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[Discussion] Cities of Sigmar


Nekhro

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Il y a du positif comme du négatif, les nerf de certains profils sont évident car combiné à certaines capacités d’allégeance de Cité, c'est bien trop fort.

 

Il y a quand même des choses qui font mal:

 

- L'assassin qui perd son Alpha Strike le tour ou il est révélé contre le non verrouillage dans une unité (on peu le faire pop dans l'unité de notre choix désormais), mais obligé de taper avec lui direct après l'avoir révéler, ça peut être un handicap.

- Les épéiste sont bien mieux que les exécuteurs maintenant (la mortelle est générée en plus des dommages normaux et l'attaque a un rend -1 de base), en plus ils peuvent être booster par un freeguild général pour les fiabiliser (jusqu’à +2 en touche et +1 pour blesser)

- Pas mal de changement coté duardins également

- ...

 

Bref il y a pas mal de choses qui ont été tiré vers le bas/haut avec des règles qui sont pas toujours bien encadrées j'ai l'impression, du coups ça sent les errata à plein nez ! :)

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Il y a 9 heures, SonofMalice a dit :

Je vais peut être dire une connerie , ( je n'ai pas regarder les errata , juste le batletome de la grande alliance order) mais j'ai impression que le battletome CoS nerf pas mal les uniters et leurs synergie. ( du moins dans leur warscroll.)

 

Certainement pour un besoin de cohésion avec les autres factions ?

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les hammerers ont un petit buff, chaque 6 pour blesser fait une blessure mortelle en plus de ses dégâts, combiné à la nouvelle aptitude du warden king , on peut monter à 3 attaques par tètes à 3+3+ rend -1 ( éventuellement -2 avec le runelord) qui font de la mortelle sur du 6 pour blesser,  si les longues barbes grommelle, relance des 1 pour blesser aussi.

 

l'armé va gagner en mouvement maintenant qu'elle va courir et on pourra... avoir de la magie ! 

visiblement les disposseds peuvent sans sortir , on compense leurs faiblesses de mouvement avec un petit nerf des relance de sauvegarde mais +1 en save en générale.

 

quelqu'un sais si il sera possible de s'allier pour avoir l'enclume ? 

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il y a une heure, Dromar a dit :

Vous parlez comme si vous aviez déjà le bouquin :) qu est ce qui change pour les nains ?? 

 

Non, on a simplement lu les chartes d'unité qui sont dispo sur le site de vente en ligne de GW des Cités de Sigmar.

 

Tu peux les consulter librement.

 

De mémoire, les Ironbreakers ont une sauvegarde de base de 3+ mais n'ont plus d'annulation de modification de sauvegarde -1, les Irondrakes ont +1 attaque de tir s'ils se trouvent à plus de 3'' de l'ennemi et qu'ils ne bougent pas durant le même tour de base, sans être limité par le nombre, et ils ont +1 en svg contre les attaques de tir, les longues barbes ont un meilleur profil pour leurs armes à deux mains et peuvent désormais annuler un sort persistant avec leur grommellement, le warden lord a une capacité de commandement qui booste les attaques.

 

Sinon en effet, la grosse partie des relances de sauvegarde pour les unités avec boucliers a été retirée (sans doute pour donner un intérêt au Bouclier Mystique et à la nouvelle aptitude de commandement dans le Manuel du Général 2019 qui permet de relancer les 1 aux jets de sauvegarde). En contrepartie, quelques unités ont vu leur sauvegarde de base augmentée.

 

Personnellement, ce que je vois, c'est que je peux enfin jouer mes figurines sans bouclier en me fichant complètement de leur effet WYSIWYG sur leurs règles, puisque ça n'a plus aucune influence - ce n'est mentionné dans leur équipement que si c'est nécessaire (genre les Freeguild guards avec épée et bouclier, puisque leur capacité dépend de cette combinaison spécifique).

