Invité Vlad Dracul III Posté(e) le 2 janvier 2005 Partager Posté(e) le 2 janvier 2005 et Otaji continu imperturbable , se souciant aucunement des blabla alentours ... heureux de te voir reprendre le flambeau . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otaji Posté(e) le 3 janvier 2005 Auteur Partager Posté(e) le 3 janvier 2005 (modifié) Ca fait des mois que je travail le projet, j'ai déjà sur mon PC des stats et tout et tout pour bien reprendre mais d'abors, j'aimerai finir le Background :'( Alors si quelqu'un à des idées pour combler ça: ~~pas d'idée d'évènement~~ J'aurai penser à fair intervenir le vampire qui serai partis vers l'Est mais bon... Pas trop d'imagination! :'( Otaji, heureux de revoir mes anciens compagnons Modifié le 3 janvier 2005 par Otaji Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otaji Posté(e) le 4 janvier 2005 Auteur Partager Posté(e) le 4 janvier 2005 (modifié) UP! Personne n'est donc interesser par l'Indya ?! Fini le bon vieu temps... Pas grave je continus dans ma lancer: les unités de base: Milice (5pts/figs) La milice est une lever de paysan pour combattre l'ennemis, les miliciens sont des troupes irrégulière et donc mal entrainer. Les miliciens sont les membres de la caste des vaysas et sont donc considéré comme inférieur par les autres soldats. M CC CT F E PV I A Cd Milicien 4 2 2 3 3 1 3 1 5 Chef de milice 4 2 2 3 3 1 3 2 5 Taille de l’unité : 10+ Armes et armures : deux armes de base Options : • Toute l’unité peut être équipé de bouclier (+1pts/figs) • Un milicien peut devenir musicien (+5pts) • Un milicien peut devenir porte-étendard (+10pts) • Un milicien peut passer chef de milice (+5pts) Règles spéciales : Caste inférieur : Membre d'une caste inférieur aux soldats, ceux ci ne ce soucis pas de voir fuir un groupe de milicien. Un groupe de milicien en fuite ou détruit ne pourra jamais causer de test de panique ou autre sauf à d'autre milicien. Guerriers d'Indya (9pts/figs) Les guerriers de l'Indya sont le coeurs d'une armée Indiyan, ils sont une infanterie fiable et efficace. Tous membres de la caste des kshatriyas mais à son plus bas degrés, ils sont tout de même au dessus du peuple et sont donc très fièr de leur condition. Archer ou combattant au corps à corps, ils sont flexible et donc indispensable! M CC CT F E PV I A Cd Guerriers 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Chef 4 3 3 3 3 1 3 2 7 Tireur d’élite 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Taille de l’unité : 10+ Armes et armures : deux armes de base, arc court Options : • Toute l’unité peut échanger sa seconde arme de base contre une lance • Toute l’unité peut recevoir un arc (+4pts/figs) ou un arc long (+5pts/figs) • Toute l’unité peut être équipé de bouclier (+1pts/figs) et d’armure légère (+1pts/figs) • Un guerrier peut devenir musicien (+5pts) • Un guerrier peut devenir porte-étendard (+10pts) • Un guerrier peut passer chef (+10pts) ou tireur d’élite (+10pts) Règles spéciales : Tirailleur : Les régiments de guerrier peuvent choisir de ce battre soit en tirailleur soit en formation, le choix s’effectue avant la bataille et ne peut pas être modifier en court de jeu. Chasseur : Pour +1pts/figs l’unité peut être placer en éclaireur. Seul une unité par tranche de 1000pts peut passer chasseur. Coeur de l'armée : Une armée d'Indya est obliger d'aligner un régiment de guerrier d'Ind par tranche de 1000pts. Ce n'est que le début des troupes de base, il en reste deux (peut être trois) mais pour l'instant j'attend vos critiques pour ces deux là et, si vous avez des idées, des propositions d'unité de base. Modifié le 4 janvier 2005 par Otaji Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 4 janvier 2005 Partager Posté(e) le 4 janvier 2005 Personne n'est donc interesser par l'Ind ?! Il me semble que GW Fr traduit Ind par Indya pour éviter d'avoir la même prononciation que l'Inde réel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otaji Posté(e) le 4 janvier 2005 Auteur Partager Posté(e) le 4 janvier 2005 Il me semble que GW Fr traduit Ind par Indya pour éviter d'avoir la même prononciation que l'Inde réel Ok merci, j'ai pris en compte et modifier. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Guidrion Posté(e) le 5 janvier 2005 Partager Posté(e) le 5 janvier 2005 (modifié) Un détail,comment tes miliciens pourrait recevoir des boucliers alors qu'ils ont deux armes de base.L'armure légère ne serait pas plus indiquée? un autre détail diminue leur cout,les franches-compagnies impériales ont pour le même prix,même options et équipements mais des caracs plus élévées Modifié le 5 janvier 2005 par Guidrion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
