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[V8][Regles] Unité qui charge avec le mot clé Vol


junaag

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Bonjour a tous. 

 

Étant nouveau joueur, je souhaiterais confirmer avec vous le fait qu'une unité qui a le mot clé Vol peut charger une autre unité ou un personnage situé derrière un cordon ? Par ailleurs, une distance minimum entre l'unité ou le personnage qui est chargé et et son  cordon peut il empêcher cette charge ?

 

Merci

Bonne journée 

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Salut :)

il y a 51 minutes, junaag a dit :

une unité qui a le mot clé Vol peut charger une autre unité ou un personnage situé derrière un cordon ?

Oui c'est ça, tu ignores les figurines pendant ton déplacement de charge, par contre tu dois finir à plus d'1" des unités que tu n'a pas déclaré en charge.

 

il y a 53 minutes, junaag a dit :

Par ailleurs, une distance minimum entre l'unité ou le personnage qui est chargé et et son  cordon peut il empêcher cette charge ?

Empêcher la charge je ne pense pas, l'unité qui charge pourra toujours contacter le cordon, en revanche si le personnage que tu souhaites protéger est entouré par ton cordon (avec un espace disons de 1" entre le perso et le cordon), alors l'unité qui charge ne pourra pas positionner de figurines à 1" ou moins de ton perso et ne pourra pas lui distribuer d'attaques. Attention cependant aux unités qui peuvent faire 2 phases de corps à corps, dans ce cas le personnage risque d'y passer.

 

Mais si ton cordon se fait tuer, il sera facile pour l'adversaire d'engager ton unité lors de la consolidation.

 

La meilleure des options est de multiplier les cordons pour éviter que l'unité que tu protège ne se fasse engager au corps à corps suite à la consolidation (si tu protège une unité forte au tir par exemple).

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il y a une heure, junaag a dit :

Par ailleurs, une distance minimum entre l'unité ou le personnage qui est chargé et et son  cordon peut il empêcher cette charge ?

 

Même si le jet de charge est réussi il faut bien sûr que la distance parcourue te permette de pauser physiquement ton socle autour de l'unité chargé derrière son cordon. De plus si tu n'as pas aussi chargé le cordon tu devras finir ton mouvement de charge à plus d'1 pas de celui ci. Mais à part ces considérations pratiques, il n'y a pas dans les règles de base de notion de distance minimum pouvant empêcher une charge...

 

D'ailleurs si le personnage ciblé est collé au cordon tu pourra peut être l'attaquer de l'autre côté de celui ci si tu arrives à finir à moins d'1 pas de lui (cordon avec des socles de 25 mm par exemple, ou socle un peu trop espacé).

 

D.

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Tu peux déclaré autant de charge que tu as d'unité ennemi à 12".

Et tu subiras autant de tir en alerte.

Ensuite tu pourras frapper toutes les unités ennemis désignées avec qui tu auras au moins une des figurines de ton unité à moins de 1".

 

AAAAA  : 1 unité A de 5 figs

distance = 12" ou moins (et >1")

BB  CC  DD  EE  : 4 unités désignés comme cible de la charge de A, donc 4 tir en alerte

 

    A A A A   : l'unité A moins 1 fig tué par les tirs en alerte, charge et  arrive à moins de 1" de B, C et D

BB  CC  DD  EE :  EE  à plus de 1" ne pourra pas être impliqué dans la mélée.

Modifié par Darklord
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Il y a 4 heures, junaag a dit :

je ne savais pas que je pouvais déclarer 2 unités lors d'une charge ?!

 

C'est même la base des principaux tricks sur les mouvements de CaC. Si t'as une unité a 9" et une autre a 11". Tu peux très bien déclarer la charge sur les 2 unités. Si ton jet de charge ne fait que 9. Tu pourras contacter la cible a 9". Et avec les 3" de mouvement du pile in avant de taper, tu pourras te décaler et aller chercher la deuxième cible a 11" (bon c'est un peu plus complexe que ça mais c'est juste pour te donner une idée). Si tu n'as pas déclaré la 2è cible lors de ta charge, tu pourras la locker ainsi avec le pile in (pour l’empêcher de tirer par exemple) mais pas la taper car tu ne peux taper qu'une unité que t'as déclaré à la charge. Si tu l'as déclarée, tu pourras la taper à la place la cible a 9" (ou répartir tes attaques entre les 2 cibles).

