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L'avenir des thousand sons [REGLES]


KrAkEnFlEet

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Bonjour à tous j'ai créé ce sujet parce que j'ai commencé une armée Thousand sons et que niveau REGLE je trouve ce codex pas très bien pour jouer des rubrics ou dès sorcier exalted alors ma question est à quoi pouvons nous nous attendre pour PA4 et le chapter approved 2019? Personnelement j'Aimerai un gros buff des rubrics lance flammes ou bolter 

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Non non j'ai joué Dark Angels en équipe avec un joueur Thousand Sons.

 

Il avait :

Des sorciers en veux tu en voila

Une escouade de cultistes

Deux escouades de rubrics

1 Helldrake

1 Predator

1 Escouade de terminators avec son seigneur de guerre

Modifié par Joël Élie
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Il débutait avec cette armée donc il est resté en retrait pendant que je montait au front... donc les rubrics ont pas vu beaucoup d'action. Par contre le Helldrake s'en ait pris plein la tronche et est mort T2 vu qu'un volant niveau LoS c'est pas terrible pour se cacher. C'est surtout ses terminators en FeP qui ont aidés au final, ils ont l'air mieux que ceux de la Deathwing même s'il en a perdu deux assez rapidement.

Modifié par Joël Élie
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Comment déplace t-on le sujet? Sinon pour les terminators bien buff par 10 ils tirent bien et peuvent potentiellement résister mais les défauts sont le coût 374 pts par 10 et l'utilisation des pouvoirs qui ne peuvent pas être utilisés deux fois par tours...

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Le gros problème des Terminators TS c'est qu'ils frappent toujours à Force utilisateur au CàC, ils ont rien pour taper plus fort (si ce n'est le Sorcerer avec son sceptre de force, mais +2 en Force avec Dégâts D3 c'est pas non plus incroyable). Il suffit de les lock avec un véhicule (par exemple) pour les voir galérer de dingue à s'en débarrasser et donc les mettre hors d'état de nuire un moment.

 

Après oui d'accord ils sont résistants et ont une saturation respectable avec le Tir Rapide 2 des combi-bolters, mais si c'est juste pour du contrôle de table autant leur préférer les Rubric Marines, qui sont beaucoup moins chers et qui ont le mérite d'être super opé. Les Terminators on voudra les rentabiliser en les envoyant au front ou en les téléportant dans les lignes de l'adversaire, et effectivement ils peuvent faire du dégât au tir, mais ils sont vraiment trop sensibles au fait d'être lock au CàC, et à mon humble avis c'est un risque trop grand vu le coût en points. Ce qui est vraiment triste vu qu'il s'agit probablement de l'une des plus belles unités du jeu...

Modifié par GuyLeGros
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Oui , le codex est également bien Fait au niveau des stratageme qui sont très bon cependant je trouve certaines incohérences au niveau de certain pouvoir qui sont plus dur à lancer que chez d'autres codex (-1 hit qui passe sur du 7 contre du 6 pour la Death guard ou encore +1 hit qui passe sur du 7 pour les ts et sur du 5 chez les IH ) alors que ce codexs est le codex des "psyker" (ils ont quand même +6 pour les sort après ) . Mais là où personnelement je trouve le codex faible c'est pour les armures énergétique (Rubric principalement). Ce que je trouve dommage c'est le manque de puissance a 2000 pts en monodex (même si comme tu le dis le codex est équilibré ) sans pour autant spam du tzangors .... Comme dis plus haut ce que je reproche le plus c'est l'incohérence sur les différents pouvoir de différent codex qui se lance plus difficilement chez les TS

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il y a 56 minutes, KrAkEnFlEet a dit :

je reproche le plus c'est l'incohérence sur les différents pouvoir de différent codex qui se lance plus difficilement chez les TS

Il y a sans doute deux explications à ça, déjà peut-être parce que ça commence à être un "vieux" codex, à voir donc si un CA ou une FAQ modifie un peu tout ça... Mais surtout, Il ne faut pas oublier que les TS lancent leur sort avec facilement +1 et avec une portée bien supérieur ! C'est peut-être pour ça que le niveau est un peu plus élevé même si flufiquement parlant c'est incohérent.