copycat Posté(e) le 5 janvier 2005 Partager Posté(e) le 5 janvier 2005 Pour ton infos, je te conseille de jetter un oeil sur le livre d'armée Homme Bête, ont fait une (toute toute) petit allusion à L'Indya ! Même que cela m'avait attiré et que j'ai pensé faire une armée d'hommes bêtes de là bas. (un projet pour quand j'aurrai fini mes 40 000 projets actuels !) En gros ils expliquent que les hommes bêtes sont des mix entre bête et hommes, mais pas toujours entre chèvre, bouc et homme. Cela dépend de la région dans laquelle ils sont crée. Par exemple des rumeurs parlent en Indya, d'Hommes - tigres... Tout celà biensur toujorus sous l'influence du chaos. Mais pq ces hommes tigres ne seraient ils pas l'ennemi 1er de ton peuple ? Et comme je m'intéresse au combat médiévaux et à l'Inde voici les seuls fruits de mes recherche (car sterilles) sur les combats Indiens : http://www.sikhcybermuseum.org/Gallery/sri...tswordsGLOW.swf http://www.sikhcybermuseum.org/Gallery/sri.../downswords.htm Mais voilà cela te montre tout de même les différentes armes utilisées en Inde. j'espère que dans les unités tu n'oublieras pas les Elephants de guerre !!!! Surtout que le Seigneurs des Anneaux nous en montre un bel exemple.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darkjeys Posté(e) le 5 janvier 2005 Partager Posté(e) le 5 janvier 2005 le fait de centraliser les guerriers aux multiples options n'est pas idéal à mon sens... il faudrait donner des places propres aux différentes troupes : fanatiques avec deux armes de base options tirailleurs (peut-être une CC 4) archer avec option tirailleur et infiltré guerriers purs (armure+bouclier+arme de base) Pour la règle coeur de l'armée : je pense plutôt à chaque choix de guerrier purs ouvre un autre choix de base. En vrac pour les idées d'unités : - éléphant (les mumaks, non ???) - tigres - rakhshasa (le fameux monstre à tête de félin et à 4 bras) - moine guerrier (logique pour le pays aux milles dieux) etc... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otaji Posté(e) le 6 janvier 2005 Auteur Partager Posté(e) le 6 janvier 2005 Alors je vais répondre dans l'ordre: Un détail,comment tes miliciens pourrait recevoir des boucliers alors qu'ils ont deux armes de base.L'armure légère ne serait pas plus indiquée?un autre détail diminue leur cout,les franches-compagnies impériales ont pour le même prix,même options et équipements mais des caracs plus élévées Si les miliciens reçoivent un bouclier, au corps à corps ils pourront choisir d'utiliser soit le bouclier soit deux armes de base. Quand aux armures légère, je ne trouve pas que cela soit approprier à de la milice, les miliciens c'est plutôt du genre à aller au combat torse nus! Pour le cout, j'ai utiliser le système d'Avian, je n'ai pas mon LA empire à disposition actuellement mais je voulais qu'ils ressemble plus au homme d'arme bretonnien. Pour ton infos, je te conseille de jetter un oeil sur le livre d'armée Homme Bête, ont fait une (toute toute) petit allusion à L'Indya ! Déja fais Le LA homme bête est actuellement le seul livre d'armée à ma disposition (jusqu'a samedi du moin). j'espère que dans les unités tu n'oublieras pas les Elephants de guerre !!!! Surtout que le Seigneurs des Anneaux nous en montre un bel exemple.... Oublier les éléphants pour une armée d'Indya ce serai presque un blasphème! le fait de centraliser les guerriers aux multiples options n'est pas idéal à mon sens... En fait, je me suis renseigner du coté du WAB et on m'a dit que tout les Indien étaient équipé d'arc long, comme cela faisait un peu trop elfe sylvain j'ai voulu atténuer un peu... Pour la règle coeur de l'armée : je pense plutôt à chaque choix de guerrier purs ouvre un autre choix de base. Comme chez les Skaven quoi... Non, j'y ai déja penser mais je ne trouve pas ça très bien car les Indyans n'ont pas autant de guerrier de base que les Skavens. En vrac pour les idées d'unités :- éléphant (les mumaks, non ???) - tigres - rakhshasa (le fameux monstre à tête de félin et à 4 bras) - moine guerrier (logique pour le pays aux milles dieux) Pour les éléphants, j'ai prévus éléphant et mumak (réspectivement spéciale et rare) Les tigres sont les montures des Indyans comme les sangliers pour les Orques. Le rakhshasa ce rapproche plus de l'homme bête à tête de tigre, donc en cas d'insertion dans l'armée d'Indya il se devra d'avoir une règle "lunatique" qui le rendra dangereux à ses alliers. J'ai aussi déja prévus des moines guerrier: les Sanskrits. