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[AM] [Règle] "Advance" et "Take Aim!"


Red

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Petite question de règle, sans réponse avec la fonction recherche à cause de la généralité des mots clefs:

  • La règle "Advance" prévoit qu'on ne peut pas tirer ensuite, sauf avec une arme "assaut" et avec un malus de -1 pour toucher
  • L'ordre "Take Aim!" prévoit de re-lancer les 1 pour toucher pour tous les modèles de l'unité qui a reçu l'ordre, jusqu'à la fin de la phase.

 

Est-ce que je comprends correctement que cet ordre permet de relancer les jets de dé "1" et "2" d'une arme d'assaut qui a "advance" dans le même tour ? Ou est-ce que l'ordre ne permet de relancer que les 1 naturels ?

(Je me dis qu'on peut relancer "1" et "2" vu que le plasma surchauffe sur 1 ou 2 si un modificateur de -1 pour toucher s'applique. Je souhaite confirmation.)

 

Merci

 

Question subsidiaire: je cherchais les règles de "Réserve" et je n'ai pas trouvé dans le GBR. A quelle page je trouve ça ? Ou plus simplement: quelles actions sont possibles après être arrivé en réserve (je pense à la fep ou à la dague de Tu'Shak)

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il y a une heure, Red a dit :

Est-ce que je comprends correctement que cet ordre permet de relancer les jets de dé "1" et "2" d'une arme d'assaut qui a "advance" dans le même tour ? Ou est-ce que l'ordre ne permet de relancer que les 1 naturels ?

 Les relances ont lieu avant l'application des éventuels modificateurs. Donc on ne peut relancer que les jets naturels (de 1, ratés ou n'importe lesquels).

 

 A ce niveau, la doctrine cadienne (qui impose la relance) couplée avec l'ordre "En joue !" (relance de tous les jets de touche ratés si l'unité est restée immobile) donne un résultat cocasse en cas de bonus aux jets de touche. Elle t'oblige en effet à relancer un jet raté (au moment de la relance) mais qui aurait du devenir une réussite grâce au modificateur, et donc tu as une chance de foirer un jet a priori réussi... Ou comment une relance peut te réduire tes chances de succès ^^

 Le chef a dit de relancer, alors on relance, même si ça réduit nos chances de toucher...

 

Il y a 1 heure, Red a dit :

Question subsidiaire: je cherchais les règles de "Réserve" et je n'ai pas trouvé dans le GBR. A quelle page je trouve ça ? Ou plus simplement: quelles actions sont possibles après être arrivé en réserve (je pense à la fep ou à la dague de Tu'Shak)

 Les règles des arrivées en tant que renfort (le nom v8 de la FeP) sont en marge de la page de la phase de Mouvement (p.177 du GBN ou p.3 du fascicule PDF Baptême du Feu). La note de marge s'appelle "Renforts".

 Globalement, une unité qui arrive sur la table en cours de partie (cela inclut les unités retirées de la table puis repositionnées dessus grâce à un stratagème/pouvoir psy/relique/etc..., mais pas les unités qui débarquent d'un transport - gérées par les règles spécifiques du débarquement) :

  - ne peut pas se déplacer, et ce pour aucune raison (y compris stratagème/pouvoir psy/aptitude/etc..., donc pas d'ordre "Allez ! Allez ! Allez !" après être arrivé comme renfort), sauf pour charger, engager et consolider,

  - peut autrement agir normalement (manifester un pouvoir psy, tirer, charger, combattre, si elle est sur la table au moment de faire cette action évidemment),

  - compte comme s'étant déplacée lors du tour en question (de tout son Mouvement, ou de son Mouvement maximum si elle en a un, si cela a une importance, donc pas de double tir pour l'arme de tourelle d'un Leman Russ qui arrive comme renfort).

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Merci de la réponse @Titiii

Dommage, j'avais quelques idées en tête. Mais du coup ce n'est pas réalisable.

 

Il y a 2 heures, Titiii a dit :

 Les relances ont lieu avant l'application des éventuels modificateurs. Donc on ne peut relancer que les jets naturels (de 1, ratés ou n'importe lesquels).

 

 A ce niveau, la doctrine cadienne (qui impose la relance) couplée avec l'ordre "En joue !" (relance de tous les jets de touche ratés si l'unité est restée immobile) donne un résultat cocasse en cas de bonus aux jets de touche. Elle t'oblige en effet à relancer un jet raté (au moment de la relance) mais qui aurait du devenir une réussite grâce au modificateur, et donc tu as une chance de foirer un jet a priori réussi... Ou comment une relance peut te réduire tes chances de succès ^^

 Le chef a dit de relancer, alors on relance, même si ça réduit nos chances de toucher...

