Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Les arco-boys


Messages recommandés

Historique:C'est après la large défaite du big boss Morskull Eklat'tèt' contre une armée de chasseurs de sorcière (dont la présence de bizaboys avait attiser le couroux) que le médiko de l'armée ork survivante eu une idée lumineuse digne des plus grands (toutes proportions guardées).En effet la vue des boys mordrant la poussière au corps a corps face a ces "bèt'zom bizar'" avait particulierement atteint le médiko."Et si on fézé la mèm' choz avek dé zorks?" proposa t'il a Blukruk le mékano...Un peut plus tard les deux compères coupaient les membres tout en donnant de grands coups de marteaux et de pikouses sur le premier "volontaire" qui avait eu la malchance de passer a proximiter.Une fois le travail terminé , l'ork en question faisait claquer ses pinces en gloussant betement de cette nouvelle puissance:L'arco-boys était née!

Elite 0-1 unité

1 à 3 arco-boys par unité

CC CT F E PV I A Cd Svg

Arco-boys 4 2 5 4 2 3 1d6+1 7 5+

Règles spéciales:attaques:Etant donner la fiabilité de son équipement et l'effet tres aléatoire des drogues dont il est équiper,un arco-boys possède 1d6+1 attaques (+1 éventuellement si il charge) de plus ses attaques annulent les svg d'armures (exactement comme une arme énergétique)

sauvegarde:sa sauvegarde est invulnérable (comme un korps cyborg)

immuniser à la panique:etant fou-furieux (encore plus qu'un ork!) un arco-boyz ets immuniser aux testes de psychologie de toute sorte (pour les testes de bloquages etc)

Arco-boys.jpg

Voila voila dites moi ce que vous en pensez (sauf pour l'othographe :clap: ) et pour le cout en pts je ne connait pas celui d'un arco flagellant normal donc je ne préfère pas m'avancer trops vite :blink:

Modifié par Gromuel l'barge
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon, tu veux un arcoflagellant boyz, mais là c'est super bourrin!

Bon voilà ce que je propose :

CC 4

CT=> il en a pas puisque c'est une bête de corps-à-corps

F 3 (4)

E 4 (5)

PV 2

I 2 (4)

Cd 7

Svg 6+

(Svg invulnérable 5+)

Pour les points je sais pas trop...

Equipements : Kikoup et drogues de mediko.

REGLES SPECIALES

Drogues de mediko : à chaque charge, le pikouz-boyz lance 3D6 :

-Sur un double=> 1PV en moins pas de Svg

-Sur un triple=> mort sur le coup

Si les pikouz-boys meurt pendant qu'ils chargent, le CC n'a pas lieu.

A chaque charge, le pikouz-boyz a +1 en Endurance, en Force et réussit toujours son test de Waagh (même s'il est seul) et une Svg invulnérable de 5+.

Sans peur : le pikouz-boyz est sans peur.

Unique : le pikouz-boyz occupe un choix d'élite et est unique puisqu'il est expérimental.

PS : merci Igork pour l'endurance de 4 j'avais oubliés :unsure: (les sales bêtes elles osent avoir la même endurance qu'un SM :'( )

Kirby

Modifié par Kirby
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hou voila qui est fort sympathique ! le dessin est de toute beauté et les règles commencent a s'préciser.

Moi je leur mettrai 4 en force et 5 d'endurance de baze -comme un Cybork-

mais moi je reverrai le 3d6 qui me semble "lourd" a la place je ferai un système un peu comme les medikos mekanos.

monmodèle a 4 de force et 5 d'endurance mais si on rajoute plus un en charge c'est immonde.

donc moi j'vous propose :

CC 4

CT 2

F 4

E 5

PV 1

I 4

A 2

Cd 7

Svg 6+

(Svg invulnérable 5+)

17 points

Equipements : Kikoup et drogues de mediko.

REGLES SPECIALES

Drogues de mediko : à chaque charge, le pikouz-boyz lance 2D6 :

-Sur un double => mort du Pikouz'boy, celui ci ne survit pas à la surdose d'anabolisant

- Si le résultat obtenu est 2 il explose inflige une touche de force 4 aux figurines en contact (amies ou ennemis)

- Si le résultat obtenu est 12 le pikouz'boy gagne + 1 attaque (il passe donc à 2 attaque en charge)

Si les pikouz-boys meurt pendant qu'ils chargent, le CC n'a pas lieu.

A chaque charge, le pikouz-boyz réussit toujours son test de Waagh (déja compris dans le profil) et une Svg invulnérable de 5+.

Sans peur : le pikouz-boyz est sans peur.

Unique : le pikouz-boyz occupe un choix d'élite et est unique puisqu'il est expérimental

Voila je dis pas que le mien est mieux mais ça me semble plus clair. Maintenant vous pouvez vous en inspirez ou pas :unsure:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si le résultat obtenu est 2 il explose inflige une touche de force 4 aux figurines en contact (amies ou ennemis)

Et le MeDiKo créa l'ork explosif. Bon, j'ai fait le système des 3D6 puisque c'est la règle des drogues de combat normal.

Bon maintenant les EXPLICATION DES CARACTERISTIQUES DONNES :

CC 4

Ork normal.

F 3 (4)

Un gars dopé à fond doit bien faire des exploits avant de mourir.

E 4 (5)

Ork normal +1 pour la drogue.

PV 2

Ben, il est plus résistant...

I 2 (4)

Ork normal + test de Waagh! .

Cd 7

Volonté quand même affaiblie par les drogues.

Svg 6+

(Svg invulnérable 5+)

Armure d'ork normal + drogue qui rend insensible à la douleur.

Kirby - Bon, faut pas toujours se référer à un dessin.

Modifié par Kirby
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 5 mois après...
Moi je voyais le pikouze boy comme un cybork amélioré. Un cybork ça vaut déja 13 points. Donc l"amélioré" en vaut 17.

Je vois pas réellement l'amélioration...

Un cybork tout seul, n'a, pour ainsi dire, aucun intérêt, même s'il est sans peur...

Pour ma part, je proposerai plutôt une expérimentation de cybork nob (au lieu de transformer un boyz normal, il transforme un nob).

D'ailleurs, je ne suis pas d'avis de le mettre en Elite tout seul, car il serait immédiatement dégommé. Donc il rejoint le médiko et son unité de cyborks.

Pts: 65pts

CC: 4

CT: 2

F: 5

E: 5

PV: 2

I: 3

A: 3

Cd: 7

Svg: 5+ inv

Armes: Kikoup et arme de corps à corps

Règles spéciales:

- Plein' d'armes: Le médiko a greffé plusieurs armes sur l'arconob, dont ce dernier maîtrise plus ou moins bien. Pour représenter ceci, l'arconob gagne 1D3 attaques au corps à corps (à déterminer en début de partie)

-Dijonkté: Lors de l'opération, le mediko a causé un traumatisme irrémédiable, accentuant l'aggressivité du nob et innibant la peur et le stress.

Le nob est sans peur: si les cyborks fuient, il quitte l'unité, devient indépendant et ne peut rejoindre aucune autre unité. Il réussit tout ses tests de moral, et doit charger l'unité ennemi la plus proches

C'est plus cher, mais plus efficace...

Modifié par Khroucht
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.