Autnagrag Posté(e) le 10 août 2019 Partager Posté(e) le 10 août 2019 Il y a 3 heures, crom a dit : Sinon l'énorme point positif de la V8 pour moi, c'est surtout la possibilité de diviser les tirs. Enfin les armes lourdes d'une escouade peuvent tirer le gros pendant que les armes de satu font des tirs de couvertures sur les paigu qui approchent. Et ça, il était temps ! Ca j'avoue, c'est une bonne nouveauté ^^ De même que les stratagèmes, notamment celui de relance, même si y'a quelques problèmes avec certains stratas, ça apporte quand même une bonne profondeur au gameplay ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DunKaN pretre des runes Posté(e) le 10 août 2019 Auteur Partager Posté(e) le 10 août 2019 (modifié) Merci à tous d'animer ce sujet (je ne m'attendais pas à autant de réponses ! ) Finalement tout n'est pas si rose pour les véhicules en V8, pour ma part je prends ça positivement même s'il me manque encore de faire plus parties V8 pour prendre du recul. .C'est vrai que les blindages c'était bien, mettre en place une tactique pour arriver à tirer sur le blindage arrière de 10 était vraiment gratifiant (et facile avec les scouts space wolves :P). Malheureusement ça amenait aussi à d'interminables pinaillages sur les lignes de vue "Comment ça tu tires sur mon flanc ? Ton unité est de face là..." >__> .Les gabarits d'explosions et les dispersions c'était jouissif (les "retours de flamme" et les FeP en dehors de la table xD), finalement avec les D6 on arrive à peu près aux mêmes résultats de touches (sur un flamer en tout cas) mais c'est beaucoup moins fun et comme dit par Autnagrag certaines armes mériteraient 2D6 au lieu d'1D6. .Il existait aussi une règle qui manque cruellement maintenant (en V2 ou V3 ?) un char pouvait rouler sur une unité adverse. Si l'unité réussissait un test de moral elle s'écartait sinon elle subissait des pertes et se faisait rouler dessus !! Ca aussi qu'est-ce que c'était jouissif ! Le 09/08/2019 à 09:44, Blackblood a dit : De mon point de vue, les chars n'explosant plus systématiquement au 1er Tour d'un seul tir chanceux; c'est juste du bonheur. De même, fini l'accumulation risible de jets de dégâts inefficaces. (Genre 10 pénétrations de blindages pour 10 résultats "secoués" ou "sonnés" On est d'accord ! Le 09/08/2019 à 13:39, Kielran a dit : Sauf qu il y a une enorme difference negative : sur un 6 pour blesser on blesse un char là où avant ça ne fesait rien Exact, sur une partie je me suis retrouvé à tirer au dévoreur avec des termagants sur une chimère. Un gros tir de saturation plus efficace qu'une arme lourde. J'ai trouvé que ça n'avait pas vraiment de sens... Le 09/08/2019 à 14:24, GoldArrow a dit : Je suis un peu surpris par le ton de ton topic, à te lire on comprend que tu découvres la v8, mais on a l'impression que tu parles comme si elle était sortie il y a 1 mois. Ca fait à peu près un mois que je m'y suis remis oui ^^' Il fut un temps, la politique du forum était de ne pas trop spoiler les codex, étant du contenu copyrighté et payant... Donc je n'ai préféré pas trop m'étendre sur les stats du Leman Russ. Merci beaucoup pour ton retour d'expérience en milieu compétitif, c'est très enrichissant (et pour le D2 du plasma ! ). Le 09/08/2019 à 15:06, botrix a dit : Franchement j'ai du mal à voir comment tu peux te "réjouir du retour de l'état d'alerte". Déja sémantiquement, puisque l'état d'alerte V2, très tactique, n'a objectivement pas grand chose à voir avec celui V8 qui n'est qu'une bete phase de tir supplémentaire. Jouant principalement à une version (la V3) où le close était maître, cette seconde phase de tir avant d'être chargé renforce énormément les unités axées sur le tir. Cela me semble légitime pour un jeu "futuriste" que le tir soit supérieur au close. Après si cela pousse GW à buffer les unités de close pour contenter les joueurs, ça mène effectivement dans une impasse... Modifié le 10 août 2019 par DunKaN pretre des