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Guidrion Posté(e) le 6 janvier 2005 Partager Posté(e) le 6 janvier 2005 (modifié) Pour le cout, j'ai utiliser le système d'Avian Alors c'est normal,il ne prévoit pas de diminution des profils mais bon on fera avec;vu leur efficacité limitée,mieux vaut qu'ils soient nombreux comme les gobelins ou les skavens,donc passe à 4 voir 3 points/fig Guidrion,emmerdeur né Modifié le 6 janvier 2005 par Guidrion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 6 janvier 2005 Partager Posté(e) le 6 janvier 2005 Pour le cout, j'ai utiliser le système d'Avian Alors c'est normal,il ne prévoit pas de diminution des profils mais bon on fera avec;vu leur efficacité limitée,mieux vaut qu'ils soient nombreux comme les gobelins ou les skavens,donc passe à 4 voir 3 points/fig Guidrion,emmerdeur né Conscrits et Indiscipliné sont deux compétences qui diminuent les profils... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otaji Posté(e) le 7 janvier 2005 Auteur Partager Posté(e) le 7 janvier 2005 Mon projet dans la section C&D s'arrête là mais continue en section Projet Spécialisé. Si vous ête interresser envoyer moi un MP, je recrute Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ludwig Muller Posté(e) le 7 janvier 2005 Partager Posté(e) le 7 janvier 2005 Juste un truc : je trouve que tu nous refait une Corsicu là.... A savoir que faire des clins d'oeil à la réalité, oui, mais tout reprendre sauvagement, non! Je pense notamment aux divinités, mais aussi aux différents noms.... Dehli, Penjat et Bengale par exemple, tu peux dégager à mon avis... Sinon on appelle l'Inja "le royaume des mille dieux" il me semble... Puis n'hésite pas à jetter un oeil à ce qu'on fait sur la tour pour Cathay, ca concerne parfois la péninsule d'Inja aussi.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otaji Posté(e) le 7 janvier 2005 Auteur Partager Posté(e) le 7 janvier 2005 @Ludwig Muller: je suis bien conscient et j'en parle sur les topics que je vien de creer en section projet spécialisé, je vais amélioré le tout, innover! Enfin je vais chercher quoi, mais plus sur ce post Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nicolas le Hardi Posté(e) le 4 août 2007 Partager Posté(e) le 4 août 2007 Petite remontée d'un ancien topic hé hé J'aurais désiré savoir si le projet existe toujours ou bien s'il est considéré comme trop avancé pour envisager penser à le confronter à des idées extérieures? (étant donné que ce sujet est sans réponse depuis un long moment tout comme le topic dans la section des projets) J'avais commencé à bosser sur une telle liste il y a un petit moment avec des idées que je considère comme plutôt bonnes (heureusement hé hé) et d'autres à revoir ou améliorer. Je trouve d'ailleurs pas mal d'idées en commun avec ce que j'ai pu lire sur ce topic. On se retrouve donc sur certains points comme les brahmanes, kshatriyas, ce que j'avais appelé "chevaucheurs d'ivoire" (mecs sur éléphants) par exemple. J'avais par contre créé des unités de gurriers indigènes (genre îles Andaman), de guerriers thugs (+1 héros pour eux) et des esclaves genre intouchables (mais peut-être quelque peu anachronique par contre) ainsi que quelques objets magiques et concepts afin de tenter de créer plusieurs armées à partir de cette liste initiale (un peu comme le Chaos: universel et les 4 dieux). Liste testée une fois contre l'Empire sur une table de jeu sans le moindre obstacle (ça s'appelle se suicider ça haha) et quelques conclusions intéressantes à en tirer. Bref, je suis ouvert au dialogue avec ceux qui étaient sur ce projet ou bien d'autres si jamais il est trop tard pour intervenir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Taorin Posté(e) le 11 septembre 2007 Partager Posté(e) le 11 septembre 2007 (modifié) Bonjour, il m'est venu à l'esprit que très peu de monde connaît Ind, que GW en parle très peu et que les informations sont comme des rubis dans une porcherie. J'ai alors voulu créer un LA de l'Ind. J'ai recherché sur le forum avant de le trouver dans un projet specialisé auquel je ne pouvais pas acceder. Je me suis dit qu'il fallait en écrire