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[Ironjawz] bataillon une pose


Cellos

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Salut à tous

Qu'est ce que vous pensez des 2 nouveaux bataillons qui permettent de poser l'armée en une seule pose. 

Personnellement je trouve les 2 très bon. Mon seul regret c'est que l'aptitude du ironsunz soit sur un jet de dé et pas automatique même si c'est 2+ quand ça passe pas ça fait rager de payer son bataillon pour rien. 

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Il y a 2 heures, Elorys a dit :

Hello, 

 

A 80 pts, tu as toujours un artéfact + 1pt AC c'est vraiment vraiment pas cher :).

Perso je préfère le Blood, qui fiabilise la charge pour masse de dégats d'emblée avec les cochons

Je pense aussi que globalement le blood est mieux parce que ça veut aussi dire qu'après le sort de tp t'as une charge à 7 donc 58% de chance à peu près ce qui commence à être ps mal et pour le reste ça fait +2 à la charge ce qui est plus que correct

Mais si tu tombes contre une armée de tir qui a le t1 le ironsunz est largement meilleur.

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Allegiance: Ironjawz

Leaders
Megaboss on Maw-Krusha (420)
- Boss Gore-hacka and Scrap-tooth
Orruk Warchanter (80)
Orruk Weirdnob Shaman (120)

Battleline
6 x Orruk Gore Gruntas (280)
- Pig-iron Choppas
10 x Orruk Brutes (340)
- Pair of Brute Choppas
10 x Orruk Ardboys (140)
- 10x Pair of Choppas or Smashas
10 x Orruk Ardboys (140)
- 10x Pair of Choppas or Smashas
10 x Orruk Ardboys (140)
- 10x Big Choppas

Battalions
Ironfist (160)
Bloodtoofs (80)

Total: 1900 / 2000
Extra Command Points: 2
Allies: 0 / 400
Wounds: 146
 

J'ai fait une liste avec le bataillon bloodtoof j'ai 100 points de rab je sais pas quoi mettre ou quoi changer pour arriver à 2000 après je suis obligé d'avoir 5 unités pour que ce soir pris en compte dans le bataillon si quelqu'un a une idée de ce que je pourrais ajouter/changer pour compléter ma liste 

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Il a été nerfé et le shaman ne peut lancer qu'un sort, ça fera doublon avec la main d'Gork.

A 80 points tu as les Ironskull's Boyz qui ne vendent pas du rêve (ils coûtent 20 points de trop selon moi) mais qui permettent d'augmenter de manière peu coûteuse ton nombre d'unités pour ta capacité de commandement de général. C'est aussi bien pour pouvoir d'la Waaaght vu que l'unité ne prend pas de place et que le sort demande des unités entièrement dans la zone.

Pas mieux pour moi :)

Modifié par paritazi
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Sinon je me pose pas mal de questions sur l'utilité du warchanter son aptitude est sympa mais je sais pas si il vaudrait pas mieu le virer pour mettre un deuxième shaman pour pouvoir envoyer un peu de mortel. Et ensuite soit un pc soit un soleil violet vu que j'ai pas de très grosses unités j'ai pas trop a craindre le retour de baton. 

Modifié par Cellos
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Il y a 5 heures, Cellos a dit :

Sinon je me pose pas mal de questions sur l'utilité du warchanter son aptitude est sympa mais je sais pas si il vaudrait pas mieu le virer pour mettre un deuxième shaman pour pouvoir envoyer un peu de mortel. Et ensuite soit un pc soit un soleil violet vu que j'ai pas de très grosses unités j'ai pas trop a craindre le retour de baton. 

Oui c'est une bonne option, je trouve le warchanteur faible car son buff est sur ton tour comme si après les boyz ne l'entende plus ^^.

 

Ton armée je la trouve très équilibrée voir trop dans le sens où tu as pris un peu de tout sans te focaliser sur quelques chose.

Par exemple, quel est ton plan T1 ? car tu aura probablement l'initiative

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il y a 12 minutes, Elorys a dit :

Oui c'est une bonne option, je trouve le warchanteur faible car son buff est sur ton tour comme si après les boyz ne l'entende plus ^^.

 

Ton armée je la trouve très équilibrée voir trop dans le sens où tu as pris un peu de tout sans te focaliser sur quelques chose.

Par exemple, quel est ton plan T1 ? car tu aura probablement l'initiative

Tp les brutes pour charger un cible 

Si j'ai de la chance sur les jets du bataillon iron fist une charge avec les gore grunta avancer mes ardboys avec le mega boss et les persos juste derrière et laisser une unité de ardboys et éventuellement un shaman derrière pour controller les objos

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Je ne suis pas un pro mais c'est mon avis hein ^^

 

On est tous tenté de TP les brutes, je me dis juste que tu risques de les isoler trop tot dans l'armée adversaire et de te le faire couper en tranches :x 

En plus tu perds le buff du mégaboss à moins que tu charges des ennemis a 4 blessures (c'est la seule synergie de notre armée!!) et pas de waaagh possible.

Tu as une charge à 7 c'est pas mal mais tu pourrais l'avoir à 5 ! si tu Tp les arboys avec un tambour, là on est super fiable ^^.

 

Bonne chance en tous cas 

 

 

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Il y a 1 heure, Elorys a dit :

Je ne suis pas un pro mais c'est mon avis hein ^^

 

On est tous tenté de TP les brutes, je me dis juste que tu risques de les isoler trop tot dans l'armée adversaire et de te le faire couper en tranches :x 

En plus tu perds le buff du mégaboss à moins que tu charges des ennemis a 4 blessures (c'est la seule synergie de notre armée!!) et pas de waaagh possible.

