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[drukhari] conseil pour commencer une liste à 1000points


Enclume

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Bonjour à tous, 

 

m étant décidé à commencer une deuxième armée, mon choix s est porté sur les drukhari. J aimerai avoir des conseils pour monter une petite armée orientée tir de 1000points jouable sans forcément avoir une liste ultra dur. 

Concernant les figs j aime bcp les raiders, reavers, ravageurs et scourges. 

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Salut

Faudra que tu change de pseudo là ^^.

Si tu veut faire que du tir, met toi en kabale.

Les unités recommandé sont:

les archons, bonne unités "seul" QG kabalite, avec une invu à 2+ que tu perds à la moindre sauvegarde raté. Mais si le gars te sature pas tu a pas trop de soucis normalement, sauf si tu as la poisse. Avec de bonne armes de CaC, et permet la relance des 1 pour toucher.

les transports raider avec des kabalites dedans. le canon désintégrateur est conseillé plus rentable que la lance des ténèbres.

les kabalites dans les raiders de préférence, avec des armes spé et autres. Armes conseillé lance des ténèbres si ils sont caché dans du décors, les disloqueur, une arme d'assaut anti char, et certain aime le lacérateur, arme pour tiré sur l'infanterie. Le canon éclateur chère pour sa fonction.

les razorwing, un volant, en mode canon désintégrateur parfait contre l'élite à 2 PV

les mandrakes, bonne unités d'harcèlements qui fait des mortels au tir, dur à toucher au tirs comme au CaC, avec une invu à 5+

les ravageurs, pareil que les raiders, mais 3 armes de tir, et aucune capacité de transport

 

Les moyens en fonctions des goûts :

les vénom, à peine moins chère que le raider, pour que 5 places, pas bcp de PV et endu, et des armes qui sont sur les kabalite; le -1 pour être touché peut être bien.

les scourges: unités volante rapide avec une armure à 4+ et une invu 6+, dcp d'armes spé, ma version préféré serai les fusils disrupteur pour l'anti char.

les incubes, très bonne unité de CaC parfais pour coupé les grosse armure, mais pas plusieurs PV ou d'invu, et font dégâts 1

Drazar, le chef des incubes. Jamais joué je peut pas te faire de retour dessus.

les voidraven, un volant, avec la seule arme de F9 du codex, avec des missiles à rajouter.

 

Voila normalement j'ai mit toute les unités des kabales et les mercenaires, mais pas la cour de l'archon, que je ne joue pas encore, donc aucun retour de ma part possible.

Après faut voir les kabales que tu jouera.

Tu notera qu'il y a pas d'unités nuls pour moi, on a un codex qui est quand même pas mal, dur à maîtriser mais violent si tu le maîtrise 

 

Modifié par loupgarougris
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En gros c'est un bon choix. 

Après ce dire qu'il faut mettre cette arme car elle est a tir rapide est pas le bon raisonnement.

Comme je l'ai écrit plus haut, le canon éclateur est pas top en arme., donc ce dire c'est une arme à tir rapide je l'ai met est pas un bon raisonnement.

l'erreur "classsique" c'est mettre 2 canon éclateur sur les vénom. Si il me reste 10 pts je préfère mettre un ratelier d'arme sur un raider par exemple. 

Après c'est mon avis et mes choix. J'aime pas le lacérateur car c'est de l anti infanterie et autre oui

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Salut. Avoir un détachement cœur noir est utile ne serait-ce que pour le Vect. Ce n'est pas obligatoire mais c'est toujours bien de l'avoir. Une escadrille ou un fer de lance ravagers peut être un bon choix. 

 

Pour le reste, le crâne écorché est sympa, mais je déconseille aussi fortement le venom et le canon éclateur. 

 

Pour la rose d'obsidienne, c'est un changement total de gameplay. Il faut jouer des pavés de kabalites en mode gunline (pour le stratagème), bardés d'armes spéciales en fond de cour, mode gunline, et soutenus par des ravagers qui tirent à 42ps et peuvent reculer de 7ps après avoir tiré pour outrange complètement. Ça se fait, mais c'est pas le même style. 

Modifié par Octopus
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Il y a 11 heures, Enclume a dit :

Après avoir survolé le codex rapidement, si je pars sur une armée mobile avec bcp de tir, la kabale du crâne écorché est la plus adaptée non? 

Dans ce cas là les armes tirs rapides sont conseillés puisque qu il permettent une relance? 

Personnellement je joue crane écorché.

Le +3" et le petit plus d'ignorer les couverts sont très pratiques.