un où le plus de monde possible puisse donner son impression, mais n'étant pas très sur de moi, je préfère vous communiquer les infos que j'ai et vous demander votre aide pour les règles de jeu et surtout pour le fluff. A partir de Pigbarter, la route des épices continue vers l'est jusqu'à la lointaine Inja, la Terre des Mille Dieux. Tiré du LA Royaumes Ogres, p55 "...je traversai tout d'abord l'étrange pays de l'Ind. Quelles merveilles ai-je contemplées alors! Des temples fabueleux, de grands animaux blancs munis de trompes et de défenses, et qui marchent à quatre pattes, des oiseaux de toutes les couleurs, et quand à la cuisine... J'en ai le souffle coupé rien que d'y penser. Quoi qu'il en soit, en Ind, ma compagnie eut le malheur d'être attaquée par des créatures d'une race étrange. Je crois qu'elles sont de quelques façon apparentées à nos propres hommes-bêtes, car elles associent les traits et la forme de l'homme et de l'animal. Mais ces viles créatures étaient différentes. Elles avaient d'énormes têtes de chat, plus grosse que celles des félins qui arpentent les rues de notre grand Empire, placées sur des corps d'humains nus. Plus étrange encore: tandis que nous luttions pour notre vie, nos guides indigènes tombèrent tout simplement à genoux, ignorant nos appels à l'aide, ne se souciant pas des monstres qui nous déchiquetaient, nous et nos accompagnateurs. Heureusement, grâce à mes talents d'escrimeur et aux coups de feu de mes compagnons, nous repoussâmes cette troupe brutale, dont les membres se dispersèrent dans les bois. Je fustigeai nos guides, les tançant vertement pour leur couardise, comme devait le faire n'importe quel maître. Des semaines plus tard, j'appris que ces créatures étaient des esprits sacrés pour les indigènes, et que si nous les blessions de quelques manière, il nous faudrait attendre à être attaqués. Heureusement, je me séparai d'eux quand nous revînmes en ville. Quoi qu'il en soit, c'est curieux, mais je souffris de maux d'estomac... probablement provoqués par cette infâme chose qui passe pour eux pour de la nourriture." Tiré du Tome de la Corruption, p103 Voilà, c'est tout ce que j'ai à vous fournir. Merci d'avance de vos réponses. Taorin... Modifié le 11 septembre 2007 par Taorin Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nicolas le Hardi Posté(e) le 11 septembre 2007 Partager Posté(e) le 11 septembre 2007 (modifié) J'avais commencé des trucs à titre perso avec des idées dans la façon de penser la liste d'armées, des idées de troupes et de coût de troupes (merci Avian héhé). J'ai toujours ça en réserve et il est vrai que j'aimerais bien pouvoir m'atteler à la création d'une telle liste. Je peux afficher ce que j'avais créé/pensé si besoin donc. A toi de voir. Edit: un topic lisible par tous existe en fin de page 1 ou début de page 2 de cette sous-section et je suis le dernier à y avoir posté. Modifié le 11 septembre 2007 par Nicolas le Hardi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Taorin Posté(e) le 13 septembre 2007 Partager Posté(e) le 13 septembre 2007 (modifié) Bonjour, je vous donne ici l'ébauche du profil des hommes-chats Homme-chat/ Chef de clan pts/fig:17 M-5/ M-5 CC-3/ CC-3 CT-2/ CT-2 F-3/ F-3 E-3/ E-3 PV-1/ PV-1 I-6/ I-6 A-1/ A-2 Cd-7/ Cd-8 Taille d'unité: 5-20 Armes & armures: Griffes acérées (compte comme 2 armes de base) Options: Chef de clan pour +15pts Règles spéciales: tirailleurs, peur Peur de l'eau: Les hommes-chats ont, tout comme leurs congénères plus petit, un dégout pour tout ce qui est mouillé. C'est pourquoi aucune unité d'hommes-chats ne peut traverser volontairement une étendue d'eau (mare, rivière...). Par contre, ils peuvent fuir à travers l'eau: ils ont plus peur de l'ennemi que de l'eau. Créatures des bois: Les hommes-chats ont l'habitude de se déplacer dans la jungle dense d'Inja. Ils peuvent s'y camoufler des jours entiers pour attendre leur proie. Pour représenter cela, les hommes-chats peuvent se déployer en éclaireurs dans une forêt à plus de 18ps de l'ennemi et peuvent se déplacer dans les terrains boisés sans malus. Voilà, ceci n'est qu'une ébauche. Je compte sur vos conseils pour équilibrer/améliorer cette unité. Tao. ps: dsl pour la présentation, je n'ai pas beaucoup de temps. Modifié le 20 septembre 2007 par Taorin Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Maugan ra Posté(e) le 13 septembre 2007 Partager Posté(e) le 13 septembre 2007 Je trouve que 6 d'init ça fait un peu beaucoup mais bonn sinon 9 aussi c'est un peu trop grand pour des mecs comme ça c'est^pas des elfes mutés quand meme... Maugan ra qui aime quand meme ton idée. