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Discussions sur les SM V2


Kikasstou

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il y a une heure, Psychocouac a dit :

 

Mais du coup je les vois mal sortir un "vrai" rhino like par la suite. Je pense que si on veut vraiment s'orienter vers un transport à 10 fig on devra forcément se tourner vers le repulsor. (qui d'ailleurs s'il pouvait prendre 1 ou 2 places supplémentaire pour mettre des persos ce serait vraiment bien.)

 

Mais bon c'est pas bien grave. On sort généralement nos escouades par 5 de toute manière. J'espère juste qu'il va éviter de dépasser les 100 points... (mais ça c'est pas gagné.)

 

On s’autorise à penser dans les milieux autorisés qu’il y aurait des gens qui disent qu’il est hypothétiquement possible que peut etre il aurait différents couts allant de 70 à 90pts ;) 

 

 

Il y a 1 heure, Elessar_ a dit :

L'abus dépend juste du coût en points et de la capacité de transport. Et c'est un peu le principe des Drop Pods d'arriver directement sur la gueule des ennemis pour les engager au plus prêt.

 

Non le principe des pods c’est d’atterrir vite sans passer par thunderhawks trop facilement abattables pour se déployer et établir une tete de pont.

Tu te poses, tu sécurises, tu avances.

 

Le probleme du cout que tu suggères c’est qu’on va rentrer dans un truc binaire vu le gros gap qu’il permettrait.

Soit il sera pas assez cher et pété, soit le cout sera tellement élevé que le joueur préférera passer par un strat de teleportarium...

 

Regardes les culte genestealers : c’est les rois de la fep.

Bah le seul moyen de contourner c’est 2 strata: un à 2 CP un à 3CP

*le premier te permet de bouger d’1d6 donc 1 chance sur 2 de faire moins que ta règle de pod

*le second c’est fep à 3" mais pas de charge derriere...

 

Alors bon un pod qui te permet de te déployer à 6... j’en veux pas.

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il y a 20 minutes, Master Avoghai a dit :

 

On s’autorise à penser dans les milieux autorisés qu’il y aurait des gens qui disent qu’il est hypothétiquement possible que peut etre il aurait différents couts allant de 70 à 90pts ;) 

 

 

Ça ce serait vraiment top. Je voyais mal le transport "de base" coûter plus cher que la troupe qu'il protège.

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il y a 42 minutes, Master Avoghai a dit :

Non le principe des pods c’est d’atterrir vite sans passer par thunderhawks trop facilement abattables pour se déployer et établir une tete de pont.

Tu te poses, tu sécurises, tu avances.

Tu n'as jamais lu (dans un codex ou roman) ou vu dans un jeu vidéo un pod qui atterrit directement sur de l'infanterie adverse en les écrasant, avant de débarquer les space marines qui canardent l'ennemi ou le chargent épées tronçonneuses à la main ?

 

Et si un drop pod doit juste servir à établir une tête de pont je vois pas le pb avec les pods actuel, ils te permettent déjà d'arriver en position avancée, suffisamment proche de l'ennemi par exemple pour que des SM soient en Tir Rapide, des vétérans full combi-plasma aussi, ou simplement à portée de fuseur. Vous ne le jouez pas juste parce qu'il ne peut pas arriver T2, parce qu'il ne peut pas embarquer de Primaris, ou pour une histoire de coût ?

 

il y a 42 minutes, Master Avoghai a dit :

Regardes les culte genestealers : c’est les rois de la fep.

Bah le seul moyen de contourner c’est 2 strata: un à 2 CP un à 3CP

*le premier te permet de bouger d’1d6 donc 1 chance sur 2 de faire moins que ta règle de pod

*le second c’est fep à 3" mais pas de charge derriere...

 

Alors bon un pod qui te permet de te déployer à 6... j’en veux pas.

C'est pas tout à fait pareil d'avoir des stratagème qui permettent de faire arriver en fep différents types d'unité et de devoir utiliser des PC pour les utiliser, ou de devoir prévoir dans sa liste une fig (en payant son coût en points) qui permet de faire une fep uniquement pour des unités d'un type bien particulier et de tailles limitées (10 SM, 5 Termi, un truc du style)

 

Mais on a manifestement une vision différente du jeu.

