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Suppléments SM


Kikasstou

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C'est vraiment n'importe quoi, c'est le prix d'un broodlord qui donne un +1 à la touche aux stealers...ouhlala trop fort le mec, lol ?

Vivement le chapter approved, en attendant on va serrer les fesses et tenter de trouver des contres...?

 

Modifié par La Blatte
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Les Iron Hands sont au-delà de broken j'ai l'impression.

  • Feirros à 110pts c'est une vaste blague. Pour 1PC il soigne 6W par tour à un véhicule, il tank et tape comme une brute, il donne une 2+ au tir à n'importe qui y compris les véhicules, et SURTOUT il donne une 5++ en bulle ? Mais où va le monde :D
  • Pour 1PC un Dread devient Personnage avec +1A et +1Cd. En IH il a FNP6+, avec Feirros il a une 5++, avec la Relique Ironstone il réduit les dégats subis de 1, Feirros peut le remonter de 6pv par tour et lui donner une 2+ au tir ... et si on le mets sur un Dread vanilla ou Ironclad bah il est inciblable ... what else ?
  • Pour 1 PC on passe l'Overwatch sur 4+, alors que disent les Taus ?
  • Pour 1 PC on double les blessures faites au tir ou au càc. Rien de cassé là dedans, continuez votre lecture
  • Un pouvoir psy permet de filer la surchauffe à une unité ennemie à 18" (à vérifier la portée je suis pas sûr), CW7 ou 8
  • Un autre pouvoir donne +1 en svg à une unité y compris les véhicules ...
  • Un autre pouvoir donne +1 pour toucher, vu sur Warco

Et j'en passe ... tout ça m'a l'air très, très fort. Et très thématique aussi. Perso ça me tente bien ...

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Les IH sont vraiment très bon, la RG est sympa. Le thème des 2 armées est bien mis en avant. 

 

Petite remarque pas hyper importante, mais je ne vois pas en précommande de D6 spécifique pour les 2 nouveaux suppléments... .

 

Modifié par Auspex
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il y a 37 minutes, Thurugchou a dit :

Comme je le répète à chaque sortie :

"Gaffe à l'Erratas ! :D "

Ouais, sachons raison garder : faq dans deux semaines et chapter approved dans la foulée... bon, pour ce dernier à mon avis c'est déjà bouclé mais bref, restons calme.
 

...MAAAAAAAAAAAAIS j'ai commandé feirros ! :D

 

Enjoy,

Jeace

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Perso j'ai insta preco le supplément et ferros ça m'ouvrira des listes mecha et ça me changera un peu de l'ultra. Bon clairement Ferros prendra 30 points à un moment ou un autre. J'avais mal lu le buff des IH je pensais que la reroll des 1 pour toucher s'appliquait en doctrine lourde pour toute l'armée et au final non donc on va devoir prendre des capitaine c'est nul :(

 

Par contre y a clairement de très bons strata (overwatch à 4+, fnp à 5+ sur une unité d'infanterie, les 6 pour blesser au close qui font 2 saves, pouvoir annuler un sort ennemi sur un 4+ comme le strat BT, le perso dread...) Même la balle relique est cool tu envoies d3 mortel par tour à un véhicule, pas mal pour le petit sergent intercessor stalker. Pour 1 pc tu as gratos le strat des missiles de repulsor mais à tous les tours. Les 2 se combinant bien évidemment :). Les traits de sdg sont moyen à part la conso à 6 et celui qui file le trait sala à un executionner laser par exemple mais sinon c'est beaucoup de trait perso pas top. Les reliques sont moyennes à part le truc en bulle qui réduit les dégâts de 1 lui il est pété. Le domaine psy est pas mal c'est pas non plus un truc de fou. 

 

Au final le perso étant auto include ça va jouer full IH sans successeur, en plus quelques strata proc seulement si tu as la règle de fnp des IH donc c'est beaucoup moins versatile que le supplément ultra. En gros c'est le supplément liste véhicule space marine fnp et overwatch. 

 

Dernière remarque, il y en avait une chez les ultra et les scars et là je trouve dommage que ni la raven guard ni les IH ne bénéficient d'une bannière relique. Je trouvais ça cool, car c'est vraiment une unité emblématique des SM le porte bannière badass. Du coup en l'état Bha on en jouera pas dans ces deux nouveaux dex et je trouve ça dommage. Par exemple la relique qui réduit les dégâts des véhicules aurait pu être une bannière relique, ça mangeait pas de pain et ça obligeait même un perso supp dans l'armée. C'est balot quoi...