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Il y a 15 heures, BBLeodium a dit :

 

Pour être honnête, il suffit de lire les chartes d'unité présentées sur les entrées sur le site de vente en ligne de GW pour avoir la plus grosse partie des informations concernant leurs capacités en jeu (cliquez sur l'unité que vous voulez consulter et puis sur l'onglet "télécharger"). A part quelques liens qui ne fonctionnent pas, la plupart sont disponibles et sont texto celles qui seront dans le bouquin.

 

Les capacités d'allégeance/choix de traits de commandement, sorts et artefacts de pouvoir spécifiques aux cités ne sont pas si nombreux que ça, au final.
 

 

 

Merci pour l'info !!

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Petit tableau intéressant repris du forum TGA 

Helblaster Volley Gun 1 1 120 120 Artillery  
Helstorm Rocket Battery 1 1 130 130 Artillery  
Bleakswords 10 40 90 320 Battleline  
Darkshards 10 40 100 400 Battleline  
Dreadspears 10 40 90 320 Battleline  
Eternal Guard 10 30 130 330 Battleline  
Freeguild Crossbowmen 10 30 100 300 Battleline  
Freeguild Guard 10 40 80 280 Battleline  
Freeguild Handgunners 10 30 100 300 Battleline  
Ironbreakers 10 30 130 330 Battleline  
Longbeards 10 30 110 270 Battleline  
Anointed 1 1 100 100 Leader  
Assassin 1 1 80 80 Leader  
Battlemage 1 1 90 90 Leader  
Black Ark Fleetmaster 1 1 60 60 Leader  
Cogsmith 1 1 60 60 Leader  
Freeguild General 1 1 100 100 Leader  
Nomad Prince 1 1 120 120 Leader  
Runelord 1 1 90 90 Leader  
Sorceress 1 1 90 90 Leader  
Warden King 1 1 110 110 Leader  
Anointed on Flamespyre Phoenix 1 1 300 300 Leader, Behemoth  
Anointed on Frostheart Phoenix 1 1 320 320 Leader, Behemoth  
Battlemage on Griffon 1 1 300 300 Leader, Behemoth  
Celestial Hurricanum with Celestial Battlemage 1 1 280 280 Leader, Behemoth  
Dreadlord on Black Dragon 1 1 300 300 Leader, Behemoth  
Freeguild General on Griffon 1 1 320 320 Leader, Behemoth  
Luminark of Hysh with White Battlemage 1 1 270 270 Leader, Behemoth  
Sorceress on Black Dragon 1 1 300 300 Leader, Behemoth  
Steam Tank with Commander 1 1 250 250 Leader, Behemoth  
Celestial Hurricanum 1 1 220 220 Behemoth  
Flamespyre Phoenix 1 1 200 200 Behemoth  
Frostheart Phoenix 1 1 220 220 Behemoth  
Kharibdyss 1 1 170 170 Behemoth Battleline in ANVILGARD army
Luminark of Hysh 1 1 210 210 Behemoth  
Steam Tank 1 1 200 200 Behemoth Battleline in CITIES OF SIGMAR army if STEAM TANK HERO general
War Hydra 1 1 170 170 Behemoth Battleline in ANVILGARD army
Black Ark Corsairs 10 40 80 240   Battleline in CITIES OF SIGMAR army if SCOURGE PRIVATEERS general
Black Guard 10 30 120 320   Battleline in CITIES OF SIGMAR army if DARKLING COVEN general
Dark Riders 5 20 110 360   Battleline in CITIES OF SIGMAR army if SHADOWBLADE general
Demigryph Knights 3 12 180 720   Battleline in CITIES OF SIGMAR army if FREEGUILD general
Drakespawn Chariots 1 3 80 210   Battleline in CITIES OF SIGMAR army if ORDER SERPENTIS general
Drakespawn Knights 5 20 170 680   Battleline in CITIES OF SIGMAR army if ORDER SERPENTIS general
Executioners 10 30 130 330   Battleline in CITIES OF SIGMAR army if DARKLING COVEN general
Flagellants 10 40 80 280   Battleline in CITIES OF SIGMAR army if HUMAN general
Freeguild Greatswords 10 30 160 420   Battleline in CITIES OF SIGMAR army if FREEGUILD general
Freeguild Outriders 5 20 100 400   Battleline in TEMPEST'S EYE army
Freeguild Pistoliers 5 20 100 400   Battleline in TEMPEST'S EYE army
Gyrobombers 1 3 80 210    
Gyrocopters 1 3 70 180    
Hammerers 10 30 140 360   Battleline in CITIES OF SIGMAR army if DISPOSSESSED general
Irondrakes 10 30 150 450   Battleline in CITIES OF SIGMAR army if DUARDIN general
Phoenix Guard 10 30 160 420   Battleline in CITIES OF SIGMAR army if PHOENIX TEMPLE general
Scourgerunner Chariots 1 3 60 150   Battleline in CITIES OF SIGMAR army if SCOURGE PRIVATEERS general
Shadow Warriors 10 30 110 330   Battleline in CITIES OF SIGMAR army if SHADOWBLADE general
Sisters of the Thorn 5 20 130 520   Battleline in CITIES OF SIGMAR army if WANDERER general
Sisters of the Watch 10 20 160 320   Battleline in CITIES OF SIGMAR army if WANDERER general
Wild Riders 5 20 130 520    
Wildwood Rangers 10 30 130 390   Battleline in CITIES OF SIGMAR army if WANDERER general
             
