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[V8][Regles] désengagement corps a corps


gnondpomme

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Bonjour a tous

 

Je découvre peu a peu les règles de WH40K et je me pose la question suivante :

Est ce qu'une unité engagée au corps a corps peut se désengager lors de la phase de mouvement sans lancé de dés ni règles particulières ?

Merci

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 C'est possible pour n'importe quelle unité (pas besoin de règle spécifique comme dans les versions précédentes) : cela s'appelle Battre en retraite. Le principe est expliqué dans la section "Battre en retraite" des règles de la phase de Mouvement (p.177 du livre de règle, ou p.3 du fascicule PDF "Baptême du feu").

 

 Si une de tes unités est à 1" ou moins d'une unité adverse (ce qu'on appelle souvent "être engagé au cors-à-corps" en souvenir des versions précédentes) au début de ta phase de Mouvement, elle peut se déplacer comme n'importe quelle autre unité pour s'échapper de la mêlée. Contrairement aux déplacements habituels de la phase de Mouvement, une figurine de cette unité peut passer à 1" ou moins d'une fig adverse lors du déplacement, mais toutes les figs de l'unité doivent finir leur mouvement à plus de 1" de toute fig adverse.

 Une unité qui Bat en retraite ne peut cependant ni tirer ni charger lors du tour où elle a Battu en retraite (le désengagement n'est pas totalement gratuit non plus...). Sauf exception, comme toujours, la plus notable étant les unités avec le mot-clé Vol qui peuvent quand même tirer après avoir Battu en retraite (les Eldars en tous genres, les T'au et les Primaris apprécient cette règle...).

Modifié par Titiii
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@Titiii merci pour l'info, ça me paraissait effectivement abusé de pouvoir bouger, tirer et charger au cac pour toutes les unités ...

@Arjac je suppose que la distance max doit être la valeur de mouvement de l'unité puisque qu'il n'y a aucune autre indication dans le livre de règle si ce n'est de dire que l'unité qui bat en retraite ne peut ni "Avancer", ni "Tirer", ni "Charger" après cette phase...

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il y a 50 minutes, Arjac a dit :

Une unité doit donc finir à plus de 1ps mais il y a une distance max à ce mouvement?

 Comme dit par mon VDD, on n'a pas de distance maximale à mettre entre l'unité qui Bat en retraite et chacune des unités adverses qui était à 1" ou moins d'elle au début de la phase de Mouvement. La seule contrainte, qui est valide pour tout déplacement, quel que soit la phase, est qu'aucune fig ne peut se déplacer plus loin que sa carac de Mouvement (mais je suppose que je ne t'apprends rien...).

 Et, comme dit par mon VDD, une unité qui Bat en retraite ne peut pas Avancer pour augmenter son déplacement (ni lors de cette phase, ni lors d'une phase suivante du même tour si elle peut se déplacer de nouveau, comme par exemple des Tyranides grâce à un Maître des Essaims ou des gardes grâce à l'ordre "Allez ! Allez ! Allez !" qui peuvent se déplacer en phase de Tir).

 

 Tu peux très bien arrêter le mouvement de ton unité qui Bat en retraite à 1,01" de l'unité adverse avec qui elle se battait, ou bien à 42" si tu as un Mouvement suffisant pour le faire.

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Merci beaucoup

 

J’ai une autre question sur le process de battre en retraite :

Une unité verrouillée au CaC que l’on téléporte (ex : Da Jump Orks ou Cape Nécron) est considérée comme ayant battu en retraite avec tout ce que cela implique derrière ?

Ou elle peut ensuite tirer et charger normalement ?

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il y a 18 minutes, Arjac a dit :

Merci beaucoup

 

J’ai une autre question sur le process de battre en retraite :

Une unité verrouillée au CaC que l’on téléporte (ex : Da Jump Orks ou Cape Nécron) est considérée comme ayant battu en retraite avec tout ce que cela implique derrière ?

Ou elle peut ensuite tirer et charger normalement ?

 

Le désengagement se fait pendant la phase de mouvement. La on parle d'un pouvoir Da Jump qui n'a rien a voir avec la pahse de mouvement. Pour la cape Nécron, son activation se fait en fin de phase de mouvement donc après avoir décidé si tu bouges/bat en retraite. Si tu n'a pas battu en retraite, aucune raison que ce soit considéré comme avec l'activation de la relique ou d'un pouvoir (sauf mention contraire).

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 De façon générale, on a une clarification dans la FAQ du livre de règles (p.9, sur quasiment toute la colonne de gauche) pour les règles qui permettent de retirer une unité de la table puis de la repositionner dessus. Pas mal de points sont abordés, dont la gestion de "l'évasion d'un corps-à-corps" :

Citation

4. If that unit was within 1" of an enemy unit when it was removed, it does not count as having Fallen Back when it is set back up on the battlefield.