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité guilli Posté(e) le 14 septembre 2007 Partager Posté(e) le 14 septembre 2007 L'initiative ne me dérange pas par contre le commandement de 9 c'est un peu lourd pour des créature sauvage non? Pour l'éléphant on peu démarrer sur le profil de dino HL enlever l'arbalète et ajouter une petite règle sympa, du genre si il panique et qu'il traverse une unité il lui fait des touches d'impact(que ce soit ennemi ou amis). Par contre les homme chat il va falloir leur mettre un prix conséquent parce la peur + M5 + tirailleur ça doit faire très mal. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khaïr ed-din Posté(e) le 15 septembre 2007 Partager Posté(e) le 15 septembre 2007 J'ai moi-même à titre individuel rédigé une liste d'armée avec ces règles spéciales d'homme-chat, appelés "Félys". Ce terme figure parmis les races recensées dans l'univers de certains jeux de rôle; Il me semble appoprié. Je suis intéressé par un projet de création et développement de cette armée avec son historique etc... Par contre, je ne me suis pas du tout basé sur des références à l'Inde pour cette création. Voici une partie de la liste (il ne s'agit que des persos): Personnages : Seigneurs Les personnages de l’armée félys sont plus grands et plus puissants que les autres félys, ils sont issu de la caste des « Ligres ». Réputés pour leurs talents de chasseur et leur cruauté au combat, ces derniers prennent volontiers la tête d’une armée félys lorsqu’un besoin de conquête se fait sentir ou que le territoire est menacé. Règles spéciales Ligres : Tigrés, Léonins et Tigrons, ces trois sous-espèces constituent la caste la plus haute des tribus félys. Les Tigrés ou les Léonins dirigent les tribus félys, mais jamais ensemble car ils se détestent trop pour pouvoir cohabiter. La couronne de l’Empire félys est l’enjeu de querelles entre ces deux espèces (Léonins et Tigrés) qui parfois dégénèrent en guerre civile. C’est pourquoi, si votre armée comporte un général Tigré ou un général Léonin, les autres personnages Ligres de l’armée seront soit de la même espèce que celui-ci, soit des Tigrons. En outre, tous les Ligres provoquent la peur tel que décrit dans le livre de règle. les Léonins sont les Ligres les plus charismatiques, ils portent une crinière qui les distingue des autres, sauf les femelles léonines, naturellement. L’empereur Ligre est plus fréquemment choisi parmi les Léonins. Ils disposent des règles suivantes : Rugissements : Les Léonins provoquent la peur, en outre, lorsque les personnages Léonins chargent, leur rugissement retentissant terrorise leurs adversaires si bien que le test de peur se transforme en test de terreur, seule l’unité qui est l’objet de la charge doit faire un test. Charisme : Les Léonins sont les plus imposants des Ligres, ils sont très respectés par leurs sujets, les personnages Léonins obtiennent un bonus de +1 sur leur commandement. Chasseurs solitaires : Les Léonins sont des chasseurs hors pair, mais au contraire de leur femelle, c’est une activité qu’ils pratiquent seuls, ils sont donc obligés de se déplacer seuls et ne pourront jamais être placés au sein d’une unité. Proie unique : Les Léonins ne peuvent pas charger un ennemi conjointement avec une autre unité félys. Si une unité félys est déjà engagée au corps à corps avec un adversaire, les Léonins peuvent se joindre au corps à corps, néanmoins aucun félys ne prendrait le risque d’encourir la colère de son maître en se joignant au combat qu’il a engagé. C’est pourquoi, lorsqu’un corps à corps impliquant un personnage Léonin a commencé, aucun allié ne peut prêter main forte à ce personnage tant qu’il n’a pas mis en pièce sa proie ou inversement. Cette règle constitue une exception à l’impétuosité félys, puisqu’une unité engagée avec un Léonin, n’est plus une cible potentielle de charge pour une unité félys. Les Tigrés sont des chasseurs impitoyables et sanguinaires, peu d’entre eux sont arrivés au stade impérial, c’était en général dans les périodes de troubles et de guerres particulièrement âpres. ils disposent en conséquence de règles particulières : Frénésie sanguinaire : A partir du moment où un personnage tigré a infligé une blessure au corps à corps, il devient sujet à la frénésie, ce