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L'éveil psychique tome 4 : Le Rituel des Damnés


Zagzdreg

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Il y a 16 heures, fire_angel a dit :

En tout cas ça confirme les rumeurs qu'on avait eu avant sur les cultes des 9 sectes.

 

-La relique pour changer les 1 en 6 au test psy est sympa, c'est un peu comme si une fois par tour nos D6 de test psy avaient 2 faces 6, et ceux de l'adversaire 2 faces 1. Et en plus comme c'est un swap et pas une relance, on peu combiner ! Genre mince j'ai pas fait de 1 ou de 6, je relance, bam 1, bon bah non en fait c'est un 6 :). Après c'est le genre de truc qui peut ne servir à rien au moment ou t'en aurais besoin donc bon ....

 

La relique me parait géniale, elle permet :

A notre tour de :

  • Eviter un peril double 1 et réussir le pouvoir à la place
  • Augmenter l'espérance du jet de psy (moyenne pour les non matheux) de 7 en std à 8.5 (pour info, 2D6 relance des 1 a une espérance de 7.8)

Au tour adverse :

  • Mettre en echec un pouvoir ou éviter un critique (au smite par exemple)
  • Réduire un gros jet pour pouvoir deny derrière
  • Coller un peril (en plus de l'échec) dans 5.6% des pouvoirs tenter à portée.

Ca apporte un peu de fiabilisation peut être non nécessaire (à discuter) mais en plus ça casse fortement les pied des psy adverses.

 

 

 

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il y a 11 minutes, fire_angel a dit :

 

Je ne te suis pas trop là : on ne peut pas coller de péril grâce a la relique plus que celle que l'adversaire s'auto-inflige !  Si un seul des dés donne 6, on le transforme en 1, mais l'autre dés n'est pas un 1 donc que chi. Si l'adversaire sort un double 6 qu'on transforme en double 1, il prenait déjà un péril donc ça change rien. Par contre on lui fait rater son sort à coup sur, mais en tout cas pas de péril bonus.

Je parle du cas où l'adversaire tire un "6" et un "1" sur son jet de psy (5.6% ou 1/18 chance que cela arrive) et tu lui change son 6 en 1, ca fait un échec du pouvoir + un péril.

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il y a 18 minutes, Setepenmentou a dit :

En tout cas les pitoux ont l'air pas mal mais...

Autant le mec sur le disque est cool, autant ses deux acolytes, on dirait qu'ils volent grâce aux flammes qui leurs sortent du derrière.

 

Tu débarques ? ?

 

Non parce qu'elles sont sorties il y a quelques années déjà, avant même la 8ème édition. ^^

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Aaaaah les Thousand Sons V7 .... tellement forts (surtout Magnus). Ca me fait plaisir de retrouver en stratagème le fait de se mettre à 9ps de l'ennemi, avancer et tout cramer. ^^

Je suis assez satisfait de ces règles. Hâte de voir celles des DA. 

 

Modifié par Jeff27
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Non non tu as raison, et si en plus y'a des ennemis à moins de neuf pas, ben tu te met aussi à 9"...C'est as juste à 9" d'une unité ennemie...Mais bcp l'ont traduit comme ça...ça casse pas des brique mais au moins tu peux bouger derrière...contrairement à la toile.

Modifié par Ortan Cassius
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Je suis de plus en plus rassuré , avec le stratageme qui fait revenir des figs (sur du termi Très bien surtout lorsque l'on met des buff -1 pour toucher...très facile d'obtenir 9 avec les +3 aux tests psy que l'on peut avoir) ,autant je préférerais avoir un stratageme qui augmente la porté des armes des rubrics que celui qui permet de nous infiltrer ... 1/6 que l'adversaire reprenne l'initiative et la c'est 500pts perdu et en plus si on a pas l'initiative de base ça va être dur d'aller à 8ps de l'enemi à voir si la table est chargée...

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il y a 18 minutes, Spitze a dit :

Il n'y a que moi qui l'ai vu comme à 9ps de la zone de déploiement adverse et à 9 ps de toutes unités ennemies? Parce que c'est pas pareil que à 9 ps de l'ennemi .... ?

Ah oui c'est vrai tu as raison ... mais bon c'est dejà pas mal. Vu que tu peux marcher ensuite, ça te met à 4ps de la zone. Tu arroses à 8ps donc tu pénètres à 4ps dans la zone de déploiement. Si tu as de la chance avec ton advance tu peux monter à 10ps.  

