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Codex Space Marines


Angelvs

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Il y a 2 heures, Gotham a dit :

 

yep mais le thunderfire a un strat pour tirer 2x. Si on le fait avec conjointement avec l’obus tremor (si c’est possible?). Ça peut valoir le coup.

 

Pas sur que ça passe.
Au début ça passait pas avec le double tir du chérubin dévastator et les stratagèmes Obus Hellfire et Missile Flakk ... puis une Q/R a dit sisi ça passe... puis une FaQ a dit non non non ça passe plus mdr. Parce que si tu recommences une phase de tir complète tu n'est plus sous stratagème. 

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Ce n'est pas pareil, l'obus hellfire c'est juste avant qu'une fig tire. L 'obus tremor c'est en début de phase et c'est bien spécifié que c'est jusqu'à la fin de la phase, donc il n'y a pas de raison que ça ne marche pas pour 2 tirs durant cette phase de tir.

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il y a 39 minutes, shadow a dit :

Autant j'étais à la rue sur le techmarine autant là c'est toi (ouf enfin un boulet comme moi lol).

Le vindicator tirait D3 tirs sauf D6 sur des unités de 5 et + figs, là il n'y a plus de conditions, c'est toujours lourde D6, ce qui est un bosst, pas un nerf. En anti véhicules ça devient pas trop mal (mais portée 24", arme lourde et nombre de tirs aléatoires) mais c'est surtout s'ils harmonisent le codex AM au niveau du canon démolisseur que ça ferait très très mal (2D6 tirs tout le temps (avec relance en catachan) et pas de malus en bougeant, aïe aïe, le canon à plasma executioner ferait pitié à côté lol).

Oulaaaaa... Effectivement, j'étais loooiiiinnnn !! (ça fait vraiment longtemps que je l'avais pas sorti, donc les règles... ^^) 

Ok, donc un léger up... Mais comme tu dis, l'aléatoire et la portée... 

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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

A moins qu'une nouvelle FaQ viennent ajouter les Space Marines en exception spécifique

 

Possible mais peu probable à mon avis.

Je pense qu'ils vont faire comme pour le premier codex, laisser comme ça et rajouter les stratagèmes "universelles" au fur et à mesure dans les autres codex marines.

Et au final ça laissera juste un ou deux trucs pour les GK, comme maintenant.

 

Le seul cas pouvant poser problème (et donc potentiellement nécessiter une FaQ), c'est s'il y a des stratagèmes ciblant une unité "intercessor" sans plus de précision.  Là il y aura un problème potentielle avec la DW.

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Le 12/08/2019 à 12:38, Arienal a dit :

C'est quand même étrange ce retour au FEP T1 (je ne parle pas de fluff hein). La V8 souffrait énormément du phénomène alpha strike T1 à ces début avec notamment les stormravens. T'avais pas le T1 tu partais avec un énorme handicap face à ces trucs là.

N y a-t-il pas un risque qu'on revienne à ce genre de parties en ré autorisant les FEP T1 sans garde fou?

 

+1

Contourner une regle de base du jeu revient à lui enlever cette valeur fondamentale. Je ne comprends pas cette entorse... Les designers ne savent pas comment avantager le SM sans porter atteinte a leurs propres regles... Abusé.

 

C'est quoi la suite ?  Un vehicule stratospherique qui vole au dessus des autres avions avec la regle "vol en haute altitude" ce vehicule ne peut etre ciblé que par des avions  et peut sortir du bord de table et arriver par l'autre bord. Oui il a fait le tour de la planete !  ?

Il peut transporter 5 terminators qui peuvent se téléporter n'importe ou et ne comptent pas comme ayant bougé.

De plus votre adversaire vous donne 100 balles et un mars. 

Modifié par Mistersmoooo
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Ouai enfin avant de chialer(rien d'agressif dans ma phrase) faut quand meme se poser et se dire qu'on manque cruellement de vraie projection...gros débat avec les copains depuis la sortie du codex, en partie amicale entre pote dans le garage je me suis souvent pris Mortarion dans mes lignes T1 par un warp time, du coldstar, des tzangors, des horreurs, de lorc, meme un lord of skull dernièrement, ci ça c'est pas des menaces direct...alors 10sm qui fep t1 jsuis désolé mais cela ne va pas modifier profondément la game.

 

Et je ne suis pas le sal*p qui ira faire fep 5 pod pour créer une ligne infranchissable devant la zone de déploiement adverse...(pour en tournoi opti malheureusement ca risque d'arriver...)

 

Games a limité le type d'unité qui pouvait y rentrer.

 

et la regle en elle même est fluff (tout comme l'ensemble des règles liées aux suppléments/codex SM au final).

Au final ca fait 20ans que les SM sont moyen, on a la chance de pouvoir revenir dans le jeux et il y a plus de critiques négatives que positives, je fais partie des personnes qui est extrêmement content de l'ensemble de ces nouveautés, pis faut pas se leurrer... prochaine Faq on en parle plus! une fois que Games aura vendue ses palettes de figouzes...