 

 Donc l'unité qui a été retirée de la table alors qu'elle était à 1" ou moins d'une unité adverse n'est pas considérée comme ayant Battu en retraite lorsqu'elle est replacée sur la table. Elle pourra donc tirer/charger lors de la phase de Tir/Charge du tour où elle a été repositionnée sur le champ de bataille (si elle a déjà été remise dessus évidemment), à moins que la règle en question ne dise clairement le contraire.

 

 C'est valide pour toutes les règles qui ont cet effet, y compris pour celles qui ne précisent pas comment on gère ce cas.

Modifié par Titiii
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 C'est également précisé dans la FAQ dont j'ai cité un extrait dans mon précédent message :

2. Models in that unit count as having moved a distance equal to their Move characteristic that turn (and so suffer the penalty to their hit rolls for moving and firing Heavy weapons). If the unit has a minimum Move characteristic, it counts as having moved its maximum Move characteristic.

 

 Donc, oui, si une unité est retirée de la table puis repositionnée dessus, elle est considérée comme ayant bougé. Et si cela a de l'importance (comme par exemple les Leman Russ de la Garde dont l'arme de tourelle peut tirer deux fois si la fig s'est déplacée de la moitié de son Mouvement ou moins), chaque figurine de l'unité est considérée comme s'étant déplacée de la totalité de son Mouvement (de son Mouvement maximum pour celles qui ont un Mouvement mi et un Mouvement max).

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 Les unités avec Vol peuvent se déplacer à travers les figs amies et adverses comme si elles n'étaient pas là en phase de Mouvement (en plus d'ignorer la composante verticale de leur déplacement).

 Que ce soit un avion (enfin, un aérodyne comme les règles le nomme désormais), un char antigrav, une exo-armure pilotée par un mérou ou un gars avec des réacteurs dans le dos, tu ne pourras donc pas l'empêcher de Battre en retraite en l'encerclant (il a le droit de passer à travers les figurines qui l'encerclent). Le seul moyen serait de masser suffisamment de figs autour de lui pour l'empêcher de finir son mouvement à plus de 1" de toute figurine adverse. Ce qui devient assez complexe pour un avion qui peut se déplacer de 45", voire 60"...

 

 Le mot-clé Vol est vraiment très puissant en v8 ^^

Modifié par Titiii
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il y a 23 minutes, Titiii a dit :

 Les unités avec Vol peuvent se déplacer à travers les figs amies et adverses comme si elles n'étaient pas là en phase de Mouvement (en plus d'ignorer la composante verticale de leur déplacement).

 Que ce soit un avion (enfin, un aérodyne comme les règles le nomme désormais), un char antigrav, une exo-armure pilotée par un mérou ou un gars avec des réacteurs dans le dos, tu ne pourras donc pas l'empêcher de Battre en retraite en l'encerclant (il a le droit de passer à travers les figurines qui l'encerclent). Le seul moyen serait de masser suffisamment de figs autour de lui pour l'empêcher de finir son mouvement à plus de 1" de toute figurine adverse. Ce qui devient assez complexe pour un avion qui peut se déplacer de 45", voire 60"...

 

 Le mot-clé Vol est vraiment très puissant en v8 ^^

C'est ce qu'il me semble aussi, mais d'après le vendeur GW avec qui j'ai eu le débat, ça a été faqué et maintenant les avions ne peuvent pivoter s'ils sont encerclés.

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Les vendeurs GW sont (en général) pas spécialement réputés pour leur connaissances des règles de figurines qu'ils vendent ...

 

J'aurais plus confiance en @Titiii ... Après demande lui de te montrer la FaQ dont il parle (non parce que le Vol à été faqué quoi, 2/3 fois depuis la v8 ???) 

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juste sur le dernier point ..

 

Certaine unité empêche même les figurines avec vol de battre en retraite ou de se désengager (ex fiends de slaanesh si test de commandement loupé)

 

Donc la je pense que la figurine avec le mot aérodyne et retirer comme perte .. mais je ne me suis jamais posé la question car ça ne m'est jamais arrivé en partie...

 

a+

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 Les règles du Vol ont en effet modifiées à peu près autant que la règle de Jeu Egal "Réserves tactiques". C'est compréhensible qu'à force on ne sait plus vraiment où on en est ^^

 

 Actuellement, voila ce qui disent les règles pour les figs avec Vol (c'est tiré directement des errata de la FAQ du livre de règles, tout au début) :

Citation

If the datasheet for a model says it can Fly, then during the Movement phase it can move across models as if they were not there, and when moving across terrain features, vertical distance is not counted against the total it can move (i.e. moving vertically is free for this model in the Movement phase). If the datasheet for a model says it can Fly, then during the Charge phase it can move across models (other than Buildings) as if they were not there.