Après la relance des 1, améliore un peu l'efficacité des armes éclateuse, souvent frustrante à mon gout.

 

La faction rend le venom, un peu utile avec le 19" de mouvement pour une prise d'objectif.

Mais  sinon le raider est plus efficace au tir avec son désintégrateur.

 

 

 

 

 

 

Modifié par Darklord
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Premier jet, j attend vos critiques:

 

Révélation

Détachement patrouille

 

1QG: Archon - Baiser du parasite - lame dessicante: 72pts

Troup1: 10 Kabalites (60) - 2 disloqueurs (34): 94pts
Troup2: 9 kabalites (54) - disloqueur (17): 71pts

Aéronef: 1 razorwing (105) - 2 canons désintégrateurs (30): 135pts

Transport1: Raider (65) - canon désntégrateur (15) - ratelier à éclateurs (10): 90pts
Transport2: Raider (65) - canon désntégrateur (15) - ratelier à éclateurs (10): 90pts

 

Détachement1: 552pts

 

Détachement fer de lance

 

1QG: Archon Pitolet éclateur - lame dessicante: 72 pts

Soutien1: Ravager (80) - 3 canon désintégrateur (45): 125pts
Soutien2: Ravager (80) - 3 canon désintégrateur (45): 125pts
Soutien3: Ravager (80) - 3 canon désintégrateur (45): 125pts

 

Détachement2: 447pts

 

Army total: 999pts - 4 PC - Trait et stratagème du crâne écorché

 

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J'aurais mis 2x5 Kabalites, et mis toute ton armée dans un bataillon pour avoir 8PC, et tu met les 2x5 Kabalite dans un Raider

 

Détachement bataillon

 

QG1: Archon - Baiser du parasite - lame dessicante: 72pts

QG2: Archon - Pitolet éclateur - lame dessicante: 72 pts

 

Troup1: 5 Kabalites (30) - disloqueur (17): 47pts

Troup2: 5 Kabalites (30) - disloqueur (17): 47pts
Troup3: 9 Kabalites (54) - disloqueur (17): 71pts

 

Soutien1: Ravager (80) - 3 canon désintégrateur (45): 125pts
Soutien2: Ravager (80) - 3 canon désintégrateur (45): 125pts
Soutien3: Ravager (80) - 3 canon désintégrateur (45): 125pts

 

Aéronef: 1 razorwing (105) - 2 canons désintégrateurs (30): 135pts

 

Transport1: Raider (65) - canon désntégrateur (15) - ratelier à éclateurs (10): 90pts
Transport2: Raider (65) - canon désntégrateur (15) - ratelier à éclateurs (10): 90pts

 

Army total: 999pts - 8 PC - Trait et stratagème du crâne écorché

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Attention, les lames dessicantes font passer les Archons à 76pts. 

 

Tu ne manqueras pas d'antichar car la triplette de ravagers + raiders + avion t'offrent 13 canons desintegrateurs et ça fait largement le taf contre les châssis, plus les dislo. A la limite je trouve que justement, tu manques peut-être plutôt d'antimasse car la quinzaine de fusils éclateurs est assez légère. 

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Salut

Tu as pas bcp de PC, c'est dommage

je te donne une partie de mon armé à 1000 pts qui est accompagné par des heamonculus. Armé en format 169pts, un format un peu spécial a toi de la modifier

 

2 archon

3*5 kabalite avec fusil éclateur et un disloqueur 

2 raider en canon désintégrateur.

avec ça j'ai 8 PC

Tu peut très bien te faire un escadron de volant de 3 razorwing ça passe en points et rajouter d'autre truc

 

Après la liste de yum est bien aussi et à 1000 pts la masse il n'y en aura pas trop normalement et les ravageur et razorwing on quand même une grosse capacité de tir

Modifié par loupgarougris
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Il y a 12 heures, Octopus a dit :

 

Attention, les lames dessicantes font passer les Archons à 76pts. 

 

 Erreur de ma part, ça m obligera à enlever un râtelier. 

 

Par contre je dois être à la masse, mais c est pas 3pc pour une armée réglementaire +3pc pour un détachement bataillon? 

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il y a 46 minutes, Enclume a dit :

 Erreur de ma part, ça m obligera à enlever un râtelier. 

 

Par contre je dois être à la masse, mais c est pas 3pc pour une armée réglementaire +3pc pour un détachement bataillon? 

Je te conseille plutôt de mettre des lames venimeuses sur les Archons. 