Modifié par barsark
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Il y a 3 heures, barsark a dit :

Et je ne suis pas le sal*p qui ira faire fep 5 pod pour créer une ligne infranchissable devant la zone de déploiement adverse...(pour en tournoi opti malheureusement ca risque d'arriver...)

 

Connaissance Games, ils vite faquer ce point. Après entièrement d'accord on ne peut pas comparer 10 marines avec le reste des Alpha strike qui te démontait le c** T1, on voyait d’ailleurs très peu de pod même quand ils avaient le doit de tomber T1, a voir avec les marines booster mais j'ai quand même un doute sur leur jouabilité hors exploitation honteuse de cette fameuse faille.  

 

J'ai hate d'avoir mon codex entre les mains, de ce que j'ai vu sur les review les possibilités tactiques on l'aire énormément variés et ca fait plaisir. J'imagine qu'en milieu opti la moitiés vont passer à a trappe mais pour les autres c'est hyper cool ! 

Modifié par Alvaten
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Après je pose juste une question. Je ne suis pas un pro des sm. Vous avez droit a quoi dans les pods ?

Aujourd'hui quels sont les unités sm qui peuvent se déployer T1 proche de l'adversaire ?

Autre question, les éliminators ont ils le mot clef phobos ?

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Alors simple, toute infanterie en armure énergétique (donc pas de termi, ni de centurions). Les primaris étant exclus.

Et oui il l'ont le mot clé Phobos

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Le plus intéressant sera de les charger ras la gueule de vétérans en full ratatata voir full flamme.. (<snip>vivement le supplément salamenders.. )

Modifié par Ortan Cassius
Majuscules vulgaire
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Les failles utilisées par les optimisateurs auront toujours porté préjudice aux joueurs casuals/fluff/de parties scénarisées. Ceux qui jouaient des caisses de pods qui arrivaient T1 ont fait du mal au pékin moyen qui balançait une ou deux escouades en pod.

De la même manière, celui qui achetait une riptide et qui la peignait et qui était tout content de la jouer, se retrouvait pénalisé, in fine, par celui qui en casait 5 dans sa liste.

C'est le mal de GW et qui ne peut être que difficilement limité. Si une unité déboite sur la table, joue en 3 et si tu peux, joue en 6 et si ça passe joue en 9 (croissanterie nécron par exemple).

Imposer des limites pour équilibrer les tournois sera toujours gênant pour le joueur casual.

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Ok donc en gros on peut faire venir de la tactique du vétéran et de la deva.

Deva et ou vétéran ça fait quand même mal. Avec un seul pod ça fait très unité one shot.

Avec plusieurs ben on peu éliminer les menaces qui aurait fait de ce rush un one shot. Mais bon. C'est pas pire que d'autres spam debil.

 

 

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Citation

Et je ne suis pas le sal*p qui ira faire fep 5 pod pour créer une ligne infranchissable devant la zone de déploiement adverse...(pour en tournoi opti malheureusement ca risque d'arriver...) 

Citation

Connaissance Games, ils vite faquer ce point.

Pourquoi ? C'est déjà ce que les orks font avec un Da-jump bien placé, les joueurs TS avec un tp de tzaangors, le cult, les tyranides, les eldars qui t’encerclent avec leurs avions.

Si le pod compte comme un bâtiment il pourra quand même être détruit, il y a des règles pour cela. Et dans le cas d'une FeP de 5 pods il devra être détruit pour permettre de sortir. Mais rien d'inhabituel, bloquer l'adverse dans sa zone est déjà quelque chose de courant en v8.

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il y a 48 minutes, Arienal a dit :

Ok donc en gros on peut faire venir de la tactique du vétéran et de la deva.

Deva et ou vétéran ça fait quand même mal. Avec un seul pod ça fait très unité one shot.

Avec plusieurs ben on peu éliminer les menaces qui aurait fait de ce rush un one shot. Mais bon. C'est pas pire que d'autres spam debil.

 

Je ne vois pas trop en quoi ca change grand chose par rapport à des incursors/infiltrator ou des elimintors avec arquebuse qui se déploie a 9" en infiltration et qui feront pareil. Et puis t'as au moins la limitation des FeP a 9"  qui se fait repousser par des cordons... ce qui n'est pas le cas d'unité sous warptime / swarmlord qui traverse la table sans que tu puisses les bloquer.

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il y a 58 minutes, Arienal a dit :

Ok donc en gros on peut faire venir de la tactique du vétéran et de la deva.

Ou de l assaut sans JP, mais surtout...des QG ! Capi, lieutenant, command squad...le retour du pod T1, couplé aux nouvelles unités en infiltration peut reprendre de la couleur grâce aux bulles de buff et reliques des QG pour les unités infiltrés. Sans envoyer ton SdG au suicide, ca peut apporter de la fiabilisation des unités infiltrés et des solutions de contre-close.

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C'est les chevaliers gris qui vont être content d'avoir le retour d'un outil à projection. 

