Kirby Posté(e) le 26 mai 2004 Partager Posté(e) le 26 mai 2004 (modifié) Bon alors, suite aux remarques de certains sur d'autres forums et de vos remarques voici la version complète (je remercie le site Taran pour ces background) : MONDES DEMONS Le Warp et le monde matériel sont généralement complètements séparés. Mais dans certaines zones elles se confondent. Les deux principales sont l'œil de la Terreur et le Maelström. Dans ces lieux, les lois physiques n'y ont aucun sens et le temps même ne s'écoule pas de la même façon. Les démons créés par les fantasmes des êtres vivants et leurs serviteurs conduisent de malheureux esclaves vers une éternité de tourments. Dans ces zones, aucune race civilisée n'a de prise et les renégats, bandits et blasphémateurs courent s'y réfugier. Sur les mondes démons, le Chaos règne triomphant ! Un démon peut passer sans obstacles du Warp à un des mondes démons. Les Puissances du Chaos regardent ces mondes comme des provinces du Chaos dans la galaxie matérielle -des colonies matérielles et leurs empires immatériels. Les quatre Grandes Puissances s'affrontent continuellement pour posséder ces mondes. Des armées de démons et leurs alliés mortels combattent dans d'immenses et sanglantes batailles pour savoir à qui ces mondes appartiendront. Ces batailles durent toujours des centaines d'années, si bien que le monde dévient rapidement une gigantesque arène où les forces opposées se rendent coups pour coups. Les Puissances du Chaos n'apparaissent jamais en personne pour commander leur armées - ils sont des spectateurs, pas de participants. Leurs généraux sont leurs Grands Démons et leurs Princes Démons favoris qui comprennent à la fois la nature de l'univers matériels et celles immatérielle des Royaumes du Chaos car ils ont été un jour, mortel. Une fois qu'un Prince Démon a conquis un monde, son dieu tutélaire le récompense en le lui offrant. Il peut à son tour le façonner à son envie. Pour les habitants mortels du reste de la galaxie, la perspective d'entrer dans l'Oeil de la Terreur est terrifiante. Les Navigateurs font des détours de plusieurs centaines d'années-lumière plutôt que de risquer qu'une petite déviation dans leur trajet leurs fassent franchir ses frontières. Beaucoup de Navigateurs ont une expérience personnelle des rencontres étranges avec le Chaos prés de l'Oeil de la Terreur. Beaucoup peuvent rappeler aux autres Navigateurs qui voyagent trop prés dans l'espoir insensé de gagner quelques jours dans leur voyage qu'ils risquent de disparaître pour toujours. Dans les vaisseaux-mondes Eldar, il y a des portails Warp scellés qui mènent sur les mondes qui ont été avalés par l'Oeil de la Terreur. Maintenant ces portes sont scellés avec des sceaux mille fois plus dur que le fer et maudit par des runes si puissantes qu'elles peuvent rendre les mortels fous, rien que s'ils se risquent à les regarder. L'Oeil de la Terreur est la demeure d'innombrables millions de créatures vivantes. Beaucoup sont humains, ou l'était avant que le Chaos ne les pervertissent de manière si horrible qu'il est désormais difficile de les reconnaître comme tel. Chaque monde de l'Oeil de la Terreur a sa population mortelle qui forment les bandes guerrières et leurs champions dans toutes les armées mortelles chaotique dans la galaxie. Même les mondes démons ont des mortels qui y vivent et adorent leurs maîtres comme des dieux. L’Oeil de la Terreur offre un sanctuaire aux hommes adorateurs du Chaos forcés à fuir l'Imperium. L'Inquisition n'a de cesse de débusquer les cultes chaotiques des mondes impériaux, et des planètes entières peuvent être détruites pour éradiquer ces cultes interdits. Cependant malgré sa vigilance, plusieurs mondes abritent des cultes chaotiques secrets. Même des officiels impériaux sont parfois attirer vers ces sectes ce les mène à trahir leur race et l'Empereur. Les sectaires qui ont les moyens et le courage de fuir l'Inquisition font toujours route vers l'Oeil de la Terreur et les bras accueillants de leurs sombres maîtres. Ces traîtres sont des serviteurs très utiles car ils savent beaucoup de chose sur l'Imperium et ses défenses. Les mortels qui trouve refuge dans l'Oeil de la Terreur peuvent devenir de puissants champions du Chaos -beaucoup se dédiront entièrement au Chaos et emprunteront la route qui mène au statut de démon. Beaucoup de mortels ont trouvé refuge dans l'Oeil de la Terreur après la défaite