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[CK & CD] 1000 points


Ortimore

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Eh bonjour tout le monde !

 

Joueur chaotique depuis mes débuts, entièrement dévoué à Tzeentch sous toutes ses formes, j'ai toujours été fortement attiré par les Knight que nous ont pondu Games Workshop ...

Voila que sort le codex Chaos Knight ! Mais la crainte de ne pouvoir m'en servir pleinement me vient, car je joue essentiellement en format 1000 points et essentiellement dans un cercle amical mi-dur/mi-mou.
 

Je m'essaye donc à des listes à 1000 points, en essayant d'y inclure du Chaos Knight.

Étant donné le format, je pense pour le moment me contenter de War dogs ... Mais j’attends vos avis à ce sujet !

De même, pour le moment, j'ai trouvé que l'allié le plus interessant (avec comme restriction de garder une allégeance à Tzeentch ... Chacun ses lubies ^^') serait les Chaos Daemons.

 

Sans plus tarder, le premier jet de la liste en question :
 

 

DETACHEMENT CHAOS DAEMON : Bataillon (Daemons de Tzeentch)
HQ1 : Fateskimmer : Bâton du changement, Horreurs chantantes [140]

-> Seigneur de guerre : Ancrage Warp

-> Relique : Robe de l'Impossible

-> Pouvoirs : Châtiment, Flammes Scintillantes, Bénédiction de Tzeentch
HQ2 : Le Changelin [100]

-> Pouvoirs : Châtiment, Regard du Destin
Troop 1 : 25 Pink Horrors [175]
Troop 2 : 10 Brimstones Horrors [30]
Troop 3 : 10 Brimstones Horrors [30]

Elite 1 : 4 Flamers [100]
Total detachment : 575 points

 

DETACHMENT CHAOS KNIGHT : Auxiliaire Super-Lourd (Maison Infernale)
LoW1 : 2 War Dogs : (lance thermique, bitronçonneuse reaper, fuseur) x1 et (2 autocanons War Dog, mitrailleuse) x1 [346]

Total detachment : 346 points

 

Total = 921 points

 

En terme de stratégie,

- Les Pink Horrors sont posées sur la table, à l'avant des lignes. Elles prennent de la place, avancent et servent d'écran au reste de l'armée. Elles sont là pour encaisser, et on a la possibilité de booster leur invu à 3+ si l'adversaire s'apprête à les focus. Finalement, ce qu'elles craignent le plus est le moral ... et il faudra peut-être dépenser 2PC pour les garder sur la table si elles ont subis trop de pertes.
Bien-sûr, si elles survivent et qu'elles arrivent à portée de quelque chose, elles peuvent délivrer une sacré douche de feu qui fait pas du bien à tout type d'infanterie.
- Les Brimestones sont aussi là pour prendre de la place : empêcher les fep, servir de cordons, chopper des objo, ... on va pas leur en demander plus ^^'

- Les 2 HQ sont planqués derrière tout ça. Le Changelin se met à 9ps de tout le monde pour assurer un FnP6+ à tout le monde (ça fait toujours plaisir) et charger dans un cac si il trouve quelqu'un d'interessant à copier. Le Fateskimmer aussi reste à distance pour donner ses aura et balancer ses sorts ... mais il peut toujours charger dans un cac puisqu'il fait quand même assez mal et qu'il résiste assez bien avec son invu à 3+, son endu 5, ses 8PV, ...
- Je mets généralement les Flamers en FeP pour 1 PC. Ils sont ainsi protégés des premières phases de tir et peuvent arriver un peu où on a besoin d'eux (si possible à portée des auras et des sorts du Fateskimmer pour optimiser leur impact) : ils peuvent cramer de l'infanterie, des grosses bêtes, des persos, ...
- Le War Dog avec ses autocanons reste à l'arrière. Il peut arroser un peu tout le monde grâce à sa portée et à ses déplacements mais, d’expérience, je trouve qu'il vaut mieux éviter les cibles à couvert à cause de sa PA-1 seulement. Puisqu'on est en Maison Infernale, on peut booster un de ses autocanons à F8 et D4 sur une phase de tir, pour D3 blessures mortelles : c'est pas mal pour fiabiliser l'élimination d'une cible dans les premiers tours, je trouve.
- Le War Dog avec la lance thermique reste derrière les écrans dans un premier temps. Il peut essayer 1 ou 2 tirs avec sa lance thermique, sur un malentendu ça peut faire D6PV sur un monstre ou un véhicule planqué ... Mais dès que possible, il va essayer de se rapprocher des lignes ennemies pour profiter de ses armes à courtes portées et de son arme de cac. Tous les bonus de la Maison Infernale sont intéressants, pour lui ... Donc je lui en génére un aléatoirement chaque tour, pour 1 blessure mortelle ça fait toujours plaisir. Et avec leur bonus au mouvement, le strata qui les fait advance et charge, etc ... ils peuvent créer la surprise en se projetant assez loin !

- Enfin, on garde au total 80 points de réserve. C'est pas mal parce que c'est plutôt polyvalent : on peut faire apparaitre des horreurs bleues & des brimstones pour faire durer les horreurs roses un peu plus longtemps ... on peut faire apparaitre 3 flamers supplémentaires si on a un opportunité ou une cible particulièrement vulnérable ... on peut faire apparaitre (mes préférées) des unités supplémentaires de 10 brimstones pour renforcer la présence sur la table, les cordons, chopper d'autres objo etc ... et puis on peut éventuellement faire apparaitre un nouveau Changecaster si on a perdu le Fateskimmer précocement sur un malentendu et quand même profiter de ses aura et des ses sorts !


Je pense que j'ai fais le tour !
J'attends vos avis, voir si tout cela vous inspire et peut-être démarrer des conversations autour de l'utilisation des Chaos Knight en format 1000 points ?

A bientôt,

Tzeentchment vôtre,

Ortimore

 

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Salut !

 

Je ne répondrai que pour la partie démons.

 

Déjà, 2 erreurs de règles :

- le changelin donne son aura aux figurines et non aux unités à 9". Il n'est pas du tout rentable avec si peu d'horreurs, et même avec beaucoup d'horreurs il t'empêche de profiter pleinement de son aura tout en t'étalant sur la table, limitant tes stratégies.

- les horreurs ne peuvent plus passer à 3++ depuis la FAQ : le stratagème a été modifié pour limiter la sauvegarde à 4++. Note qu'en revanche les autres unités de Tzeentch peuvent en bénéficier puisqu'elles ont une 5++ et +1 au jet de sauvegarde invu.

 

Sur la construction de liste :

- je remplacerais le fateskimmer (trop cher) et le changelin (pas assez bon) par 2 changecasters pour économiser des points sur les QG et me garder des points renfort pour mes horreurs.

- je mettrais une icône aux horreurs pour avoir +1 à la charge et aller locker une unité après avoir tirer, et selon les parties je les mettrais en FeP.

Modifié par vaidaick
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Merci pour ta réponse !

Et merci pour tes corrections ! Je m'excuse auprés de mes adversaires à qui j'ai fais le coup de la 3+ invu et FNP 6+ sur les Pink, oups !
Effectivement, en prenant cela en considération, le Changelin est difficile à justifier ?

 

C'est vrai qu'en passant à 2 Changecaster, on économise une bonne 100aine de points ... Pour arriver à quasiement 200 points de renforts.

Par curiosité, vous mettriez quoi en invocation avec 200 points ? ^^'

Effectivement, j'ai l'habitude de mettre les Pink Horror en FeP dans mes autres listes ... Mais j'ai un peu peur de ne rien avoir sur la table, du coup. Non ?

 

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Voici une proposition de liste. Et quitte à mettre environ 350 points de CK, autant se faire plaisir et prendre un vrai knight ! J'ai remplacé les flamers par une seconde unité d'horreurs : c'est une bonne unité, mais je trouve que pour 1000 points, tu n'as vraiment pas assez d''empreinte sur la table à cause de la présence des CK.

