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L'éveil psychique tome 4 : Le Rituel des Damnés


Zagzdreg

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Oui c'est ça. 

Confirmation qu'il n'aura pas droit au doctrines des SM. Après une mécanique sur le même principe, qui reprend même le nom des Marées des Elfes maritimes d'AoS dont est tiré le système de doctrine des SM.

Sauf que tu choisis entre relancer les blessures de 1 pour les armes Nemesis sur Infanterie ou ajouter 1 au Dmg et Force des armes Nemesis sur Infanterie ou +1BM sur les smites ou le trait de la Raven guard (toujours à couvert, et si déjà dans un batiment gagne le -1 pour être touché). 

L'autre différence étant que le changement se fait avec un sort, et qu'on peut revenir en arrière, contrairement au SM

Après il n'est pas dit si les GK commencent la partie avec une Marée active, ou s'il doivent lancer le sort. En gros est-ce que si tu n'a pas le T1 tu peux te mettre en Marée des ombres pour le premier tour adverse ou est-ce que tu n'a quedalle jusqu'à pouvoir lancer le sort (et ne pas avoir de marée pendant 2 tours adverses complets si tu rates). 

 

Je suis dubitatif par la limitation à l'Infanterie, les armures DreadKnight sont infanteries ?

 

Le sort pour gagner des PC est fluff et sympa. 

 

Et révélation sur Fb, un stratagème 1CP pour arriver du téléportarium à 3" et non à 9 mais sans pouvoir charger. C'est très bon pour les lances flammes et les bolters à courte portée ça, sans le cote pété de la charge automatique.

Modifié par SexyTartiflette
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Concrètement, vu ce qui est écrit, ça semble actif dès le début de partie, y'a pas trop de doute.

Et la "marée" qui donne le "trait RG" est mieux que le trait RG, il n'y a pas la condition des 12".

 

Pas mal le strat pour arriver à 3"! Ça peut aussi éventuellement permettre d'aller choper un objo au nez et à la barbe d'unités adverses.

Modifié par shadow
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il y a 11 minutes, SexyTartiflette a dit :

Sauf que tu choisis entre relancer les blessures de 1 pour les armes Nemesis sur Infanterie ou ajouter 1 au Dmg et Force des armes Nemesis sur Infanterie ou +1BM sur les smites ou le trait de la Raven guard (toujours à couvert, et si déjà dans un batiment gagne le -1 pour être touché). 

 

Je suis dubitatif par la limitation à l'Infanterie, les armures DreadKnight sont infanteries ?

Le Deadknight est Véhicule pas infanterie et la 2ème doctrine pour moi ne concerne que les armes de Tir type Expurgateur, Expurgateur Gatling et Psycanon et Psycanon Lourd ainsi que les Grenade Anti-psy.

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Citation

Un peu faible la relance des un pour blesser non ?

16,66 % d'augmentation de létalité. Ce n'est pas rien, mais les autres vagues sont très bonnes selon la situation et la liste. 

 

Citation

Le Tide of convergence me parait tellement au dessus du reste.

Tu as dû oublier le mot psi dans la description des armes concernées, soit pas grand chose selon la liste toujours.

Modifié par Gloubiboulga
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Il y a 2 heures, Castor2lxtrem a dit :

le Tide of Escalation me parait très fort aussi avec un Brother cap pour doubler la portée. Flat 2 c’est mieux que D3

 

Le Tide of Escalation est vraiment le plus fort. Les GK ont un Smite bloqué à 1 blessure mortelle dans le codex, afin de ne pas en abuser. Je rappelle que toutes les unités peuvent faire un Smite, y compris l'unité 5 membres de la Strike Squad coûtant 85pts. Toute l'armée ayant +1 pour lancer le sort et n'ayant pas le malus croissant de lancement.

 

Tide of Esxalation, c'est 2 blessures mortelles par Smite en dépassant le blocage. 4 sur une unité Démon. C'est donc 3 Smite pour tuer sec un Lord Discordant, quasiment 7 pour un Lord of Skull. Sachant que les 85pts de 5 bonhommes vont aussi tirer 20 attaques de bolter et faire 16 attaques d'armes de force (dommage D3). C'est une des unités qui devient le plus l'étale pour le coût en points...

À côté de ça, les QG feront aussi leurs Smite. L'ancien avec la Bannière qui brûle pourra fep à 3ps pour D6+1 blessures mortelles.

 

Ça pique sévère.

 

EDIT : juste lundi, déjà claqué. XD

Modifié par Isenheim
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Il y a 1 heure, Gloubiboulga a dit :

16,66 % d'augmentation de létalité. Ce n'est pas rien, mais les autres vagues sont très bonnes selon la situation et la liste. 

 

Tu as dû oublier le mot psi dans la description des armes concernées, soit pas grand chose selon la liste toujours.

Non psi j'ai bien lu et c'est bien le problème. J'ai raté du coup le "Infanterie" qui fait que ca ne marche pas sur les DK et donc les versions lourdes des armes psy ?

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Que du très très bon, franchement les gk sont gâtés depuis le chapter approved et ca fait plaisir car ils reviennent de loin ! 

 

Une armee gk entierement a couvert moi ca me parle... Ca marche aussi sur les aéronefs et les vehicules ? Ce serait tellement fort ! Un rhino a 2+de save, un land raider a 1+ quoi! Mais surtout des incursion a 2+ et des totors a 1+, ca change clairement le tanking de l armee... 