 

Ça sert aussi pour les 2è round de CaC avec le strat a 3CP. Tu déclares la charge sur la cible a 9" et 11". Tu ne fait que 9. Tu charges donc l'unité a 9" et tu la tapes. Imaginons que tu la détruise totalement, tu peux alors consolider de 3" vers la cible la plus proche (donc l'unité a 11"). Et la pour 3CP tu peux faire un autre round de CaC et taper cette cible (et la tuer aussi). Si tu n'avais pas déclarer la cible a 11" en charge en plus de celle a 9", tu aurais pu la contacter mais pas taper dessus.

 

Ca sert aussi a sécurisé ton perso. Si ta vrai cible est à 9" mais que t'as une autre cible a 4" qui ne t'intéresse pas. Tu déclares la charge sur les 2. Si tu ne fais que 8, tu ne pourras contacter ta cible a 9". Mais tu pourras t'abriter au CaC sur l'unité a 4" plutot que de rester comme un gland au milieu de la pampa suite a une charge ratée.

 

Attention toutefois, tu ne peux jamais déclarer de charge sur une cible a plus de 12" même si ton unité Blood Angels charge a 3D6 et donc potentiellement jusqu'à 18".

Modifié par Kikasstou
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merci @Darklord et @Kikasstou

 

Egalement, tjs par rapport aux charges et mots clé Vol : on peut se déplacer librement au travers des murs d'un bâtiment de type ruine lors de la phase de mouvement. Me confirmez-vous que ce n'est pas le cas lors de la phase de charge, lorsque 2 unités sont séparées par des murs ? .. je sais qu'il y a eu des erratas/FAQ là-dessus, sur coup j'ai du mal à démêler le vrai du faux.

 

Par exemple,  mon unité est dans une ruine, derrière un mur et charge une unité à l'extérieur de l'autre côté du mur, est-ce possible ?

 

Merci

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Oui c'est possible mais tu dois compter la distance vertical pour monter en haut de la ruine puis la distance pour redescendre derrière comme si tu ne volais pas (en charge). C'est tellement coûteux qu'en général ce n'est pas possible ou il est préférable de faire le tour. A noter quand même que l'infanterie peut traverser les portes/fenêtre des ruines. A toi et ton adversaire de définir si un mur de ruine est franchissable par un passage. Sinon il faudra l'escalader pour passer au dessus ou le contourner

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Il y a 2 heures, infirmier_house a dit :

tu peux charger une unité de l'autre coté d'un mur (surtout s'ils y sont collés) = tu évites le tir de contre-charge 

En comptant les distances verticales (montée et descente) du coup ?! Comme dit @Kikasstou

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il y a 48 minutes, junaag a dit :

En comptant les distances verticales (montée et descente) du coup ?! Comme dit @Kikasstou

 

Sauf si évidemment tu considères que tu peux traverser le mur librement (porte, fenetre, ruine ouverte etc...) En general les murs d'une ruine sont considérés comme traversable par l'infanterie. C'est pas le cas d'un rocher en revanche ou la tu devra bien compter le mouvement pour escalader le rocher et redescendre de l'autre côté.

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Il y a 13 heures, Kikasstou a dit :

A noter quand même que l'infanterie peut traverser les portes/fenêtre des ruines. A toi et ton adversaire de définir si un mur de ruine est franchissable par un passage. Sinon il faudra l'escalader pour passer au dessus ou le contourner

 

Dans le cas de l'application de la regle "rez-de chaussé bloquant", une infanterie,  peut elle quand meme passer a travers librement et charger a travers ou faut faire le tour ? 

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il y a 21 minutes, PetitPierre a dit :

 

Dans le cas de l'application de la regle "rez-de chaussé bloquant", une infanterie,  peut elle quand meme passer a travers librement et charger a travers ou faut faire le tour ? 

 

Bloquant pour les lignes de vue mais pas pour les passages. Enfin perso c'est comme ça que je le joue en accord avec mon adversaire. Mieux vaut en parler en début de partie pour être sur que tout le monde est d'accord. Ca évite les litiges en cours de partie.

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il y a 11 minutes, Kikasstou a dit :

 

Bloquant pour les lignes de vue mais pas pour les passages. Enfin perso c'est comme ça que je le joue en accord avec mon adversaire. Mieux vaut en parler en début de partie pour être sur que tout le monde est d'accord. Ca évite les litiges en cours de partie.

 

Tu peux si tu es infanterie passer à travers le mur.

 

Un bon exemple est la charge d'une unité à travers la ruine qui empêche la cible d'OW et toi tu l'as charge plus rapidement.

 

Autre exemple, si tu es Eldars et que tu joues des Dark Reapers, tu les places dans une ruine au rez-de-chaussée.