 

Révélation

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Changecaster(1*65), Privilège de Tromperie, La Robe Impossible, [Tzeentch] Etincelle Démoniaque [65]
HQ2 : Changecaster(1*65), Privilège de Tromperie [65]
Troup1 : 30 Horrors(30*0), Horreur iridescente(7), 29x Pink Horrors(7),  Instrument du Chaos(10) [220]
Troup2 : 20 Horrors(20*0), Horreur iridescente(7), 19x Pink Horrors(7),  Instrument du Chaos(10) [150]
Troup3 : 10 Horrors(10*0), 10x Paire de Brimstone Horrors(3) [30]
Total detachment : 530

DETACHMENT : Renforts
1 : Renforts(1*0) [78]
Total detachment : 78

DETACHMENT : Auxiliaire Super-Lourd
Lord of War1 : Knight Despoiler (avec 2 armes de CC)(1*305), Gantelet Thunderstrike(35), Mitrailleuse(2), Tronçonneuse Reaper(30), Autocanon Icarus jumelé(20) [392]
Total detachment : 392

ARMY TOTAL [1000]

 

L'idée principale :

- 30 horreurs sur la table. Elles sont là pour avancer en prenant la table et empêcher l'adversaire d'avancer.

- 20 horreurs en FeP. Elles arrivent T2 et saturent ce qu'il y a à tomber, buffées par le +1 force d'un changecaster et si possible l'étincelle démoniaque, ainsi qu'éventuellement flammes vacillantes. Elles chargent un cordon (attention à garder au moins 5 points de renfort pour faire poper une horreur bleue devant afin de raccourcir la charge) et viennent se locker dedans.

- des points de renforts, qui servent principalement à rester à 20+ horreurs sur l'unité de 30 pour garder les 3 tirs par tête, mais également à s''étendre sur la table et à entourer les unités ennemies pour qu'elles ne puissent pas se désengager.

- 10 brimstones qui prennent un ou deux objos (à toi de les placer en pensant à la place de tes brimstones sur la table  )

- 1 knight despoiler de close, car il coûte trop cher en version tir, et parce qu'il est bon de toute façon ^^ Pour le maintenir en vie un maximum contre des armées capables de le gérer au tir, charge une unité lockée par tes horreurs, et fais-le taper avec son arme de base (p.183 du livre de règles : toutes les figurines sont équipées d'une arme de mêlée avec F utilisateur PA0 D1) afin qu'il tue un minimum de monde. L'adversaire ne pouvant pas se désengager, il ne pourra pas tirer sur ton CK. A son tour tu tapes aussi fort que possible (en piétinement généralement), puis à ton prochain tour tu te désengages avec ton CK, tires et recharges pour te remettre au chaud.  

(note 1 : tu peux espérer réussir à désengager tes horreurs pendant la phase adverse grâce à ta phase de close, afin qu'elles aient une nouvelle phase de tir, puis recharger pour qu'elles lockent une nouvelle unité. N'oublie pas que la phase de psy peut également te servir à te désengager à l'occasion quand il ne reste qu'une ou deux figurines adverses collées à ton unité)

(note 2 : l'autocanon icarus n'est pas vraiment obligatoire sur le CK, cependant je trouve qu'il est cool pour 20 points, sachant que tu vas galérer contre les volants vu que tu n'as qu'une CT4+ avec tes horreurs et rien qui vole pour aller le charger)

 

Voilà, qu'en penses-tu ?

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J'aime beaucoup ton idée de liste !
Merci beaucoup pour tes conseils, au niveau de la liste comme au niveau du jeu :)

50 horreurs roses à gérer, ça doit être l'enfer.
Et effectivement, quitte à mettre une unité en FeP, 20 roses seront certainement plus impactantes (et tiennent mieux sur la longueur) qu'une poignée de Flamers.

Et sinon, le Despoiler ... Étant donné que je joue en amicale avec des potes, est-ce que ça devient pas trop bourrin/trop difficile à faire tomber à ce format ?
L'idée est quand même de sortir des listes efficaces, certes, mais il s'agirait pas de détruire le fun de la partie en posant sur la table une figurine impossible à gérer pour mes adversaires.
Je me pose vraiment la question ! Parce que la figurine me fait rêver ... Mais j'aime bien l'idée de garder mes amis, aussi xD

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Tes 2 wardog sont un peu moins chers, ça te fera simplement plus de points de renforts éventuellement. C'est toi qui vois ! Mais de toute façon, si tu comptes monter un peu en format (ne serait-ce qu'à 1500 points), ou jouer un peu plus de CK à 1000 points, tu auras besoin d'un vrai knight. Autant te faire plaisir ! ? 

 

Petit conseil par contre : pense à aimanter toutes tes options, d'autant plus sur des grosses figurines. Pouvoir passer d'un despoiler de close à un despoiler de tir au gré de tes envies sans avoir à acheter 2 ou 3 fois la même figurine, c'est quand même bien pratique. ?  Et si jamais tu te mets aux tournois (il ne faut pas croire que c'est forcément un milieu hyper compétitif, il y en a pour tous les goûts, et la plupart sont en réalité plutôt en format fun / restreint) tu auras de quoi sortir la liste dont tu as envie.

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Encore une fois, merci pour tes conseils et tes avis :)
C'est vrai qu'un beau jour, je compte effectivement avoir un Knight. Ne serait-ce que pour la figurine !!
Et oui, effectivement, vu le nombre d'options possibles (et vu le prix hahaha) je comptais bien l'aimanter ^^'

En attendant, pour renforcer le caractère "Chaos Knight" de la liste sans commencer à sortir des 10aines de PV à endu 8, je me demandais si je ne passerais tout simplement pas à 3 War Dogs ?
Ça reste des figurines gérables dans ce format-là, et SURTOUT ça commence à donner accès aux traits de seigneurs de guerre et aux reliques ! Parce que bon, la Robe de l'Impossible sur un Changecaster c'est quand même un peu triste ^^'
Pour ça, il suffirait de sortir quelques Flamers (de ma liste) ou quelques horreurs (de ta liste) et pourquoi pas piocher dans les points de renforts ...

D'ailleurs, avec 3 Knights (même des WarDogs ^^') sur la table, on commence à avoir une certaine présence, non ? On est plus vraiment obligé de mettre des pâtés d'horreurs sur la table et on peut les mettre en Fep pour un impact maximal au T2 ... Non ? ?

Hâte d'avoir vos avis et vos idées de listes avec du CK à 1000 points ?

 

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C'est sûr que la robe impossible sur un prince démon ou un duc du changement ça fait tout de suite moins rire ^^

 

Pourquoi pas passer à 3 war dogs oui... Ça ne te donne pas de PC mais au moins ça te débloque les traits et reliques... Par contre de l'endu 7 svg 3+ c'est vraiment facile à gérer, il faut en être conscient.

 

Si tu veux vraiment aller dans le fun, tu peux te faire une liste dans ce genre :

 

DETACHMENT : Super-lourd
Lord of War1 : War Dog(160), Mitrailleuse(2) [162]
Lord of War2 : War Dog(160), Mitrailleuse(2), 2 Autocanon War Dog(10) [172]
Lord of War3 : War Dog(160), Mitrailleuse(2), 2 Autocanon War Dog(10) [172]
Total detachment : 506

 

DETACHMENT : État-major Suprême
HQ1 : Lord of Change(1*270) [270]
HQ2 : Daemon Prince of Chaos(1*146), Epée infernale(10) [156]
HQ3 : Changecaster(1*65) [65]
Total detachment : 491

 

ARMY TOTAL [997]

 

Mais c'est juste histoire de sortir du "gros" pour se marrer, je suis pas sûr que ça gagne des parties ^^ Toujours dans la même idée de jouer que des gros, tu peux aussi t'amuser avec 2 burning chariot et 1 fateskimmer ou un soulgrinder.

 

Le problème reste que les War dog ne prennent pas vraiment d'objo (ils comptent pour 1 et ne sont pas super opé), ne peuvent pas se désengager et tirer (contrairement à leurs grands frères), et donc ont besoin de la masse d'horreurs pour empêcher d'être lockés bêtement, et pour scorer.