runes Gné ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 11 août 2019 Partager Posté(e) le 11 août 2019 Il y a 10 heures, DunKaN pretre des runes a dit : .Les gabarits d'explosions et les dispersions c'était jouissif (les "retours de flamme" et les FeP en dehors de la table xD), finalement avec les D6 on arrive à peu près aux mêmes résultats de touches (sur un flamer en tout cas) mais c'est beaucoup moins fun et comme dit par Autnagrag certaines armes mériteraient 2D6 au lieu d'1D6. Les gabarits étaient jouissifs sur le concept. En pratique c'était des phases de déploiement et de mouvement interminables dés qu’il y avait des gabarits car le joueur en face espaçait ses fig au max. Résultat : 2 figs touchées Sans compter que bon, quand je voyais les gens faire des « parallèles » au jet de déviation, je me disais intérieurement que JAMAIS je leur demanderai de venir fixer une étagère chez moi... Aprés oui, on peut reconnaitre l’incapacité constante des concepteurs à voir autrement que noir ou blanc : tu retires le gabarit et tu mets 1d6... suivi d’un jet pour toucher... ils savent pas faire un bête calcul? Et pourquoi pas 3+ 1d3/1d6? Ca donnerait de la nuance... Je trouve qu’on aurais à la limite pu garder le LF car il souffrait moins ce ces problèmes et qu’il permettait de toucher 2 unités proches... Par contre meme en gardant le Gabarit il aurait de toute facon fallu introduire l’alternative d6 touches pour les figurines individuelles (parce que bon, le carnifex baigné de flammes qui se prend une touche, lol quoi) Mais pour moi le gros problème (et qui constitue selon moi le principal écueil aux véhicules) ca reste la gestion des lignes de vues... Je n’ai JAMAIS connu de meilleur systéme que le v3/v4. A partir du moment ou on a introduit les Lignes de vue réelles pour une pseudo immersion de façade, ca a été le bordel... Meme les regles ITC ne sont pas satisfaisantes car là encore c’est trop noir=> blanc. Qu’on me rende mes 6" de décors qui bloquent les lignes de vue Qu’on réintroduise la régle de tir en hauteur de cityfight = gain de LdV correspondant à la hauteur de la fig (une fig à 5" de haut verrait donc à travers 6" + 5") Qu’on ne retire les pertes que parmi les figs à portée et en Ligne de vue... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 11 août 2019 Partager Posté(e) le 11 août 2019 Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit : Qu’on ne retire les pertes que parmi les figs à portée et en Ligne de vue... Ca, j'avoue que c'était sympa en V6 (je sais plus s'ils l'avaient gardé en V7?), si t'arrivais à planquer ton unité sauf une figurine, bah y'avait qu'une figurine qui crevait ^^ Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit : En pratique c'était des phases de déploiement et de mouvement interminables dés qu’il y avait des gabarits car le joueur en face espaçait ses fig au max. Résultat : 2 figs touchées J'ai jamais eu trop ce problème, honnêtement ^^' Sans doute parce que je jouais en milieu mou, mais mes Leman Russ arrivaient toujours à trouver des cibles et à toucher 4-5 figurines, même contre des Space Marines ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
odibius Posté(e) le 11 août 2019 Partager Posté(e) le 11 août 2019 (modifié) Perso,je trouve que le retrait des gabarits est une bonne chose comme ça a déjà été dit : on gagne énormément de temps dans les déploiements et mouvements, surtout pour les hordes ! Et ça c'est bien ! De toutes façons, à part pour les arrivées en fep, on touchait rarement plus de 2-3 figs (avec un petit gabarit, le gros tu pouvais en avoir 5-6) avec un placement optimisé ! Et c'est sans compter les déviations ! Pareil pour l'ajout des endus/PV ! Les véhicules gagnent globalement en résistance ! Ce que je trouve vraiment pas terrible, c'est la gestion des couverts ! Un dread dans la pampa, mais derrière une succession de 3 couverts il suffit de voir un micro morceau de bras et pouf : aucun couvert ! Le concept amené dans le city of death du CA2018 est intéressant pour pallier ça : même si une squad/vhl est pas dans le couvert, si la fig est masquée à 50% = -1 pour être touché ! Si dans le couvert = svg de couvert ! (j'ai pas le CA sous les yeux, mais c'était un truc du genre !!) Il y a aussi une règle pour les tirs en hauteur si je me souviens bien : -1 en PA?! Je sais plus, à confirmer... (j'ai pas pris ma bibliothèque pour partir en vacances ^^) Modifié le 11 août 2019 par odibius Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