Les TS restent les meilleures psykers de 40k, même plus fort que les Eldars grâce à la portée, les bonus et aussi leur spam de Smite, il ne faut pas l'oublier, cela fait partie intégrante de leur force. De mon côté, en tant que joueur occasionnel, je trouve que le codex se défend bien. Il est difficile à jouer mais a de vrais atouts et de bonnes unités : Les Tzzangors bien sûr, les perso qui sont auto-include dans les soupe chaos à haut niveau (Arhiman, Prince démon, Sorcier termi). En mi-dur/mi-moue les Rubrics et Termi sont pas déconnant bien qu'un peu cher, ils tirs quand même à PA-2 et ont leur règle All is dust qui augmente un peu leur survie. Et puis il y a Magnus !!! Il est pas ultime mais en amical c'est soit tu le gères dans les deux premiers tours et ça demande quand même pas mal de ressource pour le tomber, laissant le reste de l'armée tranquille, soit il te fait la game parce que s'il est encore là T3-4, c'est généralement pas bon signe pour ton adversaire... J'aime bien poser ce genre de dilemme à mes adversaires... ?

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Finalement je pense qu'il existe une certaine frustration autour du codex, en tout cas si je parle en mon nom. Si on veut jouer à un certain niveau on est obligés d'aligner un peu les mêmes choses, et effectivement le codex commence tout doucement à prendre de l'âge. Par contre je rejoins Le fataliste quand il dit que les psykers TS sont solides. Il y a trois domaines psy accessibles, et surtout d'excellents psykers qui balancent des pouvoirs tous azimuts.

 

C'est toujours drôle de voir l'adversaire suer au rythme d'une phase psy qui n'en finit pas de faire du dégât dans ses lignes ou rendre nos unités plus fortes. Alors oui, ça manque d'antichar vraiment efficace, les plus belles figurines sont pas forcément sortables en dur, et vu que la force du codex se base sur les sorts et les synergies, ça demande du doigté. C'est exigeant dans la mesure où il faut toujours garder beaucoup de choses en tête, mais je pense que le codex a encore de beaux jours devant lui pour les joueurs qui savent le manier.

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Les TS sont une excellente armée en petit format (typiquement à 1000 points), et un excellent allié en gros format dans une chaos soup (notamment avec des démons ou avec de la Death Guard). En revanche, en mono codex, la liste s'essouffle rapidement à 2000 points : malgré le nombre de pouvoirs psy dispos on se retrouve à avoir pris tout ce qui nous intéressait, et une fois les 2 packs de tzaangors et les différents sorciers choisis (Ahriman, prince démons, sorcier terminator avec familier), le reste du codex est assez moyen.

 

J'aimerais tout de même tester le pack de 10 scarab occult avec 2 Hellfyre missile rack : j'ai l'intime conviction que ça peut être une très bonne unité si leur arrivée est bien préparée et qu'ils sont bien buffés. Je sais qu'ils ne font pas l'unanimité, mais les tzaangors enlightened sont également très bons en soutien des arrivées de tzaangors : une unité de tzaangors en FeP accompagnés de enlightened sous warp time T1 (double move + tir + charge pour aller se locker dans cordon, ou pour aller cliquer un véhicule), c'est 2 unités à gérer pour l'adversaire.  On refait la même chose T2 avec un pack de tzaangors en FeP et une deuxième unité d'enlightened pour maintenir l'adversaire dans sa zone, et si le 1er pack est toujours vivant, on désengage et tire, pour recharger au T3. Pour pas cher, on a une unité de harcèlement vraiment lourde à gérer pour l'adversaire, et qui a un certaine létalité. C'est également une des rares unités sur laquelle le sort Boon of Change a un intérêt, quel que soit le résultat du jet aléatoire : +1 attaque ? On charge (et on blesse auto également au close sur 6+), donc évidemment ça sert. +1 endu ? On passe à endu 5, on gagne de la résilience. +1 en force ? On tape à F5 au close, c'est toujours ça de pris (même si, vu qu'on a une partie des attaques en blesse auto, c'est le moins intéressant des trois).