qui remplace temporairement la règle impétuosité. Eclaireurs : Les personnages Tigrés sont doués dans l’art du camouflage et connus pour progresser en première ligne à l’affût de l’ennemi, ils disposent donc de la règle éclaireurs. Chasseurs solitaires : Tout comme les personnages Léonins, les Tigrés disposent de cette règle qui les empêche de rejoindre une unité amie. Les Tigrons sont des sang-mêlés de Tigrés et de Léonins, ils sont stériles et considérés comme une sous-espèce par les autres Ligres ce qui les écarte en général des guerres de pouvoir au sein des tribus, néanmoins leur renoncement au pouvoir politique en a fait d’excellents généraux sur les champs de bataille. Ils témoignent au combat d’excellentes qualités martiales et sont tolérés par les autres Ligres qui les jugent politiquement inoffensifs. Ils ne disposent pas de règles particulières, si ce n’est qu’ils provoquent la peur comme tous les Ligres. Négus Ligre Points : Le plus puissant et le plus charismatique personnage d’une armée félys est le Négus, véritable chef de province, il dirige son territoire en toute indépendance et mène ses armées à la guerre comme bon lui semble, seul l’empereur félys dispose d’assez de troupes pour s’opposer à l’union de deux ou trois Négus. C’est pourquoi à la mort de chaque empereur, les neuf Négus se réunissent à Ginjara pour élire celui d’entre eux qui sera suffisamment digne pour prendre sa place, cette occasion est le temps des tractations, des assassinats politiques et des luttes d’influence. Points : Caractéristiques M CC CT F E PV I A CD 5 7 5 5 4 3 7 4 9 Equipements : Options : Abyssin Points : 190 Les Abyssins sont de puissants magiciens sélectionnés pour être les conseillers des Négus et de l’empereur, le conseiller personnel de l’empereur félys est appelé le Bachyr. Les Abyssins sont des créatures très intelligentes à l’ego surdimensionné qui ne s’écrasent que devant leur maître respectif. Ils forment la puissante caste des magiciens- marchands, la seconde la plus prestigieuse après celle des Ligres, elle s’occupe du commerce au sein de l’Empire en plus des affaires magiques. Caractéristiques M CC CT F E PV I A CD 5 3 4 3 4 3 4 1 6 Sorcier : L’Abyssin est un sorcier de niveau 3 et possède donc trois sorts choisis soit dans les domaines de la lumière, du feu ou du métal, soit parmi la magie Sh'ir. Equipements : L’abyssin est doté d’une arme de base et peut porter jusqu’à 100 pts d’objets magiques. Il peut être muni d’un bâton aux mille fûts pour 20pts. Options : Peut accéder au niveau 4 pour un surcoût de +35pts. Personnages : Héros Pacha Ligre Points : Les Pacha ligres sont les guerriers émérites de chaque territoires, les Négus les envoient sur les frontières de leur territoire dans le but de les surveiller et de les étendre. Ils disposent souvent de leur propre troupe qui les suive fidèlement et il n’est pas rare qu’ils changent d’allégeance s’ils estiment ne pas suffisamment être récompensé. Beaucoup de Tigrons deviennent des pachas car les autres Ligres les jugent plus fiables que les autres, en outre il s’agit d’une extraordinaire promotion sociale pour ces guerriers silencieux. Caractéristiques M CC CT F E PV I A CD 5 6 4 5 4 2 6 3 8 Equipements : Options : Siamois Points : 65points Les siamois font partis de la caste des magiciens-marchands tout comme les Abyssins, ils ne disposent pas des mêmes pouvoirs mais aspirent à toujours plus de connaissances tant dans le domaine de la magie que dans la gestion des affaires, ils méprisent particulièrement la caste des sang-mêlés et les Tigrons. Ils ne leur adressent la parole que par des intermédiaires. Leur grand projet est de réduire tous les sang-mêlés au rang d’esclave de l’empire Félys car ils défendent une conception intégriste de la pureté des espèces et sont opposés à toutes formes de métissage. Caractéristiques M CC CT F E PV I A CD 5 3 4 3 3 2 4 1 6 Equipements : Options : Scientiste félys Points : La plupart des alchimistes sont des sang-mêlés, qui se sont élevés socialement en concevant des machines importantes pour leur Négus ou l’empereur, bien qu’ils subissent le mépris des autres castes. Aussi bizarre que cela paraisse, ils pensent que le monde peut être appréhendé de manière rationnelle et ne croient pas au pouvoir de la magie. Ils conçoivent des objets et des machines pour améliorer le quotidien de leur congénère. Ceux sont aussi les garants de la tradition écrite de