Modifié par Jeff27
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il y a 55 minutes, KrAkEnFlEet a dit :

Je suis de plus en plus rassuré , avec le stratageme qui fait revenir des figs (sur du termi Très bien surtout lorsque l'on met des buff -1 pour toucher...très facile d'obtenir 9 avec les +3 aux tests psy que l'on peut avoir) ,autant je préférerais avoir un stratageme qui augmente la porté des armes des rubrics que celui qui permet de nous infiltrer ... 1/6 que l'adversaire reprenne l'initiative et la c'est 500pts perdu et en plus si on a pas l'initiative de base ça va être dur d'aller à 8ps de l'enemi à voir si la table est chargée...

Attention le pouvoir du culte du temps demande un 9 non modifié poir relevé d3 fig. Déjà plus dur a faire. Peux être a comboter avec la relique du culte du changement pour fiabiliser. 

 

Pour l'infiltration de rubric ont a le trait de SDG du culte de la duplicité pour se redéployer si on se fait voler l'initiative. 

Après que fera t'on avec des rubric lance-flammes a pied dans notre zone de déploiement... Autre histoire. 

 

Ces nouveautés ne sonne pas folles pour le moment, mais il en reste plein d'autre a découvrir et en tout cas ça ouvre de nouvelles possibilités de gameplay. Et ça c'est cool

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Y avait pas une FAQ qui stipulait que toute unité qui était retirée du plateau et reposée était comptée comme renfort ? Hors si tu arrive en renfort T1 c'est dans ta zone de déploiement.

Modifié par Ortan Cassius
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Petite question, qui tient surement de la wishlist, mais bon.

Certains sort sont utilisable uniquement si on fait partit de la bonne "légion".

Cependant, on a un strata qui permet de changé l'un de nos sort.

Les sort utilisables suite à ce strata seront uniquement ceux du codex? Ou on pourra aller les chercher dans ce nouveau bouquin?

 

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Le strat "Chaos Familiar" en VO stipule clairement qu'il est possible d'aller chercher un pouvoir psy uniquement dans les catégories listées dans le dex (Dark Hereticus, Change et Tzeentch). Sauf FAQ ou reécriture du strat ce ne sera pas possible. Et je doute fort que ce soit changé.

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Il y a 3 heures, Tribe a dit :

 

Y avait pas une FAQ qui stipulait que toute unité qui était retirée du plateau et reposée était comptée comme renfort ? Hors si tu arrive en renfort T1 c'est dans ta zone de déploiement.

 

Non, ça c'était la première version de la FAQ, qui permettait des FEPs tour 1 mais uniquement dans ta zone de déploiement. Dans la version qui est venu ensuite c'est devenu interdiction des FEPs tour 1 et doivent venir au plus tard tour 3. Et par FEP on entend une unité placé de côté pour ça pendant le déploiement, les unités qui sont déjà sur la table tour 1 peuvent être déplacé sans souci (cristal de matière noire, Da'Jump...), et les invocations marchent aussi tour 1 et après le tour 3.

 

Edit. Par "déplacé" je veux dire être prit et reposé en dehors de la zone de déploiement même tour 1 pour répondre à Tribe. Je ne parle pas de Warp time ou autres qui n'est plus possible.

 

D.

Modifié par Dragon_57
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Euh non tu ne peux pas déplacer ton unité après avoir utilisé le crystal de matière noire, hormis tenter une charge puisqu'on l'utilise à la fin de la phase de mouvement si je ne dis pas de bêtises . On ne peut pas non plus warp time après. ref: conventions ETC

Modifié par Ortan Cassius
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il y a 15 minutes, Spitze a dit :

Euh non tu ne peux pas déplacer ton unité après avoir utilisé le crystal de matière noire, hormis tenter une charge puisqu'on l'utilise à la fin de la phase de mouvement si je ne dis pas de bêtises . On ne peut pas non plus warp time après. ref: conventions ETC

Tout à fait.

Et ce n'est pas qu'une convention ETC, mais un ERRATA / FAQ de 2018; qui précise bien que quand tu arrives de FEP ou redéployée comme, tu ne peux pas te redéplacer sauf exception, explicitement notée dessus (exemple : l'embuscade parfaite du culte gen).