A ton tour, tu passes passe à travers le mur, tu tires puis tu claque le strat et tu te remets dans la ruine ;) 

 

Juste attention si tu es dans une ruine, coller au mur, on peut te charger et te taper à travers un mur si le mur fait moins d'un ps ? 

Modifié par Endloril
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il y a 12 minutes, Endloril a dit :

 

Tu peux si tu es infanterie passer à travers le mur.

 

Un bon exemple est la charge d'une unité à travers la ruine qui empêche la cible d'OW et toi tu l'as charge plus rapidement.

 

Autre exemple, si tu es Eldars et que tu joues des Dark Reapers, tu les places dans une ruine au rez-de-chaussée.

A ton tour, tu passes passe à travers le mur, tu tires puis tu claque le strat et tu te remets dans la ruine ;) 

 

C'est un raccourci d'utilisation. Dans le livre des règles, il est précisé dans le descriptif des ruines que l'infanterie peut traverser les murs d'une ruine parce qu'ils utilisent les portes / fenêtres / ouvertures qui sont dans ce mur. De manière général pour éviter de se prendre la tête en partie, on considère que tous les murs des ruines sont franchissables par l'infanterie. Mais tu peux parfaitement aussi dire qu'un mur d'un bâtiment est infranchissable parce qu'il il n'y a pas de porte / fenêtre / ouverture. D'ou l'intérêt de bien se mettre d'accord en début de partie sur ce genre de question (RdC bloquant / terrain infranchissable etc...)

Modifié par Kikasstou
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il y a 7 minutes, Kikasstou a dit :

 

C'est un raccourci d'utilisation. Dans le livre des règles, il est précisé dans le descriptif des ruines que l'infanterie peut traverser les murs d'une ruine parce qu'ils utilisent les portes / fenêtres / ouvertures qui sont dans ce mur. De manière général pour éviter de se prendre la tête en partie, on considère que tous les murs des ruines sont franchissables par l'infanterie. Mais tu peux parfaitement aussi dire qu'un mur d'un bâtiment est infranchissable parce qu'il il n'y a pas de porte / fenêtre / ouverture.

 

Pour les parties garages, je discute mais en tournoi utilisant les convention ETC, tu peux clairement utiliser ça.

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il y a 7 minutes, Endloril a dit :

 

Pour les parties garages, je discute mais en tournoi utilisant les convention ETC, tu peux clairement utiliser ça.

 

Oui parce que la convention ETC a tranché la question à ta place. Après quand tu débutes et que tu joues en amical avec ton pote, tu ne joues pas forcément les conventions ETC ;)

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il y a 7 minutes, Kikasstou a dit :

 

Oui parce que la convention ETC a tranché la question à ta place. Après quand tu débutes et que tu joues en amical avec ton pote, tu ne joues pas forcément les conventions ETC ;)

 

Plus haut il dit, dans le cas de rez-de-chaussée bloquant = Convention ETC ;) 

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il y a 7 minutes, Endloril a dit :

 

Plus haut il dit, dans le cas de rez-de-chaussée bloquant = Convention ETC ;) 

 

Je ne suis pas sur d'avoir compris ce que tu voulais dire mais "bloquant" c'est uniquement pour les lignes de vue en ETC. Ca ne bloque pas les déplacement à travers les murs pour l'infanterie.

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il y a 10 minutes, Endloril a dit :

rez-de-chaussée bloquant = Convention ETC

 

Hello oui, c'est peut-être un peu confus de ma part dsl. Entre les rapports de batailles visionnés sur youtube, le livre de règles et ses errata+FAQ et le système de jeu conventionnel, je m'y perds un peu :)

 

 

Modifié par junaag
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Pour moi la règle GW dit la même chose que la convention ETC. La précision sur les portes et fenêtres c'est pour donner une consistance en terme de fluff à cette règle.

Il n'y a pas de raisons de dire que le mur d'une ruine est infranchissable pour l'infanterie (je parle du mur d'une ruine, pas du mur d'un bunker).

Au pire l'infanterie peut exploser le mur (fluff).

Après tu peux te mettre d'accord avec ton pote pour dire que le mur d'une certaine ruine est infranchissable. Mais c'est vous qui ne respectez pas les règles de GW, pas l'ETC.

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il y a 39 minutes, Kikasstou a dit :

Mieux vaut en parler en début de partie pour être sur que tout le monde est d'accord. Ca évite les litiges en cours de partie.

Toujours litigieux ce point de regle...

mais oui, autant se metre daccord avant. Surtout avec les unités qui volent, et le coup d'etre dans la ruine avant de charger evitant ainsi l'overwatch...

Ce sont les regles :)

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