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Codex Space Marines


Angelvs

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Je ne dis pas que l'infiltrators est nul je dis qu'il coûte super cher c'est pas pareil :) et j'aurais pas craché sur une baisse de 1 ou 2 points surtout quand tu vois les nouveaux incursor à 19 points avec une meilleure arme de base, l'infiltration et la grenade. Donc même si c'est une bonne règle ça veut quand même dire que tu payes 4 points de plus par fig juste pour repousser les fep à 12 sauf que tu encaisses aussi bien et que tu fais moins mal qu'un intercessor à 17 points. 

Modifié par Ortan Cassius
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Il y a 11 heures, centurion-alban a dit :

J'ai hâte de voir les sorties des fils de Dorn, car il y as 3 chapitres majeurs fluff dedans avec beaucoup de perso spéciaux, donc peut-être une sortie seul... 

 

Mine de rien, le supplément IF va être une sortie importante en terme de contenu avec ces trois chapitres réunis. 

 

Je serais très agacé que le supplément sorte sans au moins un perso BT primarisé vu qu’on en a trois fois plus que les autres chapitres codex (à part les UM). 

 

A part s’ils s’en tiennent au modèle 1 supplément = 1 nouveau perso primaris. Dans ce cas ce pourrait être Lysander.

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Bon j'ai pas vu ça sur le forum donc si c'est autorisé je vous met ça vu sur le BOLS

impulsor-datasheet.jpg

Sur le principe j'ai rien contre , je le trouve bien sauf pour un détail : POURQUOI SEULEMENT 6 MARINES alors que les escouades sont à 10 j'avoue je comprend pas .

et pas de gravis , donc pas d'escouade de choc .

là faut m'expliquer.

 

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C'est prevu pour une unite de 5 et un QG. Et comme c'est des Primaris, ca fait 12 PV dans le transport comme un Wave serpent en fait. Et puis ca donne de l'intérêt au Repulsor qui sera le seul a pouvoir porter 10 Primaris et des Gravis.

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Il y a 4 heures, HappyFuneral a dit :

A part s’ils s’en tiennent au modèle 1 supplément = 1 nouveau perso primaris. Dans ce cas ce pourrait être Lysander.

 

Pas de Lysander Primaris prevu pour l'instant d'apres la rumeur

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il y a 33 minutes, Thorin a dit :

Sur le principe j'ai rien contre , je le trouve bien sauf pour un détail : POURQUOI SEULEMENT 6 MARINES alors que les escouades sont à 10 j'avoue je comprend pas .

et pas de gravis , donc pas d'escouade de choc .

 

Parce que y'a déjà un transport pour dix Primaris? ^^'

C'est comme pour les transports non Primaris, si le Rhino transporte 10 figurines (ou 12? Je sais plus trop ^^), bah le Predator va pas en transporter 10 aussi XD

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il y a une heure, Thorin a dit :

un détail : POURQUOI SEULEMENT 6 MARINES alors que les escouades sont à 10 j'avoue je comprend pas .

et pas de gravis , donc pas d'escouade de choc .

là faut m'expliquer.

 

Parce que 5 + 1 perso?

 

6 c’est trés bien... je préfère d’ailleurs 2x5 + 2 perso dans un transport chacun que payer un repulsor qui me laisse meme pas la place pour un perso (ou alors en sacrifiant une fig et donc éventuellement un palier d’arme 1 pour 5)

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10 marines pour l'impulsor aurait été bien.

Ne pas transporter de gravis ok mais avoir quelque chose pour une escouade entière.

 

C'est pareil, le répulsor 10 place même pas la possibilité de transporter 6 armures gravis soit une escouade entière.

J'imagine l'ingénieur avec son cahier des charges ><

 

La gestion des transports par GW a toujours été nulle. Il ne faut pas chercher. C'est comme quand le drop SM avait 12 places et 10 pour les SW. Le tout justifié par la qualité des escouades et personnages qui donnaient un ascendant supérieur aux SW.

 

Vivement le volant primaris et un volant de transport si possible.

 

Non parce que je veux bien entendre, 5 intercessors et 1 personnage et ? Ils sortent la tête et ils prennent une volée de gatling avenger/ou remplacer par l'arme de votre choix à pa et dg 2 mini et hop le personnage est bien seul.

 

Avec les nouvelles règles on a envie de mettre à portée de fusillade nos marines et libérer la sauce et le transport est une alternative pour qu'ils arrivent à peu près intact au tour où ils vont agir.