 

Modifié par Actoan
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Ce qui reste toujours très nul c'est d'être obligé de jouer IH pour avoir de l'invu 5+ sur des blindé a 300pts qui devraient l'avoir de série ? Sinon Feirros est tellement fort, je doute qu'on verra beaucoup de successeur IH. Ca manque d'un Techmarine Primaris générique qui pourrait filer une invu 5+ à 6" sans les autres bonus de Feirros.

Modifié par Kikasstou
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Les stratagèmes RG suite au live FWS:

 

- mouvement gratuit pour une unité devant se terminer à plus de 9ps de l'ennemi avant le premier round. 1PC

- choix d'une unité ennemie en phase de charge: tous les unités qui chargent uniquement cette unité relancent leur jet de charge. 1 PC

- utilisable une fois par partie pour tout le premier round si on joue du Phobos ou scouts: à chaque utilisation de stratagème ennemi, sur 5+, il lui coûte +1PC, s'il ne paie pas, les PC utilisés sont perdus. 2 PC

- une unité qui fall back peut tirer et charger. 2 PC

- lors d'une charge contre un personnage ou contre une unité avec au moins une fig avec au moins 4PV, +1 pour blesser (ne fonctionne pas sur les véhicules). 1PC

- en fin de son tour, une unité qui n'a pas attaqué (pas de tir, pas de charge) gagne -1 pour être touché au tir pour un tour. 1 PC

- déploiement en FeP. 1 PC

- relance des jets de touche au CàC contre les Légions chaotiques ayant participé à Istvaan (sauf la Black Legion). 1 PC

- une fois par partie si la doctrine tactique est en cours: toute l'armée gagne +1PA sur ses 6 pour blesser avec les armes tir rapide et assaut. 2 PC

- quand le seigneur de guerre adverse a été tué par une unité Raven Guard, toute l'armée adverse a un malus de 1 au commandement pour toute la partie. 2 PC

- une fois par objectif par bataille: définir un objo avec du Raven Guard dessus sans adversaire dans les 3ps: la prochaine fois qu'un adversaire arrive dans les 3ps de l'objo, il prend d3 BM sur 2-4 ou 3BM sur 5+. 1 PC

- au début du tour adverse si la Raven Guard contrôle un objo dans la zone de déploiement adverse: on choisit un objectif tactique ennemi qu'il doit défausser et retirer. 1 PC

- pour une unité réacteurs dorsaux: advance + charge pour ce tour et +1 au jet de charge. 1 PC

- le seigneur de guerre non nommé peut recevoir un trait Raven Guard supplémentaire. 1 PC

- relique supplémentaire pour un sergent (choix limité à quelques reliques): 1 PC

- relique Raven Guard pour un successeur. 1 PC

 

Pour son prix, Shrike est vraiment intéressant je trouve, d'autant plus qu'il combote avec beaucoup de choses. Il peut faire un double move + advance avec corridor temporel, puis charger avec +1 à la charge pour 1 PC. 43ps de portée d'engagement en moyenne (et même plus puisqu'il relance les jets de charge et que corridor permet de lancer 3 dés de sprint) ?

 

Parmi les reliques, il y a les bolts Korvidari, seulement pour les armes à bolts: +6ps de portée et ignore les lignes de vue, mais l'arme ne peut faire qu'une seule attaque. Je l'aime beaucoup sur un capitaine Phobos avec le trait Markmans honour: le capitaine cible les persos à 36ps sans ligne de vue et fait un tir à 2+ relançable de F4 relançable PA-2 flat 4. Avec +1 touche, +1 blessure et +1 PA si doctrine tactique!

 

J'aime beaucoup ce qui a été fait pour la Raven Guard. Le style de jeu correspond plutôt bien au fluff et semble très sympa à jouer.

 

 

 

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Il y a 3 heures, Actoan a dit :

J'avais mal lu le buff des IH je pensais que la reroll des 1 pour toucher s'appliquait en doctrine lourde pour toute l'armée et au final non donc on va devoir prendre des capitaine c'est nul :(

 

Pourtant l'encadré sur warhammer community indiquait que c'était pour toute l'armée, qu'est ce qui te fait dire le contraire?

Qui est ce qui l'a alors?

Modifié par shadow
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Personne pour m'expliquer pourquoi le Studio heavy'métal a peint l'épaulière de Shrike en rouge? Parceque bon, il est maitre désormais et non patron de la 3° compagnie...

Ca me rappelle ce bon vieux Cypher peint en vert pendant des années et qui subitement est revenu avec une belle armure noire qu'il n'aurait jamais du quitter !