 

Si tu payes des armes qui font du dégât, tu vas avoir envie de les rentabiliser en envoyant tes Archons taper. Or pour moi c'est une erreur. Les Archons sont des totems, pas des brutes de close comme un prince démon, avec son endu 3 et sa svg qui saute trop facilement. En les équipant de lames venimeuses tu pourras saturer des petites troupes qui sont pas trop menaçantes et c'est très bien. 

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Il y a 5 heures, Enclume a dit :

 Erreur de ma part, ça m obligera à enlever un râtelier. 

 

Par contre je dois être à la masse, mais c est pas 3pc pour une armée réglementaire +3pc pour un détachement bataillon? 

 

La FaQ (foire aux question de Game Workshop) à passer le bonus de bataillon à 5PC et la Brigade à 9PC

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Il y a 22 heures, Octopus a dit :

Je te conseille plutôt de mettre des lames venimeuses sur les Archons. 

 

Si tu payes des armes qui font du dégât, tu vas avoir envie de les rentabiliser en envoyant tes Archons taper. Or pour moi c'est une erreur. Les Archons sont des totems, pas des brutes de close comme un prince démon, avec son endu 3 et sa svg qui saute trop facilement. En les équipant de lames venimeuses tu pourras saturer des petites troupes qui sont pas trop menaçantes et c'est très bien. 

 

C est vrai que je trouve les archons un peu faiblard, au close ils sont pas assez solide et au tir ils n ont que des pistolets donc ils n ont pas bcp de porté (d’ailleur je ne comprend pas pk ils n ont pas accès à certains fusils étant donné que ce sont les leaders des kaballites qui sont axés tir) 

Au final je ne sais pas trop comment les utilisé 

 

edit: j ai vu dans le tactica qu en passant par l index on pouvait prendre un disloqueur pour l archon (autorisé par la faq) 

Modifié par Enclume
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Il y a 1 heure, Enclume a dit :

 

C est vrai que je trouve les archons un peu faiblard, au close ils sont pas assez solide et au tir ils n ont que des pistolets donc ils n ont pas bcp de porté (d’ailleur je ne comprend pas pk ils n ont pas accès à certains fusils étant donné que ce sont les leaders des kaballites qui sont axés tir) 

Au final je ne sais pas trop comment les utilisé 

Comme je te l'ai dit, un Archon sert de totem. Il donne sa bulle c'est tout. 

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En fait il y a moyen de bien booster un Archon pour en faire un perso de cac pas déconnant du tout. Lame djinn trait de sdg, stratagèmes... C'est juste que ça concentré beaucoup de ressources pour un seul perso là on on préférera booster l'armée. Surtout que le perso en question même boosté n'est pas non plus un monstre, et surtout reste trop fragile. E3, svg invu qui saute et après une 5+ toute moisie... 

Modifié par Octopus
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il y a 24 minutes, Hicks31 a dit :

Regarde des rapports de bataille et tu verras qu'un archon disloqueur / lame djiin ça rigole pas trop. Après ce n'est pas son rôle premier

Le disloqueur remplace l arme de cac et le pisto? 

Autre question, c est utile de le mettre ds un raider ou je mets mon escouade à 10peon et je peux rajouter un disloqueur 

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il y a 9 minutes, Enclume a dit :

Le disloqueur remplace l arme de cac et le pisto? 

Autre question, c est utile de le mettre ds un raider ou je mets mon escouade à 10peon et je peux rajouter un disloqueur 

Un Archon n'a pas accès au disloqueur mais au pistolet disloqueur. 

 

Tout dépend de ta liste. Si tu veux profiter de sa bulle, alors il faut le mettre à pied au milieu de tes unités pour les relances. Sinon, tu l'embarques. Mais sache alors que les auras ne marchent pas dans les véhicules. 

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il y a 9 minutes, Octopus a dit :

Un Archon n'a pas accès au disloqueur mais au pistolet disloqueur. 

 

Tout dépend de ta liste. Si tu veux profiter de sa bulle, alors il faut le mettre à pied au milieu de tes unités pour les relances. Sinon, tu l'embarques. Mais sache alors que les auras ne marchent pas dans les véhicules. 

Si l index permet d avoir un fusil disloqueur, c est autorisé par la faq. 

 

J aimerais me faire une liste bassé sur raider/ravager donc la bullle de l archon ne sera pas très utile 

 

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il y a 11 minutes, Enclume a dit :

Si l index permet d avoir un fusil disloqueur, c est autorisé par la faq. 

 

J aimerais me faire une liste bassé sur raider/ravager donc la bullle de l archon ne sera pas très utile 

 

Dans ce cas l'archon ne sert que de taxe qg. Équipe le au minimum. 

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