             
Aetherguard Windrunners     120   Warscroll Battalion 1 TEMPEST'S EYE Freeguild General on Griffon, 3-6 units TEMPEST'S EYE Freeguild Outriders or Pistoliers, 0-2 TEMPEST'S EYE Grundstok Gunhaulers
Charrwind Beasthunters     120   Warscroll Battalion 1 ANVILGARD Black Ark Fleetmaster, 3 units ANVILGARD Black Ark Corsairs, 1-3 ANVILGARD Scourgerunner Chariots, 0-1 ANVILGARD Kharibdyss
Greywater Artillery Company     120   Warscroll Battalion 1 GREYWATER FASTNESS Cogsmith, 2-4 GREYWATER FASTNESS Helstorm Rocket Batteries or Helblaster Volley Guns
Hammerhalian Lancers     140   Warscroll Battalion 1 HAMMERHAL Freeguild General on Griffon, 3-6 units HAMMERHAL Demigryph Knights
Phoenix Flight     130   Warscroll Battalion 1-2 PHOENICIUM FROSTHEART PHOENIX, 1-2 PHOENICIUM FLAMESPYRE PHOENIX
Viridian Pathfinders     140   Warscroll Battalion 1 LIVING CITY Nomad Prince, 3 units LIVING CITY Wildwood Rangers, 0-1 unit LIVING CITY Wild Riders
Whitefire Retinue     140   Warscroll Battalion

2-4 HALLOWHEART HERO WIZARDS

 

Et pour les alliés

Daughters of Khaine, Fyreslayers, Idoneth Deepkin, Kharadron Overlords (sauf Tempest's Eye), Sylvaneth (sauf Living City et Greywater Fastness)

 

Stormcast, Sylvaneth et KO peuvent représenter jusqu'à 1/4 de l'armée (ne compte pas comme alliés)

 

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Je prédis que les Freeguild Greatswords vont être largement boudés par rapport à la Phoenix Guard. Les Aelves silencieux ont beau ne pas causer de blessures mortelles, leur résistance est la différence cruciale qui va faire pencher la balance en leur faveur...

 

160 points pour une unité de 10 figurines qui, rappelons le, a juste 1 PV et une sauvegarde de 4+...

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il y a 13 minutes, Inquisiteur Pierrick a dit :

Heu... Juste en passant, il me semblait que donner les valeurs en points des unités était interdit sur le forum non ? (Je parle du tableau plus haut).

Ça commence à faire quelques années que les choses ont changé (voir la charte). De plus, entre Warcroll Builder et les points donnés en section Armées (avec un système de points bien simplifié par rapport à Battle), celui qui cherche un peu trouve facilement. Et ces coûts changent chaque années (ou presque) avec le Manuel du Général.

