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Skavens (Magie) - Domaines de la Ruine et de la Peste


ilmarith

Messages recommandés

Une proposition pour jouer les 2 domaines Skavens pour la V8.

Je suis parti des sorts V5, V6, V7 et ceux de Mordheim.

Je n'ai pas mis les sorts cataclysmiques (voir Tempête de magie).


 

Citation

 

Domaine de la Ruine

Rejetons du Rat Cornu (Attribut de domaine)

Quand un sort du domaine de la Ruine est lancé avec succès, choisissez une unité de rats géants ou de nuées de rats dans un rayon de 12ps du lanceur, et jetez 1D6 par dés de pouvoir utilisés. Dans le cas d’une unité de rats géants, ajoutez une figurine de rats géants pour chaque résultat de 5+. Dans le cas d’une unité de nuées de rats, ajoutez un socle pour chaque résultat de 6. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel.

 

ÉVASION (Sort primaire)                           8+ pour lancer

Dans un grand « Bang ! », le sorcier skaven s’évanouit dans un nuage de fumée et réapparait ailleurs sur le champ de bataille.

Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même ou un personnage ami (y compris un personnage dans une unité) situé dans un rayon de 12ps. La cible peut être immédiatement placée n’importe où sur le champ de bataille à au moins 1ps de toute figurine ennemie. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 11+.

 

MALÉDICTION DU SORCIER (Sort primaire) 10+ pour lancer

Le sorcier tend une griffe vers l’un de ses ennemis et le maudit au nom du Rat Cornu.

Sort de malédiction ayant une portée de 12ps et ciblant une unité ennemie. La cible doit relancer ses jets pour toucher et ses sauvegardes d’armures réussis. Le sorcier peut décider d’étendre cette malédiction à toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 12ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 20+.

 

1. MALEFOUDRE                                        7+ pour lancer

Le skaven pointe un doigt griffu et libère une boule d’énergie verdâtre qui jaillit en avant.

Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 5. Si le dé donne 1, le Sorcier subit la touche au lieu de sa cible. Le Sorcier peut décider d’augmenter le nombre de touches à 2D6, la valeur de lancement passe alors à 13+.

 

2. FRÉNÉSIE MORTELLE                      8+ pour lancer

Gesticulant tel un damné, le lanceur transmet à une unité sa frénésie de carnage.

Sort d’amélioration ayant une portée de 18ps. L’unité ciblée bénéficie de la règle frénésie ainsi que d’1 Attaque supplémentaire. Une unité déjà atteinte de frénésie ne bénéficie que de l’Attaque supplémentaire. L’unité reste affectée par la Frénésie Mortelle jusqu’à ce qu’elle perde un corps à corps. De plus, à la fin de chaque tour du lanceur l’unité subit 1D6 blessures sans sauvegarde d’armure possible. Notez qu’une fois lancée la Frénésie Mortelle ne peut pas être dissipée. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 11+.

 

3. GEYSER DE FLAMMES                        13+ pour lancer

Le sorcier skaven dirige sa paume vers le sol tout ne couinant une incantation.

Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 24ps autour du Sorcier, puis faites-le dévier d’1D6ps. Toute figurine touchée par le gabarit subit 1 touche de Force 4 (comptant comme des attaques enflammées. Une unité perdant au moins une figurine à cause de ce sort doit effectuer un test de panique. Le Sorcier peut décider d’élargir l’aire d’effet, en utilisant le grand gabarit circulaire à la place du petit et la déviation se fait sur 2D6ps au lieu d’1D6ps, la valeur de lancement passe alors à 16+.
 

4. FOLIE                                                         13+ pour lancer

Plonge ton regard dans l’œil du Warp et que le désespoir t’emporte !

Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). Les deux joueurs lancent 1D6. Si le résultat du lanceur est plus fort, il contrôle la figurine jusqu’au tour suivant. Relancer le dé à la fin de chacune des phases de magie. La figurine est considérée comme une figurine ennemie par son armée lorsqu’elle passe sous le contrôle du lanceur. Si le personnage ciblé est un sorcier, il ne pourra pas lancer de sort. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 16+.

 

5. INVOCATION DES CREVASSES       15+ pour lancer

Une fois son incantation terminée, le skaven frappe le sol de l’une de ses pattes postérieures, causant un tremblement de terre.

Sort d’invocation. Placez un décor de crevasse de 4D6ps de long sur 1ps de large à 1ps du lanceur. Toute figurine sous le décor doit réussir un test d’Initiative ou être retiré comme perte sans sauvegarde possible. Les chars, les machines de guerres et les bâtiments sont détruit sur un résultat de 5+ sur 1D6. Les figurines dans un bâtiment doit aussi effectuer le test d’Initiative ou mourir. Un bâtiment détruit est remplacé par une ruine (comptant comme un terrain difficile et offrant un couvert léger).

 

6. TEMPÊTE WARP                                   16+ pour lancer

Le sorcier fait de grands gestes de ses bras et une puissante tempête s’abat sur le champ de bataille.

