madrummer666 Posté(e) le 4 décembre 2019 Partager Posté(e) le 4 décembre 2019 (modifié) Bonjour à toutes et à tous Plus je fais des listes avec ce codex et plus des des choses me chiffonnes dans son organisation générale, équilibre interne et son game design. Je vous propose donc une sorte de Chapter Approved de mon cru sur cette faction si particulière, pour le fun (après si certain ce sente l'âme de tester, pourquoi pas). Beaucoup de chose y sont passé, je vous préviens donc du "pavé César!" Credo : - S’appliquent aussi aux véhicules. On rationalise tout ça, surtout suite au codex Space Marine… Brood Brother : - Accès quasi-total au codex Astra Militarum sauf les unités Militarum Auxilla, Adeptus Ministorum, Officier Prefectus et sans les stratagèmes, les ordres, les reliques, les détachements spécialisés, personnages nommés. - Les psykers venant du codex Astra Militarum remplacent leur table de pouvoir psychique par la Broodmind Discipline. - Remplacez les mots-clés de faction d’origine par les suivant - Genestealer Cult - Brood Brothers. - Les unités Brood Brothers et Genestealer Cult peuvent être mélangé dans un même détachement. - Les brood Brother peuvent entrer dans les transports Genestealer Cult et réciproquement. - Ne bénéficie pas des crédos mais gagne en contrepartie +1 en CD et le bénéfice des auras affectant les <Cult> comme s’ils avaient le crédo correspondant. On rationalise et on simplifie afin de ne plus avoir un codex compartimenté en 3 de façon totalement ubuesque. Gene-sect : - Seul le Magus et le Patriarch sont uniques dans l’armée, quelque soit le nombre détachement. Tous les autres personnages peuvent être pris normalement sans restriction particulière. Pourquoi on serait la seule armée à avoir ce genre de restriction ? De plus dans le Fluff, seul le Magus et le Patriarche son unique à la base… Révéler les marqueurs d’embuscade : - La première figurine révélé doit aussi être dans la zone de déploiement en plus d’être à 1ps maximum du marqueur. Histoire de ne pas profiter d’une faille d’écriture des plus flagrante. Stratagème : Don du grand sire - Coûte dorénavant 1 CP pour chaque relique supplémentaire (au lieu de 1/3). On rationalise encore une fois. Stratagème : réduit en fumé - Fait exploser sur un jet de 4+. - Si cache de charges de démolition, explosion automatique. On paye déjà le stratagème et ça concerne que trop peu d’entrée en plus de devoir payer 10points un équipement. Stratagème : le premier fléau - Coûte dorénavant 2 CP (au lieu de 1). - Le passage à la sauvegarde 4+ ne fait plus perdre l’aptitude vif et mortel. Un NERF de se stratagème + la baisse en points des genestealers fait qu’il faille l'équilibrer à la hausse. Stratagème : Explosifs supplémentaires - Coûte dorénavant 2 CP (au lieu de 1). Parce que le problème n’est pas le prix de la charge de démolition mais le fait de pouvoir en balancer beaucoup (en plus du bonus stratagème de la Griffe Rouillée). Stratagème : Rôder dans les ombres - Coûte dorénavant 1 CP (au lieu de 2). Ne semble pas du tout utilisé en plus d’être très restrictif. Unité : Hybrid Métamorphs (Blague de ma part évidemment^^). - Ce datasheet n’existe plus. On n’est pas chez le Chaos ici avec mutations spontanées et divines ! Unité : Goliath Truck - La règle découvert voit sa traduction corrigée pour parler de « toutes les restrictions et modificateurs » et non faussement des « restrictions » en VF. - Les auras de modifications qui s’appliquent au véhicule s’appliquent aussi à ses passagers On règle enfin se débat éternel en corrigeant la traduction, permettant de fait à la règle « découvert » de prendre le pas sur la faq de la règle générale. Unité : Achilles Ridgerunners - Peut aussi remplacer son laser minier lourd par un canon sismique lourd ou un incinérateur de déblaiement. Logique de lui donner aux équipements particuliers culte en plus des génériques lance-missiles et mortier. Unité : Patriarch - Télépathie du couvain s’applique aux unités <Cult> et permet de d'ajouter +1 à tous les jets pour toucher en phase d'assaut dans un rayon de 6" à la place de la règle d’origine. Le chef suprême du codex qui ne booste quasiment pas son armée basé sur une télépathie de masse… Unité : Primus - son aura permet de relancer les jets pour toucher de 1 au lieu de donner juste +1 au corps à corps. On change le Primus pour en faire un