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il y a 50 minutes, Inquisiteur Pierrick a dit :

Heu... Juste en passant, il me semblait que donner les valeurs en points des unités était interdit sur le forum non ? (Je parle du tableau plus haut).

 

En voilà un qui porte bien son nom pour le coup ! (c'est une blague je précise).


Plus sérieusement, je n'ai pas vu les caractéristiques des bataillons sur la vidéo de guerrilla  miniatures. Est-ce une erreur de ma part car j'ai survolé pour les infos sur la garde phœnix. 

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il y a une heure, BBLeodium a dit :

160 points pour une unité de 10 figurines qui, rappelons le, a juste 1 PV et une sauvegarde de 4+...

Dis toi qu'il y a les Sisters of the Watch : 160 points pour 1 PV / fig et une sauvegarde a 5+ ! ?

 

Bref, ils sont toujours moins pire que les Exécuteurs et mieux que les Wilwood Rangers (hors monstre).

 

Quand je vois le Battletome, il y a beaucoup de synergie pour faciliter la touche, par contre très peu pour les blessures, je suis un peu déçu du coups, on a pas vraiment d'unité a gros rend en dehors des cavalier, et très peu de moyen de saturer (touche ET blessure).

 

Mes petits Wanderers ont mal a leurs Arcs :'(

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il y a une heure, BBLeodium a dit :

Je prédis que les Freeguild Greatswords vont être largement boudés par rapport à la Phoenix Guard. Les Aelves silencieux ont beau ne pas causer de blessures mortelles, leur résistance est la différence cruciale qui va faire pencher la balance en leur faveur...

 

160 points pour une unité de 10 figurines qui, rappelons le, a juste 1 PV et une sauvegarde de 4+...

C' est une certitude. Et tu as oublié de rajouter l' immunité au moral passive à côté du personnage, la portée de 2 pas sur leurs armes ainsi que leur caractéristique de mouvement supérieure. A moins d' avoir un trait de commandement et/ou une relique pour les booster, les greatswords sont aux fraises. Et pas qu' un peu malheureusement.

Modifié par Ishzark
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il y a 21 minutes, Bichette a dit :

Dis toi qu'il y a les Sisters of the Watch : 160 points pour 1 PV / fig et une sauvegarde a 5+ ! ?

 

Ah mais elles restent à distance, l'ennemi doit aller les chercher pour les faire taire. Et elles font mal à distance ! Cela fait cher l'appât, mais ça devrait bien fonctionner. Les Greatswords n'ont pas d'autre choix que d'aller au charbon...et avec les capacités qui permettent de frapper en premier/faire frapper en dernier  et qui sont de plus en plus courantes, autant dire que peu d'adversaires vont laisser l'opportunité à ces braves gars de faire quelque chose avant de mourir dans d'atroces souffrances.

 

C'est bien beau de causer des blessures mortelles, mais si c'est au prix d'une augmentation drastique en points tout en gardant la même endurance qu'avant, ça va donner le syndrome Hearthguard Berserkers avant leur battletome V2 : ils ne vaudront pas la peine d'être pris, tout simplement.

 

Ceci dit, je suppose qu'on peut faire quelque chose avec la faction Living City et mettre des Greatsword en réserve pour se la jouer Bestigors version Cities of Sigmar, mais bon...pourquoi pas ne pas utiliser la Phoenix Guard à la place ? En plus leur héros monté sur phénix qui brûle a la délicatesse de pouvoir ressusciter la première fois qu'il meurt, tout en étant horriblement résistant de base.

Modifié par BBLeodium
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il y a 21 minutes, BBLeodium a dit :

 

Ceci dit, je suppose qu'on peut faire quelque chose avec la faction Living City et mettre des Greatsword en réserve pour se la jouer Bestigors version Cities of Sigmar, mais bon...pourquoi pas ne pas utiliser la Phoenix Guard à la place ? En plus leur héros monté sur phénix qui brûle a la délicatesse de ressusciter la première fois qu'il meurt, tout en étant horriblement résistant de base.

 

D'accord avec toi  pour la première remarque. Ceci dit le pheonix il revient une fois sur deux. Bien mais trop faible pour pouvoir y compter. 