 

C'est clairement pas le codex le plus facile à jouer : beaucoup de synergies à mettre en place (et une phase psy un peu ratée peut vraiment rendre le tour catastrophique), unités relativement fragiles dans l'ensemble, placements pour conserver ses portées / bulles / impacter ce qui nous intéresse vraiment pas toujours évident... ça demande beaucoup de réflexion en amont, et de réfléchir sur 2 voire 3 tours. C'est loin d'être un codex clé en main, mais je pense qu'il ne faut pas se démoraliser si on perd les premières parties : il y a une énorme marge de progression à gagner avec ce codex, et beaucoup de choses à faire en le jouant en allié. ? 

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Oui ok j'ai compris ton raisonnement pour les pouvoirs ça semble logique ,peut être pour ça qu'elles unités telles que les totors coûtent très chers et qu'elles ne valent clairement pas leur coût cependant avec du buff ça devient jouable (pour les totor ils saturent bien) Cependant on ne peut buff qu'une unité par tour donc prendre deux escouade de totor sera beaucoup moins opti que une ... J'espère que vous m'avez compris

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Alors j'ai essayé récemment, vraiment essayé car je voulais y croire, les scarab occult terminators par 10 lors des 2 derniers tournois auxquels j'ai participé... et c'est les 2 plus mauvais résultats que j'ai fait en tournoi depuis longtemps. Avec les buffs ils font bien leur boulot, ça faisait plaisir à voir, mais ils plombent le reste de la liste (TS/Demons) par leur coût trop prohibitif. Et même avec -1 pour être touché et une 4+ invu ils meurrent dès qu'il y a un peu de saturation dégât 2 (massacré par des whirlwind, quelle triste fin...). Du coup je ne sais quoi en penser en milieu dur. Une diminution de leur coût en point me semble obligatoire si ils veulent ressortir de la vitrine.

 

D.

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J'ai jamais tester les rubrics par 20 je pourrais bientot (avec lance flamme si ceux ci ont un stratageme pour pouvoir tirer après être arrivés des réserves ) ,mais c'est CA que je reproche au codex des figs super belle mais qui ne sont pas jouable en milieu compétitif , meme sk je pense que les termi sont sortable mais il faut garder les pouvoirs pour eux et le cristal aussi donc les tzangors ne seront pas buff (ils coûtent quand même trop cher de toute façon )

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Il y a 4 heures, Dragon_57 a dit :

Alors j'ai essayé récemment, vraiment essayé car je voulais y croire, les scarab occult terminators par 10 lors des 2 derniers tournois auxquels j'ai participé... et c'est les 2 plus mauvais résultats que j'ai fait en tournoi depuis longtemps.

 

Merci pour ce retour ! Peux-tu développer l'entraînement que tu as eu avant (combien de partie avant de les jouer en tournoi), ta réflexion de jeu à leur propos dans ta liste (la place qui leur serait dédiée, les ressources qu'ils devaient obtenir), et leur placement sur la table (sur table T1 / en FeP pour une arrivée T2/T3, cristal ou pas, proche de l'adversaire ou à 24"...) ?

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Perso je ne vois pas l'intérêt de leur coller le +1 à l'invu. Ils ont déjà une 2+. Tu les fais FeP dans un couvert (si possible à 24"), ils sont en 1+. Avec All is Dust, ils sont en 0+. Donc face à la saturation D1, ils sont en 2+ jusqu'à la PA-2. Ça me semble suffisant. Face aux gros tirs D2+, ils sont en 4+ jusqu'à la PA-3. Là aussi, ça me semble suffisant.

 

Pour moi, ils n'ont besoin que de 2 buffs psy : prescience (et une reroll des 1 si possible, avec Ahriman ou un prince démon), et -1 pour être touché (quitte à ce qu'ils soient résilients...). Ensuite, vétéran de la longue guerre, qu'ils sont seuls à utiliser en phase de tir.