Je préfère avoir une figurine permettant de faire une action particulière à l'utilisation de stratagème via des cartes à jouer.

Je préférerais donc avoir un Drop pod qui arrive à 9" et peut faire débarquer à 6" une unité et à côté ne pas avoir de traits spécifiques à une faction ou de stratagème permettant d'avoir des bonus trop importants à la charge.

 

Modifié par Elessar_
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il y a 55 minutes, Master Avoghai a dit :

Non le principe des pods c’est d’atterrir vite sans passer par thunderhawks trop facilement abattables pour se déployer et établir une tete de pont.

Tu te poses, tu sécurises, tu avances.

 

Le probleme du cout que tu suggères c’est qu’on va rentrer dans un truc binaire vu le gros gap qu’il permettrait.

Soit il sera pas assez cher et pété, soit le cout sera tellement élevé que le joueur préférera passer par un strat de teleportarium...

C'est parce qu'il faut aller plus loin, un pod c'est fait pour briser une ligne de front et s'écraser sur la gueule de l'ennemi. Donc on aurait un truc qui se déploie à plus de 1 ps de tout unité, mais chaque unité dans une zone de 3 ps du pod prendrait d3 MW. Derrière les SM doivent débarquer à plus d'1 ps de l'adversaire et on le droit de tirer mais en aucun cas de charger  pour représenter le fait que les mecs drop, allument et prennent le temps de clean la zone pour sortir. Ce serait fluff, visuellement trop cool et en terme d'immersion et de gameplay t'es au top. Et encore je suis sympa j'interdis la charge alors que ça ne tiendrait qu'à moi ils devraient pouvoir charger à la sortie avec même un ignore overwatch du fait que l'escouade ennemie vient de se prendre une onde de choc de 15 tonnes depuis l'espace.

Ça vaudrait ses 80 points et voilà derrière c'est juste une carcasse vide qui ne peut pas prendre d'objo ou être détruit ça devient juste un décor de ruine lambda. 

 

Et avant que ça hurle au cheat je vois pas en quoi c'est plus con qu'un serpent qui vole, tir, transporte 12 personne et t'envoie d3 MW comme ça pour le fun en plus d'avoir un tanking de porc.

Modifié par Actoan
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il y a 45 minutes, CervusHammer a dit :

Là on a un petit aperçu avec le transport admech qui n'a pas trop vu ses points massacrés. 70 à peu près.

Mais on ne sait rien de la fiche à part un probable mvt14 et une capa 6 sans gravis.

Endu? règle spé? (débarquement après mouvement) Fly ? (apparemment oui) Armements possibles (dakka et/ou missiles, autre chose?)? S'il cumule tout ça, la barre de 100 pts sera explosée.

 

Il parait qu'on serait autour de 80pts avec les 2 storm bolter sans tourelle et qu'il y aurait 4 options de tourelle facultative ?. Tout équipé on serait vers les 100pts

Modifié par Kikasstou
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En attente de pas mal d'info pour le moment.

Je me suis pris sur eBay les 2 QG phobos que je peux prendre en BT.

En espérant que le trait "Master of the Vanguard" soit toujours de la partie

 

Hâte de voir si certaines fiches d'unités vont être refaite ou pas.

 

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il y a 23 minutes, teu-teu a dit :

En attente de pas mal d'info pour le moment.

Je me suis pris sur eBay les 2 QG phobos que je peux prendre en BT.

En espérant que le trait "Master of the Vanguard" soit toujours de la partie

 

Hâte de voir si certaines fiches d'unités vont être refaite ou pas.

 

Le mec joue toujours BT... et ben.... En tout cas tu vas avoir probablement de meilleurs possibilités tactiques avec ce nouvel opus.

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Il y a 8 heures, madrummer666 a dit :

 

Dans le vieux fluff (voir très vieux fluff) les White Scars avait les orignalités suivantes :

- Buveurs d'âme. Des vétérans d'assaut à moto sanguinaire et violent.

- Escouade Cobra. Des marines d'assaut en soutien mais avec des armes spéciales et leurs apothicaires.

- Land Speeder Tempest. Celui de Forge World était une spécificité White Scars.

- Les inventeurs des moteurs gonflés (que les Blood Angel ont récupérés).

