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Jouer Apo 2019 en petit format


RogueTrader

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Je te répond sur un autre sujet dédié parce qu'on est vraiment plus dans les rumeurs Apo (d'ailleurs si un modo veux déplacer la dernière page du sujet Apo ici)^^
  Il y a 3 heures, Sergent BILKO a dit :

- Mettre l'alternance sur les unités et pas les détachements

C'est ce que je pensais aussi mais du coup supprimer la règle des Seigneur de Guerre par détachement et piocher des cartes Atout selon nombre d'unité joué directement...ce qui risque de pousser à jouer plus d'unité de petite taille (comme Apo pousse à jouer le max de détachement pour piocher le max de carte), à moins de préferer jouer des grande unité plus solide qui tiendront. Donc plus tu élimine d'unité adverse plus tu réduit sa pioche d'Atout etc. Disparition de la règle des 12" à portée d'un Seigneur du coup aussi.

 

  Il y a 3 heures, Sergent BILKO a dit :

Garder (ou pas) la cohésion de 2" ou prendre celle d'apo à 0,5"

le soucis des 2" de détachement c'est que c'est trop permissif et permet les cordons dégueulasse, je préfère la cohérence APo qui évite évite ce genre de chose, et je trouve ça plus "propre". De plus ça libère des espaces également donc plus ouvert aux Fep etc.

 

  Il y a 3 heures, Sergent BILKO a dit :

- Conserver les stratagèmes et ne pas prendre les atouts stratégiques

Les stratagème sont écrit par rapport au régles V8 donc je suis pas sur que ça colle vraiment au systéme APo, et puis ça serait dommage de faire l'impasse sur 300 cartes de jeu pour lesquels on débourse prés de 80zeuros...Autant rester aussi proche du jeu plutôt que faire un truc hybride. 

 

En gros il n'y a quasi pas de modif à faire en dehors de jouer par unité au lieu de détachement et piocher des cartes Atouts selon nombre d'unité au lieu des Seigneurs de Guerre, le Maître de Guerre reste Seigneur de Guerre comme d'habitude. 

Par contre là on perd un peu quand même c'est la simplification de bcp d'unité qui perdent en spécificité/spécialisation et les Personnages encore plus puisqu'on s'en servira plus comme Atout à piocher mais simple boost des amis proche. 

 

Modifié par RogueTrader
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Il y a 1 heure, RogueTrader a dit :

Les stratagème sont écrit par rapport au régles V8 donc je suis pas sur que ça colle vraiment au systéme APo, et puis ça serait dommage de faire l'impasse sur 300 cartes de jeu pour lesquels on débourse prés de 80zeuros...Autant rester aussi proche du jeu plutôt que faire un truc hybride. 

Je suis assez d'accord: si je pige bien, le concept c'est de jouer a apo a 40k. pas 40k dans apo. Il faut donc adapter des regles de apo avec le format 40k mais pas l'inverse.

 

Du coup, garder les stratagemes c'est compliqué et ça bousille le systeme d'action/reaction offert avec apo. Par ailleurs, plusieurs stratageme 40k ne serait pas du tout adapté pour le systeme de tour/phase de apo.

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Le 16/07/2019 à 13:43, allio a dit :

Je suis assez d'accord: si je pige bien, le concept c'est de jouer a apo a 40k. pas 40k dans apo. Il faut donc adapter des regles de apo avec le format 40k mais pas l'inverse.

 

Oui ou pour faire encore plus simple il s'agit de jouer Apo tout court à la place de 40k (pour profiter de ce trés bon système de jeu qui résout tous les soucis éternels de 40k tout en considérant que le jeu doit être basé sur des unités à grande echelle plutôt qu'une grosse escarmouche  couplé à un vieux gameplay qui à montré ses limites depuis bien longtemps), ou en petit format dans l’échelle d'APO, mais en gardant entièrement le système Apo avec le minimum de modifications...qui se résument surtout à jouer par unité au lieu de détachement, donc pas de Seigneur de Guerre pour piocher les Atouts mais en fonction du nombre d'unité (ton armée contient 8 unités tu piochera 8+1 cartes etc mais plus tu as d'unités plus fragiles elles seront aussi). 

 

 

Il faudrait déterminer un format global divisé en 3 sous format comme pour APO qui commence a 300PP (je dirais 50-100PP, 50-150PP et 150-300PP) avec chacun des interdits ou limitations vis à vis des Super Lourd, Perso spéciaux etc.

 

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Il y a 3 heures, RogueTrader a dit :

Il faudrait déterminer un format global divisé en 3 sous format comme pour APO qui commence a 300PP (je dirais 50-100PP, 50-150PP et 150-300PP) avec chacun des interdits ou limitations vis à vis des Super Lourd, Perso spéciaux etc.

 

Pour ces limitations, pourquoi ne pas conserver le systeme des détachements/points de commandement de 40K?

 

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Pour les cartes d'atouts, je vous propose un truc simple: chaque détachement 40k donne son équivalent de PC en carte d'atouts. Comme çà on a ni le soucis des MSU, ni du fait de jouer que des persos.

Par exemple un bataillon donnera 5 cartes, une brigade 8. Bien sur, on ne compte pas les 3 points "gratuits" du jeu égal.

 

l'alternance par unité est effectivement obligatoire, je suis également pour garder la cohérence apo (qui est liée aux socles de mvt) => rapidité de jeu.

 

Pour le reste il faut que je fasse un test mais çà me parait jouable presque directement.

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  • 6 mois après...
Il y a 15 heures, DV8 a dit :

Et du coup @arkhosh, ou quelqu'un d'autre, tu as fait ton test?