 

bref , passons...

 

Clairement la RG, c'est de la force spéciale. Il a moyen de jouer chiant pour l'adversaire. Ca va pas être une armée top tiers mais pas fond de classement non plus.

Par contre, ça va pas être une armée de débutant et il va falloir trouver les synergies, les mouvements, les timings au niveau de la doctrine en cours...

Modifié par fatmike
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il y a 31 minutes, shadow a dit :

 

Pourtant l'encadré sur warhammer community indiquait que c'était pour toute l'armée, qu'est ce qui te fait dire le contraire?

Qui est ce qui l'a alors?

 

C'est bel et bien pour tout le monde mais cela fait relancer les 1 to hit que pour les tirs d'arme lourde. Actoan pensait que cela affectait tout type d'arme tant qu'on était en doctrine devastator ?

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il y a 35 minutes, shadow a dit :

Pourtant l'encadré sur warhammer community indiquait que c'était pour toute l'armée, qu'est ce qui te fait dire le contraire?

Qui est ce qui l'a alors?

Bha sur le live FWS en lisant le texte j'ai vu que seul les armes lourdes sous doctrine devastator ignoraient les pénalités au mouvement et pouvaient relancer les 1 pour toucher.

 

il y a 56 minutes, La Blatte a dit :

 je te parle plus depuis que tu m'as collé un 20-0 (cul) avec tes Ultra(pas)marrants...?

c'était un test pour la bonne cause! Attends toi à prendre une liste full camion pour la prochaine ^^

 

@fatmike Un peu comme l'incursor raven guard présenté partout dans le warhammer community et les codex avec le marquage des attaques rapides, ou les suppressors avec le marquage de soutien...Dans le genre gros tocards... Ou alors la peinture commence avant les règles et les mecs se sont dit au dernier moment du dex "en fait on a pas d'attaque rapide on va les foutre là ça va remplir un peu"

Modifié par Actoan
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il y a 16 minutes, Actoan a dit :

Un peu comme l'incursor raven guard présenté partout dans le warhammer community et les codex avec le marquage des attaques rapides, ou les suppressors avec le marquage de soutien...Dans le genre gros tocards... Ou alors la peinture commence avant les règles et les mecs se sont dit au dernier moment du dex "en fait on a pas d'attaque rapide on va les foutre là ça va remplir un peu"

Moi aussi, ça m'a fait tiquer. Mais on peut presque y trouver une explication. Il s'agit juste du role joué sur le champ de bataille. Troupe, soutien ou attaque rapide (QG à part, bien sur).

Ainsi les reivers sont de l'élite d'un point de vue jeu mais destiné à agir vite sur le champ de bataille. Les suppressors se déplacent vite certes mais sont clairement de l'appui.

C'est bien le fluff hein, on lui fait dire ce qu'on veut !!! ?

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il y a 17 minutes, fatmike a dit :

Personne pour m'expliquer pourquoi le Studio heavy'métal a peint l'épaulière de Shrike en rouge? Parceque bon, il est maitre désormais et non patron de la 3° compagnie...

Ca me rappelle ce bon vieux Cypher peint en vert pendant des années et qui subitement est revenu avec une belle armure noire qu'il n'aurait jamais du quitter !

 

Et le pire c’est que le dernier fluff fourni avec la version collector du dex DA v7 explique et donne une vision tout à fait interessante de l’armure verte...

Au point de rendre l’armure noire illégitime!

 

Tu vas voir que dans 2 ans il vont te le repeindre en blanc en te donnant une super explication pour l’avoir en rouge :lol: 

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Je me suis permis de faire un petit recap des bonus de chaque chapitre ayant un supplément histoire de bien les comparer. J'y ai rajouter les bonus de doctrines afin de bien comprendre tous les avantages liés a celles ci.

 

IRON HANDS :
- overwatch 5+
- fnp 6+
- vehicules comptent comme ayant le double de leur PV pour le tableau degressif
(DOCTRINE DEVASTATOR)
- pas de penalité au tir avec arme lourde si mouvement
- reroll des 1 pour toucher avec armes lourdes
- -1PA des armes lourdes et grenades

RAVEN GUARD :
- unité compte comme etant a couvert si ennemi tire a plus de 12"
- si pas vehicule et entierement dans un terrain, -1 pour etre touchée
(DOCTRINE TACTIQUE)
- +1 pour toucher et +1 pour blesser pour les attaques contre personnage ennemi
- -1PA des armes a tir rapide et assaut

