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L'Antre de la Bête - scénario multijoueur "fanmade"


BBLeodium

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

 

Vous trouverez ci-dessous un scénario prévu pour jouer à plusieurs avec les règles de Triomphes et Trahison, et en impliquant un joyeux trouble-fête de taille conséquente. ;) Vous aurez besoin de l'extension Monstres et Mercenaires pour le jouer.

 

N'hésitez pas à notifier vos retours/commentaires/critiques au besoin, et bonne chasse !

 

 

L'Antre de la Bête

 

Les histoires sur les antres de monstres terrifiants et débordant de trésors ne manquent pas dans les Vestiges de Soufflesang - ainsi que les récits tragiques des fous qui ont essayé de s'en emparer. Cela ne suffit pas pour vous décourager et vous avez la ferme intention de mettre la main sur ces richesses pour votre propre compte. Vous avez rassemblé vos meilleurs guerriers et vous voilà à l'orée de l'antre de la bête - mais vous n'êtes pas seul à avoir la même idée...

 

Ce scénario particulier peut être utilisé de deux façons : vous pouvez le jouer à part, comme une partie classique de Triomphes et Trahison, ou vous pouvez le jouer lors d'une campagne. Dans ce dernier cas, il s'agit d'un événement spécial ouvert à plusieurs joueurs. Il ne compte pas pour progresser sur votre piste de suivi de campagne - ceci étant, les récompenses que les joueurs peuvent avoir sont susceptibles d'en valoir la peine !

 

Quoiqu'il en soit, utilisez les règles de Triomphes et Trahisons pages 57 à 61 du livre de règles sauf exceptions mentionnées ci-dessous. Notez que vous pouvez très bien jouer ce scénario avec seulement deux joueurs. Bon courage dans ce cas !

 

Si vous jouez en campagne, le nombre de points pour constituer votre bande suit les règles de campagne habituelles.

 

Si vous jouez en partie à part, je vous conseille de constituer votre bande de façon normale selon les règles page 36, mais si vous voulez un défi plus piquant, vous pouvez décider de diminuer le nombre de points pour chaque joueur !

 

1. Terrain

Piochez une carte normalement. Il est préférable d'avoir une configuration sans décor au centre du champ de bataille, mais sinon suivez les instructions au point 3.

 

2. Déploiement

Le déploiement utilisé est automatiquement "La Tempête Approche" (page 58 du livre de règles)

 

3. Placement du Monstre

Le joueur qui a la priorité choisit un monstre disponible pour la partie et le place sur le sol au centre du champ de bataille. Il doit y avoir la place pour le mettre, retirez tout décor pouvant gêner (comme s'il avait utilisé l'aptitude Déchaînement Démolisseur).

 

4. Victoire

En commençant par le joueur qui a gagné le jet de priorité, chaque joueur prend un Trésor et le place à 8'' du centre du champ de bataille et à plus de 4'' d'un autre objectif.

 

A la fin de chaque round de bataille, le joueur qui possède le plus de combattants portant un Trésor gagne 2 points de victoire. Si plus d'un joueur en possède le plus, chacun gagne 1 point de victoire à la place.

 

La bataille se termine après 3 rounds de bataille. Lorsqu'elle prend fin, le joueur avec le plus de points de victoire gagne la partie.

 

5. Intentions Cachées

Chaque joueur choisit une Intention Cachée selon les règles décrites page 60 du livre de règles. Ils ont également accès à l'Intention Cachée suivante :

 

Tueur de Monstre

Marquez un point de victoire si un combattant ami parvient à mettre hors de combat le Monstre avec l'une de ses actions d'attaque ou aptitudes.

 

5. Péripétie

Ne tirez pas de carte Péripétie. A la place, utilisez les règles spéciales suivantes :

 

La Bête Rôde !

Le Monstre suit les règles Prédateurs Territoriaux et Intelligence Bestiale page 48 du livre de règles concernant son activation. Autrement, il suit toutes les règles de Monstres pages 44 et 45 de l'extension Monstres et Mercenaires. Dans le cas où un ou plusieurs joueurs participant a tous ses combattants amis hors de combat et si le Monstre est toujours sur le champ de bataille, le ou les joueurs concernés continuent tout de même à jeter ses dés d'initiative et à avoir leur tour comme les autres - ils gardent en effet la possibilité de pouvoir activer le Monstre à leur tour !

 

 

Campagne

 

Si vous jouez cette partie en mode Campagne, suivez les points 1 à 5 de la séquence de fin page 66 du livre de règles avec les modifications suivantes. Les points 6 et 7 ne sont pas appliqués, puisque cette partie ne compte pas pour votre piste de suivi de campagne.

 

1. Gagnez et dépensez des points de gloire

En plus du tableau habituel, ajoutez les lignes suivantes :

- Participer au scénario l'Antre de la Bête : 1 point de gloire (cela signifie que chaque joueur gagne au minimum 2 points de gloire : 1 pour participer à une bataille de campagne et 1 pour jouer ce scénario)

- Mettre hors de combat le Monstre : 1 point de gloire

 

3. Effectuez les jets de niveau de destinée

Si un combattant parvient à mettre hors de combat le Monstre par l'une de ses actions d'attaques ou aptitudes ET qu'il n'a pas été mis hors de combat lui-même durant cette partie, n'effectuez pas de jet de destinée pour lui. A la place, il gagne automatiquement un niveau de destinée. Un tel exploit ne peut qu'attirer l'oeil des dieux !

 

5. Chercher des artefacts mineurs

Utilisez les règles normales page 67, sauf que chaque joueur comptabilise le nombre de Trésors qu'il possédait à la fin de la partie. Pour chacun d'entre eux, ce joueur a le droit d'effectuer un jet de fouille supplémentaire. Cela représente les richesses trouvées dans l'antre du monstre.

Modifié par BBLeodium
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  • 1 mois après...

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