J'ajouterai à la longue liste d'exception de la Fep équivalent T1 les genestealers. 

Par ailleurs, le pod est un outil supplémentaire mais ne sera pas metabreaker: faut qd même payer 200ptz pour sortir son pod et ses figs dedans pour au final quoi ? Avoir 10pv sur la table ? Pas sur que ça change grand chose pour la majorité des codex. Et si c'est le cas ça m'étonnerait que ça soit aussi fort qu'en v7 où le pod était 30 point moins cher et dans un méta avec 2 fois moi de tir. Jdcjdr

Modifié par allio
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il y a 9 minutes, Goulter a dit :

Et il me semble que les pods peuvent aussi tenir des objo (à moins que je me trompe ?) et mine de rien un pod dans la pampa avec les portes déploiement ça fait une bonne bulle qui repousse les fep sans compter l'unité dedans, et les deva en pod son au moin protéger t1  même si ça marche aussi si ils sont dans un rhino ^^

Et la on retombe dans les questionnements du pod : les portes ouvertes comptent elles comme faisant partie de la fig, peut on voir au travers du pod. Ca a intérêt à être clarifié.

Modifié par lordmacharius
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il y a 9 minutes, lordmacharius a dit :

Et la on retombe da s les questionnement du pod : les portes ouvertes comptent elles comme faisant partie de la fig, peut on voir au travers du pod. Ca a intérêt à être clarifié.

Oh il me semble bien qu'une réponse avait été donné par games!! obligé d'abaisser les portes a l'atterrissage et toute partie compte comme étant une unité (Heavy en a reparlé hier soir lors de son live, un pod peut prendre deux objos...

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il y a 9 minutes, lordmacharius a dit :

Et la on retombe da s les questionnement du pod : les portes ouvertes comptent elles comme faisant partie de la fig, peut on voir au travers du pod. Ca a intérêt à être clarifié.

 

Ça l'est déjà (plus ou moins...).
 

Citation

 

Q : À partir de quelle partie d’un Drop Pod doit-on mesurer les

distances, notamment dans le cas d’une figurine assemblée de

façon à ce que ses portes puissent être ouvertes ou fermées ?

R : Mesurez toutes les distances depuis n’importe quelle

partie de la figurine, y compris ses portes. Si la figurine a

été assemblée de façon à ce qu’il soit possible d’abaisser

les portes, alors, lorsque vous placez pour la première fois

cette figurine sur le champ de bataille, choisissez si les

portes seront abaissées ou relevées – une fois votre décision

prise, vous ne pourrez plus relever ou abaisser les portes

durant la bataille.

 

Note du Designer :

Choisir de placer cette figurine en position

“portes relevées” représente simplement le fait que les écoutilles se

referment sitôt que ses passagers ont débarqué.

 

 

 

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Les infiltrator (la troupe de shadowspear, je mis perd un peu avec ces noms en or). Hormis la radio qui permet de recevoir les bonus de relance n'importe ou ils ont rien d'autre de nouveau? (Variante d'arme ou modification du profil d'arme d'origine)

 

Les incursors. La variante des infiltrator a quoi comme arme hormis le couteau et la règle du lieutenant de shadowspear ?

Modifié par Kotohana
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Les infi ils n'ont rien de nouveau. 

 

Les incursors ils ont une mine qui fait des mortelles, touchent toujours sans malus et ont un couteau qui fait des att bonus. Ils s'infiltrent aussi ! 

Modifié par Ortan Cassius
Citation inutile
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il y a 10 minutes, Kotohana a dit :

Les infiltrator (la troupe de shadowspear, je mis perd un peu avec ces noms en or). Hormis la radio qui permet de recevoir les bonus de relance n'importe ou ils ont rien d'autre de nouveau? (Variante d'arme ou modification du profil d'arme d'origine)

 

Non rien, la seul modif par rapport à la fiche est que l'helix adept n'est plus obligatoire

 

il y a 12 minutes, Kotohana a dit :

Les incursors. La variante des infiltrator a quoi comme arme hormis le couteau et la règle du lieutenant de shadowspear ?

 

Ils ont

un bolter qui ignore les couvert

une mine qui inflige des BM

le même déploiement que les infiltrators

ils ignorent les malus pour toucher et a la capa de tir

même grenade fumigène que les infiltrators

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Pour les drop pods je pense que Games donne la possibilité de pouvoir agresser T1 comme beaucoup d'armées (Warp time, da jump, stealers + swarmlord, stratagèmes eldars / drukhari,...). 

 

Le drop pod est intéressant mais a des limites : il ne tape pas au clause. 

 

Étant joueur tyranid un gars qui me sort des drop pods est mon copain : je n'ai qu'à le charger avec des stealers pour me cliquer dessus et le joueur ne pourra pas tirer sur mes stealers. 

 

En kraken, je peux me désengager et charger dans soucis... 

 

C'est une très bonne option pour bloquer le passage, positionner des unités sur des objectifs, sortir des unités de tir / lance flamme. Mais avec la possibilité de favoriser l'adversaire... 

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