d'Horus face à l'Empereur. Les Space Marines traîtres qui survécurent à la défaite furent menés en ce lieu par leurs primarques. Ils furent rejoints par les rebelles de la Garde Impériale et la Flotte et tous les suivants d'Horus. La nature de l'Oeil de la Terreur est telle que certains de ceux-là sont encore en vie dix milles années plus tard, leurs vies énormément étendues par leurs dieux tutélaires. Il est impossible de dire, s'il agit d'une récompense pour leur loyauté ou une punition pour leur échec. Règles des mondes démons Pour utiliser toutes les règles, ils faut le codex : chasseurs de démons et Space Marine du Chaos Terrain Quand un Prince Démon prend le contrôle, durement acquis, d'un monde, il utilise ses puissants pouvoirs pour le réorganiser selon son bon plaisir. A cause de cela, chaque monde est différent et tous sont spectaculaire chacun à leur façon. Les plus puissants des psykers impériaux ont raconté leurs visions ou leurs cauchemars de quelques mondes de l'Oeil de la terreur qui leur ont été révélés. Sur un monde, un soleil noir est accroché dans un ciel blanc - il a été dit que c'était le monde du Prince Démon Perturbato autrefois primarque de Chapitre Space Marine des Iron Warriors. Ailleurs, des lacs de sang bouillonnants desquels jaillissent des sphères de feu qui flottent dans le ciel et dispersent leur lumière dans le firmament -le maître de ce monde est le Prince Démon Bubonicus, autrefois champion mortel de Nurgle sur l'un de la myriade de mondes perdus dans la galaxie. Les visions de tels endroits dérangent les esprits psychiquement sensibles à travers la galaxie entière. -Dès qu'une unité passe par un terrain difficile et fait un double 1 au test, l'unité meurt sans possibilité de sauvegarde. -Après le déploiement mais avant le premier tour, toutes les unités des cavaleries, de motos, d'infanterie (sauf les véhicules et marcheurs) sont déplacés de 1D3 pas dans une direction aléatoire. Si l'unité est sortie de la table, elle est considérée comme détruite. Les démons ne sont pas affectés par cette règle. -Les démons et les psykers lancent 2D6 de plus dans les terrains difficiles et ne meurent pas sur un double 1, les démons majeurs (ceux du codex chasseur de démons et du codex chaos) et les princes démons ignorent les terrains difficiles. - La distance de dispersion de l'artillerie, des armes à estimations, des frappes en profondeurs sont doublées. - Les démons ne sont plus sujets au test d'instabilité mais sont sans peur. -Une unités d'infanterie, cavalerie et motos peut s'accélérer ou se ralentir après avoir décidé sa distance de déplacement, pour cela elle doit faire un test psychique, si elle réussit, deux choix s'offrent à elle : ->elle peut se ralentir, c'est à dire que son mouvement est réduit d'1D6 pas, si le résultat donné pas le dé est supérieure à la distance de déplacement, aucun mouvement n'a lieu. L'unité tire comme étant immobile dans ce cas. Cette capacité ne marche pas pour les unités qui fuient, poursuivent ou courent (règle de course). ->elle peut s'accélérer, c'est à dire que son mouvement est augmenté d'1D6 pas, dans ce cas elle doit faire un test de terrain difficile comme celle des réacteurs dorsaux, les réacteurs dorsaux utilisant cette capacité et arrive ou part d'un terrain difficile elle lance 2D6 si un des deux dés fait un 1 elle est détruite sans possibilité de sauvegarde. L'unité accélérée compte comme s'étant déplacé (pour le tir par exemple), même si celle-ci compte toujours comme étant immobile. Ne marche pas sur les unités pilonnées. Elle doit avancer à la distance maximum autorisée dans la même direction que son mouvement à la base. Si l'unité sort de la table, elle est comptée comme perte. Les unités menées par un psyker peuvent relancer leur test psychique. Psyker et démons En accord avec cette théorie, un psyker a lien mental ou spirituel avec un point ou des points du warp. Si cela est vrai, cela expliquerait comment des créatures psychiquement sensibles sont capables de sentir les vibrations psychiques ou même de traverser le warp lui-même dans certains cas. La relation entre les deux sortes d'espaces est assurément complexe et elle n'est pas complètement comprise. Le Warp et le monde matériel sont généralement complètements séparés. Mais dans certaines zones elles se confondent. Sur les mondes démons, le Chaos règne triomphant ! Un démon peut passer sans obstacles du