Je pense à une autre situation cocasse:

Une figurine surcharge son plasma contre une unité donnant un malus pour toucher. Du coup l'ordre "Take Aim!" permet de relancer les "1" de surchauffe; mais pas les "2" qui deviennent des "1" avec le malus et tuent le porteur par surchauffe.

:blink:?

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 Les modificateurs sont en effet nettement plus puissant que les relances en v8. Ton exemple l'illustre parfaitement.

 Encore mieux, avec une relance de tous les jets ratés, Pask qui tire au canon à plasma surchargé en ayant bougé (donc -1 aux jets de touche) ne pourra pas relancer les 2 naturels : ils ne sont pas ratés (merci la CT 2+) mais ils deviendront des 1 après application du modificateur. Un simple commandant de char avec CT 3+ n'aurait pas eu ce problème... Parfois, une trop bonne CT joue contre toi ^^

 

 Et c'est aussi pour ça que la relance de n'importe quel jet (pas seulement les ratés) est très avantageuse. Dans mon exemple, ça permettrait à Pask de relancer ses 2 naturels pour éviter qu'ils ne deviennent des 1 après le malus.

 Avant, cette possibilité était le privilège de Cawl (qui permet de relancer n'importe quel jet de touche, raté ou non, grâce à son aptitude "Seigneur de Mars"). Mais, désormais, les Maîtres de Chapitre SM (nouvelle édition) ont la même possibilité. C'est une aptitude qui va se répandre de plus en plus AMHA, justement pour contrer les malus aux jets de touche que certaines armées sont capables de produire à la chaîne (oui, je parle de toi le full avion Alaitoc...). Un peu comme le nombre de plus en plus important avec l'avancée de la v8 de règles qui se déclenchent sur un jet non modifié de 6 (et non sur un 6+, qui est le résultat final après modificateurs).

Modifié par Titiii
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Il y a 10 heures, Titiii a dit :

 Et c'est aussi pour ça que la relance de n'importe quel jet (pas seulement les ratés) est très avantageuse. Dans mon exemple, ça permettrait à Pask de relancer ses 2 naturels pour éviter qu'ils ne deviennent des 1 après le malus.

 Avant, cette possibilité était le privilège de Cawl (qui permet de relancer n'importe quel jet de touche, raté ou non, grâce à son aptitude "Seigneur de Mars"). Mais, désormais, les Maîtres de Chapitre SM (nouvelle édition) ont la même possibilité. C'est une aptitude qui va se répandre de plus en plus AMHA, justement pour contrer les malus aux jets de touche que certaines armées sont capables de produire à la chaîne (oui, je parle de toi le full avion Alaitoc...). Un peu comme le nombre de plus en plus important avec l'avancée de la v8 de règles qui se déclenchent sur un jet non modifié de 6 (et non sur un 6+, qui est le résultat final après modificateurs).

 

OK, compris.

 

Je reste pas convaincu que cette direction soit la meilleure - bien que je la comprenne. Je préfère le système des anciennes versions / anciennes versions Battle où tous les bonus/malus s'apposent au résultat à obtenir, plutôt que le jet de dé lui-même.

Mais cela n'est pas compatible lorsque les CT sont "CT4+" au lieu de "CT3" lié à un tableau avec le résultat à obtenir.

 

Comme quoi la volonté de simplifier (CT3 -> CT4+) peut être contreproductive.

 

Merci en tout cas de ces précisions !

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Il y a 13 heures, Titiii a dit :

 Les modificateurs sont en effet nettement plus puissant que les relances en v8. Ton exemple l'illustre parfaitement.

 Encore mieux, avec une relance de tous les jets ratés, Pask qui tire au canon à plasma surchargé en ayant bougé (donc -1 aux jets de touche) ne pourra pas relancer les 2 naturels : ils ne sont pas ratés (merci la CT 2+) mais ils deviendront des 1 après application du modificateur. Un simple commandant de char avec CT 3+ n'aurait pas eu ce problème... Parfois, une trop bonne CT joue contre toi ^^...

 

C'est quand même à se tirer les cheveux, de ne pas pouvoir relancer les touches de 2 sur Pask sur ces armes latérales sous prétexte que la relance a lieu avant les modificateurs et non en simultané, alors quand il s'agit des BM occasionnées par les 1 çà sa fonctionne...

Le 2 ne peut pas être considéré 1 donc on ne relance pas (A moins d'avoir claqué la relique de Cadia contre du Chaos)

Mais on se prend la BM sur les 1 et 2 malgré tout.

Mdr.

 

Je ne l'apprend pas mais c'est juste con parfois...

 

Tout serait en simultané, ça serait beaucoup plus simple et certains auraient encore leurs cheveux sur leur caillou...

Modifié par Corex45
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