the Goat Posté(e) le 11 août 2019 Partager Posté(e) le 11 août 2019 Il y a 8 heures, odibius a dit : Il y a aussi une règle pour les tirs en hauteur si je me souviens bien : -1 en PA?! Je sais plus, à confirmer... (j'ai pas pris ma bibliothèque pour partir en vacances ^^) Vi c'est ça. Soit dit en passant ces règles avaient l'air très immersive mais jamais testé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 12 août 2019 Partager Posté(e) le 12 août 2019 Bah l'histoire des lignes de vues et armes sur chassis tant qu'on joue pas compétitif ca se gère, mais faut les joueurs pour. Disons qu'un peu d’honnêteté intellectuelle et de fair play ca fait pas de mal. Avec mes potes ont fait notre tambouille maison: - je ne vois que 3 figurines de ton unité => je ne pourrais pas en tuer plus que 3 (avec la règle de split des tirs ca peut mener à des trucs intéressants) - je vois un bout de figurine genre la pointe de l'aile de ton buveur => je peux pas tirer dessus. - je te vois à l'autre bout de la table à travers un couvert => je ne peux pas te tirer dessus. - Mon basilisk peut pas tirer à 90° vers la droite. Bref, c'est des exemples, pas de "règle officielle", on fait ca à appreciation et on a recours à l'arbitrage au D6 des fois. Mais je préfère ça au truc débile (les fameuse charges à travers ruine qui t'imunisent à l'overwatch...) Après, je comprends bien que pour du tournoi, où chaque point de règle va être exploité, il faut des règles claires et la tambouille maison ne peut pas s'appliquer. La V8 a été pensé dans une optique tournoi et plus rapide a jouer. (C'est bien pour la médiatisation du jeu). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
karbur Posté(e) le 12 août 2019 Partager Posté(e) le 12 août 2019 Il y a 9 heures, the Goat a dit : Vi c'est ça. Soit dit en passant ces règles avaient l'air très immersive mais jamais testé J'ai testé c'est bien mais attention aux armées avec de la save, elle deviennent imbutables, les marines notamment, dans ma partie j'avais des Orks, leur toute jolie 5+ ne servait pas à grand chose alors qu'en face ils étaient à 2+ et pareil pour le -1 pour toucher si vous voyez ce que je veux dire ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
odibius Posté(e) le 12 août 2019 Partager Posté(e) le 12 août 2019 45 tirs de pillards PA-2 fait du vide dans les SM ^^ ou encore une bonne charge de boyz sans overwatch... Ça permettrait d'éviter de se faire raser 40% de la liste si t'as pas le T1^^ Et vu qu'on parle des véhicules, je pense qu'ils pourraient enfin avoir le bénéfice du couvert qu'ils méritent !! Un autre problème lié au couvert et aux véhicules, c'est un principe qu'on doit se cogner depuis un paquet de version : le véhicule masqué à 50%... S'il s'agit d'un rhino caché derrière un coin de mur tout droit, ok c'est facile, mais il y a tellement de situations où c'est franchement pas évident à définir ! M'enfin, personnellement, je suis assez satisfait du traitement des véhicules dans les règles V8 (hormis les couverts comme vous l'aurez compris ^^)! Je joue GI et SM : je ne sors pas sans leman russ/tank commander, les basilisk et manticores sont dans quasi toutes les listes... Et un bon shadowsword En SM, le nouveau codex va voir ressortir leurs véhicules qu'on ne voyait plus sur les tables (sauf les repulsors et quelques dreadnoughts)... Il était temps que leurs traits de chapitres soient accessibles aux véhicules comme toutes les autres races !! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitaine.banane Posté(e) le 21 août 2019 Partager Posté(e) le 21 août 2019 Le 10/08/2019 à 17:34, crom a dit : Et dans la boite à idée que les chars qui sont clairement de l'artillerie mobile plus que des chars d'assaut comme les wirlwind ou les basilisk se prennent un gros bonus quand ils sont immobile, quitte à ne pas pouvoir tirer en mouvement. C'est pas compliqué et immersif. C'est comme les gens content que les armes lourdes puissent bouger et tirer dans les escouade, autant pour des gus comme les space marines c'est carrément logique, autant pour des équipes d'armes lourdes de garde, c'était pas déconnant qu'ils aient besoin de remettre en place avant de balancer la sauce, les mecs doivent réinstaller leur barda. Je trouve que les batailles de 40k sont énormément inspirés de la seconde guerre mondiale. Lisez les fantômes de Gaunt. A part l’artillerie, tout fait penser à une sorte de transposition dans l’univers de 40k, le Leman Russ en est l’exemple type. Double tir de tourelle si avance à la moitié de son mouvement. Comme les chars de la seconde guerre qui avaient une cadence de tir plus grande à l’arret. De même on n’a pas l’impression que les systèmes de ciblage soient beaucoup plus avancés: malus d’arme lourde si le char bouge (un char moderne par exemple possède des stabilisateurs pour rester précis en mouvement), jusqu’au Space Marine qui sort la tête du char pour mieux voir! Donc avec ce constat je trouve les règles plutôt appropriées au thème choisit. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darklord Posté(e) le 22 août 2019 Partager Posté(e) le 22 août 2019 Joueur depuis la V2, je suis passé aux Drukhari depuis la V6, et très dépendant de mes véhicules, j'apprécie donc particulièrement cette V8. Avant 3 tirs de bolters me sortaient un véhicules sur du 6+, alors qu'aujourd'hui même si c'est sur 5+, il en faut au oins 6 pour un venom et j'ai maintenant des sauvegardes. Cette modification des véhicule est une bonne chose. Après la gestion des couvert, comme déjà dit, reste encore un point à améliorer. Et pour les véhicules c'est assez binaire. Soit ils sont cachés à 100%, soit ils n'ont aucune protection. Sinon, je rejoint l'avis que pour les unités planquées les figurines hors de vue ne devraient pas pouvoir être retirées en pertes. Et cela serait logique, car ainsi elle ne peuvent pas tirer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ophidys Posté(e) le 24 août 2019 Partager Posté(e) le 24 août 2019 Le 10/08/2019 à 01:32, Autnagrag a dit : Bah ouais, mais fluidifier la partie, en perdant de la richesse de gameplay, je suis pas sûr que ce soit une bonne idée ^^' J'aimais bien les gabarits, moi, ça permettait aux armées à faible CT de faire du tir efficace, ça permettait de gérer les armées de masse, ça punissait les mauvais déploiements, etc.... Et j'ai jamais eu beaucoup de problèmes à les gérer, tu le poses, tu le fais dévier, c'est pas plus long que de lancer un ou deux D6 puis faire les jets pour toucher XD En plus, avec les règles de blindage, y'avait une plus grande diversité de véhicules (un Leman Russ c'était aussi solide qu'un Land Raider à l'avant, mais pas autour, par exemple), et ça ajoutait un aspect tactique intéressant, pour gérer un gros char, fallait passer derrière, quand tu manoeuvres ton char, tu fais attention aux tireurs adverses. Plein de petites subtilités qui ont disparues pour que les joueurs puissent organiser deux parties de 40K au lieu d'une en une aprèm ^^' Mais prend en compte l'adversaire qui lui joue "populeux" et donc m'était du temps pour positionner, déplacer ses 3 escouades de 30 termagants ou autres afin d'amoindrir le nombre de touches des armes à gabarit, à l'époque on espaçait de 2". C'est plus simple et plus vivant maintenant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 24 août 2019 Partager