Ortimore Posté(e) le 15 septembre 2019 Partager Posté(e) le 15 septembre 2019 Salutations ! Je proviens de la section chaotique de ce forum, et je mets tout juste les pieds ici ^^' Habituellement (depuis peu, en réalité), je joue Chaos Knight avec des Daemons en alliés ... Mais voila que je cherche à me diversifier et j'envisage de jouer mes CK en IK en me trouvant un nouvel allié : de la Garde Imperiale (convertie en cultistes divers et variés) ou de l'Adeptus Mechanicus (converti en Dark Mechanicum, bien entendu). Pour détailler un peu le contexte, je joue uniquement en format 1000 points (pour le moment) et dans un cadre amical avec des listes disons mi-molle mi-dure, quoi ^^' Dans ce format là, pour éviter l'anti-jeu de sortir des IK impossible à affronter pour mes adversaires, je me limite aux War Do... aux Armingers. Je cherche donc à me constituer une liste tournant autour d'une triplette d'Arminger (Warglaive et/ou Helverin). Et je viens ici pour avoir vos avis sur les alliés les plus intéressants en suivant ces contraintes Un point qui me plait beaucoup est la possibilité de réparer ses IK avec de l'AdMech. Ca me plairait beaucoup mais, si je ne dis pas de bêtise, cela demande de jouer les IK en codex AdMech (et non en codex IK) et donc se priver de toutes les reliques, traits de sdg, stratagémes, etc ... du codex IK. J'ai juste ? L'on a donc aucun moyen de réparer des IK qui proviennent du codex IK ? (je suis désolé si c'est un point qui est évident ... je débarque tout juste :x) Car un Bataillon AdMech me semble trés séduisant : pas trés cher, des personnages plutôt balezes et en plus la possibilité d'aligner un certain nombre d'arquebuses et donc d'être capable de se debarasser de perso adversaires (même les plus costauds, au vu du profil de l'arquebuse en question !). C'est aussi un aspect que je trouve assez intéréssant ! Sinon, comme je le disais, je lorgne en direction de la Garde Imperiale. Pouvoir aligner des rangées de lasgun/mortiers/etc, en plus d'être du plus bel effet sur une table, ça a l'air d'offrir une bonne puissance de feu anti-masse ou anti-infanterie ... Là où les IK (les Armingers, en l'occurence) sont essentiellement orientés vers l'antichar ou l'anti-gros, en tout cas. Voila les idées et les pistes qui me viennent. Je suis pressé d'avoir vos avis et vos éclaircissements sur ces quelques questions ^^ A bientôt ! Ortimore Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ortimore Posté(e) le 29 septembre 2019 Auteur Partager Posté(e) le 29 septembre 2019 Aller, je tente naïvement un premier test de liste en attendant vos avis et vos critiques ! Révélation DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Tech-Priest Dominus (1*80), Eclateur Volkite (8), Macropistolet (2) [90] HQ2 : Tech-Priest Manipulus(1*85), Lance Magnarail(5) [90] Troup1 : 5 Skitarii Rangers(35), Datacâble Amélioré(5), 2 Arquebuse Transuranique(30), Ranger Alpha(0) [70] Troup2 : 5 Skitarii Rangers(35), Datacâble Amélioré(5), 2 Arquebuse Transuranique(30), Ranger Alpha(0) [70] Troup3 : 5 Skitarii Rangers(35), Datacâble Amélioré(5), 2 Arquebuse Transuranique(30), Ranger Alpha(0) [70] Elite1 : 5 Sicarian Infiltrators(60), 4 Eclateur à fléchettes(8), 4 Matraque taser(16), Infiltrator Princeps (0), Eclateur à fléchettes(2), Matraque taser(4) [90] Total detachment : 480 DETACHMENT : Super-lourd Lord of War1 : Armiger Helverin(170), Mitrailleuse(2) [172] Lord of War2 : Armiger Warglaives(160), Fuseur(14) [174] Lord of War3 : Armiger Warglaives(160), Fuseur(14) [174] Total detachment : 520 ARMY TOTAL [1000] Pour ce premier jet, je me suis tourné vers l'AdMech. Les arquebuses devraient offrir une bonne puissance de tir, et la possibilité de se débarrasser des persos un peu trop planqués. Les tech-priest m'ont l'air de persos assez baleze, qui offrent de bons bonus, ... et qui (si j'ai bien compris) sont capable de réparer leurs camarades IK ! J'ai aussi mis une petite unité de Sicarian. Ils ont l'air de se défendre et ça apportera une FeP pour aller capturer un objo ou éliminer une unité ennemie planquée en fond de cour. Pour ce qui est du monde forge, j'imaginais les jouer en Stygies pour bénéficier du -1 pour toucher puisque les arquebuses seront certainement planquées chez moi sans bouger. Leur stratagéme peut aussi