tacticien et stratège polyvalent comme le fluff le décrit. Équipement : Canon Sismique - L’onde longue devient porté 24’’ et Lourd 8 (au lieu de 24 / 6). - L’onde courte devient porté 12’’ et Lourd 4 (au lieu de 24 / 6). Un petit boost bienvenu je pense. Équipement : Canon sismique lourd - L’onde longue devient porté 36’’ et Lourd 8 (au lieu de 24 / 6). - L’onde courte devient porté 18’’ et Lourd 4 (au lieu de 24 / 6). Afin d’en faire une niche « longue portée » dans le codex. Équipement : Lame Concasseuse - Devient Fx2 et D-3 (au lieu de F+3 et D-1d3). - Compte aussi comme une lame de bulldozer. Toujours trouvé que ça manquait de punch pour un camions de plusieurs tonnes avec des scies circulaire qui vous fonce dessus. C’est une grosse lame de bulldozer aussi, sans la règle... Équipement : Cisaille lourde - Ne subit plus de malus au toucher Elle n’était pas aidée de base vue son profil, mais le malus au toucher c’était la cerise sur le gâteau d’une arme à l’efficacité douteuse. Les coûts en points : Pour les unités Brood Brother, se référer aux coûts du codex Astra Militarum et ses modifications. QG Dans l’ensemble on paye quand même assez cher nos QG. Abominant 105 -> 95 (Vue le faible nombre d’attaque à -1 pour toucher, c’est mérité) Acolyte Iconward 53 -> 50 Jackal Alphus 70 -> 65 Magus 80 -> 70 - Familier 12 -> 10 Patriarch 125 -> 135 (voir la modification de sa fiche) - Familier 12 -> 10 Primus 72 -> 80 (plus grande polyvalence de son effet donc up du coût) Troupes Rien de changé ici, les coûts en points sont justes. Acolytes Hybrids 7 -> 7 Neophyte Hybrids 5 -> 5 Transports Assignés Goliath Truck 50 -> 50 (faut voir si le bonus de crédo suffit à compenser le manque d’une baisse en points) Elites Dans l’ensemble on paye quand même assez cher nos Elite sauf les quelques exceptions que tout le monde reconnait Aberrants 16 -> 19 Biophagus 35 -> 25 même dans les aberrant bombe on en voit pas, alors avec leur nerf en points... - Alchimicus Familiar 12 -> 10 Clamavus 55 -> 55 Hybrid Metamorphs 9 -> 7 Kelemorph 60 -> 75 Locus 40 -> 35 trop situationnel à mon sens Nexos 50 -> 50 Purestrain Genestealer 15 -> 12 Sanctus 55 -> 50 trop situationnel à mon sens Fortification Aucune idée pour ma part… le fait de ne jamais en voir semble indiquer qu’une refonte totale de cette fortification est nécessaire. Tectonic Fragdrill 75 -> ? Soutiens Goliath Rockgrinder 78 -> 83 (up à cause des crédos accessibles et de l’amélioration de sa lame concasseuse) Attaques Rapides Achilles Ridgerunner 50 -> 40 (faut voir si le bonus de crédo suffit à compenser une baisse en points moins importante que GW) Atalan Jackals 10 -> 10 Atalan Wolfquads 15 -> 15 Armes de tir Cache de charges de démolition 10 -> 8 (trop cher pour la contrainte que ça impose) Canon sismique 12 -> 12 (voir si le up est suffisant) Canon sismique lourd 20 -> 17 (voir si le up est suffisant pour faire une baisse moins importante que GW) Charge de démolition 5 -> 6 (quand même un petit up du coût pour sa puissance brute) Fusil de sniper silencer 5 -> 5 Incinérateur Atalan 14 -> 12 (ça baisse la version lourde mais ça laisse le petit frère au même prix ?) Incinérateur de déblaiement 30 -> 20 (on suit GW sur cette modification) Lance-flammes 6 -> 4 (on en voit pour ainsi dire jamais…) Lance-flammes léger 1 -> 2 (clairement trop fort à 1pt) Lance-grenades 3 -> 2 (même à seulement 3pts, pas rentable sur des figurines qui touche 1 fois sur 2) Lance-toile 1 -> 2 (arme trop fiable pour rester à 1pt je pense) Lance-toile léger 1 -> 1 Lance-toile lourd 12 Lance-missiles 15 -> 10 (on suit GW sur cette modification) Laser miner 12 -> 12 (me parait équilibré en l’état) Laser minier lourd 25 -> 15 (on suit GW sur cette modification) Mitrailleuse 2 -> 2 (à voir avec le passage en assaut 3 s’il ne faudrait pas up d’1 point) Mortier lourd 8 -> 6 (on en voit pour ainsi dire jamais…Alors avec le laser minier lourd encore plus attractif…) Armes de mêlée Je ne liste pas les armes gratuites qui sont incluses de base et par défaut dans certaines datasheets, ni celle des Brood Brothers Arme lourde improvisée 10 -> 20 (la main lourd GW pour ce cas donc seulement +10pts au lieu de +15pts…) Bioknout et épée d’os 5 -> 4 (déjà bien assez cher sur une unité de type glass-canon) Cisaille lourde 12 -> 12 (besoin de ré-équilibrer les armes de minage de corps à corps) Disqueuse