 

GW a fait autrement mais rien ne pourra jamais justifier la gestion des capacités de transports de GW, elle est nulle. Que certains s'en contentent, tant mieux mais pas la peine de trouver des excuses. C'est un gros point noir.

Modifié par Daemon
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Ben c'est surtout que lImpulsor est plus un razorback qu'un rhino... Donc un véhicule de transport ET de soutien, ce qui lui "coûte" une partie de l'espace disponible. Et puis faut aussi être honnête : qui joue ses persos, et leurs différentes bulles, embarqués ?! Ça te prive de l'aura ou autre capa spé, ils sont aussi bien planqués derrière, la plupart du temps, et comme c'est rarement des bêtes de tirs (un bolter à 2+ pour toucher c'est sympa mais c'est pas un pilier tactique non plus) ils peuvent facilement advance pour suivre les transports... Typiquement, mettre 10 HB + un capitaine dans un repulsor c'est cool sur le papier. Mais ça veut dire que ton repulsor ne bénéficie pas des relances au tour 1. Sachant que ton capitaine peut bouger et courir derrière T1 pour lui donner la relance, et pareille tour 2 pour la donner aux HB. 

C'est juste pas cinématique du tout, ce qui peut-être frustrant pour l'enfant en nous ^^

Mais en terme de jeu pur, c'est pas vraiment handicapant je trouve. 

 

EDIT : concernant la limitation des doctrines si on joue avec des alliés, il me semble qu'elle ne devrait pas s'appliquer si on utilise le stratagème pour les assassins, vu que sur le papier la liste reste full SM... 

Modifié par Muaddib
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Tout à fait. Ce qui est très puissant en-soi, et justifie de limiter la place à 6, amha.

Limite j'ai envie d'y mettre 3 persos et des Eliminators qui tireront encore à 2+ après débarquement avec les bonnes munitions et serviront de protections à 1+ de sauvegarde dans un couvert aux QG ! 

Modifié par Ortan Cassius
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Citation

Je rappel que avec l'impulsor vous pouvez débarquer et bouger après que le transport est bougé. Et donc bénéficier des bulles de relance.


Sauf que si tu commences pas, il y a de grande chances pour que le bouzin se fasse descendre pendant la phase de Tir adverse.

Modifié par Thurugchou
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il y a 31 minutes, odibius a dit :

Arrêtes moi si je me trompe, mais  je trouve pas que le cordon AM ait quitté le haut du panier... 

Toute liste a besoin de cordons, et la garde en a de très bons ! Je ne suis pas sûr que cette sortie SM change la donne à ce niveau ! 

Qu'est ce qui te fait dire ça ? Les FeP ? Les closes ? 

D'autant que le SM risque d'avoir de quoi flinguer du cordon facilement ! 

Le fait que si tu joues pas full Space Marine tu perds les doctrines il me semble

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Il y a 2 heures, Thurugchou a dit :

Sauf que si tu commences pas, il y a de grande chances pour que le bouzin se fasse descendre pendant la phase de Tir adverse.

On est pu vraiment sur de la section rumeur et nouveauté mais note quand même qu'en theorie tu joues avec un decors et un transport ayant le mot clef FLY. Donc, le cacher derriere un décors n'est pas vraiment un soucis je pense. Et puis, il a une 4++ si tu/ont veux vraiment en faire un véhicule d'assaut. C'est pas négligeable. Enfin, il te reste la possibilité d'en avoir plusieurs.

 

Dans le fond t'as pas tord: il peut se faire descendre T1. En pratique, s'il se fait descendre T1 a la place des autres blindés, vaut voir.  Bref je fais du Hors sujet.

 

Concernant les règles, je vois que les WS auront un strata pour débarquer apres mouvement comme le fait l'impulsor. Ils pourront donc faire ce que fait l'impulsor mais avec des repuslors/LR etc. Je ne sais pas quel usage on peut en avoir en pratique mais sur le papier je trouve ca cool!

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Même s'il se fait descendre T1 avec la 4+ invu ça fait quand même pas mal de ressources antichar à sortir d'en face. Surtout si tu lui gère un couvert avant. Donc moi franchement je le trouve très bien. J'en prendrai probablement 2. 

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Non mais c'est toujours pareil, c'est les mecs en mode "gneu gneu c'est nul parce que ça peut mourir/se faire détruire T1". Ou "c'est nul ça transporte que 6 marines" ou bien encore, "telle unité c'est nul ça 1v1 pas un IK/RK, FWS a dit que le "Quenaïte" Castélol c'était la meilleur unité du jeu" (déjà entendu en boutique cette dernière).