Sort de malédiction affectant tout le champ de bataille et durant jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Toutes les figurines avec la règle vol ne peuvent plus l’utiliser pour la durée du sort. De plus tous les tirs ennemis souffrent d’un malus de -1 sur leurs jets pour toucher. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT du tireur doivent obtenir un résultat de 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est(sont) perdu(s).


 


 

Citation

 

Domaine de la Peste

Flétrissure (Attribut de domaine)

Quand un sort du domaine de la Peste est lancé avec succès, une figurine ennemie en contact avec le lanceur subit immédiatement 1 touche de F6 sans sauvegarde d’armure.

 

SOUFFLE PESTILENTIEL (Sort primaire) 7+ pour lancer

Glapissant d’immondes phrases, le sorcier skaven soulève un indicible nuage devant lui.

Sort d’amélioration ciblant le sorcier lui-même. Le Sorcier gagne une Attaque de Souffle de Force 2 et annulant les sauvegardes d’armures jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur.

 

1. INFECTE BÉNÉDICTION                 7+ pour lancer

Des brumes nauséabondes s’échappent des armes d’une unité toute proche, qui dégoulinent peu à peu d’une substance toxique.

Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. L’unité ciblée bénéficie de la règle attaques empoisonnées jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Si la cible bénéficiait déjà de cette règle, ses touches infligeront une blessure automatique sur un 5+ au lieu de 6+ normal. Le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort à toutes les unités amies dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 14+.

 

2. DÉCRÉPITUDE                                      8+ pour lancer

Entonnant d’une voix stridente des passages du Liber Bubonicus, le sorcier invoque un sort aux terribles effets.

Sort de malédiction ayant une portée de 12ps. L’Endurance de l’unité ciblée est diminuée d’1 point pour le reste de la partie (une figurine arrivant à 0 en Endurance est retiré comme perte sans sauvegarde d’aucune sorte possible). Ce sort peut être lancé plusieurs fois sur la même cible, réduisant à chaque fois son Endurance d’un point. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 11+.

 

3. PUTRÉFACTION                                   11+ pour lancer

 

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée subit un malus de -1 pour toucher au corps à corps jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus elle doit effectuer un test de Commandement. En cas d’échec l’unité fuit, si elle était engagée au corps à corps les unités en contact peuvent normalement la poursuivre. Le sorcier peut décider d’étendre cette malédiction à toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 12ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 22+.

 

4. FLOT DE VERMINE                             15+ pour lancer

Le lanceur pousse un cri et une marée de rats répond à son appel…

Sort de dommage direct. Placez le grand gabarit circulaire au contact du Sorcier puis déplacez-le de 4D6ps en ligne droite dans la direction de votre choix. Le gabarit s’arrête s’il rencontre un décor infranchissable ou liquide. Toute unité touchée subit 3D6 touches de Force 2 (le Sorcier est immunisé contre les effets de son sort mais pas son unité). Le Sorcier peut décider d’allonger la porter de son sort jusqu’à 8D6ps, la valeur de lancement passe alors à 18+.

 

5. NUAGE DE CORRUPTION                 17+ pour lancer

Le porteur libère une onde puante de corruption.

Sort de dommage direct affectant toutes les unités dans un rayon de 12ps. Les unités ennemies sont affectées sur un résultat de 2+ sur 1D6, les unités amies sur un 4+ et les figurines du clan Pestiliens (amies ou ennemies) sur un 5+. Chaque unité affectée subit 1D6 touches de Force 5 annulant les sauvegardes d’armures. Le Sorcier peut décider d’augmenter le nombre de touches à 2D6, la valeur de lancement passe alors à 21+.

 

6. PESTE                                                        19+ pour lancer

Le porteur invoque une contagion du Livre des Malheurs.

Sort de dommage direct ayant une portée de 18ps. Chaque figurine de l’unité ciblée et de toute unité en contact doit réussir un test d’Endurance ou perdre 1 Point de Vie sans sauvegarde d’armure possible. Après avoir résolu les effets lancez 1D6 tant que le sort ne prend pas fin :

1      L’adversaire décide de mettre fin au sort ou choisir une nouvelle unité à 12ps qui subira les effets du sort.

2-4   Le sort prend fin.

5-6   Le lanceur décide de mettre fin au sort ou choisir une nouvelle unité à 12ps qui subira les effets du sort.

Une unité ne peut être affectée qu’une seule fois par ce sort. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 22+.


 

 

 

Citation

 

Sort hors domaines :

LE TRÈS REDOUTÉ TREIZIÈME SORT / MALÉDICTION DU RAT CORNU       25+ pour lancer

Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps et situé dans l’arc frontal du Sorcier. 4D6 figurines de l’unité ciblée sont transformées en Guerriers des clans. Si le total obtenu est supérieur au nombre de figurines présentes, remplacez-la par une unité de Guerriers des Clans, avec les options (équipe d’arme excepté) et état-major normalement autorisés. Si le total est inférieur, retirer les figurines comme perte sans sauvegarde d’aucune sorte possible.

 

 

 

 

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