lourde 10 -> 15 (besoin de ré-équilibrer les armes de minage de corps à corps) Epée d’os 3 -> 3 Foreuse lourde 17 -> 12 (besoin de ré-équilibrer les armes de minage de corps à corps) Griffe métamorphe 1 -> 1 Hache énergétique 5 -> 3 (sur un champion d’unité pas faite pour le corps à corps : totalement ignoré) Marteau énergétique 4 -> 2 (sur un champion d’unité pas faite pour le corps à corps : totalement ignoré) Marteau énergétique lourd 16 -> 12 (histoire d’en voir peu être un peu plus malgré le nerf des aberrants ?) Masse énergétique 4 -> 2 (sur un champion d’unité pas faite pour le corps à corps : totalement ignoré) Pince métamorphe 4 -> 2 (on suit GW sur cette modification) Pioche énergétique (aberrant) 9 Pioche énergétique 9 -> 3 (coût ajusté pour le Atalan leader et le Neophyte Leader) Autres équipements Rien à modifier ici à mon sens ? Emetteur vox du cult 5 Icône du cult 10 Lame de bulldozer 5 Lance-leurres 5 Observateur 5 Panoplie d’augures 5 Protège chenille 10 Scrutateur 10 Modifié le 5 décembre 2019 par madrummer666 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 5 décembre 2019 Partager Posté(e) le 5 décembre 2019 Il y a 15 heures, madrummer666 a dit : Brood Brother : - Accès quasi-total au codex Astra Militarum sauf les unités Militarum Auxilla, Adeptus Ministorum, Officier Prefectus et sans les stratagèmes, les ordres, les reliques, les détachements spécialisés, personnages nommés. - Les psykers venant du codex Astra Militarum remplacent leur table de pouvoir psychique par la Broodmind Discipline. - Remplacez les mots-clés de faction d’origine par les suivant - Genestealer Cult - Brood Brothers. - Les unités Brood Brothers et Genestealer Cult peuvent être mélangé dans un même détachement. - Les brood Brother peuvent entrer dans les transports Genestealer Cult et réciproquement. - Ne bénéficie pas des crédos mais gagne en contrepartie +1 en CD et le bénéfice des auras affectant les <Cult> comme s’ils avaient le crédo correspondant. On rationalise et on simplifie afin de ne plus avoir un codex compartimenté en 3 de façon totalement ubuesque. Il y a une raison derrière tout cela : que certains ne puissent voir derrière les brood brother une garde impériale upgradée. Perso ça ne me dérange pas. Je trouve déjà que les brood brothers sont surtout joués pour des taxes pas cher (sentinelles/mortiers) et pas comme un réel ajout. Mais bon, j’arrive pas à voir la garde imp du culte comme une réelle option. Pour moi c’est plus des profils pour des campagnes ou des parties narratives... Fin je sais pas quoi... Je ne joue pas culte pour jouer garde imp. Il y a 15 heures, madrummer666 a dit : Unité : Hybrid Métamorphs (Blague évidemment). - Ce datasheet n’existe plus. On n’est pas chez le Chaos ici avec mutations spontanées et divines ! Je vois pas l’intéret... T’as des options pleins la boite et on ne pourrait pas s’en servir? En quoi ca te dérange? Tu ne t’en sers pas ok... D’autres s’en servent. Je trouve curieux de vouloir upgrader de la garde imperiale et de ne pas vouloir utiliser un kit. L’unité existe, point. Tu n’en veux pas alors ne l’inclue pas Il y a 15 heures, madrummer666 a dit : Unité : Goliath Truck - La règle découvert voit sa traduction corrigée pour parler de « toutes les restrictions et modificateurs » et non faussement des « restrictions » en VF. - Les auras de modifications qui s’appliquent au véhicule s’appliquent aussi à ses passagers On règle enfin se débat éternel en corrigeant la traduction, permettant de fait à la règle « découvert » de prendre le pas sur la faq de la règle générale. Il n’y a pas de débat je me répète : la régle est claire. Que des mecs de ton club ne sachent pas lire n’entre pas en ligne de compte. T’as les modificateurs, pas les relances... C’est trés bien écrit pas de soucis. Il y a 16 heures, madrummer666 a dit : Unité : Patriarch - Télépathie du couvain s’applique aux unités <Cult> et permet de relancer tous les jets pour toucher de 1 à la place de la règle d’origine. Le chef suprême du codex qui ne booste quasiment pas son armée basé sur une télépathie de masse… Autant pour le mot clé je suis d’accord, autant pour l’’effet non. Pour moi le primus doit donner la relance des 1 pour toucher et le patriarche le +1 au CC... Sinon on va voir des patriarche rester bien planquer derriere à booster des achilles de tir et lancer des pouvoir