Jerthael Posté(e) le 28 août 2019 Partager Posté(e) le 28 août 2019 (modifié) Salut les Warcryeurs, Je viens vous proposer une mini modif' de règle et j'aimerai bien recueillir vos avis et critiques (douces hein, les critiques ). Sur les cartes d’aptitudes, la première de chaque bande est typique de son style. Des bolas pour les Iron Golem, du poison pour les Splintered Fang, la trouille pour les Unmade, une charge pour les Irons Jawz, etc. Il s’agit de la spécialité de chaque faction et c’est ce qui fait leur « identité » je trouve. Or, cette aptitude, comme toutes les autres (qui généralement sont plus spécifiques à certains personnages comme un fouet ou un filet) ne peut être utilisée qu’avec un double aux dés. De ce fait, on ne peut pas s’en servir souvent ce qui est dommage vu que c’est ce qui démarque vraiment une bande d’une autre (toutes les bandes ont un gros bill, un coureur, un cogneur etc.). De plus, le hasard des dés fait que sur un mauvais tirage, on peut se retrouver avec une seule aptitude à utiliser lors d’un tour complet avec pour seul bonus de pouvoir activer un perso en premier. C’est dommage car dans tous les jeux de combat, ce sont les capacités spéciales qui font une bonne partie du sel du jeu. Voilà ce que je propose pour changer cela : Lors de la phase d’initiative, tous les dés simples peuvent servir à utiliser la première aptitude de chaque faction de la même manière qu’avec un résultat double. Le ou les jokers peuvent être également utilisés à condition de les lancer et de conserver les résultat obtenus lorsqu'on les ajoute à notre pool en tant que dés simples. Toutes les autres règles ne changent pas. L’initiative sera toujours attribuée au joueur qui aura le plus de dés solitaires. Un résultat double, triple ou quadruple pourra également servir à déclencher la capacité simple en perdant les dés en trop. Ainsi, chaque faction pourra utiliser plus souvent sa capacité « signature » et d’une manière générale, tout le monde pourra déclencher plus de capacités durant chaque tour sans pour autant déséquilibrer le jeu (il me semble) car tout le monde sera logé à la même enseigne. Certaines factions ont des capacités de base plus puissantes que d’autres, certes et elles pourront les déclencher plus souvent mais logiquement, les factions avec des capa plus faibles compensent par d’autres avantages. Si 2 factions ont le même tirage de dés par exemple, elles pourront déclencher le même nombre de capacités et si une faction a plus de doubles, triples, quadruples que l’autre, elle pourra en déclencher moins mais elle aura accès à ses meilleurs capacités. Dans tous les cas, tout le monde pourra jouer des capa à chaque tour, quel que soit son tirage. J’ai joué 2 parties en solo pour le moment, afin de voir ce que ça donne. Ironjawz (capa : un mouvement gratuit si un adversaire est à 6’’ de distance ou moins) contre Gloomspite (capa : +1 attaque et +1 force si attaque un adversaire avec un pote visible à 1’’). La capa des Orks me semble moins impressionnante que celle des Gob. Une fois au corps à corps, leur capa ne sert plus à rien tandis que les Gobelins peuvent toujours se servir de la leur et elle est top avec les Squigs notamment. Pour autant, je n’ai pas trouvé ça déséquilibré car les Orks sont des sacs à PV qui cognent comme des brutes (c’est le cas de le dire pour des Ironjawz) ce qui compense bien. Les gob, eux sont plutôt faiblards pris séparément en contrepartie de leur capa ce qui est logique. J’ai trouvé ça très thématique de pouvoir charger plus souvent avec les Orks (Waaagh !) et de pouvoir tabasser fort lorsque j’étais en surnombre sur un adversaire avec les gob’. Ca reflète bien le style de ces deux bandes. Je vais encore faire d’autres parties avec d’autres bandes mais pour le moment, j’aime bien cette modif. Qu’en pensez-vous ? Modifié le 28 août 2019 par Jerthael Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alisbor Posté(e) le 28 août 2019 Partager Posté(e) le 28 août 2019 A mon avis c'est trop fort quand la capacité en question dépend de la valeur du dé. Avec le dé joker tu mets un 6 à tous les coups, et hop ! Capacité pétée. Maintenant si quand c'est le cas, tu jette le dé joker comme un jet de dés normal, là ok.... Sinon en tant que joueur Ironjawz/Gloomspite à Warcry je ne peux que plussoyer ! Mais ça n'est peut-être pas objectif Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jerthael Posté(e) le 28 août 2019 Auteur Partager Posté(e) le 28 août 2019 Oui, c'est vrai, j'ai oublié de le préciser mais je lance le dé joker comme les autres dés lorsque je décide de l'utiliser. Vais corriger mon pavé. Sinon les Unmade pourront paralyser à une distance de 6'' trop facilement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