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Il y a 1 heure, Dromar a dit :

Que du très très bon, franchement les gk sont gâtés depuis le chapter approved et ca fait plaisir car ils reviennent de loin ! 

 

Une armee gk entierement a couvert moi ca me parle... Ca marche aussi sur les aéronefs et les vehicules ? Ce serait tellement fort ! Un rhino a 2+de save, un land raider a 1+ quoi! Mais surtout des incursion a 2+ et des totors a 1+, ca change clairement le tanking de l armee... 


Voire à -1 pour être touché si tu FeP à couvert. Faut commencer à pouvoir les déloger les totors. 
La formulation ne permet pas trop de savoir si les véhicules pourraient être affectés (rien ne semble l'interdire dans l'article), à voir donc qui bénéficiera de la règle Masters of the Warp (qui donne accès au Tides) et si l'armée commencera avec une active et laquelle. 

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Doctrine kicker: While in Devastator Doctrine, Heavy and Rapid Fire weapons get +6" range, Assault and Pistol weapons get +3" range

 

DW Warlord Traits:

1. DW units within 6" reroll melee wounds versus CHARACTERS or models with 8+ Wounds

2. Wound rolls of 1 -3 automatically fail.

3. Once per battle may Deny the Witch, unlimited range, auto pass

RW Warlord Traits:

1. RW units within 6" move and fire heavy at no penalty and Advance and fire Assault at no penalty

2. Once per battle at start of round, select an inactive Doctrine, RW units within 6" may use that instead of the active

3. Start of first round, Warlord and one other RW unit may move up to 12", no Advance, must stay outside of 9"

Stratagems:

A bunch of the vanilla SM Codex Stratagems (incluing Vet Intercessors and their shooty ones)

Combined Assault (2 CP): Teleporting unit of DW may set up within 6" of a friendly RW unit that hasn't Advanced and outside of 6" from enemy

High Speed Focus (1 CP):  RW unit targeted by shooting counts as having Jinked that turn.

Full Throttle (1 CP): RW unit that just moved immediately moves again, may not shoot or charge that turn

Targeting Guidance (1 CP): Pick an enemy unit within 12" of a RW Land Speder and visible, DA units may reroll shooting hits against it this phase.

Outnumbered Never Outmatched (1 CP): DW unit chosen to fight gets +1 A when fighting enemy unit of 10 or more models

Evasive Assault (1 CP): RW unit that charged or has been charged is chosen as a target, it gets 5++

 

Relics

Reliquiary of the Repenant: RW Bike only, Enemy models within 3" reduce invul by 1 to minimum 6++

Corvus Occuls: Talonmaster, +6" to range weapons and +1 to hit with range weapons

Standard of the Unforgiven Hunt: RW Ancient, +1 Advance/cherge for RW within 6"
Blade of Burden: DW Master w/ power sword, S+2 AP-4, D2, natural wound of 6 is 2 MW

Pennant of the Remeberance: DW Ancient, 5+ Fnp for DW INFANTRY within 6"

???? - DW only, +1 S and A

Special Issue Wargear
Adamantite Mantle, Artificer Armor, Mastercrafted Weapon, Digital Weapons

Arbititer Gaze: Ignores shooting and BS penalties, Overwatches on full BS

Angel's Ambit: +3" to aura abilities

Bolt of Judgement: pick a bolt weapon, it may fire a bolt of judgment, makes one attack at AP -2 and 3 D, wounds on 2+ excpet Vehicles/Monsters 6+

 

Lazarus

Standard Primaris Master Line (W6 A5)

Emity's Edge S+2 AP -4 Dd3, reroll wound and damage vs Psyker

Spiritshield Helm: 6" 5+ FnP versus MW aura (or something similar)

Intractable Will: Built in Only In Death Does Duty End"

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Hello,

 

Si ça s'avère vrai, il y a des choses vraiment sympa :

  • Le trait SdG DW qui annule les wound hit de 1-3
  • Le trait SdG RW qui fait l'équivalent du strat Vitesse du Corbeau
  • Les strats High Speed Focus, Full Throttle et Evasive Assault (bien pour le Talonmaster et les BK)
  • Les reliques sont toutes chouettes, sauf le Reliquiary of the Repenant que j'aurais plutôt vu sur un perso

 

Cdt,

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il y a 12 minutes, Hologramme a dit :

Sans regarder la vidéo, si j'en crois son titre " Potential Dark Angels rules", on est sur de la spéculation pure, non ?


Pareil ! Rien qu’au titre de la vidéo j’ai arrêté de lire le message. Je crains le gros wishlist. 

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il y a une heure, Hologramme a dit :

Sans regarder la vidéo, si j'en crois son titre " Potential Dark Angels rules", on est sur de la spéculation pure, non ?

 

Il dit qu'on lui a envoyé un document qu'il a vu tourner sur le net avec une fuite potentielle des règles.

Il n'annonce pas ça comme une wishlist, mais on peut fortement douter de la fiabilité de la chose aussi.

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Ouais alors les info dans les vidéos de Valrak. Je les prends avec des pincettes et des gants. Il se fait de la pub sur bolterandchainsword. C'est ultra chiant.

 

Cela dit. On y verra un peu plus clair d'ici mercredi soir normalement.

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