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[Cities of Sigmar] 2000 points Hallowheart


MrXziml

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Bonsoir à tous,

 

J'envisage de jouer une force Cities of Sigmar de Hallowheart !

Elle se composerait de la sorte :

 

Allegiance: Cities of Sigmar
Mortal Realm: Aqshy

Leaders
Freeguild General (100)
- General
- Trait: Veteran of the Blazing Crusade
- Artefact: Whitefire Tome - Ignite Weapons
Freeguild General (100)
Battlemage (90)
- Spell: Lore of Whitefire - Warding Brand (Hallowheart Wizard)
- Hallowheart 2nd Spell: Roaming Wildfire
- City Role: General's Adjutant (Must be 6 wounds or less)
Celestial Hurricanum With Celestial Battlemage (280)
- Spell: Lore of Whitefire - Sear Wounds (Hallowheart Wizard)
- Hallowheart 2nd Spell: Elemental Cyclone
Steam Tank with Commander (250)

Battleline
10 x Freeguild Greatswords (160)
40 x Freeguild Guard (280)
- Spears and Shields
- City Role: Honoured Retinue (Must be 5-20 models)
30 x Freeguild Handgunners (300)
30 x Freeguild Handgunners (300)

Units
5 x Freeguild Outriders (100)

Endless Spells / Terrain / CPs
Balewind Vortex (40)

Total: 2000 / 2000
Extra Command Points: 0
Allies: 0 / 400
Wounds: 158

 
 
J'opterai pour une armée de tir, avec l'aptitude de commandement du général pour le +1 à la touche et à la blessure notamment sur les 2 unités d'arquebusiers ainsi que le Celestial hurricanum qui apporterait encore +1 à la touche.
Le steam tank pourrait bénéficier de son aptitude de commandement qui permet d'améliorer la touche sur une unité désignée ainsi que du bonus de Celestial hurricanum.
Les greatswords seraient là pour impacter au corps à corps (mais tiendraient ils plus d'un tour ?)
Les lanciers sont là pour encaisser une charge en se mettant devant les arquebusiers et bénéficieraient de leur bonus en étant chargés + l'aptitude de commandement du général.
Les Battlemage avec le warding brand "protègerait" les lanciers lors d'un corps à corps (enfin vengerait leur mort plutôt).
Les Outriders sont là pour harceler et tenter de prendre des objectifs.
 
2 questions persistent :
-Vaut il mieux prendre le trait de commandement qui permet de générer un CP supplémentaire sur un 4+ plutôt que celui qui immunise aux tests de déroute?
-Vaut il mieux enlever le steam Tank avec commandeur ainsi que le Balewind Vortex pour mettre à la place 40 hallebardiers ? Ce qui permettrait de rajouter de la masse et tenter de prendre des objectifs parce que j'ai un peu peur qu'en l'état la liste manque de vitesse et de projection.
 
Je prends tous vos avis / conseils ;)
 
Bonne soirée !
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Il y a 3 heures, Noxx a dit :

Le problème du l'aptitude du général c'est que tu ne dois pas bouger....

Oui et non. L' aptitude du général est souvent tueuse de partie mais il faut l' utiliser au bon moment. Et ton adversaire sait que tu l' a. Ca l' oblige à faire des choix.

 

Le vrai souci, c' est qu'il n' y a pas assez de projection dans cette liste. 5 outriders, ç'est vraiment trop peu. De même, je pense qu' avec le battletome, jouer des packs de 30 tireurs n'est plus forcément le plus pertinent : leurs bonus s' activant au dessus de 10 et plus 20, des packs de 20 sont mieux, et 30X20 handgunners si tu y tiens vraiment te donneront 1 fusil long de plus, et de moins gros problème à la bravery. De plus il peuvent devenir l' unité protégeant ton général. Parce que mettre l' unité qui sert de cordon en garde du corps, ce n'est pas un bon plan ( sans parler du fait que c'est une unité de 20 maximum ).

 

Pour te donner de la mobilité, j' enlèverais le steam tank et les joueurs d' épée et je rentrerais 10 shadow warriors et anoited sur phoenix de feu. Ca se projette et le phoenix peux mettre des BM sur les persos adverses ou servir de gros temporisateur pouvant aussi aller sur un objectif rapidement.

 

Passons aux 40 freeguild guard. Ils sont là pour protéger tes tireurs, mais la ristourne de points ne compense pas la perte de maniabilité sur la table pour les protéger. Sans parler des tests de bravery. Je te conseille donc d' enlever le Balewind pour les jouer en 4 X 10, beaucoup plus maniable. Ils peuvent se sacrifier pour protéger tes tireurs et/ou aller sur les objectif au besoin.

 

Enfin pour tes tireurs : afin de gérer les armées vraiment populeuses ou qui ignore le rend, je pense que 2X20 arquebuses et 20 arbalètes seraient plus flexibles, sans parler de la portée accrue des arbalètes.

 

 

 

 

 

 

Modifié par Ishzark
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Bonjour, 

 

J'ai apporté quelques modifications à la liste 

J'ai enlevé les 10 greatswords ainsi que le steam tank et le vortex pour rajouter 30 guards avec hallebardes qui auront pour mission de prendre les objectifs et d'essayer de tenir dessus (à voir si ça passe). 

J'ai également rajouté un Battlemage et donc j'ai pris le bataillon qui va avec ;)

Et j'ai rajouté 2 endless spell (le purple sun et les quicksilver swords.

 

Je manque effectivement de projection mais je vais tester cette liste voir ce que ça peut donner.

Pour les packs de 40 ou 30 c'est juste pour ne pas directement perdre le bonus dès qu'une fig meurt, ça me permet d'avoir de la réserve...

 

Avec le général tant que les troupes sont entièrement à 18" de lui elles ne font pas de test de bravoure, tout sera une question de placement.

Le 2ème général suivra les hallebardiers pour leur conférer son aptitude de co pendant que le "vrai" général restera en arrière pour apporter les bonus aux handgunners et aux guards qui seront là pour faire tampon, avec son adjudant à coté et le celestial hurricanum pour son bonus également.

 

J'ai la possibilité de mettre 30 arbalétriers ce que je ferai peut être face à de la masse... à voir lorsqu'ils seront peints.

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