theob Posté(e) le 14 novembre 2019 Partager Posté(e) le 14 novembre 2019 Ancien joueur Roi des Tombes de Battle et 9th Age, pas intéressé par AOS depuis son arrivée (quand est-ce qu'ils se débarrassent de la prise d'initiative aléatoire à chaque tour ? On est entre nous, vous pouvez l'avouer que c'est inutilement chiant comme règle), s'il y avait bien une armée capable de m'amener dans ce jeu c'était bien les Ossiarch Bonereapers. Une horde implacable de squelettes semant la terreur est exactement le type d'armée qui me fait kiffer dans un univers fantasy. De plus, en tant qu'armée d'élite, le rapport coûts points/euros me semble intéressant. Depuis quand n'a-t-on pas eu une boite d'infanterie d'élite à 45 euros avec VINGT figs ?! HEROS Liege-Kavalos : 200 pts Mortisan Boneshaper : 130 pts Mortisan Soulmason : 140 pts UNITéS Mortek Guard (40) : 440 pts - 36 Nadirite Spear, 4 Soulreaver Greatblade, Nadirite Weapons, Shieldwall - Mortek Hekatos : Mortek Hekatos - 4 Necrophoros : Necrophoros Mortek Guard (10) : 130 pts - 9 Nadirite Blade, Soulreaver Greatblade, Nadirite Weapons, Shieldwall - Mortek Hekatos : Mortek Hekatos - Necrophoros : Necrophoros Kavalos Deathriders (10) : 360 pts - 10 Hooves and Teeth, 10 Nadirite Spear, Nadirite Weapons, Deathrider Wedge - Mortek Hekatos : Mortek Hekatos - 2 Necrophoros : Necrophoros MACHINES DE GUERRE Mortek Crawler : 200 pts Mortek Crawler : 200 pts BéHéMOTHS Gothizzar Harvester : 200 pts - Death’s Head Maw, Ossified Hooves and Tail, Soulcleaver Sickles Total : 2000 points Une horde de Mortek guards centrale en spear, chouchoutée par le Boneshaper, le Soulmason et le Gothizzar. Les 2 machines derrière qui envoient du pâté de crânes, boostées par le Soulmason. 10 Mortek guards blades pour garder un objectif ailleurs si besoin. Et 10 Deathriders accompagnés d'un Liege Kavalos pour les booster. Ils sont en spear pour les touches supplémentaires en charge, sachant que le problème du rend peut être combler par la command ability Petrifex Elite. Le Liege peut potentiellement accompagner les Mortek guards pour les rendre encore + pétés, mais ça limiterait le placement et les mouvements. Comme je n'ai pas encore tous les acquis sur AOS, j'aimerais comprendre une chose concernant la légion. En choisissant Petrifex Elite, on DOIT inclure leur command trait et leur artefact si j'ai bien compris. Est-ce que ça doit être sur le même personnage ? Ou forcément sur le général ? Parce qu'autant le command trait +2W sur le Liege c'est super cool pour l'envoyer au charbon, autant j'ai pas envie de perdre l'artefact générique +1 aux touches. J'ai entendu dire que les règles du Gothizzar étaient à la limite de l'anti-jeu dans leur rédaction actuelle et qu'elles risqueraient un coup de FAQ dans les semaines à venir. Ceci dit, je pense qu'il gardera son rôle de healer vu que c'est celui voulu par les concepteurs. Sinon, au pire, je le remplace par un autre crawler XD Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lucifel Posté(e) le 14 novembre 2019 Partager Posté(e) le 14 novembre 2019 Bonjour, Au niveau du trait de commandement et de l artefact , il me semble que c est écrit dans le BT ( pour le général , pour le Hero ) , je n ai pas le BT sous les yeux mais tu peux normalement dispatch les 2 bonus . Mais dans tout les cas tu n aura pas le choix sur le premier artefact a choisir et sur l'aptitude a prendre . Au niveau du Gothizzar , oui dans l absolu c est tres fort mais broken je pense pas . Par exemple , pendant 1 an on a bouffé une hag queen a 50pts qui apportait une synergie énorme a l armée avec 2 capacités sur 1 lancé de dé et l autre totalement gratuite pour un prix totalement dérisoire . la le gothizzar fait 10% de ta liste ( dans du 2K pts ) et a 10 PV avec un peu de snipe Magie/tir ca tombe vite Sinon au niveau de ta liste , elle reste tres forte et relativement polyvalente , je sais qu il y aura des désaccords mais une unité de cavallerie permet de "ninja" des objo surtout si on peut les faire bouger a 15 + course et tu peux spam leur aptitude pour faire pleuvoir de la Bm sur un pack , meme si placer les 10 peut etre difficile , 7/8 cavalier et 3/4 points de discipline , ca envoit de la mortelle a l impact . (7*4 dé , sur du 5+, ca fait quand meme entre 9 et10 BM de moyenne ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