 

Une liste à mon avis plus efficace serait celle-ci :

 

DETACHMENT : Super-lourd
Lord of War1 : War Dog(160), Mitrailleuse(2) [162]
Lord of War2 : War Dog(160), Mitrailleuse(2) [162]
Lord of War3 : War Dog(160), Mitrailleuse(2), 2 Autocanon War Dog(10) [172]
Total detachment : 496

 

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Changecaster(1*65) [65]
HQ2 : Changecaster(1*65) [65]
Troup1 : 30 Horrors(30*0), Horreur iridescente(7), 29x Pink Horrors(7),  Instrument du Chaos(10) [220]
Troup2 : 10 Horrors(10*0), 10x Paire de Brimstone Horrors(3) [30]
Troup3 : 10 Horrors(10*0), 10x Paire de Brimstone Horrors(3) [30]
Elite1 : 3 Flamers(75), Pyrocaster(0) [75]
Total detachment : 485

 

DETACHMENT : Renforts
1 : Renforts(1*0) [19]
Total detachment : 19

 

ARMY TOTAL [1000]

Je mets 3 flamers en FeP juste pour avoir un peu de projection pour aller chercher une unité chiante en fond de court ou pour aller prendre un objo. Ici ce n'est pas leur létalité qu'on recherche (par 3 ça casse pas des briques). On peut les remplacer par un exalted flamer (personnage donc pas ciblable) ou garder des points de renfort en plus. Mais c'est pas une liste très forte non plus, on reste dans l'amical.


Après vu les contraintes (armées, format), les choix restent limités. Mais vu que c'est pas à visée compétitive, on s'en fout un peu, tant que tout le monde s'amuse. ?

Modifié par vaidaick
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Et salut !
 

Un petit re, après avoir testé une des listes dont on avait parlé un peu plus haut !


Les armées
C'était une partie contre un joureur Grey Knight (donc pas très représentatif, faut l'admettre ... Les reroll au cac et les smite à 3 constants ça fait très mal ... mais pouvoir faire repop' une unité de démons pour 2PC aussi ^^) qui jouait 3x5 Strike squad, 1x5 Interceptor squad, 1 Nemesis grand master, papy Voldus en personne et 1 Razorback.

De mon côté, je jouais avec un pâté de 30 Horreurs roses (j'ai pas encore de quoi en jouer 50, les suivantes vont arriver plus tard !), 2x10 Brimstones, 2 Changecasters, 1 unité de 6 Flamers et 2 War Dogs : un d'eux avec lance thermique et bitronçonneuse et l'autre avec deux autocannons wardog.
 

La mise en place
On jouait en malestrom, sur une table de 48x48 avec pas mal de ruines en décors.

 

Au déploiement, mon adversaire GK pose sur la table ses Interceptors et Voldus bien planqués derrière un mur, et son Razorback avec un Strike squad embarquée. Il met en Fep les 2 autres Strike squads et son Nemesis.
Je met au centre de ma zone de déploiement l'intégralité de mes Horreurs roses avec, de part et d'autre, mes unités de Brimstones. Au centre, se planquent mes War Dogs et mes 2 QG. Et je met les Flamers en Fep pour 1 CP.

 

Le déroulé de la partie

 

J'ai le premier Tour. J'advance avec mes Horreurs puisque je n'ai de toute façon aucune cible à portée et comme ça je commence à me positionner et à prendre des objectifs.
Puisque j'ai la portée avec mes knights, je les fais tirer sur le Razorback qui a quand même le droit à un bon couvert. Les autocannons wardog sont sympa et avec les bonnes relances et la poussée démoniaque pour avoir +1 en F et +1 aux dégats, ça fait bien mal. Par contre, la lance thermique ... bon ... D3 tirs, j'en fais 2, 1 seul qui touche, 0 qui blesse ... Bof, quoi ^^' Au final le Razorback est bien entamé, il est en profil dégressif, mais il est encore debout.
Ma formation est assez solide puisque les Horreurs avancent en bloc, avec mes Brimstones qui font des cordons pour prendre de la place et empêcher les futures Fep. L'un de mes casters ne bouge pas et en profite pour invoquer 10 nouvelles Brimstones pour consolider l'arrière de mes lignes.
 

A son Tour 1, je sais plus quels objectifs il avait tiré au malestrom, mais mon adversaire craque et envoie Voldus (avec son psy Portail d'Infinité) et ses Interceptrucs (grâce à leur teleporteur) à 12 ps de mes Horreurs. Là, ça bourrine au tir et au smite et il me descend une grosse partie de mes Horreurs et l'intégralité de mes points de renforts restants.
Au passage, le Razorback tire dans mon knight de tir (celui avec les autocanons, quoi) et, malgré son profil dégressif, lui arrache la moitié de ses PV. Outch.
A la phase de moral, je perd la quasi totalité de mes Horreurs et il ne m'en reste qu'un poignée.


Mon Tour 2, je continue à avancer en gardant tant bien que mal mes cordons. Je sais que les grosses Fep viendront au prochain tour et j'aimerais bien gérer les menaces que mon adversaire m'a envoyé.
Mon knight de cac (avec la bitronçonneuse) se propulse vers son Razorback mais j'ai été un peu trop gourmand et il loupe sa charge. Une fois encore, ses tirs ne font rien ... ^^'
Le knight de tir ne touche plus que sur du 4+ et il doit se joindre aux Horreurs pour tirer sur les Interceptors et les buter tous les 5.
Les Flamers, eux, ont débarqué en centre de table pour prendre de la place, prendre un objectif et avoir la portée pour tirer sur Voldus. Malheureusement, je me suis fais deny le sort pour avoir +1 aux blessures et je suis trop loin de mes casters pour avoir le bonus en force ... Je lui enlève quelques PV mais il lui en reste 3


Son Tour 2 est assez violent (normal pour un GK, j'imagine). Son Nemesis et 1 Strike squad se pointent du côté de mon knight de cac, qui se retrouve au milieu de la pampa ... Je me fais endommager au tir et au psy et, même si le Nemesis loupe sa charge, les Strike sont sous poings d'acier et me font biiien mal. Je riposte en penser n'en faire qu'une bouchée mais, encore une fois, j'ai surestimé les War dogs et je ne lui en tue que 1 ou 2.
Pour le reste, Voldus se débarrasse des dernières Horreurs roses et arrive à chopper un caster qui passait par là pour l'aplatir d'un coup de marteau ... et le reste de ses Strike se déploient, prennent des objo, marquent des points, tout en me grignotant des Brimstones et des Flamers.

On est juste à la fin du Tour 2 et je suis déjà plus trés frais ^^'


Tour 3, j'essaye de rassembler un peu mes forces et de scorer mais il ne me reste plus grand chose.
J'avais dépenser 2 PC pour faire repop' le pack d'Horreurs mais je les envoie en fond de table pour capturer plusieurs objo en même temps, mais elles se retrouvent trop loin de mes auras, de mes pouvoirs, etc ... donc au final ça fait juste des tirs F3 qui touchent sur 4+. Elles grignotent juste quelques GK avec les Flamers restants, mais c'est pas fou.
Mon knight de tir se craque quand même bien : il tire sur le Nemesis à découvert et lui enlève la moitié de sa vie.
J’espère que mon knight de cac se débarrasse des Strike restants engagés contre lui ... Mais rien du tout et il se fait désosser à la riposte. Gnié !


A son Tour 3, il se passe plus grand chose. Il a beaucoup d'avance sur les points de victoire et je n'ai plus beaucoup de menaces sur la table.
Il ignore le pack d'Horreur et se repositionne sur la table pour se mettre loin d'elles et achever le dernier caster, les dernières Brimstones, les derniers Flamers.
Mention spéciale quand même au knight de tir qui créé une fois de plus la surprise : Il ne lui reste plus qu'un seul PV aprés les tirs et les smite de tout le monde, Voldus s'avance pour le charge et, plus pour le fun qu'autre chose, je claque mes 2 derniers PC pour reroll à l'overwatch ce qui me permet de le blesser, il rate 1 seule save et ça suffit à lui virer ses 3 derniers PV. Ce moment était plutôt frais et nous a fais tous les deux bien rire au milieu de cette partie un peu triste ^^'


Au Tour 4, il ne me reste que des Horreurs trop loin pour faire quoi que ce soit et un knight avec 1 seul PV. Et il a trop d'avance pour que je puisse remonter avec mes objectifs.
On continue un peu pour voir ce qu'il se passe et se courir après, mais la victoire est sienne.


