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marell le fou

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Merci pour les pistes, ça m'intéresse et c'est exploitable.


Ma question était mal formulée. Je voulais dire que, du coup, ils avaient quoi, ces "nouveaux" mondes, de particulier ?

 

Au début je m'étais dit que c'était un secteur humain à la fois archaïque et avec des technologies antédiluviennes puissantes. Il a été coupé de l'humanité il y a longtemps. Il y a matière à un commerce très fructueux. Chaque monde découvre l'autre. Genre ils ont sans doutes pas le voyage via le warp, puisqu'ils ne sont pas éclairés par le phare de l'astronomican.

 

Et je voulais pimenter ça par le fait que les necrons étaient sous le sol, pour pas que les joueurs tombent sur quelque chose de trop trop puissant.

 

On peut garder le début... Et il faut pas que ce soit juste ça. Il faut des problèmes, des défis...

 

Alors oui, pas de problème pour tes idées :

 

Citation

-Ordre Inquisitorial: "Y'as un artefact Xenos Prohibé qui a fait surface là bas, Accolytes, chopez le trafiquant!" (Pas de bol, en fait quelques objets nécrons ont tendance à fuiter/se retrouver en circulation justement parce qu'il y as une dynastie sur place)

-Ravitaillement: "On peut pas se lancer vers les étoiles inconnu sans: Une de ces navettes vachement pratique dont la planète est spécialiste/les conseils de Rastapopoulos, un spécialiste reconnu des croisades Macharienne qui vit là (et qui aura ptet été désintégré suite à sa découverte du complot nécron, bonne accroche pour partir enquêter)/Faire un rapport à un Inquisiteur qui donne rendez vous là (lui aussi peut avoir été désintégré en fouinant mal comme amorce d'enquête)/ conclure un accord avec le méchanicus où même attentre un vaisseau de transit qui passe par là (rapellons que ce monde est une plate forme commerciale)

 

Je dirais même que l'intrigue Ravitaillement nécessite l'expert maccharien et du même coup attire l’œil d'un inquisiteur. Une fois le secteur visité, les joueurs reviennent avec du matos rare/archéotech plein les bras et provoquent un ordre inquisitorial. S'en suivra sans doutes une sortie avec pertes et fracas suite à un accord avec le mechanicus.

 

 

Citation

Bah, il peu y avoir des nécrons aussi. Vachement moins porté sur la discution. Surtout si les PJs ont finalement fait "affaire" avec les nécrons caché de ce scénar...

Ou alors les tyrnides/ork qui se prépare justement pour la revanche contre cette planète: sans les nécrons elle est condamné 

 

Moins fan d'une autre série de Tyranides. Par contre, une menace ork, why not... 

 

Comment font les orks pour voyager dans l'espace ? Ils passent par le Warp ? Sont-ils marqués par le chaos ? Je ne crois pas...

 

Si c'est une race qui ne voyage qu'en vol normal, ça pourrait expliquer qu'il y en ait à cet endroit. Ca pourrait le faire.

 

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Les Orks sont suceptible de Maîtriser le Warp.

 

Succeptible: En gros, ça dépend de leur niveau de dévellopement. Le voyage warp est codé dans leur mémoire génétique. Donc... Selon les besoins scénaristiques, ils peuvent en être dépourvu, juste monter à bord de space hulk en espérant tomber quelque part par hasard où le maîtriser comme les impériaux.

 

Mais l'idée, là, c'était qu'en voyageant, au scénar suivant, ils découvrent que la menace qui as déjà été repoussé par la planète, avec l'aide des nécrons existe toujours et se prépare à revenir (Donc des facultés de voyage) pour leur montrer que leurs choix (purger les nécrons ou pas) a des conséquences.

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Il y a 13 heures, Miles a dit :

Succeptible: En gros, ça dépend de leur niveau de dévellopement. Le voyage warp est codé dans leur mémoire génétique. Donc... Selon les besoins scénaristiques, ils peuvent en être dépourvu, juste monter à bord de space hulk en espérant tomber quelque part par hasard où le maîtriser comme les impériaux.

 

Ah, ok, intéressant, ça... Merci. Effectivement, on pourrait faire ce qu'on veut.

 

Les Orks ont leur propre flotte à Battle Fleet Gothique. Donc je suppose qu'ils peuvent voyager autrement qu'avec des hulks aléatoires.

 

Il y a 13 heures, Miles a dit :

Mais l'idée, là, c'était qu'en voyageant, au scénar suivant, ils découvrent que la menace qui as déjà été repoussé par la planète, avec l'aide des nécrons existe toujours et se prépare à revenir (Donc des facultés de voyage) pour leur montrer que leurs choix (purger les nécrons ou pas) a des conséquences.