- La lance énergétique. Conférant un bonus dn charge

 

En restructions :

- Pas d'escouades dévastator (logique, c'est lent et lourd).

- Obligation d'un transport ou Fep pour les unités sans moto (logique aussi).

- Pas de Dreadnought (conflit spirituel et logique car c'est lent et lourd aussi).

- Pas d'arme de flanc pour les prédators (pour améliorer la vitesse en étant plus léger).

 

Intéressant, je ne connaissais pas les escouades soul-drinkers et cobra. Cela dit après avoir jeté un oeil les soul-drinkers étaient simplement des vétérans d'assaut à pied avec épée énergétique et champ de force et les cobra étaient simplement une option pour certaines escouades (dont les tactiques) d'avoir des réacteurs dorsaux. Ca avait plus de sens à l'époque où ce type d'unités était moins codifié / plus rare (la liste d'armée V1 est très différente des listes d'armée V2+). Mais ça pourrait toujours servir de base pour des vétérans d'assaut à pied spéciaux / des marines d'assaut avec réacteur dorsal spéciaux oui.

 

Il y a 2 heures, Elessar_ a dit :

Tu n'as jamais lu (dans un codex ou roman) ou vu dans un jeu vidéo un pod qui atterrit directement sur de l'infanterie adverse en les écrasant, avant de débarquer les space marines qui canardent l'ennemi ou le chargent épées tronçonneuses à la main ?

 

Et si un drop pod doit juste servir à établir une tête de pont je vois pas le pb avec les pods actuel, ils te permettent déjà d'arriver en position avancée, suffisamment proche de l'ennemi par exemple pour que des SM soient en Tir Rapide, des vétérans full combi-plasma aussi, ou simplement à portée de fuseur. Vous ne le jouez pas juste parce qu'il ne peut pas arriver T2, parce qu'il ne peut pas embarquer de Primaris, ou pour une histoire de coût ?

 

C'est pas tout à fait pareil d'avoir des stratagème qui permettent de faire arriver en fep différents types d'unité et de devoir utiliser des PC pour les utiliser, ou de devoir prévoir dans sa liste une fig (en payant son coût en points) qui permet de faire une fep uniquement pour des unités d'un type bien particulier et de tailles limitées (10 SM, 5 Termi, un truc du style)

 

Mais on a manifestement une vision différente du jeu.

Je préfère avoir une figurine permettant de faire une action particulière à l'utilisation de stratagème via des cartes à jouer.

Je préférerais donc avoir un Drop pod qui arrive à 9" et peut faire débarquer à 6" une unité et à côté ne pas avoir de traits spécifiques à une faction ou de stratagème permettant d'avoir des bonus trop importants à la charge.

 

 

Je vois ce que tu veux dire, mais dans le cadre d'un roman, c'est le scénario (au sens large) qui a le dernier mot, dans le cadre d'un jeu, c'est le gameplay qui a le dernier mot. Dit autrement, si le fluff peut et doit intervenir au moment du thème d'une mécanique de jeu, c'est bien le gameplay qui peut et doit déterminer la finalité de la mécanique de jeu. Le problème de permettre une charge à 6 plutôt qu'à 9 facilement multipliable c'est que tu déplaces fortement le point d'équilibre entre le càc et le tir, mais pas que, entre les unités à faible mobilité / à forte mobilité / avec projection, entre les différentes options de projection et ainsi de suite. Tu crées des problèmes d'équilibrage entre les différentes unités et options d'un codex, entre les différents codex, et entre les différentes mécaniques de jeu. Parce que ça orientera irrémédiablement la façon de jouer des joueurs SM, et des autres joueurs indirectement, les dop pods seront omniprésents. C'est à ce point fort (charge à 6, que ce soit avec des vétérans d'assaut armes énergétique / bouclier tempête pour impacter ou des unités cheap pour cliquer, toutes les armes à flammes à portée, possibilité d'avoir des drop pods auto-suffisants grâce aux deux unités transportées par exemple une unité full càc pour impacter et une unité full combi-lance-flammes pour laver les cordons, etc.) qu'une simple question de points ne règlera pas le problème. Games a nerfé successivement les FEP depuis le début de la V8 jusqu'à ce lui semble être un bon point d'équilibre, des drop pods charge à 6 seraient limite pire que la situation de la sortie de la V8.