Conclusion
Au moins on peut dire que la partie m'aura enseigné pas mal de trucs !
Déjà, que les smite à 3 ça déconne pas du tout et puis que les persos GK avec leur invu à 3++ est un cancer sans nom ^^'


De mon côté, j'ai beaucoup aimé joué mon pâté d'Horreurs même si j'aurais sûrement dû plus le projeter et engluer ses unités avec. Et on prend conscience que sans buff, bah des Horreurs même roses c'est pas folichons contre de l'endu 4 à save 3+
Jouer la prise de terrain avec les brim était cool aussi !


Je suis mitigé sur les Flamers. J'ai déjà fais des phases de tir monstrueuses avec, avec les bonnes auras, les bons pouvoirs, etc ... Mais là il se sont révélé bcp moins impactants une fois sur la table. Et ils disparaissent vite, sans que l'adversaire aient besoin d'y consacrer beaucoup de ressources.


Concernant les War Dogs ...
Les autocanons wardog font vraiment mal avec leur D3 (voire D4 avec la poussée démoniaque, contre quelques blessures mortelles) mais la PA-1 fait qu'on prend de gros risques à tirer sur quoi que ce soit qui soit à couvert et qui ait déjà une bonne save. Mais ça fait quand même de sacrés trous à chaque save ratée.
Et puis ça coute vachement cher en PC d'aller chercher des reroll. Mais ça, j'ai l'impression que c'est le principe des knight : ça consomme vrmt vrmt bcp de CP
Quant au knight de cac ... bah ... La lance thermique est vrmt vrmt aléatoire et elle touche jamais, j'ai l'impression. Même au corps à corps, finalement, je trouve qu'il fait pas grand chose. Aprés, je l'ai aussi certainement mal utilisé et il s'est retrouvé à tapper sur de l'infanterie alors qu'il a l'air plus taillé pour l'antichar ...
Comme tu disais, endu 7 save 3+ et 5++ uniquement au tir, bah c'est assez fragile.


Au final, la partie était assez sympa. Le match-up Démons VS GK était forcément un peu bizarre, et c'est toujours particulier de jouer contre du GK vu que tout se joue plus ou moins à son alpha strike, au tour 2.
J'ai fais beaucoup d'erreurs de jeu ou de coups pas optimisés. Mais ce joueur GK va certainement être un adversaire régulier, donc j'ai bon espoir de m'améliorer et de maitriser peu à peu mes codex ^^' On pense d'ailleurs à créer/écrire une campagne un peu scénarisée autour de nos parties ... à voir si on partage ça ici au fur et à mesure ?




@vaidaick C'est vrai que la liste "gros thons" que tu proposes est vraiment fun XD Mais comme tu dis, pas sûr qu'elle fasse grand chose sur la table. Et puis elle ne fournit que trés peu de CP alors que, encore une fois, j'ai l'impression que les CK sont trééés gourmands en CP.

Ta deuxième liste me semble pas mal du tout, j'essayerais peut-être de la jouer à notre prochaine partie !
Je n'avais jamais pensé à utiliser les Flamers comme ça, c'est vrai que par 3 ils ne feront pas grand chose mais la liste manque peut-être de ça : des unités qui puissent sauter un peu n'importe où pour faire pression ou prendre 1 point par ci par là.


A bientôt pour un prochain test !

Ortimore

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il y a 40 minutes, Ortimore a dit :


Je suis mitigé sur les Flamers. J'ai déjà fais des phases de tir monstrueuses avec, avec les bonnes auras, les bons pouvoirs, etc ... Mais là il se sont révélé bcp moins impactants une fois sur la table. Et ils disparaissent vite, sans que l'adversaire aient besoin d'y consacrer beaucoup de ressources.

 

 

C'est vrai que les Flamers  c'est particulier. Je les trouve forte sur le papier. Buffé, on a quand même un lance flamme qui déconne pas et on peut les mettre à l'abri dans un CàC et tirer quand même vu que ce sont des lance flamme "pistolet".

Mais j'ai jamais eut l'occasion de bien les placer et tirer sur des cibles juteuses ...

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Salut @Ortimore et merci pour ton compte rendu !

 

Pour moi tu as fait plusieurs erreurs :

 

1/ Sous-estimer la phase de psy des GK

Presque toutes ses unités peuvent te faire des châtiments à 3BM. Autrement dit, il t'éclate un tiers de ton unité d'horreurs roses juste avec ses psy, et ce, à chaque phase. Cependant, il est limité à une portée de 12", et à l'unité la plus proche. Tu as pensé à faire des cordons anti-FeP avec tes brimstones sur les côtés, à en invoquer une autre unité pour protéger tes arrières, mais tu as oublié de protéger tes horreurs des BM à l'avant. A mon sens, tes brimstones auraient dû faire des gros cordons tout autour de tes horreurs pour être toujours l'unité la plus proche quel que soit l'angle d'attaque, en les espaçant de 2" pour prendre un maximum de place. Et là, c'est plus la même ! Au lieu de te sortir une dizaine d'horreurs roses au psy, il te sort 10 brimstones. ?

 

2/ Ne pas assez limiter l'alpha strike des GK

Dans le même ordre d'idée, les GK sont très forts pour FeP + saturer. Là encore, le positionnement de tes brimstones est primordial : tes horreurs roses auraient dû être à 3.1" en retrait par rapport à tes brimstones, sur chaque côté où ton adversaire pouvait arriver en FeP. Ainsi, même en nettoyant tes brimstones au psy, il était à plus de 12" de tes horreurs roses, donc pas de tir rapide ni de charge possible au T1.

 

3/ Utiliser trop tôt tes renforts

Invoquer l'unité de brimstones était une bonne idée, comme dit plus haut. Par contre, si tu vois qu'il va t'anéantir ton unité d'horreurs roses, laisse-le faire, n'essaie pas de la sauver avec tes points de renforts ! Tu utilises 2PC et tu les fais revenir en FeP, comme neuves ! Sauver une dizaine d'horreurs roses avec tes renforts ne t'apporte rien de vraiment intéressant dans ce style de partie.

A contrario, si tu penses pouvoir tanker correctement sa phase de tir, là les points de renfort peuvent être intéressants. "A la phase de moral, je perd la quasi totalité de mes Horreurs et il ne m'en reste qu'un poignée." C'est aussi à ça que servent les points de renforts : à ne pas claquer 2PC pour les tests de moral, mais à enlever des brimstones à la place. Autrement dit, tu fais tes sauvegardes uniquement sur tes roses et tes bleues, et lors de la phase de moral tu enlèves les brimstones. C'est aussi un moyen de se désengager du close : tu fais poper tes brimstones devant ton pack, quand l'adversaire charge tu fais tanker les roses et bleues, et au moral tu vires les brimstones pour te désengager. Et vu que c'est après la phase de combat, il ne peut pas consolider pour te locker. ? 

 

4/ Ne pas profiter des forces de ton armée

Tu as invoqué tes flamers loin de tes persos. Idem avec le repop de tes horreurs roses. Du coup tu n'as pas profité du +1 en force ni de la relance des 1 aux blessures de ton SdG. Les démons font parties des armées qui se jouent en bulle autour d'un ou plusieurs personnages. N'hésite pas à étendre un peu tes lignes pour profiter de tes auras. D'autant plus que contre de l'endurance 4, passer de 4 à 5 en force pour tes flamers change tout. Avec le +1 pour blesser (ici dissipé, pas de bol) et l'aura du SdG tu touche auto blesse à 2+ reroll des 1... En bref, ton nombre de tir c'est presque ton nombre de blessures ! Ici avec 6d6 tirs F5 PA-1, tu faisais en stat 9 morts. De quoi dépoper 2 unités de strike squad.

 

5/ Les CK

Je ne vois pas d'erreurs majeures dans ce que tu dis. Je pense juste que le razorback n'était pas ta priorité, car moins létal que les GK (notamment car pas de smite), pas super opé, moins bon rapport prix / létalité que le reste de son armée... T1 tu n'avais pas vraiment le choix a priori, mais T2, autant tirer dessus pourquoi pas (et encore), mais les piétons auraient dû être ta cible au close. 1d3 tirs F8 PA-4 + 8 attaques F6 PA-2 ça tue 3 GK. C'est pas fou je te l'accorde, mais vu que c'était ce qui te menaçait le plus, avec des escouades de 5, c'était le mieux à faire à mon sens. Le razorback ne peut pas coucher une unité de 30 roses seul, et sans ses piétons, il n'a plus rien pour scorer.