Warp à un des mondes démons. -Tout échec sur un test psychique amène à un péril du warp (même règles), sur un 2 ou un 12 le psyker est tué automatiquement sans jet de sauvegarde. -En contrepartie, la portée des pouvoirs psychiques est augmentée de 1D6 pas, si c'est un pouvoir qui n'agit que sur le psyker toutes les figurines (et pas unité) sont affectées par ce pouvoir. -Si un psyker meurt à cause d'un péril du warp, placez un gabarit d'explosion sur la table. Tous ceux qui se trouvent en dessous de ce gabarit, subissent à leur tour un péril du warp. -Une unité voulant lancer un assaut sur un psyker (ou une unité en contenant un) doit le faire comme si il était dans un terrain difficile (la règle sur les terrains difficiles s'appliquent). -Les démons ne sont plus sujets au test d'instabilité mais sont sans peur. Règles additionnelles des Mondes Déchus Lorsque les mondes Eldars furent engloutis par la brèche ouverte dans le temps et dans l'espace connu sous le nom de l'Oeil de la Terreur, ils ne furent pas détruits. Ils furent attirés dans le Warp et, horriblement altéré, ils devinrent la demeure de démon ou d'autres entités du Chaos. Ces mondes continuent à exister dans les limbes éternelles, à moitié réel, à moitié dans le Warp. Dans cet environnement, les mortels et les démons coexistent, les lois de la physiques de l'univers se mêlent aux possibilités infinies du Chaos et produisent des planètes de cauchemars. Il est impossible d'imaginer des endroits plus singuliers: le ciel y est en feu, on y voit des rivières de sang et les mortels sont tourmentés par leurs maîtres démoniaques. Chaque monde est un royaume d'un prince-démon, servant des dieux du Chaos. Pour les Eldars, ces planètes sont appelées mondes Déchus. La tradition dit que ces mondes renferment toujours quelques-uns uns des plus grands secrets de la race Eldar malgré les mutations qu'ils ont subi. Les légendes veulent aussi que certaines planètes abritent toujours des Eldars, descendant d'Eldars inféodés au Chaos, épargnés ou recréés par Slaanesh. Quelques fois des Errants courageux bravent les dangers de ces mondes à la recherche de trésors ou d'amis. Ils survivent rarement et ceux qui reviennent sont si mortellement blessés dans leurs âmes et dans leurs chairs qu'ils n'aspirent plus qu'au repos dans le Réseau d'Infinité. -chaque unité issue du codex : eldar, du codex : vaisseaux-mondes, du codex : Oeil de la Terreur (uniquement la force de frappe d'Ulthwé) et du codex : eldar noir doit faire un test de moral au début de chaque tour, excepté les unités immunisées. -les unités fuient toujours dans une direction déterminée par le dé de dispersion (la règle de "tir croisé" s'applique normalement). Mondes Déchus de Slaanesh -toutes figurines subissant une blessure subit 1D3 blessures au lieu d'une. Les sauvegardes se font séparemment pour chaque blessure. Si pour chaque blessure qui ne tue pas une unité, cette unité-ci reçoit un bonus de +1à ses jets pour toucher et pour blesser au corps à corps -sont immunisés à la règle ci-dessus : tous les démons, les Noise Marines, les gardes et seigneurs fantômes, les figurines possèdant la capacité "insensibilité à la douleur", les tourmenteurs, les talos, les gorgones (y compris les primats), les nécrons, les c'tans, les tyranides.. Mondes Déchus de Khorne -chaque unité doit faire un test de commandement au début de chacune de ses phases de mouvement, s'il réussit, rien ne se passe, s'il rate, l'unité avance de 6 pas vers l'ennemi, en plus d'1D6 pas, si elle venait à entrer en contact avec l'ennemi, elle compte come ayant chargé et le corps à corps se résout pendant la phase d'assaut. De plus sa caractéristique d'Attaque est doublée pendant ce tour-ci. -ratent automatiquement leur test de commandement pour la règle citée ci-dessus : toutes les unités alliées à moins de 12 pas d'un avatar, les Berserkers de Khorne, les Blood Angels. Modification par rapport aux armées Pour les modification par rapport aux armées, il faut bien entendu leur codex ainsi que ceux nécessaire pour les règles des mondes démons. Space Marines du Chaos et ennemi des Chasseurs de démons Les sectaires qui ont les moyens et le courage de fuir l'Inquisition font toujours route vers l'Oeil de la Terreur et les bras accueillants de leurs sombres maîtres. Ces traîtres sont des serviteurs très utiles car ils savent beaucoup de chose sur l'Imperium et ses défenses. Les