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Les marines V2 en stat.


Gloubiboulga

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Bonjour à tous, je potasse beaucoup le nouveaux codex marines tellement les combos sont nombreuses et je partage avec quelques combos plus ou moins situationnelles mais néanmoins très forte. J'ai essayer d'être assez didactique dans les statistiques qui suivent en prenant souvent 6 dès qui feront 1, 2, 3, 4, 5 et 6 pour montrer les différences de proportions de réussites en fonction des situations.

 

le nouveau maître de chapitre :

 

La relance des 1 (pour toucher ou blesser) correspond au fait de lancer 1/6 de dès en plus. Le résultat c'est que peu importe le seuil de réussite vous lancerez +16,66% de dès, donc de puissance en plus. La relance des 1 pour toucher et blesser correspond elle à +36.11% de puissance (puisque la relance pour blesser s'applique à plus dès, si vous augmenter la proportions de dès vous augmenter le bonus global).

 

L'ancien maître faisait relancer toujours les 1 et 2 donc toujours la même proportions de dès donc 33% en plus.

 

Le nouveau fera relancer les échecs donc au plus vous touchez mal au plus le bonus est fort.

3+ : +33,33%

4+ : +50%

5+ : +66,66%

6+ : +83,33%

Il permet donc de faire face au malus à la touche en réduisant l'impact de ceux-ci. En partant sur une CT à 3+

 

-1 sans relance on passe de 3+ à 4+, sur 6 attaques on passe de 4 à 3 touches, on perd donc 25% de puissance de feu

-2 sans relance on passe de 3+ à 5+, sur 6 attaques on passe de 4 à 2 touches, on perd 50% de puissance de feu

 

-1 relance, sur 6 attaques on passe de 5,33 à 4.5, on perd donc 15.62% de puissance de feu (contre 25% sans relance)

-2 relance, sur 6 attaques on passe de 5,33 à 3.33 on perd donc 37.50% de puissance de feu (contre 50% sans relance)

 

Le maître de chapitre est donc un gros bonus pour votre armée, non seulement il augmente votre puissance de feu mais il diminue aussi l'impacte des malus sur vos unités (contre des volants ou une arme lourde qu'on se permettra de cacher et bouger).

 

 

Le 6 magique :

 

De nombreux effets intéressant se déclenchent sur un 6 non modifié dans le nouveaux codex.

Un trait en particulier à attiré mon attention : le tourbillon de rage. Pour couper certaines fausses croyances, ce n'est pas 16,66% de touche en plus. Rajoutant des touches et pas des attaques, l'augmentation d'espérance de touches et variables selon la CC voici quelques stat. facile. (notez que ces statistiques sont valables pour le trait crimson fist et imperial fist, GW a eu l'intelligence de ne pas le laisser en trait successeur)

 

Prenons une base de 6 attaques à 3+ pour faciliter les stat. (on considérera que le jets sera 1, 2, 3, 4, 5, 6) notez que les augmentations de puissance en pourcentage sont calculées avec l'ajout du tourbillon de rage.

 

6 A à 3+ : 4 touches           en tourbillons : 5 touches, le différentiel entre 4 vers 5 c'est une augmentation de 25%

6 A à 4+ : 3 touches           en tourbillons : 4 touches donc un gain de  33% (avec des gantelets ou marteaux par exemple)

6 A à 5+ : 2 touches           en tourbillons : 3 touches donc +50%

Au pire est la CC meilleur sera le bonus.

 

Avec une full reroll,  on reprend.

6 A à 2+ relance : 5.83 touches            en tourbillons relance 1,2, 3, 4, 5 :  7 ( +20%)                 et relance 1 : 7 aussi résultat étonnant

6 A à 3+ relance : 5.33 touches           en tourbillons relance 1, 2, 3, 4, 5 :  6.16 (+15,62%)       et relance 1,2 : 6.3333 (+18,74)

6 A à 4+ relance : 4.5 touches              en tourbillons relance  1, 2, 3, 4, 5 :  5.33 (+18.51%)    et relance 1,2,3 : 6 (+ 33%)

6 A à 5+ relance : 3.33 touches           en tourbillons relance  1, 2, 3, 4, 5 : 4.5  (+35%)             et relance 1, 2, 3, 4 :  5 (+50%)

 

Donc en l'absence d'autres bonus sur du 6 il sera plus efficace de ne relancer que les échecs, on remarques que ça correspond statistiquement à un +1 pour toucher (donc on peut se refaire le trait SW avec héros nés + tourbillons de rage).

 

ça c'est pour un bonus sur du six. Maintenant rajoutons 2 effets : blesse automatiquement du stratagème primaris et encore une touche en plus sur du six des paires de lames de combat (incursors). Ici on va faire des stat. de grand càd  à l'attaque  (j'augmente donc le nombreuse de chiffres après la virgule).

 

1 attaque d'incursor full buff (tourbillons de rage, puissance génoforgée, maître de chapitre à portée) :

 

Sans relance on a : 0.16666 six soit 0.5 blessures et 0.5 touches (qui devront blesser)

 

Relance des ratés : 0.6666666 six soit 0.6666666 blessures et 0.66666666 touches

 

Relance des non 6 : 0.916666 six soit 0,916666 blessures et 0.416666 touches

 

Et voilà boom 5 incursors (parce qu'on est pas gros bills, pour 1 cp, ils te font 16 attaques en première phase de càc 14.6666 blessures et 6.66666 touches. Donc 5 incursors te tueront 15 orks svg 6+.

 

Saupoudrer de quelques bonus en ultra (bonus d'attaques avec la bannière ou bien la relique à craquer) ou en white scar t3 et ça fait grave le ménage.

 

Genre 5 incursors t3 versus magnus buff (-1 touche invu 3+) pour 1 cp ça fait 10.76 pv.

 

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Attention de bien préciser que c'est le maître de chapitre issu du stratagème qui porte le même nom, car à l'heure actuelle les maîtres de chapitres, les vrais ?, tels shrike ou pedro kantor (entre autres) ont encore l'ancienne règle de relance des jets ratés. Gageons que les suppléments verront leurs datasheets changées, mais pour l'instant ce n'est pas le cas.

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