Tu as une charge à 7 c'est pas mal mais tu pourrais l'avoir à 5 ! si tu Tp les arboys avec un tambour, là on est super fiable ^^.

 

Bonne chance en tous cas 

 

 

Va falloir faire quelques test mais je pense que ça dépendra surtout de l'adversaire. Mais il est tout à fait possible que j'attends le tour 2 avant de lancer la tp et que je lance juste qqes mortelles ou un bouclier mystique t1 

Modifié par Cellos
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Le 19/07/2019 à 21:22, Elorys a dit :

J'ai une petite question d'ailleurs sur le sort de TP + Ironfist. 

Rien ne contredit le fais que l'on puisse d'abord TP pour 'Ere We Go ! juste derrière non ? bon combo ça :) 

Non je crois que rien ne l'interdit mais faudrait vérifier dans la FAQ parce que si c'est le cas avec le +2 à la charge en bloodtooth c'est vraiment fort. 

Après faut peut être pas trop se casser vu qu'un battletome va sortir dans qqes mois 

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J'ai peux être une variante à te proposer


Allegiance: Destruction
LEADERS
Megaboss on Maw-Krusha (420)
- General
- Boss Gore-hacka and Scrap-tooth
Orruk Weirdnob Shaman (120)
Fungoid Cave-Shaman (90)

UNITS
10 x Orruk Brutes (340)
- Pair of Brute Choppas
9 x Orruk Gore Gruntas (420)
- Pig-iron Choppas
20 x Orruk Ardboys (280)

BATTALIONS
Ironfist (160)
Bloodtoofs (80)

ENDLESS SPELLS / TERRAIN
Chronomantic Cogs (80)

TOTAL: 1990/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 2 WOUNDS: 139
LEADERS: 3/6 BATTLELINES: 0 (3+) BEHEMOTHS: 1/4 ARTILLERY: 0/4
ARTEFACTS: 0/3 ALLIES: 0/400

t'en pense quoi?

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  • 1 mois après...
Le 18/07/2019 à 12:06, Elorys a dit :

 

On est tous tenté de TP les brutes, je me dis juste que tu risques de les isoler trop tot dans l'armée adversaire et de te le faire couper en tranches :x 

En plus tu perds le buff du mégaboss à moins que tu charges des ennemis a 4 blessures (c'est la seule synergie de notre armée!!) et pas de waaagh possible.

Tu as une charge à 7 c'est pas mal mais tu pourrais l'avoir à 5 ! si tu Tp les arboys avec un tambour, là on est super fiable ^^.

Pas de whaaagh possible?

Les whaaagh s’active en phase de combat. donc ton Maw-Krusha aura bougé (il faut donc bien placer c'est fig).
Et 5 avec les arboys + le D6 rien trouver sur la FAQ qui l'interdit

Modifié par Waaagh!!!!!!
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Il y a 6 heures, Elorys a dit :

C'est le principale problème avec le Maw Krusha, il reste derrière, et souvent il ne peut rien faire en T1 à moins de claquer une PC sur lui même ...

Je suis d'accord, avec toi mais bon je pense qu'une unité de 30 arboy TP + ...  ça peut être suffisant pour un T1 (mais j'ai pas encore assez jouer les ironjaws pour dire avec certitude)

 

Sur un déploiement à 18: (sans utiliser le PC)

Les Gore Gruntas ont 9 en move + D6 (4 en moyen)+ 1 charge = une charge à 5 en stat 

Maw Krusha 12 en move + 1 charge = une charge à 6 stat

 

Sur un déploiement à 24:

Faut pas rêver, le PC est obligatoire pour atteindre sa cible.

 

Mais bon, Le Maw Krusha fait une bonne menace t2, c'est bien aussi

(actuellement, je m'entraine avec les inronjaws je maitrise pas encore la liste.)

Mais il y a tous que j'aime dans une liste,  move et dégât (après le reste je m'en fou ?).

 

Et puis niveau PC, il y a moyen d'en avoir beaucoup:

PC au début de ton T1 et 4 PC si ta payer 50 pt

 

Et niveau déroute, il y a un artéfact anti déroute donc pas besoin de garder masse de PC pour éviter la déroute (mais les fig doivent être bien positionner).

Donc 1 PC pour bouger reste une bonne option à mon avis

 

Pour moi, le plus gros problème de l'armée est tous simplement que tu ne peut pas placer tes fig n’importe ou.

Car il y a les 15 du Maw Krusha à respecter + l’artéfact anti déroute à respecter.

Donc un mauvais placement, peut te causer une défaite écrasante.

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Citation

Pour moi, le plus gros problème de l'armée est tous simplement que tu ne peut pas placer tes fig n’importe ou.

Car il y a les 15 du Maw Krusha à respecter + l’artéfact anti déroute à respecter.

Donc un mauvais placement, peut te causer une défaite écrasante.

C'est effectivement crucial le Boss au milieu des troupes (c'est RP non ?!).

Pour gagner une guerre, il faut être bien préparé :)

 

ps Dernière partie en date, j'ai pu remobiliser mes brutes coincer pour taper à 10 avec double Waaaght sur des sequitors buffé et bien cela a fait du petit bois !!! J'adore notre nouvelle aptitude, cela rend l'armée bien plus réactive.

Modifié par Elorys
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