 

Maintenant je suis d'accord avec toi, je préfère aussi un corpus de règles de base plus riche (je ne dis pas forcément plus compliqué) plutôt qu'une pléthore de traits et de stratagèmes. Je pense que c'est plus sain, mais ça relève beaucoup de l'opinion personnel, du croisement entre mes attentes et la proposition de jeu de la V8.

Modifié par Sgt. Reppep
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My bad pour mes erreurs, c'était de souvenir.

 

HS, mais pour ceux qui sont interressé par les White Scars :

https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Mythologie_mongole

Les bouchers et Begtse sont clairement les buveurs d'âme du très vieux fluff.

Modifié par madrummer666
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C'est juste enorme les rumeurs d'aujourd'hui. Le transport qui peut avoir une invu 4+... quand on pense on trait stealth qui lui donne le couvert en plus. On va avoir des Rhino 6 place en 2+ invu 4+. Et débarquement apres mouvement c'est juste enorme.

Modifié par Kikasstou
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C'est sur que là, le nouveau transport met un claque au Rhino et Razorback.

Dommage pour l'impossibilité de charger après le débarquement.

Les LR vont-ils la récupérer également ? À voir

 

Voir même pour mes BT (je sais je radote), une 3+/4++/5+++ contre les BM.

Des intercessors avec sergeant gantelet, ça commence à balancer pas mal d'attaques ^^.

 

Par contre en soutien lourd, la deva n'est toujours pas détroné de mon point de vue.

La portée me gène un peu ?

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il y a 55 minutes, teu-teu a dit :

Par contre en soutien lourd, la deva n'est toujours pas détroné de mon point de vue.

La portée me gène un peu ?

 

La portée te gêne? 36" sur des mecs qui peuvent se positionner ou ils veulent sur la map en infiltration?

 

Pour moi la devastator est morte et enterrée. 1+ de couvert, 2PV par tête, aucun problème de portée car déployable ou tu veux, Dégat Flat 3 stable, sergent qui peut donner +1 pour toucher et blesser sur un tir. Sans compter les sort du Librarian Phobos qui peut rendre l'unité inciblable si c'est pas la plus proche du tireur. Et l'autre sort Phobos qui donne +1 pour toucher quand tu cibles un perso avec les sniper qui de plus sont passé F5. Et en plus tu peux éviter les charges avec un mouvement pour te mettre hors portée après avoir tiré l'overwatch. Soyons sérieux 2 secondes, les deva n'ont absolument plus rien pour eux.

 

L'Impulsor qui gagne le bombardement orbital en option OKLM. Tu peux en faire autant que tu as d'impulsor alors qu'avant ça coutait 3PC

 

6 Hellblaster en tir rapide dans l'impulsor en Save 2+ invu 4+ qui débarque après mouvement de celui ci à 3", bouge de 6" et tire ensuite a courte portée

 

Le Tactical War Suit qui s'infiltre a 9" de l'ennemi avec son LFL a 12" qui fait 2D6 touches F5 PA-1 (PA-2 avec la Doctrine tactique) et ses 6 tirs d'ironhail + 3 tirs de bolters lourd tout en étant potentiellement à portée de charge T1.

 

Et on est loin d'avoir tout vu.

Modifié par Kikasstou
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Je suis content pour vous, les joueurs de SM. Vraiment. J'ai l'impression que GW cherche à faire des SM une véritable armée d'élites (ce que les SM sont censés être dans le fluff), plutôt que d'avoir le cul entre deux chaises, à mi-chemin entre le GI et l'Eldar (je grossis le trait, mais vous voyez où je veux en venir).

 

Mais je ne peux m'empêcher de ressentir une certaine amertume quand je vois à côté les SMC, surtout que le Codex V2 est déjà sorti ...

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

 

Le Tactical War Suit qui s'infiltre a 9" de l'ennemi avec son LFL a 12" qui fait 2D6 touches F5 PA-1 (PA-2 avec la Doctrine tactique) et ses 6 tirs d'ironhail + 3 tirs de bolters lourd tout en étant potentiellement à portée de charge T1.

