet de dé est totalement inconnu et où il faut même expliquer comment se déplacer sur un damier par exemple.

Plus les joueurs sont âgés, plus ils sont familiers avec le jeu de fig et/ou les plateau de jeu mieux ça ira ;)

Je conseillerais de ne pas envisager moins de 1h45 pour une demo pour avoir le temps de caser quelques anecdotes ou parler un peu de Bloodbowl à 11 et pouvoir répondre à la question attendue:

"T'as amenée la boite de jeu alors pourquoi tu as fabriqué un terrain?"

"Car ce terrain c'est pour faire de l'initiation avec moins de règles et moins de joueurs et permettre de finir sa partie en moins de 1h30, Bloodbowl se joue normalement à 11 avec un terrain de jeu grand ...  *Dépliage du terrain de Bloodbowl* ...comme ça ! "

Effet garanti, question posée à chaque partie alors n'oubliez pas votre terrain standard et vos figs ! ;)

 

Si vous avez des questions n’hésitez pas :)

Je referais surement un post sur le sujet que j'ai mis en premier lien en ajoutant une photo du terrain que j'ai fait en carton plume et des joueurs en carton

Modifié par marmoth
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