l’Empire, chroniqueurs, astrologues, médecins sont souvent des scientistes. Les scientistes comptent pour une caste à part entière, l’avant-dernière avant les intouchables sang-mêlés, Ils luttent pour la remise en cause du système des castes et veulent réunir la connaissance de toutes les espèces connues pour parvenir au grand Métissage. Ils ne jouissent pas d’un grand crédit dans l’Empire félys et on les tolère tout juste au combat. Caractéristiques M CC CT F E PV I A CD 3 3 4 3 3 2 4 1 6 Equipements : Orbe de feu grégeois, dagues empoisonnées Options : Chasseur Céléré Points : Les chasseurs célérés ont le rôle prestigieux de diriger les grandes cérémonies des viandes, plus grands et élancés que les félys moyens, ils occupent des fonctions d’artistes, de musiciens, de cuisiniers de médiums, de prêtres dans l’empire félys. Ils précèdent, accompagnés de leur ocelinx, les chasseuses ligresses et font office de rabbatteurs lors des grandes chasses. Ils bénissent la proie et la préparent selon des rites ancestraux. Leur bonne humeur est réputée dans l’empire et ils passent pour de joyeux drilles. Caractéristiques M CC CT F E PV I A CD 7 4 5 4 3 2 6 3 7 Equipements : Options : Règles spéciales : éclaireur, ne peut rejoindre que des tirailleurs. 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Khaïr ed-din Posté(e) le 15 septembre 2007 Partager Posté(e) le 15 septembre 2007 Pour les équipements et les options je me pose encore des questions, l'idée serait de faire une liste d'armée basée sur le CàC avec quelques tirs, et des créatures différentes en terme de profil en fonction de leurappartenance à différentes castes (à la manière des orques et gob). Une magie modérée. J'ai pensée à faire une liste qui soit à la fois proche de la liste skaven (une armée de fantassin avec des inventions étranges en tir) et en même temps qui soit l'antithése de l'homme rat (noblesse, syst de caste). Le tout serait une armée bestiale plutôt instinctive, avec des règles d'impétuosité pour tout le monde, et une poursuite à +1. Le reste de la liste d'armée serait composée en base d'esclaves (intouchables sang-mêlés), d'archer avec des flêches, de fantassin avec vouges, de chasseurs- tireurs, en spé un char à zebre, des lionnes à pied, des éclaireurs chasseurs et en rare une machine genre lance-disque et le Sphinx en monstre. Je sais que d'autres joueurs ont déjà réfléchi à la question et je souhaiterais connaitre leur point de vue sur le sujet. Après pour les figurines, je n'y connais absolument rien et je ne sais pas si c'est possible de se monter une telle armée. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Taorin Posté(e) le 15 septembre 2007 Partager Posté(e) le 15 septembre 2007 (modifié) Bonjour. Khaïr ed-din, Le tout serait une armée bestiale plutôt instinctive, avec des règles d'impétuosité pour tout le monde, et une poursuite à +1. Une très bonne idée, je pense que je vais la garder. Le reste de la liste d'armée serait composée en base d'esclaves (intouchables sang-mêlés), d'archer avec des flêches, de fantassin avec vouges, de chasseurs- tireurs, en spé un char à zebre, des lionnes à pied, des éclaireurs chasseurs et en rare une machine genre lance-disque et le Sphinx en monstre. Non pas que cette liste soit ininterressante, je ne pense pas qu'elle puisse s'appliquer à une armée d'Inja. Les lionnes à pied, le char à zebre et le sphinx semblent inappropriés, ils font plus penser à une armée de la savane qu'à une armée des jungles. Par contre, les esclaves, vougiers, archers, chasseurs pourraient très bien être incorporés dans la liste. J'ai un petit bout de fluff très inspiré par l'histoire de l'Inde. De très nombreuses cultures composent l'Empire d'Inja, la deuxième puissance de l'Est lointain. Bien que ses populations soient espacées par des jungles impénetrables, les rares routes commerciales sont parcourues par des milliers de voyageurs particulièrement croyant. Des dizaines de religions cohabitent dans une paix précaire, maintenue par le Maharadjah, l'empereur de la Terre des Mille Dieux. Des centaines de scribes restent en permanence autour de lui, pour lui traduire les nombreuses langues qui composent le pays. Quand une menace arrive sur une région, l'envoyé de l'empereur réquisitionne les troupes nécessaires à la défense. Quand la menace est trop importante, plusieures régions peuvent s'allier. Malheureusement, les différences de langues et de religions rendent le