En revanche les autocannons étaient clairement mieux sur le razorback, c'est assez naze contre des cibles à 1PV surtout avec une bonne svg, sa force étant son dégâts 3 flat. C'est uniquement un anti-élite et anti-tank. Par contre sur un Nemesis ou Voldus aussi ça peut piquer. Peut-être que ça aurait pu être ta cible vu qu'il l'avait envoyé bien devant ?

 

6/ Les PC

Tu as suffisamment de PC pour une partie à 1000 points. L'erreur de beaucoup de joueurs est de les utiliser à outrance. Les PC sont une ressource rare, une sorte de joker. Chacun doit être utilisé dans un but précis qui doit vraiment faire pencher la partie en ta faveur. Claquer 1PC pour reroll un jet de dégâts à 3+ pour gratter 3 dégâts sur un razorback à condition qu'il rate une save à 4+, c'est inutile (3+/4+, c'est seulement 33% de chances que ça marche !), sauf s'il risque d'être vraiment gênant pour toi au prochain tour ou qu'il te permet de marquer des points de victoire importants (nettoyer le ciel par exemple). En revanche, faire revenir une unité de 30 horreurs roses à full effectif, 1 fois, 2 fois, 3 fois dans la partie, c'est l'enfer pour ton adversaire !

 

Voilà pour mon analyse de ton CR. A bientôt pour ton prochain CR ? 

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Waow ça fait vraiment plaisir d'avoir le droit à une analyse aussi poussée de mes listes et de mes parties ! Merci bien :)

J'ai justement fais une partie récemment avec le même joueur GK, qui jouait une toute petite variation de sa liste.
Pour ma part, je jouais une liste similaire à ce dont nous avions parlé plus haut :

 

Révélation

 

DETACHMENT : Super-lourd
Lord of War1 : War Dog(160), Fuseur(14) [174]
Lord of War2 : War Dog(160), Fuseur(14) [174]
Lord of War3 : War Dog(160), Mitrailleuse(2), 2 Autocanon War Dog(10) [172]
Total detachment : 520

 

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Changecaster(1*65) [65]
HQ2 : Changecaster(1*65) [65]
Troup1 : 23 Horrors(30*0), Horreur iridescente(7), 22x Pink Horrors(7),  Instrument du Chaos(10) [171]
Troup2 : 10 Horrors(10*0), 10x Paire de Brimstone Horrors(3) [30]
Troup3 : 10 Horrors(10*0), 10x Paire de Brimstone Horrors(3) [30]
Elite1 : Exalted Flamer(1*70) [70]
Total detachment : 431

 

DETACHMENT : Renforts
1 : Renforts(1*0) [49]
Total detachment : 49

 

ARMY TOTAL [1000]

 

 

J'ai justement essayé d'appliquer tes conseils en m'efforçant de faire de vrai cordons de brimstones à 3,1 ps des autres unités + réfléchir à l'utilisation des points de renforts +  bien faire attention à quand et où placer mes persos et leurs auras + modérer mon utilisation de PC etc ...

Je balancerais un petit compte-rendu, quand j'aurais un peu de temps !

Je pense que j'ai tiré des leçons de ces dernières parties et je commence à comprendre comment fonctionne la liste +/- les unités que je joue. Même si je suis conscient que ça peut prendre beauuuuucoup plus que 2 ou 3 parties pour maîtriser à la perfection ses codex ^^
J'ai un joueur tyranide assez crade (qui est invaincu depuis un moment dans notre cercle amical) contre qui je devrais pas tarder à jouer ... à voir si j'ai tiré des leçons et si j'ai progressé ?

Encore merci pour vos retours et pour tes commentaires très constructifs et instructifs @vaidaick !

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Aller c'est parti pour le second rapport de bataille de notre campagne GK VS Daemons !

Les armées
 

Révélation

Quasiment la même liste pour sa part : un Grand Master en Némesis, Voldus en personne, 3x5 Strike squad (en double glaives avec des marteaux sur les justicars), un Razorback et ... un petit détachement auxiliaire avec l'Inquisitrice Greyfax (Je sais pas ce qu'ont fais mes pauvres démons pour mériter un tel déchainement de la part des Ordos Hereticus et Malleus ^^')

De mon côté, je joue la liste que j'ai présenté plus haut : 2 Changecasters, 23 Horreurs roses, 2x10 Brimstones et 1 Exalted Flamer. Le tout accompagné de 3 War Dogs : un premier en profil mitrailleuse/autocanons, un second tout simple avec bitronçonneuse/lance thermique/fuseur (ça coute cher ce truc-là mais son tir fait quand même toujours bien plaisir ... ça vient fiabiliser un peu plus la lance thermique à courte portée !) et le dernier avec le même profil de cac mais qui sera mon seigneur de guerre ("Knight Diabolus" pour +1 Attaque) en plus d'être Dreadblade (je tire les Pactes de "Sentiers de la Gloire" pour reroll les touches contre les persos et "Détenteur de Secrets Profanes" pour avoir +1 PC et +1 en Cd ainsi que la Damnation "Fugue Warp") et de porter la rélique de la Rune de Nak'T'Graa (invu 5++ au cac, je rajoute le Pacte "Vigueur Démoniaque" (et j'obtiens un 6 donc +1 à la CT, ça fait très plaisir !) et la Damnation "Esseulé").



La mise en place
 

Révélation


Toujours en Malestrom, toujours la même table, toujours pas mal de décors et de bloquants.

Mon adversaire met une Strike squad à couvert dans une ruine et son Razorback, bien planqué, avec une Strike squad embarquée au côté de Greyfax.
Tout le reste attend sagement en téléportarium.

Pour ma part, je place toutes les Horreurs roses en première ligne, avec mes 2 unités de Brimstones de part et d'autre pour former des cordons par la suite.
Entre les roses, je garde la place de mettre les 3 War Dogs et les 2 Changecasters.
Pour finir, l'Exalted Flamer termine dans le Warp (pour 1PC) et ... je craque pour lui mettre la Robe de l'Impossible (pour 1PC, parce qu'on joue quand même en fun et que j'adore cette relique ^^')



Le déroulé de la partie
 

Révélation

Tour 1, je commence et je fais advancer toutes mes horreurs. Ses unités sont de toute façon trop loin de mes roses, et la table est pas mal chargée, donc je privilégie le premier tour pour mettre en place proprement mes cordons de Brimstones à 3.1ps de l'agglomérat d'Horreurs roses au milieu duquel se retrouvent les War Dogs et les Changecasters. Et pour scorer un peu d'objectifs.
Pas évident d'avoir des lignes de vue mais mon warlod et mon War Dog de tir peuvent tirer sur le Razorback et lui arrachent la moitié de sa vie (décidément, j'arriverais jamais à le tomber au premier tour, ce char !).

Pour son Tour 1, Greyfax et sa Strike squad débarquent pour se mettre au chaud dans un ruine et canarder mes Horreurs roses à longue portée. Ça ne fait pas grand chose. Greyfax tente de sniper un Changecaster mais loupe son tir.
Le Razorback tire avec ses canons lasers dans mon warlord mais il rate aussi.
La Strike squad planquée depuis le début se téléporte derrière moi. Il tire dans les roses (dont je n'avais pas protégé le fond de cours, en pensant qu'il n'allait pas faire de Fep/TP/etc ... au premier tour ...) et tente une charge dans les roses en pensant pile-in et engager mon War Dog de tir ... mais il loupe sa charge et prend cher à l'overwatch. Il ne reste qu'un Justicar tout seul avec son marteau.
Je fais cependant une connerie puisque j'oublie le moral, qui me fait perdre juste assez d'Horreurs roses pour passer en dessous du pallier des 20 sans que je puisse les sauver avec des points de renforts.

On attaque le Tour 2 : j'avance en conservant mes cordons. Je garde un Changecaster immobile et je sacrifie mes derniers points de renfort pour finaliser mes cordons avec 10 Brimstones supplémentaires.
Les roses partagent leurs tirs entre le justicar solo qui traine chez moi et la Strike squad qui accompagne Greyfax dans la ruine chez lui. Elles ne font pas grand chose d'autant que je me suis fais deny mes Flammes scintillantes ... et le justicar solo est toujours debout !
Je suis obligé de mettre un coup de lance thermique dedans pour m'en débarrasser, pendant que les 2 autres War Dogs tirent sur le Razorback et finissent enfin par s'en débarrasser.