 Donc, voler donne les avantages suivants :

  - en phase de Mouvement : la fig avec Vol peut passer à travers toutes les autres figs (amies comme adverses) et la composante verticale de son déplacement est ignorée (on ne compte que la composante horizontale, comme c'est aussi le cas pour les Reivers avec lance-grappin),

  - en phase de Charge : la fig avec Vol peut passer à travers toutes les autres figs (amies comme adverses) sauf les Bâtiments (qu'ils faut donc contourner comme tout le monde),

  - autres phases (typiquement pour les mouvements d'engagement et de consolidation en phase de Combat) : aucun bonus particulier

 

 Pour répondre à mon VDD (qui a posté en même temps que moi), si une règle empêche une unité de Battre en retraite pour une raison ou pour une autre, une fig avec un Mouvement minimum se crashera forcément (elle n'aura pas bougé d'au moins son Mouvement minimum en phase de Mouvement) et sera donc détruite.

 En pratique, je crois que seul Skarbrand a ce pouvoir (Shadowsun aussi éventuellement, selon l'interprétation qu'on avait de Kauyon, mais ça a été erraté depuis pour corriger le problème). Le "Musc soporifique' des bestioles de Slaanesh n'ont pas d'effet sur les unités avec Vol :

Citation

Soporific Musk: Units within 1" of any enemy Fiends of Slaanesh cannot Fall Back unless they can FLY.

 

Modifié par Titiii
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Il y a 7 heures, Octopus a dit :

C'est ce qu'il me semble aussi, mais d'après le vendeur GW avec qui j'ai eu le débat, ça a été faqué et maintenant les avions ne peuvent pivoter s'ils sont encerclés.

 

Du coup petit cours d'histoire

Ce que tu dis est vrai....en V6 de W40k

A cette époque les avions viennent d'être créés et les règles sont similaires à maintenant => ça bouge de beaucoup, tu peux pas les charger, on les touche que sur du 6+ (oui oui c'était très con).

Et en V6 un véhicule qui tourne sur lui même n'est pas considéré comme un mouvement => exemple du Rhino dans le GBN d'époque

 

Et un Avion devait faire son pivot avant de se déplacer, et ce pivot n'était pas considéré comme un mouvement. 

Donc si l'avion se retrouvait encerclé, il ne pouvait pas pivoter et devait aller tout droit.

Mais pas d'inquiétude, les avions à cette époque pouvait sortir de la table pour revenir le tour suivant.

 

Fin du cours d'histoire.

Modifié par QuenthelBaenre
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Oui j'ai bien conscience que souvent, les vendeurs racontent n'importe quoi, d'où le débat et la demande de confirmation ici. Ce n'est pas la première fois qu'il a autant de retard, la dernière fois il m'a dit que les véhicules de transport prenaient le mot clé de ce qui était embarqué dedans, règle de V7 ! Ou bien un véhicule qui est cercueil peut quand même débarquer ses troupes puisque les figurines à l'intérieur ont un mouvement suffisant pour quitter le transport... Bref, il faut que je lui dise de mettre à jour son logiciel de règles !

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il y a 29 minutes, Titiii a dit :

Le "Musc soporifique' des bestioles de Slaanesh n'ont pas d'effet sur les unités avec Vol :

 

Oui tu as raison je voulais parler du Contorted Epitome avec ça règle spé Facination horrible.. qui empêche toute unité de battre en retraite si elle loupe un test de CD avec 3d6...et là il n'y a pas restriction particulière avec les figurine qui on le mot clé vol

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  • 2 semaines après...
il y a 24 minutes, junaag a dit :

Hello. Vous confirmez qu'après les FAQ, une unité avec VOL peut battre en retraite, puis tirer ... mais pas charger à nouveau ?

Merci

Oui tout à fait, tu ne peux pas charger après avoir battu en retraite, sauf mention contraire, comme les Harlequins.

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 Ce point n'a jamais été modifié par une quelconque FAQ : le Vol permet seulement d'ignorer l'interdiction de tirer lors du tour où une unité à Battu en retraite. L'interdiction de charger lors de ce tour s'applique pour une unité avec Vol (sauf mention explicite du contraire, comme toujours).

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Le 26/09/2019 à 09:24, le toy a dit :

 

Oui tu as raison je voulais parler du Contorted Epitome avec ça règle spé Facination horrible.. qui empêche toute unité de battre en retraite si elle loupe un test de CD avec 3d6...et là il n'y a pas restriction particulière avec les figurine qui on le mot clé vol

Encore faut-il pouvoir le charger, pour un aérodyne, il faut que l'unité qui charge aie le mot clé vol aussi.

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