theob Posté(e) le 14 novembre 2019 Auteur Partager Posté(e) le 14 novembre 2019 Pour le Gothizzar, je viens de voir la review du battletome par FWS et apparemment c'est surtout le combo d'en mettre DEUX près d'une horde de Mortek Guard qui est très fort, vu que les effets se cumulent et se résolvent fig par fig. De manière optimale, la Mortek guard peut monter à 3+ (reroll au cac), FNP 5+, et résurrection immédiate à 4+ en lançant deux dés séparément (donc annule net 3/4 des pertes), pour 11 pts le mec si pris par 40 (+400 pts les deux gothizzar). Je crois que c'est ce qui se rapproche le plus de l'immortalité dans AOS XD Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
artp Posté(e) le 16 novembre 2019 Partager Posté(e) le 16 novembre 2019 Le 14/11/2019 à 20:56, theob a dit : Pour le Gothizzar, je viens de voir la review du battletome par FWS et apparemment c'est surtout le combo d'en mettre DEUX près d'une horde de Mortek Guard qui est très fort, vu que les effets se cumulent et se résolvent fig par fig. En mettre deux sur le même pack de mortek les rend en théorie intuables, mais comme ils le soulignent dans leur review ce sera probablement FAQ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
VOrage Posté(e) le 19 novembre 2019 Partager Posté(e) le 19 novembre 2019 Citation (quand est-ce qu'ils se débarrassent de la prise d'initiative aléatoire à chaque tour ? On est entre nous, vous pouvez l'avouer que c'est inutilement chiant comme règle) Au début je pensais comme toi. Ensuite je me suis rappelé de certaines de mes parties de warmachine (un jeu qui partage de forte similitude avec AOS, notamment la victoire grâce à des objectifs). Certains match-up se résumaient à un lancé de dés afin de savoir qui commence. Si mon adversaire commence, il est suffisamment rapide pour mettre une pression énorme sur la table tout en protégeant tout les objectifs. Tu es échecs et mat avant d'avoir pu bouger une figurine. Cette situation je l'ai souvent vécu, dans un sens ou dans l'autre et elle est rarement agréable ni pour l'un ni pour l'autre car la partie qui en résulte est frustrante car déjà écrite. La prise d'initiative (donc la possibilité de double tour) a un côté frustrant au départ. La sensation de perdre sur le résultat d'un D6 est désagréable. Mais je pense que si ça t'arrive c'est que tu ne joues pas assez en fonction justement de ce double tour potentiel. Pour moi il est très utile est fondamentale dans ce genre de jeu qui joue sur les objectifs pour gagner (il y a peut-être d'autres systèmes qui fonctionnent mais je ne les connais pas). Si je reprend mon exemple précèdent, le premier joueur ne peux pas vraiment jouer de la même manière, car s'il n'anticipe pas assez, en cas de double tour il a de grande chance de perdre la partie. Il va être obligé de tourner autour de certaines choses et donc de jouer un peu plus en réserve. Cette situation fait que même en absence de double tour, la partie est déjà un peu plus équilibrée car ton adversaire ne peut pas jouer n'importe comment. Un exemple un peu plus concret: Imagine que tu joues contre un joueur Stormcast/Ossiarque/quelque chose qui encaisse qui a le T1 et qui va prendre contrôle de tout les objectifs sur un scénario centrale comme Shifting Objectives et que ton armée n'a pas la capacité de reprendre les objectifs en un tour car pas assez de punch. S'il y a absence de double tour il va juste courir/FEP sans vraiment réfléchir toute son armée sur les objectifs et va gagner la partie car tu ne pourras pas le déloger assez rapidement et il aura déjà pris trop d'avance au scénario. S'il y a la règle de prise d'initiative: -Il fait la même chose et tu as l'initiative, tu vas pouvoir probablement reprendre 1 voir 2 objectifs dont celui qui va te rapporter 3 points et tu vas recoller au score en ayant probablement pris un avantage certain à l'attrition et donc sur la partie. -Il ne joue pas autant all-in et va moins répartir ses troupes pour par exemple se concentrer uniquement sur 2 objectifs en laissant un beaucoup plus facile à prendre. En contre partie il subira moins l'effet du double tour. Je ne sais pas si j'ai été très clair mais je pense que l'idée est là. Dans tout ce genre de jeu, avoir le T1 est un avantage énorme car tu prends position sur la table avant même que ton adversaire n'ai pu faire quoi que ce soit, encore pire dans AOS tu scores directement (à warmachine par exemple on ne gagnait des points qu'à partir du 2nd tour du 2nd joueur ce qui est une autre alternative). Il faut donc forcément trouver un système pour équilibrer le premier et second joueur. La prise d'initiative en est un est je pense que ce système est pas si mal même si très frustrant au début car on a l'impression de se faire écraser sans pouvoir faire quoi que ce soit quand on ne s'y prépare pas. Après ça reste mon point de vue Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