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il y a 9 minutes, Alathean a dit :

 

D'accord avec toi  pour la première remarque. Ceci dit le pheonix il revient une fois sur deux. Bien mais trop faible pour pouvoir y compter. 

Sinon il y a le phénix de glace qui fait 2 attaques de plus et -1 aux jets de blessures adverses, ce qui le rend encore plus solide. D’autant que les phénix ont gagné une save 4+ (contre 5+ avant).

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Je suis le seule à trouver les phénix temple trop bon en terme de qualité prix, en plus ils gagnent rend -1 qui étaient leur petit défaut, ils sont un rapport résistance, fiabilité, puissance offensive effective assez incroyable (tape sur 3 rangs...).

 

Et le phénix avec anointed à 300/320pts, on parle d'un monstre volant avec une 3+ et virtuellement 24pv qui tabasse plus que bien et a une règle de malus pour blesser/ ou un reborn full sur 4+...

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Oui les gardes phénix et leur personnages sont très au-dessus de tout le reste, ce qui est dommage pour l'équilibre du BT. Je pense que ça se réglera à coup de changement des valeurs en points mais c'est pas pour tout de suite. Un peu déçu par cet état de fait, j'en attendais beaucoup. 

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il y a 40 minutes, Gloubiboulga a dit :

Je suis le seule à trouver les phénix temple trop bon en terme de qualité prix, en plus ils gagnent rend -1 qui étaient leur petit défaut, ils sont un rapport résistance, fiabilité, puissance offensive effective assez incroyable (tape sur 3 rangs...).

 

Et le phénix avec anointed à 300/320pts, on parle d'un monstre volant avec une 3+ et virtuellement 24pv qui tabasse plus que bien et a une règle de malus pour blesser/ ou un reborn full sur 4+...

Je les trouve aussi très forts. Ils font partie des factions qui sortent vainqueurs de ce BT.

Moi qui pensais commencer enfin mon armée de wanderers les phénix me font de l'oeil avec ça ^^

 

Par contre pour les wanderers je sais pas trop quoi penser. L'eternal guard prend une belle hausse en points (passent de 70-210 à 130-330).

Les wilds riders deviennent une bonne unité de chasse menaçante pour un coup en point acceptable

Les sister of thorn baissent en points ça fait plaisir 

Les sister of watch gagnent de la mortelle mais j'aurai aimé une baisse en point ou de la rend car je les trouve un peu cher 

Surtout qu'elles sont là dernière unité de tir de cette faction avec la perte de la glade guard

Après ce n'est que mon ressenti peut être que sur le champ de bataille elles me feront mentir ^^

 

 

Modifié par Méfilia
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il y a 40 minutes, Méfilia a dit :

Par contre pour les wanderers je sais pas trop quoi penser. L'eternal guard prend une belle hausse en points (passent de 70-210 à 130-330).

Les wilds riders deviennent une bonne unité de chasse menaçante pour un coup en point acceptable

Les sister of thorn baissent en points ça fait plaisir 

Les sister of watch gagnent de la mortelle mais j'aurai aimé une baisse en point ou de la rend car je les trouve un peu cher 

Surtout qu'elles sont là dernière unité de tir de cette faction avec la perte de la glade guard

Globalement je suis assez content des changements sur les wanderers. L'eternal guard est beaucoup plus facile à manier maintenant, (si tu n'as pas le tour 1 ils ont quand même le bonus), tape mieux, défend mieux, le coup en point ne pouvait pas rester le même...

Comme tu dis, les wild riders deviennent intéressant mais je me demande si 10 Wild Riders tiennent la comparaison avec 6 Demigryph (même sans bonus)... 

Un peu déçus du changement du sort des Sisters of Thorn qui ne peuvent cibler que les Wanderers... ( le combo SoT et Shadow warriors aurait été magnifique)

Les shadow warriors sont à envisager, leurs capacités en font une unité qui s'allie bien avec Living City. 

 

J'attend de pouvoir me faire une liste et tester ça !!

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