Posté(e) le 24 août 2019 (modifié) Très honnêtement, j'ai jamais vu un adversaire espacer ses figurines, même en populeux, et je l'ai jamais fait même en jouant populeux ^^' J'imagine que c'est parce que je jouais en mou ^^ Après, c'est sans doute plus fluide, oui... Mais pour moi, on perd quand même de la flaveur (un gros gabarit, c'est beaucoup plus représentatif qu'un jet de dés pour une explosion ^^'), et de l'impact pour certaines armes (encore une fois, le Basilik, 1D6 tirs, ça remplace pas un gros gabarit d'explosion....). Je comprends que c'est certainement mieux pour le jeu. Mais je suis quand même nostalgique XD Modifié le 24 août 2019 par Autnagrag Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 24 août 2019 Partager Posté(e) le 24 août 2019 il y a 9 minutes, Autnagrag a dit : Très honnêtement, j'ai jamais vu un adversaire espacer ses figurines, même en populeux, et je l'ai jamais fait même en jouant populeux ^^' J'imagine que c'est parce que je jouais en mou ^^ Bah tu le fais pas la premiere fois... et puis quand t’en as eu marre de voir ton adversaire se faire plaisir en lançant des seaux de jets pour blesser, et retirer tes escouades par poignées... tu le fais... Comme ca la partie suivante il ramène autre chose ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ophidys Posté(e) le 25 août 2019 Partager Posté(e) le 25 août 2019 A l'époque le lance-flamme s'était une touche par fig, le carni par exemple il rigolait, l'escouade de 10 gaunts, on va dire 3 qui sont touchés si bien espacé (environ), maintenant s'est 2d6 touche auto sur le carni et l'escouade de gaunt, ils rigolent plus. Ce que je veux dire, c'est que ça ne sert à rien de comparer un ou deux points, il faut tout prendre en compte. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Megatom Posté(e) le 25 août 2019 Partager Posté(e) le 25 août 2019 (modifié) Perso, je savoure un peu la suppression des gabarits. Trop aléatoire, entre les déviations, les débats interminables pour savoir dans quelle direction il se déplaçait, le deuxième débat pour savoir exactement quelles figurines étaient en dessous, la galère absolue quand la table étaient chargé de décors de bâtiment... Infâme, je suis bien content d'être au d6 maintenant. Plus arbitraire mais tellement plus simple. Et les gabarits, ça me fait penser à ce qui était la pire atrocités des anciennes versions pour moi : l'arrivée des réserves aléatoires !!! Ne pas savoir si ton unité dont tu as tellement besoin sur le champs de bataille à ce moment précis arrivera ou non, et encore, même si elle arrivait, elle pouvait se faire spawnkill par la déviation. J'ai passé des games entières à attendre des réserves qui n'arrivaient jamais ou alors au compte goutte... Un enfer, un antifun total, une aberration en terme de jeu de stratégie de laisser tellement d'aleatoire influencer sur cette phase cruciale, j'ai plus les mots quand je repense à ce truc. Pas pour rien que mon unité préféré était le Mawloc à ce moment là, se contrefoutant totalement de sur quoi il pouvait arriver et se contentait de simplement le bouffer, c'était tellement fluff, tellement bon. Avoir simplifié la chose en décidant précisément quand et ou ton unité débarque, je trouve que c'est l'une des meilleurs idées de la V8 Modifié le 25 août 2019 par Megatom Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le fataliste Posté(e) le 26 août 2019 Partager Posté(e) le 26 août 2019 Perso, en parlant tank et metagame, je mettrais bien une pièce sur le retour en masse des châssis. À terme, tous les SM V2 vont balancer une grosse saturation dès le T1. De plus, ils ne sont pas fou-fou en capacité anti-char... Je pense que le méta va donc partir sur un retour des blindés après une légère hégémonie de la masse. Qu'en pensez vous ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Blackblood Posté(e) le 26 août 2019 Partager Posté(e) le 26 août 2019 Je dirai qu'à présent tout est possible sans sombrer dans le "NO-Game" total. Même un full piéton peut tenter de tenir tête à un full-blindés en tenant les objectifs coûte que coûte et en descendant un véhicule de temps en temps à la saturation; chose simplement impossible avec l'ancien système de pénétration de blindage. Sans parler de la "supériorité" des choix de Troupes pour apporter des PC ET tenir les objos; mettant fin à une autre petite aberrations des transports vides au bord de l'explosion volant les PV en fin de partie... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 28 août 2019 Partager Posté(e) le 28 août 2019 Le 26/08/2019 à 00:13, Megatom a dit : Avoir simplifié la chose en décidant précisément quand et ou ton unité débarque, je trouve que c'est l'une des meilleurs idées de la V8 Pour le coup je suis d'accord XD Le 26/08/2019 à 00:13, Megatom a dit : Perso, je savoure un peu la suppression des gabarits. Trop aléatoire, entre les déviations, les débats interminables pour savoir dans quelle direction il se déplaçait, le deuxième débat pour savoir exactement quelles figurines étaient en dessous, la galère absolue quand la table étaient chargé de décors de bâtiment... Infâme, je suis bien content d'être au d6 maintenant. Plus arbitraire mais tellement plus simple Sauf que les débats avec ton adversaire, c'est pas de l'aléatoire, juste de la logistique ^^' Maintenant les armes à explosion sont encore plus aléatoires, au lieu de juste faire une déviation (ce qui était pas non plus horrible à gérer, du moins quand on était entre amis je mettais moins de temps à faire mes déviations pour mon Executionner qu'à trouver tous les dés pour faire les blessures XD), bah tu lances un dé pour savoir combien de tirs tu fais. Du coup, un missile frag peut faire 5 tirs sur un Carnifex et 1 tir sur une unité de gaunts serrés comme des sardines XD Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Timil Posté(e) le 29 août 2019 Partager Posté(e) le 29 août 2019 La disparition des profils de véhicule rend enfin compréhensible les seigneurs fantomes qui étaient des dreads sans l'être, et qui étaient toujours plus résistants que les dreads pour le même prix. (j'ai arrété en v5, pour le contexte) Idem la fin des gabarits rend les tables plus intéressantes à jouer, surtout pour les indirectes. Par contre, il n'y a aucune cohérence pour les FeP: Certaines armées peuvent placer leurs figos comme ils veulent, d'autres doivent se compacter a 3ps d'une figurine centrale (Nids avec le Trygon). Quand je vois les cordons abusifs que certains font en FeP quand toi tu dois te castrer pour le tir/charge... Par contre avec nids, la disparition des profils des tanks en face et la diminution de la force des tyty est assez problèmatique: Les images de rhino/land qui se prennent une German Suplex sont partout, mais ca n'arrive plus jamais. Non seulement ils sont trop lent, mais ils n'ont plus du tout la capacité Force/Dommages pour faire le taf. (sauf le vieux borgne) La v8 était la pour apporter une plus grande vitesse de jeu avec moins d'exceptions et des règles unifiées, c'est raté. Si on va plus loin, un même bonus de Set Tau/Chapitre/Ruche/etc n'est en fait pas le même. Certains gagnent un couvert, d'autres un couvert avec malus pour être touchés... incohérent. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 29 août 2019 Partager Posté(e) le 29 août 2019 il y a 42 minutes, Timil a dit : Par contre, il n'y a aucune cohérence pour les FeP: Certaines armées peuvent placer leurs figos comme ils veulent, d'autres doivent se compacter a 3ps d'une figurine centrale (Nids avec le Trygon). Quand je vois les cordons abusifs que certains font en FeP quand toi tu dois te castrer pour le tir/charge... Euh.... c'est parce que quand tu fais arriver une escouade de guerriers tyranides avec ton Trygon, les guerriers n'ont pas fep seuls, en fait ^^ C'est comme s'ils descendaient d'un transport. Tiens bah typiquement, c'est exactement comme le drop pod