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... Je suis dég, le spiritshield Helm c'est pour les Blessures mortelles ... ?
Edit : si le leak de cette relique "Pennant of the Remeberance:" est bien confirmé c'est un peu doublons en mieux par rapport à celui de Lazarus car il est DW aussi. En fait avoir des presque Brightlord Terminator sa me tente beaucoup plus qu'un Haume qui fait un Fnp a +6 sur de la mortelle.

Quelqu'un pourrait me traduire la Litanie ? Parce que soit j'ai rien compris, soit elle n'est inutile ... ?

On va enfin pourvoir ressortir quelques Totor pour les envoyer au close avec plus de sérénité grâce à l'assaut combiné.

Enfin les doctrines, je me demandais nôtre doctrine de prédilection, il va falloir planché dessus sérieusement car il y moyen d'atteindre des unités fond de cours T1 avec cette doctrine :)

Modifié par N3MESIS93
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On 1/14/2020 at 7:04 AM, Joël Élie said:

 

Doctrine kicker: While in Devastator Doctrine, Heavy and Rapid Fire weapons get +6" range, Assault and Pistol weapons get +3" range

 

DW Warlord Traits:

1. DW units within 6" reroll melee wounds versus CHARACTERS or models with 8+ Wounds

2. Wound rolls of 1 -3 automatically fail.

3. Once per battle may Deny the Witch, unlimited range, auto pass

RW Warlord Traits:

1. RW units within 6" move and fire heavy at no penalty and Advance and fire Assault at no penalty

2. Once per battle at start of round, select an inactive Doctrine, RW units within 6" may use that instead of the active

3. Start of first round, Warlord and one other RW unit may move up to 12", no Advance, must stay outside of 9"

Stratagems:

A bunch of the vanilla SM Codex Stratagems (incluing Vet Intercessors and their shooty ones)

Combined Assault (2 CP): Teleporting unit of DW may set up within 6" of a friendly RW unit that hasn't Advanced and outside of 6" from enemy

High Speed Focus (1 CP):  RW unit targeted by shooting counts as having Jinked that turn.

Full Throttle (1 CP): RW unit that just moved immediately moves again, may not shoot or charge that turn

Targeting Guidance (1 CP): Pick an enemy unit within 12" of a RW Land Speder and visible, DA units may reroll shooting hits against it this phase.

Outnumbered Never Outmatched (1 CP): DW unit chosen to fight gets +1 A when fighting enemy unit of 10 or more models

Evasive Assault (1 CP): RW unit that charged or has been charged is chosen as a target, it gets 5++

 

Relics

Reliquiary of the Repenant: RW Bike only, Enemy models within 3" reduce invul by 1 to minimum 6++

Corvus Occuls: Talonmaster, +6" to range weapons and +1 to hit with range weapons

Standard of the Unforgiven Hunt: RW Ancient, +1 Advance/cherge for RW within 6"
Blade of Burden: DW Master w/ power sword, S+2 AP-4, D2, natural wound of 6 is 2 MW

Pennant of the Remeberance: DW Ancient, 5+ Fnp for DW INFANTRY within 6"

???? - DW only, +1 S and A

Special Issue Wargear
Adamantite Mantle, Artificer Armor, Mastercrafted Weapon, Digital Weapons

Arbititer Gaze: Ignores shooting and BS penalties, Overwatches on full BS

Angel's Ambit: +3" to aura abilities

Bolt of Judgement: pick a bolt weapon, it may fire a bolt of judgment, makes one attack at AP -2 and 3 D, wounds on 2+ excpet Vehicles/Monsters 6+

 

Lazarus

Standard Primaris Master Line (W6 A5)

Emity's Edge S+2 AP -4 Dd3, reroll wound and damage vs Psyker

Spiritshield Helm: 6" 5+ FnP versus MW aura (or something similar)

Intractable Will: Built in Only In Death Does Duty End"

 

 

Leaks confirmées, du lourd pour les Dark Angels :)

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il y a 13 minutes, N3MESIS93 a dit :

Quelqu'un pourrait me traduire la Litanie ? Parce que soit j'ai rien compris, soit elle n'est inutile ... ?

Les unités d'infantrie DA à 6" du chapelain, si elles n'ont ni avancée ni battue en retraite à la phase de mouvement précédente, peuvent tirer comme si elles ne s'étaient pas déplacées.


A part en assaut de devastators podés, je vous pas encore trop l'utilisation (aggressive) qu'on pourrait en faire.

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