Son Tour 2, on passe enfin aux choses sérieuses. Voldus arrive en renfort dans la ruine avec Greyfax et les survivants de sa Strike squad. Dans ma zone de déploiement, il fait arriver sa dernière Strike squad et son Grand Master en Némesis.
Grosse douche de tirs et de smite ... mais je me suis amélioré en placement et il ne peut tuer que des Brimstones et une partie de mes Horreurs roses.
Le Némésis et la Strike squad tentent une charge contre mes roses pour se rapprocher de mes War Dogs, mais mon adversaire rate ses 2 charges (pourtant relançables grâce à son trait de warlod). En plus, "pour le fun", je donne un reroll à l'overwatch à mon War Dogs de tir sur son Némesis ... je me craque et je lui arrache 2 blessures non sauvées, donc 6PV. Outch ^^'
La pauvre Greyfax rate une fois de plus son tir et, en phase psy, elle prend le contrôle de mon warlod pour tirer sur son voisin ... mais elle rate aussi ses tirs. Décidément.

A la fin du 2° round, sa malchance aux dès (et aux tirages d'objectifs) lui ont donné pas mal de retard. De mon côté, je n'ai plus d'Horreurs (les dernières roses volent au moral, donc pas possible de les garder pour 2PC ... et pas envie de dépenser 2PC supplémentaire pour réussir leur test de moral) mais mes 3 War Dogs sont encore intacts (à part 1 ou 2 blessures mortelles que je me suis infligé pour la Poussée Démoniaque).

Mon Tour 3, mes Changecasters se dirigent vers son groupe Greyfax/Voldus/Strike squad pour les bouffer aux smites. L'Exalted Flamer les rejoins en se posant un peu plus loin, sur un objo, tout en restant à portée de ses flammes "Lourde 3". Mais même tout ça ne suffit pas à buter la Strike squad ... alors je fais également tirer dessus le War Dog de tir, mais c'était une erreur puisqu'il ne fait vraiment pas grand chose contre l'infanterie à grosse save (surtout à couvert) et le justicar de la squad survit.
De l'autre côté, mes War Dogs de cac se jettent sur le Némesis. Je lui arrache 3 PV à coup de fuseurs/lances thermiques. Le War Dog de cac (qui n'est pas mon warlord) réussis sa charge donc j'utilise le stratagème pour assurer la charge de mon warlod ... mais je la manque. En plus de ça, le War Dog en question loupe toutes ses attaques de cac et se fait désosser à la riposte.
Je rage un peu donc je force l'explosion : ça me coute quelques PV sur mon warlod qui était derrière mais ça bute une partie de sa Strike squad et ça achève le Némesis. Pas mal, donc.

A son Tour 3, il tente un mouvement vers mes Changecasters mais il loupe la téléportation de Voldus, le sort de Greyfax et la charge de son justicar ... Par contre, il achève des Brimstones qui restaient et qui servaient encore d'écran, et Greyfax réussis enfin un tir. Qui one-shot un Changecaster. Elle déconne pas, celle-là, quand elle s'y met O.O
Mon warlod se fit charger, de son côté, par ce qu'il reste de sa Strike squad qui s'est boosté avec Poings d'acier. Heureusement, la dernière Poussée Démoniaque de mon warlord lui a donné un Endu 8 qui me sauuuve la vie. Je riposte et je tue tout le monde sauf ...... le justicar avec son marteau. Décidément, cette partie aura été un véritable saga de justicars !
Mon adversaire n'a toujours marqué presque aucun points de victoire à cause de ses tirages ... mais on continue la partie parce qu'on se marre bien.

A mon Tour 4, je me débarrasse enfin de son justicar au tir. Et j'en profite pour tuer Greyfax, qui n'est plus protégée, à coup d'autocanons. Au corps à corps, mon warlord se débarrasse de son dernier justicar restant.

Pour son Tour 4, il ne lui reste que Voldus sur la table. Il se téléporte juste à côté de mon warlod, le bourrine de smite/vortex/etc ... puis réussis sa charge et le désosse à coup de marteau. Outch ! Ce vieux ne déconne pas du tout ^^'

Mon Tour 5, je me repositionne pour faire un cordon autour de mes dernières forces : mon War Dog de tir, un Changecaster et l'Exalted Flamer. Je balance tout ce que j'ai sur Voldus et j'arrive à lui enlever une bonne moitié de ses PV.

Son Tour 5, il essaye de se téléporter mes mes cordons l'empêchent d'atteindre mes ménaces donc il se contente d'achever les dernières Brimstones qui trainaient par là ...
La partie s'arrête là. J'ai une laaaaarge victoire sur les objectifs mais Voldus avait vraiment l'air en forme : on s'est demandé si j'allais vraiment réussis à le stopper avec ce qu'il me restait sur la table.



La Conclusion

Bon, avant tout, je pense que ma victoire est en grande partie due à l'incroyable malchance de mon adversaire. Il a quand même réussis à se débarrasser de beaucoup de mes unités, mais il a raté énormément de pouvoirs psy décisifs et de charges ... Sans compter les tirs de Greyfax qui n'a touché qu'une seule fois de la partie alors que c'est un véritable assassin à personnages !
Ça nous a pas empêché de nous amuser mais mon adversaire a beaucoup subis, tout au long de la partie ^^'

A part ça ! Je pense bel et bien que je me suis amélioré sur les placements. Les cordons à 3,1 ps sont vraiment efficaces et sauvent la vie contre les FeP/Smite/Stormbolt à courte portée/Charge relançable des GK !
Je dois cependant encore progresser parce qu'il a quand même réussis à venir me chercher mes Horreurs roses. Difficile de planquer un gros pack comme ça derrière des petites escouades de 10 Brimstones.

J'ai encore fais l'"erreur" de focus son Razorback et de dépenser beaucoup de temps dessus alors que mes lances thermiques auraient sans doute pu emporter ses Strike squad plus tôt ... Mais j'ai vraiment peur du double canon laser, et je me disais que mes CK seraient à l'abri des cac pendant un bon moment (grâce aux cordons etc) et que ses canons lasers étaient la seule chose capable de me gérer les CK au tir.

Sur cette partie, les War Dog en profil "de cac" ont été largement meilleur qu'à la partie précédente. Il suffit qu'un tir de lance thermique fasse mouche et c'est tout de suite très douloureux ... D'ailleurs, lorsqu'on maîtrise les charges et qu'on frappe sur des cibles adaptées, ils sont vraiment capable de faire mal au corps à corps.
A l'inverse, le War Dog "de tir" m'a beaucoup déçu (sauf en enlevant 6PV au Némésis en overwatch oO). Il faut dire que pratiquement toutes ses cibles étaient toujours à couvert ... mais le profil de ses armes est très particulier. Les dégâts 3 (voire 4 sous Poussée Démoniaque) font vraiiiment peur mais la PA-1 les oblige à être très sélectif sur leurs cibles. Je rejoins un avis que j'ai vu sur une discussion autour des CK, dans cette section du warfo : ces machins sont fait pour tirer sur des grosses cibles à invu 3+  !

Très content de l'Exalted Flamer. C'est vrai qu'il n'a pas un impact fou mais il est trés mobile, balance ses tirs F9 à 19 ps tout en étant non-ciblable et bien planqué sur un objo ou dans la zone de déploiement adverse. Je vais le ressortir dans de prochaines parties pour le tester mieux que ça.

Cette liste, comme prévue, permet de se faire beeeaucoup plus plaisir sur le codex CK. Avec 3 War Dogs, on commence à bien utiliser leurs stratagèmes, les poussées démoniaques (que j'ai réussis à utiliser un peu plus que la partie précédente ... sans pour autant me ruiner tout seul mes War Dogs ^^'), etc ... Sans compter qu'on a accès aux reliques et aux traits de warlod qui permettent vraiment de faire une grosse brute, à ce format-là.
Mention spéciale aux Pactes de Dreadblade qui sont vraiment fort ! Avoir +1 en CT (ou en CC, ou en mouv' en fonction du D6) ou encore avoir +1 CP en début de game, c'est que du bonheur ^^
Après, forcément, on utilise moins les forces du codex Daemons. On a moins d'unités impactantes, elles servent plus de chair à canon, et ça devient difficile de les booster correctement avec les bonnes auras/les bons pouvoirs.

