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Les Ruines du Cardolan


Invité DARK MAUL Seigneur Sith

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Invité DARK MAUL Seigneur Sith

Les Ruines du Cardolan

Ce scénario est conçu à partir de mes règles optionnelles ! Le coûts des unités utilisées ici étant basés sur ces règles. Vous trouverez mes règles dans la même section sur ce Forum, dans le topic « règles additionnelles de Dark Maul. » Pour jouer ce scénario avec les règles officielles, quelques modifications s'imposent.

Background : ce scénario n’est pas tiré d’un passage des livres ou des films, mais reste un évènement qui aurait peut se produire un peu avant la guerre de l’anneau. Il n’est donc pas anachronique, et peut aisément s’insérer dans une campagne. Durant les décennies qui ravagèrent le Rhudaur et le Cardolan, ces terres appartenants autrefois au puissant royaume des Dunedains du nord ne sont désormais plus que ruines et désolations, ou règnes des histoires lugubres et une atmosphères terrifiantes la nuit tombée. Boromir, vaillant Capitaine de la Tour Blanche, apprends par l’un des rôdeur qu’une ancienne forteresse appartenants autrefois à son peuple sur les terres du Cardolan a était retrouvée. A son grand regret, après les siècles passés, cette forteresse est en piteux états, mais les rôdeurs affirment qu’elle sert de repères aux orques attaquant le Gondor ses derniers temps, comme une base de replie. Ne pouvant pas laisser les orques se regrouper en Mordor et en Arnor, Boromir décide de mener un assaut dévastateur sur cette ancienne forteresse. Il ne peut malheureusement pas dégarnir la défense de sa cité, aussi, c’est en faisant appel à ses alliés de toujours qu’il part à la tête de cette expédition, l’étendart de Minas Tirith levé haut dans le ciel …

Participants :

L’armée du Bien :

Boromir, Capitaine de la Tour Blanche ( avec Bannière de Minas Tirith ) 225 pts.

Faramir, Capitaine du Gondor ( avec armure lourde ) 75 pts.

Eomer, Maréchal de la Marches ( avec Méara, harnachement lourd, charge continue et Guthwinë )127pts.

1 Capitaine du Gondor ( arme de base, armure lourde et bouclier ) 55 pts.

2 Gardes de la citadelle ( avec armure lourde, bouclier et lance ) 20 pts.

1 Garde de la citadelle ( avec armure lourde, arme de base et bouclier ) 9 pts.

31 Guerriers du Gondor ( avec boucliers ) 217 pts.

10 Archers du Rohan ( avec arcs humains ) 70 pts.

14 Guerriers du Rohan ( avec boucliers et armes de bases ) 98 pts.

13 Guerriers du Rohan ( avec Javelots et boucliers ) 104 pts.

Total : 1000 pts.

Jusqu’à 4 bannières peuvent être incluses dans cette armée.

L’armée du Mal :

Shaman Gobelin ( avec sorts supplémentaires : nuit noire ) 105 pts.

Grishnak ( avec arme de base ) 45 pts.

1 Capitaine ingénieur Uruk-haï ( avec science balistique ) 100 pts.

1 Capitaine oriental ( une hallebarde orientale ( lame Elfique ) et une armure lourde ) 55 pts.

3 Capitaines Gobelins ( avec armes de bases et boucliers ) 120 pts.

1 Capitaine Gobelin ( avec lance ) 40 pts.

1 Baliste Orque du Mordor 50 pts.

2 Servants Uruk-haï ( avec science balistique ) 26 pts.

3 Uruks-Haï de l’œil Rouge avec armes à deux mains 30 pts.

2 Uruks-Haï de l’œil Rouge avec deux armes de base 22 pts.

5 Bersekers Uruk-haï ( deux avec torches et armes à deux mains, 3 avec armes à deux mains. ) 80 pts.

1 Porte étendart Orque du Mordor 31 pts.

3 Orques du Moranon ( avec lances et boucliers ) 27 pts.

4 Archers Orques du Mordor ( avec arcs orques ) 24 pts.

6 Lanciers Orques du Mordor ( avec lances ) 36 pts.

1 Guerriers Orques du Mordor ( avec armes à deux mains ) 5 pts.

20 Orques du Mordor ( avec armes de bases et boucliers ) 120 pts.

3 Orientaux ( avec armes de bases + boucliers ) 24 pts.

3 Orientaux ( avec hallebardes orientales ( lame Elfique ) + boucliers ) 27 pts.

1 Porte étendart Oriental 33 pts.

Total : 1000 pts.

Jusqu’à 8 bannières peuvent être incluses dans cette armée.

Décors :

Cette partie ce joue sur une table de 90 cm sur 180 cm. La surface se découpe en trois parties inégales. La première et la troisième n’ont que peut d’importance. La principale reste la centrale, séparant la zone 1 de la 2 par un espace de 120 cm sur 90 cm. Rien ne doit être positionné sur la surface centrale, c’est la distance opposant les deux armées au début du scénario. Le Bien ou le Mal, en se mettant d’accord, choisissent l’une des deux autres surfaces identiques.