ULTRAMARINES :
- +1 en Commandement
- les unités peuvent tirer apres avoir battu en retraite mais avec modificateur de -1
(DOCTRINE TACTIQUE)
- unités peuvent bouger et tirer comme si elles etaient restées immobiles
- -1PA des armes a tir rapide et assaut

WHITE SCARS :
- unités peuvent charger apres avoir advance ou battu en retraite
- motos peuvent bouger et tirer sans malus avec armes lourdes
- motos peuvent advance et tirer sans malus avec armes d'assaut
(DOCTRINE ASSAUT)
- au cac, +1 Degat des armes si charge/chargée/intervention heroique
- -1PA des armes de cac et pistolets

IMPERIAL FISTS :
- pas de benefice du couvert contre les attaques de tir
- un jet de 6 pour toucher inflige une touche additionnelle si arme a bolt
(DOCTRINE DEVASTATOR)
- +1 Degat au tir contre vehicules et batiments
- -1PA des armes lourdes et grenades

SALAMANDERS :
- relance un jet pour toucher et un jet pour blesser par unité au cac/tir/overwatch
- les armes ennemies avec penetration -1 sont considerées comme ayant penetration 0
(DOCTRINE TACTIQUE)
- +1 pour blesser avec les armes a fusion et a flammes
- -1PA des armes a tir rapide et assaut

 

BLACK TEMPLAR :

- relance des jets de charges

- ignore BM sur 5+

(DOCTRINE ASSAUT)

- les touches non modifiées de 6 blesse auto

- -1PA des armes de cac et pistolets

 

Voila

 

Ce que l'on peut dire : on constate que les WS et IH beneficient de 5 et 6 bonus respectivement tandis que les autres chapitres n'en ont que 4.

Les Salamanders et Imperial Fist etant encore au stade de "rumeurs" donc peut etre d'autres bonus a venir avec leur doctrine specifiques.

Modifié par Cyrus83
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En primaris, il n'y à que 4 unités qui peuvent avoir des armes à flammes: Aggressor, redemptor, invictor et le redoutable lance flamme léger du sergent intercessor ! ^^
Et pour les armes à fusion, pas compliqué, y'en a aucune ...

En temps que joueur Salamanders, j’espère toujours que le bonus sera un peu plus universel. J'ai cru comprendre à la fin de l'analyse FWS sur les iron hand que les Salamanders aurais un jeu basé sur la courte porté en fusillade. Je croise les doigts pour que ce soit le cas, c'est déjà comme ça que je les joue.

 

Edit:
a si, en arme à flamme, je soupçonne l'arme Drakkis (p166 du codex SM) d'être l'arme du prochain perso spé Salamanders où d'une de leurs reliques.

Modifié par Ortan Cassius
Citation inutile
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il y a 18 minutes, Caffran a dit :

En temps que joueur Salamanders, j’espère toujours que le bonus sera un peu plus universel.

J'espère aussi parce qu'en l'état si le buff c'est vraiment ça sur les fuseurs et les lance flamme c'est completement daubé... Que tu es un strat sur le lf et un sur la fusion pourquoi pas mais si c'est le buff de chapitre bha en primaris t'es foutu parce que à part la warsuit qui sera forte personne d'autre n'en profitera. (les aggressors lance flamme sont pratiquement injouable, le pisto lance-flamme léger c'est une grosse blague et le lance flamme lourd du redemptor on le prend jamais c'est la mini gatling qu'on utilise). Donc ça ferait un buff de chapitre entier pour une unité lol, je sais bien que GW veut en vendre mais à ce point là ? en plus je suis déjà convaincu par l'unité avant même le supplément sala j'ai déjà mes 3 warsuit.

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il y a 28 minutes, Caffran a dit :

En temps que joueur Salamanders, j’espère toujours que le bonus sera un peu plus universel.

Le bonus de base des Salamanders est déjà très orienté old marines avec des msu d'une ou deux armes lourdes/spé. 

En successeur avec le +3 de portée, je vois bien des drop-pod remplis de lances-flammes qui touchent auto, blessent l'endu 3 sur 2+, l'E4 sur 3+ et jusqu'à l'E7 sur 4+, tout ça pour 2 dégâts ! Même un Knight, ou un Titan d'ailleurs, tu le blesses sur 5+... Dans la même veine, les fuseurs qui blessent l'endu 8 sur 3+ ça fiabilisent quand même pas mal des armes très one-shot en raison de leur portée. 

Après c'est sur qu'en primaris ça vend moins du rêve... 

