Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[Nouveau Codex Space Marines] De la surpuissance des Aggressors !


Calgar44

Messages recommandés

Salut la compagnie ! 

 

S'il ne s'agit pas d'une erreur de traduction, les Aggressors peuvent désormais tirer 2 fois s'ils ne se sont pas déplacés à ce tour (contre "pendant leur tour" dans la version précédente du Codex SM)

 

Suis-je le seul à penser que c'est hyper bourrin ?

 

Je m'explique : il va maintenant être possible de les déplacer + avancer (donc tirer sans malus avec leurs armes d'assaut) avant de pouvoir encaisser joyeusement une charge au tour adverse en tirant systématiquement 2 fois en contre-charge (la formulation "à ce tour" le rendant maintenant possible au tour adverse).

 

Autrement dit, en un round de bataille pour une escouade de 3 je peux maintenant balancer entre 21 et 36 tirs puis au tour adverse en overwatch, je vais pouvoir tirer 2 fois soit de 42 à 72 tirs, avant de pouvoir me défendre au CàC avec 13 patates de gantelet au maximum (si je suis toujours en vie) !

 

Elle est pas belle la vie ?

 

 

Modifié par Calgar44
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 En effet, depuis la mise à jour de l'aptitude des Aggressors, ils tireront deux fois en état d'alerte dans 99% des cas (le 1% étant le cas tordu, voire imaginaire, où ils se déplaceront lors du tour adverse ou s'ils se font charger par des motards Custodes lors de ton tour). Et ce peu importe ce qui s'est passé lors de ton tour... Les Aggressors auront peu se déplacer en Avançant du maximum de distance possible, ou bien se déplacer sans Avancer puis charger et combattre deux fois (via stratagème, avec tous les mouvements que ça permet) en rasant toutes les unités adverses à 1" d'eux, et le tour suivant mettre une double dose de tirs en état d'alerte si on vient les charger. C'est en effet pratique ^^

 

 L'aptitude a été modifiée pour, entre autres, résoudre le problème de tir en état d'alerte lors du T1 (les Aggressors n'avaient pas de phase de Mouvement précédente, donc impossible de définir s'ils avaient bougé ou non lors de cette phase qui n'existe pas...). Mais la formulation actuelle leur a en plus donné un sacré boost en contre-charge : charger des Aggressors est désormais plus risqué que de charger un tas compact d'unités T'au du Sept T'au.

Modifié par Titiii
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Titiii t'as tout résumé, les Aggressors vont devenir une sacrée épine dans le pied de l'adversaire

 

Il va même devenir envisageable d'en faire des escouades de 6 à traverser la pampa avec quelques protections/précautions. Ou bien traverser la map au chaud dans un Repulsor et arriver à portée de l'ennemi au T2 maximum.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Quand en contre-charge tu balances de 42 à 72 tirs pour une escouade de 3 et 84 à 144 tirs pour une escouade de 6...bah des jets de touche de 6 tu vas en sortir un certain nombre (statistiquement entre 7 et 12 pour une escouade de 3, entre 14 et 24 pour une escouade 6). 

 

Et jte parle même pas si t'as un perso ou un strat' pour relancer les touches ratées !

Modifié par Calgar44
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 1 heure, Titiii a dit :

 En effet, depuis la mise à jour de l'aptitude des Aggressors, ils tireront deux fois en état d'alerte dans 99% des cas (le 1% étant le cas tordu, voire imaginaire, où ils se déplaceront lors du tour adverse ou s'ils se font charger par des motards Custodes lors de ton tour). Et ce peu importe ce qui s'est passé lors de ton tour... Les Aggressors auront peu se déplacer en Avançant du maximum de distance possible, ou bien se déplacer sans Avancer puis charger et combattre deux fois (via stratagème, avec tous les mouvements que ça permet) en rasant toutes les unités adverses à 1" d'eux, et le tour suivant mettre une double dose de tirs en état d'alerte si on vient les charger. C'est en effet pratique ^^

 

 L'aptitude a été modifiée pour, entre autres, résoudre le problème de tir en état d'alerte lors du T1 (les Aggressors n'avaient pas de phase de Mouvement précédente, donc impossible de définir s'ils avaient bougé ou non lors de cette phase qui n'existe pas...). Mais la formulation actuelle leur a en plus donné un sacré boost en contre-charge : charger des Aggressors est désormais plus risqué que de charger un tas compact d'unités T'au du Sept T'au.

 

Sans compter que tu as un stratagème UM pour 1 PC qui permet de choisir 3 unité pour faire l'overwatch d'une unité chargée. Suffit d'avoir des aggressors dans le coin même s'ils ne sont pas ciblé par la charge et tu peux tirer avec. En overwatch 6+ ca fait super mal. Si t'as un chapter master dans le coin pour le full reroll, tu vas faire en moyenne 36 + 6D6 tirs soit en moyenne, 57 tirs, 17.41 touches, 8.70 blessures. Sur un pack de boyz avec la doctrine d'assaut, tu fais 8-9 morts en overwatch. Et il reste les 2 autres unité pour tirer. 

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 C'est en effet violent comme combo si tu regroupes tes unités d'Aggressors...

 

 A force de considérer les T'au comme des adversaires honorables, les Ultra ont fini par devenir comme eux ^^ Ils en ont même adopté le Bien Suprême (enfin, seulement pour les tirs en état d'alerte, pas dans la vraie vie...).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité
Ce sujet ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.