commandement difficile. L'Inja possède aussi une puissante économie, basée sur le commerce d'épices rares utilisées dans presques tout leurs plats, de pierres précieuses, de thé et de beaux tissus. Liste d'armée provisoire: Seigneurs: Maharadjah (roi) Emissaire de l'empereur Maître religieux Avatar Héros: Chef de tribu Brahmane Prêtre Fakir Elu divin Unités de base: Esclaves Archers Cavaliers sur fauves géants Conscrits Unités spéciales: Hommes-chats Esprits sacrés Guerriers oiseaux des Cimes Blanches Nobles guerriers Unités rares: Chevaucheurs d'élephants 0-1 Arquebusiers Naga Voilà, je reste ouvert à toute les propositions (même les plus farfelues)... Merci d'avance de votre aide précieuse dans la rédaction de ce LA. Taorin. ps: merci à toi, Dreadaxe, pour cette aide précieuse... Et aussi à toi, shima... Modifié le 18 septembre 2007 par Taorin Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 15 septembre 2007 Partager Posté(e) le 15 septembre 2007 http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=27303 http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=30060 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nicolas le Hardi Posté(e) le 16 septembre 2007 Partager Posté(e) le 16 septembre 2007 Voici ce que j'avais préparé seul de mon côté à une époque: Seigneurs Maharadjah Brahmane Héros Kshatriya Dresseur Prêtre Thug Apprenti Brahmane Unités de base Esclaves Cipayes Nuées de la jungle Garde des temples Unités spéciales Chevaucheur d'ivoire Indigènes Thugs Sikhs Dresseurs de tigres Unités rares Garde royale Certains noms sont à revoir, certaines unités le sont aussi voire à supprimer bien entendu. J'avais bossé à l'époque seul de mon côté donc pas évident de faire un truc potable surtout que je n'avais absolument aucun élément de fluff pour m'aiguiller. Voici 2-3 idées pour comprendre l'état d'esprit de ce que j'ai tenté de faire: -) pas trop d'éléments fantastiques et le plus possible d'historique (même si parfois un peu mis à ma sauce) -) l'idée de pouvoir affilier l'armée à l'un des principaux dieux de leur mytho pour avoir des armées un peu différentes (j'en avais mis 5) -) cipayes = hommes de bases genre archers, lanciers -) chevaucheurs d'ivoire = cornaks sur éléphants, le terme est pas top mais je voulais quelque chose de moins basique que chevaucheur d'éléphant et j'ai pensé à "ivory rider" en anglais que j'ai ensuite traduit en frenchie -) indigènes = viennent des îles Andaman et sont spé en sarbacane -) peu d'armures dans ma liste d'armée et une seule unité a droit à l'armure lourde pour représenter le côté élite -) magie spécialement créée pour cette armée ________________________________________________________________________________________ Voici quelques notes qu'un anglais m'avait fait parvenir au sujet d'une liste d'Ind qu'il préparait de son côté: HQ, Maharajah and Maharishi (Lord choices) with Commander Commander units, Highborn and Rishis Special rules all characters have a bow and brettonian charachter stats. Must be mounted! Magic is restricted to fire, Metal and Light All combat characters have the Kshatriya rule which is they ignore panic due to fleeing units. Well i thought about that then i realised why create specific magic when the lores already cover the choices. (The sacred things of Fire, Metal and either Light or Beasts) The Rishis and maharishis will get 25 and 50 pts more to spend on a prayer list which will be bound spells. good good! now for the core i got Sipahi (Basic empire spear men stats but better weapon options) Kshatriya (1 to 2 pts more than empire swordsmen for their ignore panic due to fleeing units rule and weapon options of bow, halberds, great weapons.) Now for horses. Rajputana cavalry will have the option of either turning up in Camels (making them knights with slight points increase for the fear camels cause) or horses (making them light cavalry with appropriate options except will not exchange the lance.) They can be given the tent pegging or the riding swords upgrades. (Armour piercing on charge or later rounds) The reasoning i used is that these are common sports (I used to do tent pegging) Its where you attempt to take a tent peg out of the ground by passing a lance through the eye while riding past. It means that you can aim the lance at small target such as joints on the charge Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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