mortels qui trouve refuge dans l'Oeil de la Terreur peuvent devenir de puissants champions du Chaos -beaucoup se dédiront entièrement au Chaos et emprunteront la route qui mène au statut de démon. Beaucoup de mortels ont trouvé refuge dans l'Oeil de la Terreur après la défaite d'Horus face à l'Empereur. Les Space Marines traîtres qui survécurent à la défaite furent menés en ce lieu par leurs primarques. Ils furent rejoints par les rebelles de la Garde Impériale et la Flotte et tous les suivants d'Horus. La nature de l'Oeil de la Terreur est telle que certains de ceux-là sont encore en vie dix milles années plus tard, leurs vies énormément étendues par leurs dieux tutélaires. Il est impossible de dire, s'il agit d'une récompense pour leur loyauté ou une punition pour leur échec. -un SMC possédé par un démon majeur sont sujets à l'instabilité démoniaque, toute perte dû à cette instabilité est remplacé par un démon "mineur" inféodé au dieu que sert l'armée ou par un démon "mineur" du codex chasseur de démons si l'armée sert le chaos universel. De plus ils sont considérés comme démons. -les personnages possédés par un démon majeur ont le droit à 20 points de dons démoniaques en plus, si le personnage n'y a pas accès, son statut de possédé lui permet d'obtenir 20 points de dons démoniaques. -ceux portant la marque de Tzeentch font les tests psychiques avec les règles normales de tests psychiques, de plus peuvent relancer leur test psychique, mais une seule fois par pouvoir, dans ce cas le test utilise les règles de pouvoirs psychiques des mondes démons. -ceux portant la marque de Slaanesh bénéficie de la règle de visage démoniaque mais peut se combiner avec le don du même nom. Ils ont -2 en commandement. -toutes les unités qui passent dans un rayon de 12 pas d'une unité portant de Nurgle se déplacent comme en terrain difficile selon les règles du livre de règles, si elle se trouve déjà en terrain difficile (l'unité qui se déplace) elle lance 1D6 de plus et prend les 2 résultats les plus bas, de plus, sur un double 1, l’unité meurt sans possibilité de sauvegarde. Les unités avec la marque de Nurgle se déplacent comme en terrain difficile tout le temps et ne sont plus influencés par les terrains difficiles. -Les unités avec la marque de Khorne avancent pendant la phase de mouvement d'1D6 pas + 6pas. Sur 6, l’unité qui porte la marque de Khorne doit faire un jet de sauvegarde, si ce jet est raté, l’unité avec la marque de Khorne meurt, s'il est réussit, il ne peut tirer pendant ce tour-ci. -une bande de démons mineurs peut choisir de ne pas être invoqué mais de se déployer normallement (selon les règles de déploiement), il en est de même pour les démons majeurs au lieu de posséder quelqu'un. -UN SEUL prince démon peut devenir maître du monde démon, dans ce cas il peut supprimer une règle des mondes démons par tranche 10 points dépensés de plus sa limite de 100 points de dons démoniaques est annulée, bien que la limite d’équipements reste valable. Si le maître du monde démon meurt toutes les règles du monde démon sont annulées jusqu'à la fin de la partie. Eldar Dans les vaisseaux-mondes Eldar, il y a des portails Warp scellés qui mènent sur les mondes qui ont été avalés par l'Oeil de la Terreur. Maintenant ces portes sont scellés avec des sceaux mille fois plus dur que le fer et maudit par des runes si puissantes qu'elles peuvent rendre les mortels fous, rien que s'ils se risquent à les regarder. Mais, au cœur de l’Oeil de la Terreur reposent les Mondes Déchus, planètes d’origine du peuple eldar, désormais aux mains des démons et de la folie. Ils sont à l’heure actuelle la seule source du matériau brut utilisé pour concevoir les pierres-esprits où les âmes eldars sont aspirées pour échapper à l’éternelle soif de Slaneesh. En quête de cette matière dont on dit qu’elle est faite d’essence chaotique pure coagulée au moment de la Chute, certains continuent à s’aventurer vers ces mondes, mais bien peu en reviennent -le porteur d'un casque fantôme fait ses tests psychiques normalement sans être immunisé au péril du warp, c'est la SEULE fonction du casque. -l'avatar bénéficie de la règle de course et est considéré comme un démon majeur dans les mondes démons. Dès qu'il meurt, il peut revenir en frappe en profondeur s'il réussit un test de commandement avec un malus de -4. Le jet de réserve est lancé à partir du tour juste après sa mort. Chasseurs de