 

Et non, PA-2 avec la doctrine devastator, c'est une arme lourde. ET c'est encore mieux, comme ça il en bénéficie dès le T1.

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

 

La portée te gêne? 36" sur des mecs qui peuvent se positionner ou ils veulent sur la map en infiltration?

 

Pour moi la devastator est morte et enterrée. 1+ de couvert, 2PV par tête, aucun problème de portée car déployable ou tu veux, Dégat Flat 3 stable, sergent qui peut donner +1 pour toucher et blesser sur un tir. Sans compter les sort du Librarian Phobos qui peut rendre l'unité inciblable si c'est pas la plus proche du tireur. Et l'autre sort Phobos qui donne +1 pour toucher quand tu cibles un perso avec les sniper qui de plus sont passé F5. Et en plus tu peux éviter les charges avec un mouvement pour te mettre hors portée après avoir tiré l'overwatch. Soyons sérieux 2 secondes, les deva n'ont absolument plus rien pour eux.

 

L'Impulsor qui gagne le bombardement orbital en option OKLM. Tu peux en faire autant que tu as d'impulsor alors qu'avant ça coutait 3PC

 

6 Hellblaster en tir rapide dans l'impulsor en Save 2+ invu 4+ qui débarque après mouvement de celui ci à 3", bouge de 6" et tire ensuite a courte portée

 

Le Tactical War Suit qui s'infiltre a 9" de l'ennemi avec son LFL a 12" qui fait 2D6 touches F5 PA-1 (PA-2 avec la Doctrine tactique) et ses 6 tirs d'ironhail + 3 tirs de bolters lourd tout en étant potentiellement à portée de charge T1.

 

Et on est loin d'avoir tout vu.

 

Encore mieux pour le sergent, il donne le bonus à tous ceux sous ses ordres.

Néanmoins, il doit sacrifier son tir. Par trois, ça reste pas fou fou malheureusement mais si on peut les prendre par 6, là c'est cool ^^

 

J'avais pas mal identifier certains des éléments que tu cites et le Tactical War Suit me fait de l'oeil.

 

L'impulsor sera réservé uniquement aux Primaris je présume ?

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Mon dieu la violence de tout ça... 

 

Mes eliminators salamanders F8 pa-3 (-4 quand la doctrine est active) avec une reroll gratis D3 damage. Planquez vos blindés. 

 

Mais tout le reste envoie sérieusement du pâté. 

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Bonsoir, je suis un peu perdu 

Je comprends pas comment ca fonctionne pour les BA, les DA et les SW

Est ce qu'ils auront droit a un supplément ? Parce que j'ai vu que 6 bouquins sur l'image des supplément

Est ce qu'ils auront droit a ces nouvelles règles de doctrines ect etc 

Est ce que quelqu'un qui aurait mieux compris que moi pourrait m'expliquer

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@Hugoshan C'est expliqué dans l'article d'aujourd'hui 

Sinon c'est vraiment ouf ! Dommage en revanche pour les doctrines, jouant SW j'aime impacter t2 et c'est embêtant quand tu veux profiter du bonus t1 sur tes long fangs et puis ça veut dire que t1 tu switch tactique et t2 assaut. On va devoir vraiment anticiper vu que c'est en début de tour. Après on aura peut-être des strat pour interagir avec ça.

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il y a 6 minutes, Melcor a dit :

 

 

Damage flat 3. Nuance.

 

Désolé j'ai mal écrit ce que je voulais dire (alcool tout ça) mais c'est bien ce que je voulais dire oui. Ce flat 3 c'est juste hallucinant. 

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il y a 6 minutes, the Goat a dit :

Sinon c'est vraiment ouf ! Dommage en revanche pour les doctrines, jouant SW j'aime impacter t2 et c'est embêtant quand tu veux profiter du bonus t1 sur tes long fangs et puis ça veut dire que t1 tu switch tactique et t2 assaut. On va devoir vraiment anticiper vu que c'est en début de tour. Après on aura peut-être des strat pour interagir avec ça.

Pour le coup des doctrines je n'ai pas l'impression que les SW, BA etc... y aient accès. Ce qui serait logique, ces doctrines représentent la manière "codex" de se battre, sauf que ces chapitres ne respectent pas le codex, donc pas de raison d'en avoir la doctrine de combat ;) 

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