Je me dit aussi que, faire du 40K en "petit" format Apocalypse sera plus facile pour jouer avec mes minots de 10-12 ans...

personnellement j'ai fait des parties de 200PL et 130pl en apo. ca marche très bien. par contre j'ai pas encore assez joué apo pour donner un avis réellement objectif donc je suis meme a l'écoute des (vrai) joueurs d'apo  et notamment sur leur retour d'experience.

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oui j'ai fait mes tests.

 

Au total 2 parties "petits" formats 75-80pts (avec activation par unité) , et une partie format apo 250pts de chaque coté (avec les règles telles quelles). Et on a été déçus...

 

Le système est sympa et cette activation alternée par détachement ou par unité à petit format est sympa. Mais on a un gros problème de létalité. On a essayé plusieurs armées différentes: chaos, tyranides, sm, sdb et eldar noirs. Toujours le même résultat: au final on ne tue pas grand chose à chaque tour, et comme on jette que peu de dés, le jeu est très soumis à l'aléatoire.

 

on a vu des choses aberrantes qui devrait pas avoir lieu à 40k: un pack de gaunt qui survivent au feu combiné de 2 knights, un predator qui se prend 10 tirs de lances des ténèbres et qui va bien, etc.

 

On a aussi noté un fort déséquilibre des datasheets: le prince tyranide fait rire, Abaddon vaut 15pts pour pas faire grand chose... tandis que les oblits vont wiper tout ce sur quoi ils vont tirer, sont des sacs à PV avec une sauvegarde excellente pour un cout pas exceptionnel.

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Ah ben mince. Moi qui commençais a me hyper sur le truc ?
 

Le 16/07/2019 à 17:00, RogueTrader a dit :

En gros il n'y a quasi pas de modif à faire en dehors de jouer par unité au lieu de détachement et piocher des cartes Atouts selon nombre d'unité au lieu des Seigneurs de Guerre, le Maître de Guerre reste Seigneur de Guerre comme d'habitude. 

Par contre là on perd un peu quand même c'est la simplification de bcp d'unité qui perdent en spécificité/spécialisation et les Personnages encore plus puisqu'on s'en servira plus comme Atout à piocher mais simple boost des amis proche. 


Autant l’idée d'activer par unités plutôt que par détachements fait sens, autant je ne vois pas en quoi compter les Assets en fonction des unités plutôt que des Warlords est nécessaire pour équilibrer a petite échelle? 

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Il y a 3 heures, DV8 a dit :

Ah ben mince. Moi qui commençais a me hyper sur le truc 

Désolé... moi aussi j'étais à fond et puis voilà...

 

on a évoqué l'idée avec mes compagnons de jeu de multiplier les jets d'attaque mais çà me parait pas la solution (le but c'est de supprimer des jets de dés pour gagner du temps).

Ce qui m'a amené à cette réflexion: dans la guerre de l'anneau (très bon système au demeurant) on avait un seul jet pour toucher/blesser, dans le SdA on a qu'un seul jet de blessure qui prend on compte l'armure (donc pas de save derrière).

 les jets de blessure différentiés antichar et antiperso sont une bonne idée. Et comme on a peu de jets d'attaques devoir faire les jets de touche fait que tu rates souvent et donc que ton prince tyranide peut se retrouver à 1 attaque qui blessera même pas une unité de garde imp....

 

Et si on supprimait le jet de touche ?

on garde le jet de blessure, on garde la save en fonction des petits/gros token.

 

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Il y a 7 heures, DV8 a dit :

autant je ne vois pas en quoi compter les Assets en fonction des unités plutôt que des Warlords est nécessaire pour équilibrer a petite échelle? 

Oui cette idée est à oublier et je ne l'ai pas appliquer non plus !

 

Il y a 2 heures, arkhosh a dit :

Et si on supprimait le jet de touche ?

on garde le jet de blessure, on garde la save en fonction des petits/gros token.

C'est quand même un jet essentiel, moi je pensais éventuellement à gonfler les PV des unités sinon ça part trop vite à petit échelle/format, mais comme tu disais plus haut le jeu est trés aléatoire du coup vu le peu de jet à faire et on assiste a des trucs improbables, et ya des profils décevants...Je trouve toujours que le système de base est bon mais à travailler et équilibré,  il manque clairement qque chose. GW a bazarder trop vite cette extension (et vendu bien trop chère personne ne l'a et y joue). 

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Il y a 15 heures, RogueTrader a dit :

C'est quand même un jet essentiel, moi je pensais éventuellement à gonfler les PV des unités sinon ça part trop vite à petit échelle/format

Alors c'est pas l'impression que j'ai eu; même à petit format (75pts) on ne s'est rien tué avec mon adversaire au premier tour... vous avez déjà vu un premier de tour de 40k où rien ne meurt ?

Et comme on a pas bcp de jet de dés, le jet de touche est une punition supplémentaire qui implique qu'on se retrouve encore avec moins de jet...

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Si vraiment c'est l’aléatoire qui pèche, le peu de jet de dés peut devenir une bénédiction: on remplace le jet de touche par un jeu de carte combat.
12 cartes: 1x valeur 1+, 2x valeur 2+, 3x valeur 3+, 3x valeur 4+, 2x valeur 5+, 1x valeur 6

Une main de 3 cartes que tu renouvelle dés que tu joue une carte. Arrivée en fin de pioche on la reconstitue, etc... 

En gardant l’aléatoire pour la Save, on garde le facteur chance inhérent a la survie sur un champs de bataille tout en introduisant un nouvel aspect tactique/gestion.

Une idée comme ça...

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