 

Oui, ok. Les Necrons pourraient aider dans le cas où les joueurs les ont épargnés.

 

Dans ce cas on pourrait partir sur :

 

- Scénario 1 Les joueurs arrivent sur un monde où les nécrons ont retourné le gouverneur impérial. Les joueurs décident de cafter ou non.

- Scénario 2 : Les joueurs vont visiter les mondes éloignés dont ils ont acquis le carte. Ils retournent ensuite dans le plus proche secteur de l'Empire. Ils sont suivis par une menace (par exemple ork) qui repère ainsi un passage vers des nouveaux mondes à conquérir. Ca peut être lors d'un Xème voyage, et pas forcément dès le premier.

- Scénario 3 : Les orks se préparent à attaquer le monde de l'empire. Les joueurs peuvent, ou non, faire appel aux nécrons si ils ne les ont pas balancés.

 

Creusons un peu la menace.
 

Si ce sont des orks, quels sont-ils ? Je connais mal leur fluff à 40K.

 

Si ce sont des Tyranides, ça pourrait nous permettre de les lier au fluff des Nécrons, avec le Roi Silencieux qui revient d'exil pour les combattre.

 

Sinon ben... Des Eldars Noirs ? Genre ils font régulièrement des raids sur le secteur redécouvert pour prendre des esclaves ?

 

 

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Le problème des eldars noir, c'est qu'ils ne sont pas une menace apocalyptique à l'échelle planétaire. Ils font des raids et repartent avec des captifs.

Mais la planète n'est pas perdue, il ne font pas de guerre de conquête.

 

Les Orks peuvent aussi procéder à de simple raid, mais ils ont la capacité et la motivation pour se lancer dans une invasion planétaire avec à la clef la réduction en esclavage de l'intégralité de la population, modulo ceux qui  auront été massacré.

 

Quand au tyranides, c'est encore pire, la planète ils laisseront juste un cailloux sans atmosphère.

 

Bref, même si on peu rendre les eldars noir bien flippant, pour faire une menace planétaire justifiant une alliance avec les nécrons, Orks et Tyranides font à mon sens de meilleurs candidats.

De plus les Eldars noirs vivent hors de l'espace matériel. Dur de découvrir qu'il veulent envahir une tierce planète en se baladant sur un monde paumé, alors que les orks peuvent y être entrain de kustomiser leurs vaisseaux et les tyranides peuvent être croisé en route dans l'espace.

 

Les orks à 40k? Bah, imagine un peuple qui se reproduit par génération spontané, volontiers violant, doté d'une connaissance instinctive et empirique d'une technologie assez balaise et motivé en gros par le pouvoir (ce qui consiste en gros à être le plus fort, à vaincre des ennemis balaises et à régner sur des tas de boyz) la gloire (ce qui consiste en gros à être le plus fort, à vaincre des ennemis balaises et à régner sur des tas de boyz) et la richesse (ce qui consiste en gros à être le plus fort, à vaincre des ennemis balaises et à régner sur des tas de boyz).

A coté de ça, ils peuvent monter des plans, faire de la diplomatie basique (mercenaria, alliance d'intérêt, voire commerce) avoir des trait de génie (Comment ça une machine pour téléporter des Gargants?) où prêter à rire avec des plans stupides "Seigneur, nous recevons un message de la frégate inconnue" "Passez le sur les haut parleur" "Auskour, on est en détress' v'nez nous aider, hur hur hur". Tient, moi je les vois bien peintre la planète où il veulent aller sur la coque des vaisseaux. Ca porte sans doute bonheur.

Mais il est aussi possible d'en faire des antagonistes très sombre et meurtrier, comme les vois les impériaux: des monstres à la peaux verte, tuant par jeu, semant la mort et la désolation partout ou il passe et qui n'ont pas le bon goût de mourir même après deux balles dans le buffet.

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  • 2 semaines après...
Le 26/08/2020 à 11:43, Miles a dit :

Bref, même si on peu rendre les eldars noir bien flippant, pour faire une menace planétaire justifiant une alliance avec les nécrons, Orks et Tyranides font à mon sens de meilleurs candidats.

De plus les Eldars noirs vivent hors de l'espace matériel. Dur de découvrir qu'il veulent envahir une tierce planète en se baladant sur un monde paumé, alors que les orks peuvent y être entrain de kustomiser leurs vaisseaux et les tyranides peuvent être croisé en route dans l'espace.

 

Ouais, t'as raison, les eldars noirs ne peuvent pas être une menace... En plus ils misent sur la discrétion avant un raid. Autant de bonnes raisons que personne ne puisse les choper ni avant ni après.