Je me rends compte que ce message est extrêmement long O.O
Merci pour vos conseils, en tout cas ! Et merci d'avance pour vos éventuels avis et retours :)

Hâte de tester à nouveau cette liste ou une variante proche !

A bientôt,

Ortimore

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Merci encore pour ce CR détaillé !

 

Il y a une nette amélioration de tes placements et de ta stratégie ! Je pense que si tu restes aussi attentif, tu vas avoir une bonne marge de progression. ?

 

Quelques points à améliorer : avec des bloquants, pense à cacher tes persos. Ils ont besoin d'être à 6" de tes unités, et en ligne de vue d'elles pour les buffer, rien de plus. Ça évitera qu'ils se fassent sniper.

 

Je n'ai pas compris pourquoi tu n'as pas fait repopé ton unité d'horreurs ? Ça aurait été une belle épine dans le pied de ton adversaire.

 

Évite de diviser tes tirs, et connais tes stats. Sur des SM-like, il te faut 12 tirs pour infliger 1 blessure (CT4+, F4 VS E4, Svg3+). A couvert ça monte à 24 tirs. (Note que je ne prends pas en compte le relance des 1 pour blesser : je les compte personnellement comme une fiabilisation des stats)

 

Ne sois pas trop gourmand et détruis ses troupes : c'est sa plus grosse menace. D'une part parce que ça sature (ce que les horreurs n'aiment pas), et d'autre part parce que ça prend les objo. A partir du moment où il n'a plus de troupes, il te suffit d'une griffe d'horreur rose sur un objo pour scorer, même s'il a plus de figurines que toi, vu que tu es super opé.

 

Dans le même esprit, 2 tirs de canon laser ne vont pas détruire 1 CK (ou alors avec de la chance). Et tu en as 3 ! De plus ceux-ci ne sont pas super opé : c'est moins grave de perdre tes CK que tes horreurs. Le razorback reste donc une cible secondaire. Cependant c'est une bonne cible pour tes autocanons (et c'est sûrement tout). S'il s'approche, tape dessus, mais ne va pas le chercher au close, et détruis ses troupes.

 

Voilà, pour ce coup-ci, il y a moins de choses à dire ! Juste des ajustements de priorité et de placements. ?

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Et merci pour le compliment et pour tous tes conseils ;)

- Pour les bloquants, c'est vrai que je ne m'étais jamais retrouvé dans cette situation alors je n'ai jamais vraiment pris la peine d'essayer de les cacher ... J'y ferais plus attention quand je me retrouverais avec des "sniper" en face ^^'
- Pour les horreurs, eh bien elles sont mortes au moral ... Donc j'en ai déduis que je n'avais pas le droit d'utiliser le stratagème qui stipule que l'unité doit avoir été détruite par une unité GK ?
- Les stats, effectivement, je commence à en faire pour éviter la frustration d'avoir surestimé une unité ou au contraire pour éviter un overkill ^^'
- Je prends aussi doucement conscience de l'importance des troupes : autant dans la menace que représentent celles d'en face que dans la protection et la priorité qu'il faut donner aux nôtres. Je tombe facilement, comme beaucoup j'imagine, dans le piège de se focaliser sur les grosses pièces "impressionnantes".

Une autre question que je me pose : faire des cordons de 3,1 ps avec des Brimstones ça a l'air essentiel pour jouer contre du GK ... mais est-ce que ça vaut pour tout type d'adversaire et toute armée ?

La triplette de War Dogs me plait en effet beaucoup et (grâce au codex CK) je sens qu'ils ont beaucoup de rejouabilité, mais je me demande si je pourrais varier ma liste sans enterrer la viabilité et la survie de mes CK ?
Par exemple j'envisageais un jour, pour essayer, de changer d'allié et de me tourner vers du SMC ... Avec pourquoi pas un bataillon RedCo en 3x5 SMC pour gagner en PC et donc en latitude de stratagèmes.
Est-ce que j'y perdrais beaucoup ? /:
 

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Yep, c'est vrai que la perte au moral t'empêche d'utiliser stratagème. Bien vu !

 

Pour les cordons de brimstones, non, ce n'est pas systématique : là c'est une solution pour te protéger avant tout des BM contre lesquelles tu ne peux rien. Effet kiss cool ça divise par 2 sa létalité vu qu'il n'est plus en tir rapide. Avec une invu à 4+, ça rend tes horreurs difficiles à tomber dans cette configuration. Ça n'a par contre aucun intérêt pour exemple contre des eldars avec rayolaz.

 

Il faut adapter sa stratégie à chaque adversaire (et c'est sûrement un des aspects les plus difficiles à maîtriser... Si tant est qu'on puisse estimer le maîtriser vraiment un jour !) Ça demande de bien connaître ce que l'adversaire peut faire, et ça, y a pas de secret, il faut potasser et jouer contre d'autres codex.

 

Pour les Red Corsairs, je laisserai d'autres joueurs plus connaisseurs que moi te répondre. Je n'ai pas assez de connaissances dessus, ni assez de recul sur les CK, pour être pertinent.

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La guerre fait rage entre les forces GK et le chaos ... Voila un nouveau rapport ^^'

Les armées
 

Révélation

Je jouais une liste assez similaire aux dernières fois : un bataillon de démons avec 2 Changecasters, 2x10 Brimstones et seulement 20 Horreurs roses (l'idée étant de les mettre en Fep, cette fois), un Exalted Flamer et trois War Dogs (un avec les autocanons WarDogs et les deux autres avec la tronçonneuse et la lance thermique). L'un des War Dogs était mon warlord, avec le trait +1 A et la relique qui donne une invu 5++ au cac en plus des bonus de Dreadblade.
Je me retrouve avec 70 points de renfort.

De son côté, il a sorti le grand jeu avec un Stormraven (gloups) en plus d'un bataillon GK assez classique (3x5 Strike squad, 1 Grand Master Némésis et Castellan Crowe)



La mise en place

 

Révélation

Toujours en Malestrom, toujours la même table, toujours autant de décors ^^'

Mon adversaire met deux Strike et son Grand Master Némésis en FeP. Sur la table, il pose juste le Stormraven avec une Strike squad et Castellan dedans.
Pour ma part, je met en FeP les 20 Horreurs roses et l'Exalted Flamer (un peu cher en CP de mettre autant de trucs en Fep :/). Sur la table, je met juste les War Dogs et les Changecasters, entourées des Brimstones.



Le déroulé de la partie
 

Révélation

J'ai le Tour 1. Tout le monde avance pour se positionner, les cordons de Brimstones se mettent en place, et j'invoque (comme d'habitude ^^') 10 nouvelles Brimstones pour consolider la position. Je suis conscient de la menace du Stormraven donc je fous tout dedans : je suis de maisonnée infernale donc je claque les poussées démoniaques pour avoir +1 en F et +1 en D sur mes armes de tir, et je claque 1CP pour reroll les touches du Wardog de tir sur le volant ... mais au final ça rebondit pas mal et je ne lui enlève que 4 ou 5 PV. Je crois que les stats ont été contre moi, c'tte fois-ci ^^'

Son Tour 1 est rapide, il avance avec son Stormraven tire avec ses armes antichars sur mon seigneur de guerre et lui vire quelques PV. Il divise le reste de ses armes sur les Brimstones et les clean quasiement toutes. Il ne m'en reste plus que quelques unes.