permettre de redéployer une unité d'arquebuses ou de leur donner une position avancée avant le début de la game (D'ailleurs, on est d'accord qu'une unité qui a bougé avec ce stratagéme peut toujours tirer avec ses arquebuses au tour 1 ?). Enfin, pour les IK, je me suis orienté vers un les Questor Mechanicus pour pouvoir bénéficier des synergies avec l'AdMech. J'ai choisis Taranis pour la FNP 6+ qui peut faire plaisir sur ce genre de chasis ... et puis le stratagéme qui a l'air capable de faire d'énormes blagues ^^' Je compte passer l'un des Warglaive en Freeblade pour bénéficier de certains de leurs bonus (+1 en CC ou CT ça a l'air vraiiiment baleze). L'autre Warglaive sera joué comme seigneur de guerre, avec le rempart ionique comme trait et l'armure sanctifiée comme relique. La sauvegarde à 2+,4++ a l'air assez intéressante ! Pour ce qui est des faiblesses que j'identifie au niveau de la liste : - le manque total de psy - le manque de "présence" sur la table : pas de cordons, pas beaucoup d'unités mobiles pour aller chercher les objo etc ... - le manque de saturation pour se débarrasser de grosses unités populeuses. Voila voila, Si jamais des remarques vous viennent, que ce soit des avis, des critiques, des conseils, ... je suis preneur ! De mon côté, je ferais des retours si je teste cette liste dans mon groupe amical ! A bientôt, Ortimore Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
IronWolf Posté(e) le 1 octobre 2019 Partager Posté(e) le 1 octobre 2019 (modifié) Hello, Pour commencer, je tiens à préciser que je n’ai pas encore joué mon armée puisqu’elle est toujours en construction. Je précise aussi que je ne connais pas en détail le codex IK (maison, relique etc). Cependant, j’ai pas mal potassé le livre d’armée Admech et je devrais pouvoir t’aider, au moins sur les grandes lignes / synergies. Evidemment, le mieux serait qu’un joueur confirmé vienne donner son avis ;). Voilà les quelques remarques que je peux apporter : Le problème du mouvement : - Les tech priest (dominus et manipulus) ont un mouvement de 6 pas - Les ARMIGER ont un mouvement de 14 pas. C’est moins dérangeant pour le HELVERIN au vu de sa fonction (fond de table, peu de mouvement) mais plus « pénalisant » pour les WARGLAIVES qui doivent avancer et foncer au cac ou attendre mais finir inéluctablement pour bouger et charger ---> Conclusion : tes petits prêtres vont devoir s’arracher pour suivre les WARGLAIVES s’ils veulent réparer, d’autant que dans cette liste il n’y a que les ARMIGER qui peuvent être réparés (on parlera de leur faible capacité de réparation plus bas) Le problème de la réparation : - Le mouvement (comme vu précédemment, hélas on n’a pas de techpriest « usain boltus ») - La limitation de la capacité de réparation des Tech priest : o Peu de réparation possible : lorsqu’il s’agit de questor méchanicus, les techpriest ne soignent que d’1 point de vie et non de D3. C’est mignon, mais anecdotique, ça permettra surtout de réparer le HELVERIN fond de cour o La capacité en elle-même : une unité qui s’est vu réparer par la capacité des techpriest ne peut pas bénéficier de la même règle plus d’une fois par tour. Du coup… avoir deux QG qui réparent mais qu’une seule unité à réparer…. . Si les QG sont pris dans cette optique, ça va coincer (et pareil, je développerai les QG juste après car… Touuuut est liéééé ! hum désolé) --> Conclusion : un peu comme la conclusion précédente, c’est.. limité Le choix des unités et les interactions entre elles : - - Les QG : o Le Techpriest Manipulus : c’est un QG cher mais sympa. Il faut mesurer l’efficacité de son aptitude à l’aune des armes qu’on lui met à portée (sa bulle de 6 pas). En gros, il permet de donner +6 pas aux armes de 24 pas et + et +3 pas aux armes de moins de 24 pas (son autre capacité concerne le mouvement, mais là, clairement vu la liste ça ne nous intéresse pas xD). Du coup… pour l’arquebuse qui peut tirer jusque chez le voisin d’à côté ça sert à rien mais pour les fusils des rangers ça peut être sympa, ça les faits passer à 36 pas et 18 pas tir rapide. En général, on le voit plus avec des kataphrons destroyers pour augmenter la portée létale des plasmas lourds (36 à 42 pas) et même des robots (36 à 42 pas) etc.. o Le Techpriest Dominus : s’auto répare, permet la relance des 1 en phase de