space marine, une escouade qui ne peut pas faire une frappe en profondeur seule utilise un drop pod et doit donc se serrer autour ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Timil Posté(e) le 29 août 2019 Partager Posté(e) le 29 août 2019 il y a 12 minutes, Autnagrag a dit : Euh.... c'est parce que quand tu fais arriver une escouade de guerriers tyranides avec ton Trygon, les guerriers n'ont pas fep seuls, en fait ^^ C'est comme s'ils descendaient d'un transport. Tiens bah typiquement, c'est exactement comme le drop pod space marine, une escouade qui ne peut pas faire une frappe en profondeur seule utilise un drop pod et doit donc se serrer autour ^^ Ca j'ai bien compris le pourquoi, mais avant c'était pareil pour tout: On placait une figos et les autres autour, en cohérence et en cercle (rappel, j'ai zappé v6 et v7) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 30 août 2019 Partager Posté(e) le 30 août 2019 Oui, sauf que le Trygon avait une autre règle spéciale, deux en fait, premièrement il s'écartait automatiquement des figurines ennemies et des décors infranchissables, donc pas de risques d'incidents de FeP avec lui. Deuxièmement, il fallait placer un pion là où il était arrivé et les unités tyranides d'infanterie sans ailes pouvaient utiliser au tour suivant ce pion pour sortir du tunnel, en se plaçant à 6ps ou moins, en cohérence d'unité. Comme quoi, le Trygon a toujours eu sa règle spéciale ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Valanghe Posté(e) le 30 août 2019 Partager Posté(e) le 30 août 2019 Ah, j'aime ces topics nostalgie, ou on parle du bon vieux temps que t'avait des déviations... Je rejoins mes vdd : le pire dans ça, c'était effectivement les espacements entre fig de 2ps, qui menait à des situations bizarres, du genre : "j'espère que mon petit gabarit va se déplacer de 1ps du centre de ta figurine, comme ça je pourrai en cliquer 2". Et on parle des véhicules, mais les escouades de lance-missiles c'est, c'était fun aussi. Ça avait le mérite de rapprocher les joueurs ceci dit : ton adversaire tenait le gabarit pendant que tu jettais les dés pour devier... En revanche, mon côté simulationiste ne comprends pas trop le nouveau système V8 des ex-armes à gabarit : j'ai apprécié le passage au D6/D3 (avec ses oubliés aussi : Vindicator souviens-toi !) qui rendent la phase de tir plus smooth et représente les capacités de déviation des tirs... Autant je ne comprends pas qu'il faille toucher avec ces armes : la basilique, elle vise à peu près en direction de l'adversaire et des fois l'obus frappe à côté (Lourde D6). Mais si en plus il faut téléguider l'explosion ! Enfin, histoire de revenir au sujet initial : j'aime bien aussi ces véhicules en V8. Un peu dommage que les axes de tir n'existent plus (encore une fois, c'est le côté immersion qui me manque) et... Ouais, qu'un seul troufion bloque un char. Il faudrait permettre aux chars de se désengager et tirer sans soucis ? Infliger xBM à une unité d'infanterie qui attaque un véhicule au cac? Sans compter, à ce niveau, les différences entre véhicules : les Harlequins ont une chance de faire un truc au cac avec leurs véhicules, parce que le copilote sort avec son épée (en gros). Au contraire, le monstre de plastacier qu'est un Land Raider aura lui peu de chance de faire quoi que ce soit au cac... Je sais pas, ça se pare et ça s'esquive les coups de Land Raider xD ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Toupitite Posté(e) le 30 août 2019 Partager Posté(e) le 30 août 2019 Il y a 4 heures, Valanghe a dit : Au contraire, le monstre de plastacier qu'est un Land Raider aura lui peu de chance de faire quoi que ce soit au cac... Je sais pas, ça se pare et ça s'esquive les coups de Land Raider xD ? C'est vrai, esquiver un building qui se déplace à 10 km/h, ça demande une vivacité de félin... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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