Donc, on résume pour ceux du fond de la classe: L'impulsor...

- Ça coute moins de 100pts tout compris. (Légèrement plus cher qu'un rhino + une option au choix entre invu 4+/bombardement orbital/mitrailleuses icarus/missiles frag-krak-icarus)
- Ça transporte un minimum de 10PV + 1 perso (un captain ou un lieutenant, voire même un chapelain avec les nouvelles litanies).
- Ça bénéficie des doctrines
- Ça a les même stats défensives qu'un prédator (donc même l'autocanon/plasma sera pas le mieux loti pour le blesser, et avec l'invu 4+ c'est peanuts face a la PA plus gros que -1)

- Ça bouge de 14"

- Ça peut débarquer ET embarquer directement après un mouvement
- Ça possède un champ répulsif gratos, donc t'as -2 pour le charger, ce qui le rends quasi immunisé aux FEP de CàC. (faut faire 11, faut se cracher dans les mains quoi)...
- Ça a le mot clé VOL, donc inlockable au CàC, entre autres joyeusetés.
- Ça peut devenir une plateforme de tir très polyvalente de fond de table pas trop cher avec le missile pour les armées full primaris qui voudraient profiter des doctrines.
- Et si ton adversaire cherche a le détruire, ok, pas de soucis, mais ça demande un peu de puissance de feu/ressources. Donc c'est un bon aimant a bolts.

Moi je trouve que cette unité est géniale, et je le dis ici: Cette unité passera pas Noël sous la barre des 100pts pour ce que ça apporte sur la table. Nuh-uh. Ca sent le nerf en points au Chapter Approved 2019.

Je sais pas, tu le remplis juste avec 5 Hellblasters et un capitaine, ou même 5 intercessors avec bolter d'assaut auto-bolters (vu que ça deviens Assaut 3), ou même des vétérans via Vigilus...

Modifié par R4v3N
Erreur dans un nom d'arme.
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La où le Véhicule est fort c’est surtout que même si tu le charges et que tu l’entoures, tu peux te désengager et ensuite débarquer ton unité alors qu’avec un autre véhicule antigrav type serpent par exemple tu te désengages mais tu peux débarquer personne. C’est très fort.

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Pour le coup, le fusil bolter d'assaut étant passé assaut 3, il est quasi similaire à l éclateur sonique des Noises, mais qui lui coûte 4 points ! J'espère une montée en point de cette arme, car 3 points de différence juste pour ignorer les couvert avec une arme F4 PA0, c'est cher payé... 

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Il y a 5 heures, Thurugchou a dit :


Sauf que si tu commences pas, il y a de grande chances pour que le bouzin se fasse descendre pendant la phase de Tir adverse.

Franchement avec l'invu 4+ et 11PV, il va falloir quand meme quelques tirs de lance/CL/plasma pour le tomber. Et si l'adversaire préfère mettre sa puissance de feu sur un transport a 100pts plutot que les autres blindes a cote c'est tout benef.

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Il y a 2 heures, allio a dit :

Est ce que quelqu'un a vu/entendu dans les videos le prix de l'invictus warsuit ? Châssis et/ou arme ? 

 

On ne voit pas grand chose dans les vidéos, c'est trop flou. Ce dont je suis presque sur c'est que le chassis Invictor est sur 2 chiffres (donc moins de 100pts) alors que le Redemptor est sur 3 chiffres. L'incendium cannon me semble a 15 ou 19pts de ce que je crois deviner (moins de 20 car le premier chiffre ressemble bien a un 1). Le twin ironhail autocannon est a 20pts (à la place de l'incendium). Le pistolet est un bolter lourd donc 10pts j'imagine. il faut ajouter les 2 ironhail heavy stubber a 3pts pièces. Le poing est en géréral a 0. On devrait donc etre autour de 130-135pts suivant la config je pense. A noter que le poing de l'invictor est damage Flat 3 contre D6 pour le Redemptor.

 

Les traits Phobos ont aussi été nerf, ils ne s'appliquent plus que sur des unités Phobos. Exit donc le Target Priority qui donnait +1 pour toucher a l'executionner ou autre. Pareil pour le master of the Vanguards qui ne donne +1 pour move/advance/charge que sur des Phobos.

Modifié par Kikasstou
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L'invictus a poil, je lit 90 ou 96 pour de l'élite sur la review de Bols (qui quoi qu'on en pense et même sil montre pas toute les pages, est la plus lisible). Du coup ça colle avec mon vdd.

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