 

Et perso je kiffe grave le 'dex RG, je comptais jouer des Raptors (successeurs RG) en commençant mes Primaris, et je suis super content du style de jeu proposé, qui me convient parfaitement ! 

Limite je les jouerai en RG pure juste pour le Maître de Chapitre qui promène sa bulle de 14'' (avec le mot clef phobos et tout les tricks associés)...

Quand je l'aurai scratch build. J'en ai parlé plus haut mais les deux persos du jours sont vraiment convertibles avec des bits assez faciles à trouver, faut pas se priver !

Pis ce qui est bien avec les successeurs c'est qu'ils peuvent avoir un fluff amical et un fluff tournoi ???

Modifié par Muaddib
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Pour les aggressor lance flammes, je les trouve heureusement un peu sauvé par le dernier codex. Et puis les fig sont classe en plus d'être les seuls un peu légitime quand on joue du Salamanders à dominante Primaris. J'ai déjà moins l'impression de me tiré un bolt dans ma botte énergétique quant je les sort !

Sinon je suis plutôt dans la catégorie des joueurs narratif, du genre qui n'est plus qu'à 12 fig de se finir sa compagnie, donc pas de successeur pour moi. ??
Mais bon, même si je concidaire les suppléments de chapitre comme du bonus vu ce qu'on as déjà eu dans le codex SM. Au vu de se qu'on trouve dans les autres suppléments, un bonus qui se limite à deux catégorie d'arme, sa sonne franchement léger.
Wait And See, le primarque nous apprend que la patience est une arme. Mais j'avoue que c'est pas facile ?

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il y a 16 minutes, Muaddib a dit :

Le bonus de base des Salamanders est déjà très orienté old marines avec des msu d'une ou deux armes lourdes/spé. 

 

Alors pourquoi pas pour les joueurs vétéran marines, "allez je repeint mon armée en vert ça sera plus que jouable" pour moi qui aimerais me faire 1000pts de primaris dès que j'aurais terminée mes 1000pts de nécrons, je trouve ça dommage. Apres c'est pas bien grave je le ferai quand même car j'aime leurs fluff, mais quand tu vois les 4 premiers chapitre qui profite tous des nouvelles figurine je trouve ça un peu bizarre  de faire un bonus pour des figurines qui n'ont d'arme spé...

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Je suis bien d'accord, c'est très dommage si ça reste en l'état (ce qui est loin d'être sûr quand même). Quelqu'un parlait plus haut de possibles unités primaris full lancés-flammes et/ou full fuseurs, sur le modèle des hellblasters. Ça semble pertinent à terme, ça devrait rattraper le coup, au pire du pire ^^

Modifié par Ortan Cassius
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Alors j'ai fait la synthèse des leaks de Heavy d'aujourd'hui et je pense que la doctrine Salamanders est en 2 parties:

 

+1 pour blesser avec les armes à flammes et à fusion

+1 pour toucher si tu es a moins de 12".

 

Pourquoi: dans la review sur les RG à la fin heavy nous à sorti "vous aurez +1 pour toucher sur mgngmhmghmh..."

Dans le début de la review Iron Hands il a laché: "+1 pour blesser avec les armes à flammes et fusion"

Fin de la vidéo Iron Hands "Du harcelement concernant le -12" pour les Salamanders"

 

Ce qui serait logique vu le manque d'arme à flamme et fusion chez les primaris.

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il y a 12 minutes, Caffran a dit :

Pour les aggressor lance flammes, je les trouve heureusement un peu sauvé par le dernier codex. Et puis les fig sont classe en plus d'être les seuls un peu légitime quand on joue du Salamanders à dominante Primaris. J'ai déjà moins l'impression de me tiré un bolt dans ma botte énergétique quant je les sort !

Sinon je suis plutôt dans la catégorie des joueurs narratif, du genre qui n'est plus qu'à 12 fig de se finir sa compagnie, donc pas de successeur pour moi. ??
Mais bon, même si je concidaire les suppléments de chapitre comme du bonus vu ce qu'on as déjà eu dans le codex SM. Au vu de se qu'on trouve dans les autres suppléments, un bonus qui se limite à deux catégorie d'arme, sa sonne franchement léger.
Wait And See, le primarque nous apprend que la patience est une arme. Mais j'avoue que c'est pas facile ?

Est ce que tu peux me dire ou je pourrai en apprendre d'avantage sur le fluff salamander ? comme je le dit j'aimerai me monté 1000pts de primaris salamander l'année prochaine est j'aimerai plongé dans leurs fluff

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