theob Posté(e) le 19 novembre 2019 Auteur Partager Posté(e) le 19 novembre 2019 Avec des "si/imagine" situationnels on justifie tout. Cette règle ajoute de l'aléatoire à un jeu qui l'est déjà bien assez. N'importe quel exemple s'inverse de lui-même. Si tu me dis "ça permet à un joueur en difficulté de reprendre potentiellement l'avantage", je te dirai de te mettre du point de vue de celui qui avait cet avantage : est-ce que ça te parait juste qu'il le perde pour aucune raison ? L'aléatoire de l'initiative du premier tour est injuste également, certes. Mais dans AOS cette injustice a lieu à CHAQUE tour. Avec l'initiative fixe, au moins les deux joueurs savent à quoi s'en tenir. Et je ne veux pas lire de "t'as qu'à jouer aux échecs". Tenter une charge, choisir telle cible au tir, etc... sont des prises de risques auxquelles l'aléatoire a un sens car le joueur sait ce qu'il fait et a une part active là dedans. L'initiative à chaque tour y'a aucun choix, les deux joueurs subissent. Et toujours prévoir 2 tours à l'avance dans un jeu où le mouvement est l'élément le plus important, et où nombre d'unités peuvent traverser la moitié de la table/faire un double move/se téléporter/etc... c'est beaucoup trop impactant. Que Heavy de FWS défende ça en vidéo car il est en partenariat avec GW sur sa chaîne youtube ça ne me choque pas, mais on sent qu'il cherche des excuses pour justifier ça car il sait que c'est difficilement justifiable. Je pense que si AOS se débarrasse de cette règle dans un nouveau manuel du général, peu de joueurs vont la regretter. Pour ne pas être totalement HS, j'ai vu dans les errata des OB que maintenant le pouvoir de plusieurs Gothizzar ne se cumule pas. ça reste très fort, mais ce n'est plus anti-jeu. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
VOrage Posté(e) le 19 novembre 2019 Partager Posté(e) le 19 novembre 2019 Chacun son point de vue je suppose et je ne vais pas continuer ce débat ici, ça ne va pas mener à grand chose. Citation Pour ne pas être totalement HS, j'ai vu dans les errata des OB que maintenant le pouvoir de plusieurs Gothizzar ne se cumule pas. ça reste très fort, mais ce n'est plus anti-jeu. C'est une bonne chose! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainjacobs Posté(e) le 19 novembre 2019 Partager Posté(e) le 19 novembre 2019 Il y a 3 heures, theob a dit : L'aléatoire de l'initiative du premier tour est injuste également, certes. Mais dans AOS cette injustice a lieu à CHAQUE tour. Avec l'initiative fixe, au moins les deux joueurs savent à quoi s'en tenir. Il n'y a à AoS ni injustice ni aléatoire quant au premier tour. Celui qui fini de se déployer en premier décide de qui commence et, grace aux bataillons, c'est une option qui se prévoit dès la construction de liste. Si tu laisse ton adversaire jouer en premier, il est mécaniquement impossible qu'il prenne un double tour avant que tu ne l'ai pris. Hors, dans ce cas de figure, tu es censé avoir déjà eu la possibilité de prendre un avantage suffisant pour que l'hypothétique double tour de ton adversaire soit bien moins impactant. Pour ce qui est des OB, en plus d'être une armée d'élite, ils disposent de quelques bons bataillons qui permettent de réduire drastiquement les poses et donc de maîtriser le déroulement de la partie. C'est juste un choix à faire et lors de la construction de la liste, et du début du premier round de bataille. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Goul Posté(e) le 10 décembre 2019 Partager Posté(e) le 10 décembre 2019 Le double tour fait une grosse partie de l'intérêt d'Aos à haut niveau. Tu dois tout faire et penser en fonction de ce double tour. C'est tentant de le prendre mais c'est aussi un risque. Et surtout ça oblige à jouer plus intelligemment que foncer droit devant et faire des parties plates. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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