 

Ça n'empêche pas les tzaangors d'avoir leur +1 invu, vétéran de la longue guerre au close, et la double frappe. Voire +1 au toucher via un chaman si vous en jouez un. Du coup, je ne trouve pas que le problème des buffs soit un vrai problème. En revanche, oui, ça coûte cher en points (404 par 10 tout équipé), donc ça prend de la place dans la liste. Mais ça tombe un tank / 7-8 primaris en un tour à 24" (ce qui n'est pas évident en TS), et ça encaisse bien. Pour moi, c'est loin d'être une mauvaise unité. Et utiliser le cristal T3 pour les redéployer peut aussi faire des blagues. ?

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L'intérêt c'est d'avoir de la saturation à PA-2 (ce que les autres termi SMC n'ont pas a priori), et les helfyre qui viennent en plus des bolters Inferno et qui sont pas déconnants. ?

 

Ensuite, All is Dust me paraît au contraire plutôt d'actualité, avec la recrudescence de la saturation à PA-1/-2 D1 avec les SM et leurs doctrines tactiques.

 

Après je dis pas que c'est super puissant, j'ai pas encore pu tester. Mais je vois comment je les jouerais, et ça me semble pas mauvais. Et quand je vois que c'est joué en liste ETC, ça me conforte (un peu) dans mon opinion, même si je sais que les listes ETC doivent toujours être prises avec des pincettes. ?

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Il y a 21 heures, vaidaick a dit :

Perso je ne vois pas l'intérêt de leur coller le +1 à l'invu. Ils ont déjà une 2+. Tu les fais FeP dans un couvert (si possible à 24"), ils sont en 1+. Avec All is Dust, ils sont en 0+. Donc face à la saturation D1, ils sont en 2+ jusqu'à la PA-2. Ça me semble suffisant. Face aux gros tirs D2+, ils sont en 4+ jusqu'à la PA-3. Là aussi, ça me semble suffisant.

 

C'est sûr, mais en fonction des décors et avec les rdc bloquant c'est pas toujours si évident que ça de mettre 10 socles de terminators dans un couvert à un endroit qui soit vraiment stratégique. Surtout si tu compte partir à l'assaut le tour suivant grâce à un petit warp time bien placé. Du coup tu te retrouves souvent â lancer +1 à l'invu sur les terminators. Et ne pas oublier qu'avec all is dust ça peut passer à invu à 3+. C'est aussi valable si tu as le tour 1, ça peut être mieux de mettre les terminators déjà sur la table pour doucher l'adversaire sans perdre un tour... avec leur mouvement de 4 pas évident de tous les mettres au chaud dans un couvert, même avec warp time pour les aider... Enfin tous ça pour dire que ça se discute, ça dépend du terrain, ça dépend de l'armement en face.

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Avec All is Dust, tu as une 1+. Des armes D1 avec PA-3 et mieux, ça doit se compter sur les doigts de la main. ? (En fait là tout de suite, j'ai que le fire prisme qui me vient à l'esprit, mais il y en a sûrement d'autres...). Alors bien sûr, il y a aussi les armes à D1d3 qui font 1 sur le jet... Mais ça me semble être de la surprotection pour une unité qui ne manque pas de svg si c'est le but de la manœuvre. Je préfère mettre +1 à la svg sur des tzaangors par exemple.

 

Mais oui, c'est sûr que tout dépend de l'adversaire, et des unités qu'il te reste à protéger.

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Il me semble que all is Dust ne marche pas sur les armes à D1D3 ou D6 qui font 1 car la caractéristique des dégâts n'est pas 1 mais D3 ou D6. Il me semble, en tous cas c'est comme ça que je le joue, je m'auto nerf peut être. De plus la save est faite avant le jet des dégâts.

 

Ce soir je test 2 x 5 Scarab avec hellfire à la place de 10, car ça me débloque un détachement élite avec le chaman et des cp. Je les trouve bien les scarabs mais c'est un gouffre à point.

 

Je vais essayer de tester la full rubric par contre voir un peu ce que ça peut faire (pleins d'unités de 5 rubrics avec smite du pauvre à 24 pouces). 

Modifié par Spitze
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il y a 34 minutes, Spitze a dit :

Il me semble que all is Dust ne marche pas sur les armes à D1D3 ou D6 qui font 1 car la caractéristique des dégâts n'est pas 1 mais D3 ou D6.

 

Bien vu ! Bon bin donc ça fait encore moins d'armes à forte PA et D1 ^^

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