tir, il est bien sympa aussi. --> En conclusion pour les QG : deux QG sympa mais qui coutent relativement cher. Je ne saurais dire si c’est bien ou non d’avoir les deux (y’a le cantique à choisir qui permet la relance des 1, un stratagème pour pouvoir le rechoisir par exemple - - Les troupes et élites skitarii : o Les rangers : profil séduisant, je les aime beaucoup. Par contre dans ta liste, clairement, ils ne pourront pas bouger du fait des arquebuses (à moins de les bouger et donc de pas faire tirer l’arquebuse) et resteront fond de cour o Les sicarian infiltrator : bonne unité maiiis, en général, je les vois surtout joués par 10 et en monde forge mars pour pouvoir claquer le stratagème colère de mars (un 6 pour blesser = 1 blessure mortelle additionnelle) et ainsi outrepasser la force de 3 un peu faiblarde de leurs armes (ça leur fait 50 tirs et donc potentiellement 6 blessures mortelles + 16 sauvegardes (sur de la blessure à 5+). --> En conclusion : bon choix de troupe mais les sicarians je ne sais pas trop Conclusion générale : Il faut que tu gardes à l’esprit que tu vas faire le grand écart entre tes warglaives qui vont devoir aller close en bougeant et ta back line qui va être ultra statique du fait d’arquebuse dans toutes tes unités. Les sicarians peuvent êtres séduisant mais en l’état... sans le boost mars,je ne sais pas ou plus nombreux je ne sais pas. Après il pourrait y avoir quelques options mais elles vont être difficiles à faire rentrer en l’état comme : - - Une unité de 3 kataphrons breachers pour faire tempon avec de l’endu 5 - - Avoir seulement deux unités (donc 4 arquebuses) et une troisième avec arme spé pour pouvoir bouger un peu (ça pourrait être sympa avec deux plasma, bonne force, peut surchauffer sans mourir avec le strat qui leur donne +2 pour toucher s’ils ont un datacable) - - Essayer d’augmenter le nombre de sicarian pour lisser la force de 3 - - Il y a les ironstrider ballistari qui peuvent être sympa avec leur 4 tir d’autocannon et leur mouvement (60 points) Enfin, prend garde avec les warglaives. Leur profil a 8 attaques est séduisant mais un cordon trop engluant les verra se faire submerger (peut être pas mourir, mais immobilisés pour 1 ou 2 tours). Voila pour ma maigre contribution . Comme je le rappelle, je n’ai pas encore joué donc ceci n’est que ma pensée ^^. Bonne soirée Modifié le 1 octobre 2019 par IronWolf Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ortimore Posté(e) le 5 octobre 2019 Auteur Partager Posté(e) le 5 octobre 2019 Merci beaucoup pour tes remarques très détaillées ! J'ai essayé de tenir compte de tes avis pour arriver à une liste : Révélation DETACHMENT : Super-lourd Lord of War1 : Armiger Warglaives(160), Fuseur(14) [174] Lord of War2 : Armiger Warglaives(160), Fuseur(14) [174] Lord of War3 : Armiger Helverin(170), Mitrailleuse(2) [172] Total detachment : 520 DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Tech-Priest Manipulus(1*85), Lance Magnarail(5) [90] HQ2 : Tech-Priest Dominus (1*80), Eclateur Volkite (8), Macropistolet (2) [90] Troup1 : 5 Skitarii Rangers(35), 2 Arquebuse Transuranique(30), Ranger Alpha(0) [65] Troup2 : 5 Skitarii Rangers(35), 2 Arquebuse Transuranique(30), Ranger Alpha(0) [65] Troup3 : 3 Kataphron Destroyers (45), 3 Couleuvrine à plasma (81), 3 Lance-flammes Cognis (21) [147] Total detachment : 457 ARMY TOTAL [977] Les Kataphrons ont l'air intéréssant, c'est bien vrai. D'autant qu'ils se synergiseront mieux avec les tech-priest (les re-roll, le boost de portée, la réparation, ...) ! C'est vrai qu'en réfléchissant aux stats, les Sicarian ne font pas si peur que ça ... A vrai dire, ils avaient juste le rôle de pouvoir FeP et d'apporter un peu de mobilité à la liste. Je les ai enlevé pour gagner des points et rentrer les Kataphrons. J'ai l'impression que la liste manque toujours de tirs contre l'infanterie, non ? Les Heavy Grav-cannon sur les Kataphrons sont-ils interessant ? Je devrais pas tarder à faire une partie contre un camarade GK, j'essayerais de faire des retours sur la partie. Cependant, j'ai assez peur de son smite et j'ai l'impression de ne pas avoir grand chose pour encaisser son alpha strike ... Des conseils ? ^^' Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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