Positions de départ :

Le joueur de l’Armée du Mal positionne une forteresse en ruines ( pas de portes, de créneaux, juste l’armature et de quoi se cacher ), place la baliste sur une des hauteur de la forteresse, et une unité active sur un rempart servant de guet ! Les autres unités doivent être à l’intérieur de la forteresse, endormie ( excepté les Orientaux qui ne doivent pas encore être mis en jeu. ) Une fois ceci fait, le joueur du Bien place ses unités dans la zone prévue à cet effet, comme bon lui semble.

Objectifs : L’armée du Bien ne cherche qu’une chose : éradiquer la menace que représente ce point de replis pour les armées de Sauron. Pour cela, le Bien gagne cette bataille, s’il réussi au moins l’un des deux objectifs suivant :

1°) Eliminer tout les Héros du Mal.

2°) Faire chuter les effectifs de l’armée de la Moria à 25% de sa valeur de départ.

Le Mal gagne cette bataille, s’il réussi au moins l’un des trois objectifs suivant :

1°) Empêcher Boromir de pénétrer dans l’enceinte de la Forteresse pendant plus de 30 tours.

2°) Empêcher toute tentatives d’intrusions dans l’enceinte de la Forteresse durant plus de 20 tours.

3°) Réduire les effectifs de l’armée à 25% de ses effectifs de départ.

Règles spéciales :

Nuit et jour : Pour ce scénario, les adversaires devront se mettre d’accord sur le moment de la journée ou se déroulera la bataille : le jour, ou la nuit. Cela influera sur le déroulement de la bataille comme nous allons le voir par la suite. Si les joueurs décident que la bataille aura lieu de jour, le joueur du mal lancera 1D par tour ( sauf le premier tour. ) Sur un résultat de 4+, la sentinelle aperçoit l’armée du Bien arrivée au loin sur les plaines du Cardolan, et donne l’alerte ( voir plus loin pour l’alerte. ) Si le scénario se joue de nuit, l’approche sera beaucoup plus facile pour le camp du bien, puisque le mal n’apercevra l’armée adverse que sur un 6, et cela uniquement lorsque l’armée du Bien se trouvera à moins de 50 cm des murs de la forteresse ( avant ça, le Mal ne peut pas faire de jet pour les détecter. ) En revanche, si les combats ont lieu de nuit, les Orques, Uruk-haï et Gobelins seront bien plus à leurs aise pour combattre, et agiront comme sous l’effet du sort « nuit noire » pour le reste de la bataille. Par contre, pour tout le monde, il sera impossible de charger ou de tirer sur une cible se situant à plus de 20cm dans l’obscurité, à moins que cette cible ne tienne une torche, sans quoi, elle sera visible comme en plein jour.

L’alerte : Lorsque la sentinelle repère les mouvements de l’armée ennemie, elle donne l’alerte. Jetez un Dé par figurine pour savoir si la sentinelle a été entendue par celle-ci ( toute figurine à moins de 20 cm de la sentinelle est considérée comme avoir entendu la sentinelle ). Si c’est le jour, la sentinelle est entendue sur 3+. Si c’est la nuit, sur 4+. Une figurine « réveillé » ne peut que se relever pour se tour, et s’équiper. Elle ne pourra agir vraiment qu’au tour prochain. Après 3 tours, considérés que toutes les unités ont entendues l’alerte. A partir du quatrième tour, elles devraient toutes être opérationnelles pour organiser les défenses.

Les Orientaux : A partir du 5e tour, le joueur du Mal lance 1D. Sur un 6, le groupe composé de 8 Orientaux viendra à la rescousse des Orques de la forteresse. Ils ont en effet pister les traces de l'armée de Boromir et ont réussi à les rattrapper ! Ils arriveront par le bords de la table opposé à la forteresse.

Voilà, je teste se scénar demain, je verrais comment il tourne pour y faire des modifs au cas ou !

Modifié par DARK MAUL Seigneur Sith
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Invité DARK MAUL Seigneur Sith

Alors ! La partie fut testée hier soir ! Résultat, victoire du Bien ! Le scénario s'est déroulé de nuit, donc, l'approche du Bien fut relativement aisé jusque dans l'enceinte de la forteresse, le Mal n'ayant pas repéré l'armée ennemie avant qu'il ne soit trop tard, donc, la Baliste fut inutile, aucun Oriental n'est arrivée à la rescousse sur 30 tours, le Mal n'a joué qu'à 700 pts contre 1000 au résultat final ! Donc, le scénar reste tout de même assez équilibré, car le mal défend quand même une forteresse, ce qui l'avantage assez, et la bravoure et la CC de leur unité sont meilleure de nuit !

Donc, je vais modifier le système d'arrivée des Orientaux, et celui de la visiblilité de la sentinelle de jour comme de nuit.

Dites moi si vous avez des remarques.

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  • 4 ans après...

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