Démons L’Oeil de la Terreur offre un sanctuaire aux hommes adorateurs du Chaos forcés à fuir l'Imperium. L'Inquisition n'a de cesse de débusquer les cultes chaotiques des mondes impériaux, et des planètes entières peuvent être détruites pour éradiquer ces cultes interdits. Cependant malgré sa vigilance, plusieurs mondes abritent des cultes chaotiques secrets. Même des officiels impériaux sont parfois attirer vers ces sectes ce les mène à trahir leur race et l'Empereur. -toutes les unités situées dans un rayon de 6 pas d'un possédé (des chasseurs de démons) subissent un péril du warp. -tout psyker chasseur de démons/de sorcières/d'extraterrestres réussissant son test psychique peut être forcé par le joueur adverse à relancer, le second résultat doit être accepté. -tout psyker chasseur de démons/de sorcières/d'extraterrestres ne possèdant pas de pouvoir psychique ne bénéficie pas des règles spéciales des psykers des mondes démons. Tyranides L'esprit de la ruche a pris conscience d'une importante perturbation dans l'espace entre les mondes, ce gouffre où confusion et destruction gagnent du terrain. Les proies sont faibles et éparpillées, de nombreux mondes sont mûrs pour être consumés par les vaisseaux-ruches. Peu importe la cause de ces perturbations, elles servent l'espit de la rûche en affaiblissant sa pâture. Il est temps de quitter le gouffre pour se nourrir. -les pouvoirs psychiques tyranides ne nécessitant pas de test de commandement sont nécessaires dans les mondes démons mais selon la règle normal de test psychique (celui du GBN), les pouvoirs psychiques nécessitant un test psychique utilisent la règle de test psychique des mondes démons. -les tyranides qui ne sont pas des créatures synapses et qui ne sont pas à portée d'une d'entre elles, ratent automatiquement leur test de moral ou de blocage qu'ils seraient amené à faire. Nécrons -les nécrons et C'tan ne sont pas influencés par les règles des mondes démons. -toutes les unités dans un rayon de 12 pas autour d'un paria ou d'un culexus ou de n'importe qui bénéficiant de la règle Sans Ame sont immunisées aux règles des mondes démons. Eldars Noirs Nos domaines sont souillés par des intrus qui cherchent à nous voler notre dû, et ceux-là doivent être punis. Certains pensent que Commoragh n'est qu'un jouet malléable, à l'instar des Gorgones d'un Tourmenteur, et il nous échoit de les éduquer. Nous sommes craints, mais pas par les forces du Chaos, et nous devons à présent leur enseigner ce qu'est la peur. -une unité contenant un personnage qui possède un creuset de malédiction est considéré comme une unité de psyker, en contre partie, la mort du personnage qui porte le creuset aura pour conséquence un péril du warp à toute l'unité. -dès que l'archange de la souffrance est libéré, sur 6+ un démon apparaît (un démon générique du codex : chasseur de démons) dans le gabarit de souffle, celui-ci est placé par le joueur eldar noir, tout ceux qui sont en dessous doivent lancer un dé et faire le même résultat que l'intiative ou faire en dessous de leur initiative sous peine de mourrir sous les pieds du démon (mort sans sauvegarde d'aucune sorte, pas même invulnérable), si ce test est réussi alors les unités se retirent à 1 pas du démon, les créatures monstrueuses et les véhicules ne sont pas affectés par l'arrivée du démon. Les caractéristiques du démon sont définies au début de la partie, il attaque le personnage ayant l'urne qui emprisonnait le démon et son éventuelle escorte en plus de tous ceux qui l'attaqueraient après, il retourne dans le warp. -la poupée de cauchemar permet de relancer le jet qui permet de choisir son bord ou son quart de table ET de redéployer l'armée de son adversaire sans s'éloigner de plus de 6 pas une unité de la position initiale de déploiement et sans dépasser la zone de déploiement. S'il elle est utlisée, le porteur de la poupée subit une touche de force 6 sans sauvegarde. -les mandragores sont considérées comme des démons par rapport aux mondes démons seulement, du fait qu'ils ont été exposés aux énergie du warp. -les chiens du warp et leur maître sont considérés comme des démons par rapport aux mondes démons seulement, les chiens seulement bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 5+. Maintenant que c'est abouti... Je vais faire le codex ruches tyranides. Kirby Modifié le 26 juillet 2006 par Aktair Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.