 

Le 26/08/2020 à 11:43, Miles a dit :

A coté de ça, ils peuvent monter des plans, faire de la diplomatie basique (mercenaria, alliance d'intérêt, voire commerce) avoir des trait de génie (Comment ça une machine pour téléporter des Gargants?) où prêter à rire avec des plans stupides "Seigneur, nous recevons un message de la frégate inconnue" "Passez le sur les haut parleur" "Auskour, on est en détress' v'nez nous aider, hur hur hur". Tient, moi je les vois bien peintre la planète où il veulent aller sur la coque des vaisseaux. Ca porte sans doute bonheur.

 

Huhuhu j'adore tes comportements orks. Je les vois bien comme ça. Plein d'humour sans s'en rendre compte. Plus bêtes que méchant... Et tellement puissants malgré tout que c'est la merde pour les joueurs.

 

Ca peut aider à emmener un peu d'humour.

 

 

 

 

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  • 1 an après...

Petit ajout du jour... J'ai repensé à tout ça ces jours ci et je voulais faire cet ajout pour la partie qui se jouent dans le Hulk.

 

A bord du Hulk, il y a une zone dite "hantée". La tribu alliée des PJs la craint et l'évite. On y entend parfois les voix des "fantômes de l'ancien temps". C'est une zone dangereuse et interdite, elle est dite défendue par les esprits des anciens, qui ne veulent pas être dérangés et en interdisent l'accès. Les membres de la tribu n'y vont jamais, sauf quelques jeunes hommes qui ont voulu aller y passer leur rite de passage à l'age adulte, et ont osé en ramener un objet ou une information.

 

La légende/ les faits :

 

- La zone est hantée par les voix des anciens fantômes : Des avertissements automatiques sont lancés par les voix électroniques préenregistrées et hachées... Qui sortent en crachotant de haut-parleurs millénaires. Ce sont des avertissements de base type "... Vous n'êtes pas autorisé à pénétrer cette zone. Les seuls membres autorisés sont de rang blablabla et des ingénieurs du Mechanicum... Veuillez faire demi-tour ou décliner une identité accrédité, sans quoi vous tomberez sous le coup d'un Ordo Martialis... Vous n'êtes pas autorisés à pénétrer cette zone...".

 

- Les Ordomars sont les guerriers des fantômes ! Ils tuent de loin sans qu'on les voit jamais toute personne qui pénètre sur leur territoire !" : Il y a des lasers qui défendent les zones restreintes. Certains marchent, d'autres pas. Certains capteurs de détection de présence marchent, d'autres pas. Il y a des bolters qui descendent du plafond et s'enrayent, d'autres qui tirent à coté... En comprenant à quoi ressemble un capteur de mouvement et une trappe à laser automatique, il y a moyen de petit à petit pénétrer la zone lentement et avec prudence. La tribu a compris qu'on "tombait sous les coup d'un Ordo Martialis" et en ont conclu que c'était le nom des guerriers qui défendaient l'accès. En discutant un peu avec eux, on comprends que leur nom complet est "Ordomar Syalis"... Ce qui pourrait mettre la puce à l'oreille des joueurs sur la nature du problème.

 

- Cette zone est délimitée par une ligne de couleur rouge/jaune près du bas des murs : Les joueurs percuteront tout de suite qu'il s'agit simplement d'une zone d'accès restreint délimitée par les couleurs d'affectation de l'époque. Jaune pour une zone restreinte, rouge pour une zone interdite. Ces zones défendent la passerelle, la salle des machines, etc...

 

- Dans la zone interdite, on ne peut jamais savoir où regardent les fantômes... Parfois ils sont ici, et parfois ils sont là ! : Certaines zones n'ont pas toujours l'électricité... Il y a parfois des capteurs qui fonctionnent à certaines heures... Bref, c'est difficile de savoir quelle zone est active et laquelle ne l'est pas à l'avance. Sur place, néanmoins, il devient rapidement assez évident de savoir ce qui est actif et ce qui ne l'est pas.

 

Les PJs devront à un moment ou un autre aller dans cette zone. Peut-être que le corps du commandant de bord, gelé sur son siège, est dans cette zone.

 

Il y a aussi des informations à récupérer. Le demi SCS que les joueurs recherchent peut être dans les quartiers du Mechanicum... Ou simplement le journal de bord du navire, qui contient les infos sur les mondes humains au delà du phare de l'astronomican. Bref, des informations qui valent de l'or... Dans une zone de danger de mort.

 

 

Les guilliam connaissent l'entité appelée 'Lemprelouésotil', qui est très fort et au dessus des autres dieux... Ils le craignent... Un peu. Il se manifeste peu, même si la tribu lui fait des offrandes et lui dédie ses rituels. Et c'est comme ça, disent-ils en haussant les épaules. Cela provient bien évidement de la formule "L'empereur, loué soit-il".

 

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  • 1 mois après...

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