Au Tour 2, je pioche Domination au Malestrom et, pour la première fois de ma vie, j'étais en mesure de le réaliser : j'avais beaucoup de petites unités déjà bien placées, il ne contestait rien avec son Stormraven, et j'avais 2 FeP dans la poche ... J'ai longtemps hésiter mais j'ai finalement choisis de prendre des risques sur le prochains tours
pour m'assurer une Domination et peut-être prendre beaucoup d'avance sur les pts de victoire.
Au final, mes WarDogs de cac s'avancent vers le centre de la table (et tiennent 1 objo) tandis que mon War Dog de tir reste dans mon camp (pour 1 autre objo). Les Brimstones survivants courent et réussissent à chopper 2 objo à elles seules. Je fais mes horreurs roses pour capturer les 2 objo qui sont dans sa zone de déploiement et pour entourer et protéger les War Dogs de cac. Enfin, j'invoque (encore ^^) 10 nouvelles Brimstones pour entourer et protéger mon War Dog de tir, dans mon camp.
Au tir, les Horreurs roses n'ont que le Stormraven comme cible. Je foire mes Flammes scintillantes et, avec -1 pour le toucher, je ne lui fais quasiement rien. Les tirs de War Dogs lui enléve 3 ou 4 PV en plus. Ca ne suffit pas à le détruire mais il se retrouve dans son dernier profil dégressif .. C'est déjà ça.
Par contre je marque 6 points de victoire (j'ai obtenu 3 au D3)  avec Domination. Ca me donne beaucoup d'avance et j'espere que ça compensera mon tour un peu nul.

Son Tour 2, comme prévu, c'est la douche. Il ignore mon War Dog de tir et balance tout le monde sur les Horreurs roses et les 2 War Dogs de cac. Il Fep tout de ce côté là et débarque de son Stormraven.
Ses tirs endommagent encore un peu mon Warlord, et se débarrassent entièrement de mes Horreurs roses (cette fois, j'utilise 2 PC pour les remettre en FeP) et les Brimstones qui me restait. Vu qu'il a débarqué du Stormraven dont je m'étais peut-être un peu trop approché (je cherchais la mi-portée des lances thermiques pour fiabiliser les dégats ...), la Strike squad embarquée et Castellan se retrouvent à portée de charge. Il charge dans mes War Dogs, détruit presque mon seigneur de guerre et expédie l'autre en pallier dégressif. Ma riposte ne fait pratiquement rien, je ne tue que 2 ou 3 GK de la Strike Squad.

A mon Tour 3, je ne fais déjà plus le fier. J'ai encore énormément d'avance aux points de victoire mais plus grand chose d'efficace sur la table. Les War Dogs se désengagent pour revenir chez moi (et mettre de la distance avec touuutes ses FeP du tour précédent), et je rassemble ce qu'il me reste. Je fais FeP l'Exalted Flamer en fond de cour pour tenir un objo et tirer avec ses flammes : il se débarasse (enfin) du Stormraven. Et je fais re-FeP mes Horreurs pour arroser Castellan Crowe et m'en débarasser... sauf que je loupe une fois de plus Flammes Scintillantes et elles ne saturent pas du tout assez pour faire le faire tomber.

Son Tour 3, une de ses Strike se téléporte sur mon Flamer et le dégomme au psy/tir. Le reste avance en direction de ce qu'il me reste (au moins j'ai mis beaucoup de distance donc la plupart de ses unités sont hors de portée de charge, de psy, etc ...). Il ignore mes Horreurs mais réussis à charger mon warlord avec son Castellan et un justicar, ce qui suffis à le désosser et pour consolider dans mon deuxiéme War Dog.
Mine de rien, il marque de plus en plus de points et commence à me rattraper
alors que je stagne et que j'ai de moins en moins de solutions pour gérer ses menaces.

A mon Tour 4. Mon dernier War Dog de cac est bloqué au cac, il lui reste encore des PV donc je lui fais confiance pour se débarasser du justicar et des derniers PV de Castellan. Mais rien ... et il meurt à la riposte ^^' Le War Dog de tir ne fait vraiment pas grand chose et les horreurs se content de tuer une Strike squad.

A son Tour 4, il téléporte son Grand Master Némésis derrière mon War Dog et le termine au psy et au tir. Il ne me reste plus que des horreurs roses , il les encercle, les smite, leur tir dessus, les charge, etc ...  Le tout en tirant de trés bons objectifs au Malestrom et donc en grimpant en points de victoire, jusqu'à me dépasser de tout juste.
Bref, il me reste quelques Horreurs survivantes bloquées au cac, mais c'est un peu la fin de la partie. On décide de s'arrêter là.



La conclusion

Partie un peu particulière ^^'

Mettre les Horreurs roses en FeP ne m'a pas semblé être une grosse erreur. Les Brimstones devraient suffisamment encaisser les premiers tirs pour protéger les War Dogs. Par contre, la Domination m'a contraint à les faire FeP alors qu'elles n'avaient aucune cible potentielle et ça les a pratiquement sacrifié, je pense. Heureusement que j'ai eu le droit à une FeP supplémentaire grâce au stratagème démon. 
D'ailleurs, je n'ai pas réussis une seule fois Flammes Scintillantes sur elles. Ce qui les a aussi grandement défavorisé ?

Le War Dog de tir, sur cette partie, n'a vraiment eu qu'une trés maigre utilité ^^'
Il se retrouve systématiquement à être pris pour cible en dernier ... au moment où je n'ai plus rien pour gérer le corps à corps ou pour tanker.
Je me demande si je ne devrais pas partir sur une triplette de War Dogs tronçonneuse/lance thermique. Au moins ils peuvent avoir un impact au cac ET au tir.
Même si sur cette partie ils n'ont pas fais grand chose : ils étaient trop endommagés quand ils se sont retrouvés engagés, et ils n'ont pas chargé donc pas eu le temps de faire des dégats. Encore une fois, c'est la faute à Domination qui m'a poussé à énormément m'avancer chez l'adversaire, sans avoir de Brimstone comme cordons et en étant trop proche des débarquement adverses.

Et alors le Stormraven. Outch. Se truc encaisse, ne peut pas être choppé au cac, et à une sacré puissance de feu O.O'
Mon adversaire m'avait gentillement prévenu qu'il en sortirait un, mais je ne m'attendais pas à autant de violence xD Mais c'est vrai que pour un GK c'est une super option pour avoir quelque chose de consistant sur la table au tour 1 !

On s'est mis d'accord pour que je sorte un vrai CK, à la prochaine partie. Je vais voir à bidouiller une liste avec, je n'ai encore aucune idée de ce que ça représente en terme de cout en points ^^'
Je pense le sortir avec un gantelet (pour avoir du répondant au cac, et pour le plaisir de lui écraser un perso en phase de cac ?) et pourquoi pas une gatling. Le lance flammes lourd fait toujours plaisir, et je me dis que la poussée démoniaque sur la gatling pourrait être mortelle (12 tirs F7 à D3, ça sonne bien quand même !)
J'aurais bien sorti une configuration full cac (gantelet et tronço) mais je vais me retrouver à poil pour gérer son volant ...


Toujours pareil,  j'attend vos éventuels avis, remarques ou conseils ! Ca fait toujours super plaisir !

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L'idée de liste qui m'est venue :

DETACHMENT : Auxiliaire Super-lourd
Lord of War1 : Knight Despoiler avec Gantelet Thunderstrike, Canon gatling Avenger/Lance-flammes lourd, Nacelle lance-roquette Stormspear et Mitrailleuse [466]
Total detachment : 466 points


DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Changecaster(1*65) [65]
HQ2 : Changecaster(1*65) [65]
Troup1 : 28 Horrors(30*0), Horreur iridescente(7), 27x Pink Horrors(7) [196]
Troup2 : 10 Horrors(10*0), 10x Paire de Brimstone Horrors(3) [30]
Troup3 : 10 Horrors(10*0), 10x Paire de Brimstone Horrors(3) [30]
Total detachment : 386 points

ARMY TOTAL : 852 points

Ce qui laisse 148 points de renforts.
C'est assez pour encaisser avec les Horreurs roses, ou pour renforcer les cordons avec des Brimstones. Ou alors appeler des Flamers ou un nouveau pack de 20 Horreurs roses en renfort pour avoir plus d'impact sur la table ...

Pour le Knight, je me dis que ce profil permet de casser un paquet de trucs au cac (Strike squad, perso à grosse envu, etc ...) tout en ayant une bonne puissance de feu contre ces mêmes cibles ... et notamment contre un bon vieux Stormraven !
Je pense notamment à la gatling sous poussée démoniaque qui passe à F7 et D3 ... ça devrait arracher quelques PV !

Le seul hic c'est que je n'aurais pas le droit aux traits de warlord et aux reliques, avec un détachement super lourd auxiliaire. Donc j'hésite à claquer 1 + 1 PC pour en faire un personnage et lui donner une relique .et un trait .. mais j'hésite pour savoir lesquelles. Des idées ?

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