TribalFox Posté(e) le 28 août 2019 Partager Posté(e) le 28 août 2019 Salut! Je comprends ta frustration, surtout quand la capa est forte (Unmade ou Fangs typiquement) mais justement pouvoir le faire trop facilement risque de vite déséquilibrer encore un.peu plus le jeu (qui n'a pas franchement besoin de ça! RPZ les joueurs Iron Golem! ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jerthael Posté(e) le 28 août 2019 Auteur Partager Posté(e) le 28 août 2019 (modifié) Et bien je me disais que ça ne devrai pas modifier l'équilibre ou le déséquilibre justement, non ? Ceux qui ont des capa moyennes ont d'autres avantages je suppose, si GW a bien fait son boulot d'équilibrage (on ne rigole pas ). Et en tous cas, l'équilibre ou le déséquilibre ne changera fondamentalement pas. Je crois. Avec 2 parties de test. Imaginons que machin a un bon jet de dé et peut lancer 3 capacités tandis que Bidule a eu un jet pourri et ne peut lancer qu'une seule capacité. Ça revient au même que si Machin avait pu lancer 6 capacités et bidule 2 capacités. La différence est que Machin et bidule pourront utiliser plus souvent leurs capacités respectives. De plus, la mini modif' de règle permet de diminuer l'écart entre un bon jet et un jet pourri puisque le joueur le plus malchanceux pourra tout de même utiliser plusieurs fois sa capacité de base. Avec le règle de base, si tu as 6 résultats simples, tu ne pourras utiliser qu'une seule capacité tandis qu'avec la modif', tu pourras lancer jusqu'à 7 fois ta capacité de base. Je défends mon truc mais je ne m'accroche pas juste pour le plaisir. Je vais jouer d'autres parties avec des potes jusqu'à 4 joueurs et si ça s'avère vraiment pourri, j'oublierai ça. Modifié le 28 août 2019 par Jerthael Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elnaeth Posté(e) le 20 novembre 2019 Partager Posté(e) le 20 novembre 2019 Alors un retour sur cette règle maison? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Loxapac Posté(e) le 22 novembre 2019 Partager Posté(e) le 22 novembre 2019 Je pense que ça part d'un bon sentiment, mais ce serait bien trop fort, certaines bandes ont des double universels beaucoup plus forts que d'autres, compensés par d'autres capacités par ailleurs (Genre "fléchette corbeau" des corvus c'est bien pourri, par rapport au double des splittered fangs, qui du coup peuvent blesser de l'endu 5 sur 3+, etc) De même pour les ironjaws c'est complètement dingue sur un simple, ça fait une bande bien trop rapide vu les bourrins que c'est. Je trouve ça correct comme c'est car je ne considère pas plus le double de départ comme signature que le quadruple, lui aussi généralement universel. (On en fait un triple? avec les corvus ou les cypher, ça risque de faire très mal...) Bref, je saisis l'idée mais je n'adhère pas. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elnaeth Posté(e) le 22 novembre 2019 Partager Posté(e) le 22 novembre 2019 à la limite "offrir" UNE utilisation gratuite de la capacité de base a chaque round. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jerthael Posté(e) le 25 novembre 2019 Auteur Partager Posté(e) le 25 novembre 2019 (modifié) Le 20/11/2019 à 17:44, Elnaeth a dit : Alors un retour sur cette règle maison? Salut Oui, un retour, avec plaisir : j'ai fait une dizaine de parties avec différentes bandes et plusieurs cobay... joueurs . Dans l'ensemble, ça tournait plutôt bien, voir même très bien. Néanmoins, avec quelques bandes comme les Gobelins par exemple (et les Cypher également il me semble), cela semblait trop fort. Je pensais que le fait que certaines bandes aient une capacité "double" puissante était contrebalancé par d'autres points faibles mais au final, après ces 10 parties de test, il s'avère que l'équilibrage n'est pas assez flagrant pour justifier cet avantage de lancer la première capa avec un dé simple. On a donc fini par abandonner cette variante. Néanmoins, je trouve toujours dommage que la hasard soit aussi présent pour le lancement des aptitudes (un mauvais jet et tu ne fais rien du tour ou presque) et je regrette également de ne pas pouvoir en lancer un peu plus à chaque tour (juste un peu). J'ai donc réfléchis et essayé d'autres trucs pour voir. Pour l'instant, ce qui marche très bien (sur une seule partie de test à deux et une partie contre moi-même) est le fait de recevoir 2 dés joker au début de chaque tour au lieu d'un seul. Une limitation tout de même : aucun joueur ne peut avoir plus de 3 dés joker en même temps. Ce la signifie que si un joueur n'utilise aucun de ses 2 dés au premier tour par exemple, il n'en recevra qu'un seul au second tour de jeu. Cette limitation s'applique également à la carte Péripétie qui permet de commencer avec 2 dés joker (donc 3 dés avec la variante). Toutes les autres règles concernant les joker restent inchangées. Ainsi, on peut contrebalancer un peu mieux la malchance d'un jet de dés malheureux (2 doubles assurés à chaque tour) et lancer plus de capa à chaque tour sans pouvoir non plus balancer 3 quad à la suite. Cette variante sera à nouveau testée avec un ami d'ici 3 jours au moment ou j'écris ceci. Contrairement à la précédente variante, celle-ci ne devrait pas modifier l'équilibre du jeu et/ou avantager les équipes avec des capa doubles très fortes. Autre variante que nous jouons depuis un moment maintenant avec mes amis et qui est top (et qui est certainement jouée par plein d'autres personnes, non ? ) : le fait de composer ses groupes après avoir pris connaissance des 4 cartes de jeu (ou d'un scénario du bouquin). Ça évite les parties à sens uniques et/ou perdues avant même le début de la partie et ça augmente grandement l'aspect stratégique du jeu. Nous on adore et on ne joue que comme ça. Modifié le 25 novembre 2019 par Jerthael Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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