psy alors que c’est une bête de CC Il y a 16 heures, madrummer666 a dit : Équipement : Canon Sismique - L’onde longue devient porté 36’’ et Lourd 8 (au lieu de 24 / 6). - L’onde courte devient porté 18’’ et Lourd 4 (au lieu de 24 / 6). Afin d’en faire une niche « longue portée » dans le codex. Équipement : Canon sismique lourd - L’onde longue devient porté 36’’ et Lourd 8 (au lieu de 24 / 6). - L’onde courte devient porté 18’’ et Lourd 4 (au lieu de 24 / 6). Afin d’en faire une niche « longue portée » dans le codex. Autant je vois la différence entre un bolter et un bolter lourd... PAr contre là je ne vois pas la différence, tu peux expliquer? Il y a 16 heures, madrummer666 a dit : Équipement : Lame Concasseuse - Devient Fx2 et D-3 (au lieu de F+3 et D-1d3). - Compte aussi comme une lame de bulldozer. Toujours trouvé que ça manquait de punch pour un camions de plusieurs tonnes avec des scies circulaire qui vous fonce dessus. C’est une grosse lame de bulldozer aussi, sans la règle... J’ai aucun probleme avec la lame perso... de la F9 qui fait du dommage 3 en charge c’est juste top. Il y a 16 heures, madrummer666 a dit : Équipement : Mitrailleuse - Devient assaut 3 (au lieu de lourd 3). Comment cette arme pouvait être lourde comme des équipements beaucoup plus gros, en plus de ne pas avoir des stats très utiles. Ca tu oublie : la mitrailleuse est lourde 3 dans tous les codex (garde imp, admech,..) donc il n’y a pas de raison. Tu prône la constance, du coup il faut être constant Il y a 16 heures, madrummer666 a dit : Nouvel équipement : Lance-toiles lourd - Accessible aux hybrides néophytes en tant qu’armes minières lourdes. - Porté de 16’ / Lourd 1D6 / F5 / PA-1 / D-1. Même règles que les autres armes à toiles. Cette variante existait aussi en V2 en plus du pistolet et du fusil du même type. Pourquoi GW ne l’a pas incluse ? Peut être parce qu’ils se la garde en tant qu’équipement ou que cela faisait double emploi avec d’autres armes... De toute façon, une arme qui n’est pas dans un kit, autant dire que c’est peine perdu de l’inclure... Franchement, j’ai du mal à comprendre le problème de game design... Qu’il y ait des couts en points pas top et un patriarche un peu weak ok... Mais perso je ne lui trouve pas plus de problème majeur à ce codex. Le coup des brood brothers est pour moi un mystère... Je ne comprend pas pourquoi les gens se focalisent dessus. Si j’avais ne serait ce que l’équivalent de ces régles pour jouer de la garde imp renégate je serais aux anges... A un moment si on veut jouer de la garde imp on utilise le codex garde imp... Je ne vois pas ou est le soucis. Les codex sont tous designés pareil : un theme fort (en l’occurence ici l’infiltration) et une orientation (plutot CC, plutot tir). C’est pareil pour toutes les armées. Autant dans mon armée admech je vois quelques petits soucis au niveau des 2 unités weak (rust et inf) qui nécessitent autre chose qu’une simple baisse de points autant là j’avoue ne pas trés bien saisir le sens de la majorité des modif que tu propose ni vers quoi tu veux aller à part donner du mucho bonus à tout le monde (en échange de 2 nerf mineurs). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
madrummer666 Posté(e) le 7 décembre 2019 Auteur Partager Posté(e) le 7 décembre 2019 (modifié) Ha ba j'avais fait une réponse assez longue... et ça a bugué et elle n'apparait pas... En tout cas j'ai revus le Patriarch, le primus, enlevé le changement de la mitrailleuse, supprimé le lance-toile lourd et revus la porté du canon sismique. J'ai donc suivis une partie de tes recommandations. Sinon, pour résumer sur le design générale du codex : - J'aimerais rendre plus intéressant l'équilibrage interne du codex. - Faire en sorte que les 3 sous-factions (les xenos / les brood brother / les hybrides) du codex ce parlent et synergisent mieux. - Garder la possibilité de du gimmick de l'infiltration et son gavage immonde et necessaire de CP afin que ça fonctionne, mais tout de même rendre l'armée moins dépendantes des fermes à CP pour faire éclore plus de style de jeux. - Supprimer du mieux possibles les contraintes des datasheet taxes (hybride de 5, brood brother) grâce à un meilleurs design générale de l'armée. J'ai toujours considéré que devoir prendre des unités pour des taxes était une mauvaise chose car c'est le résultats d'un mauvais équilibrage, quelque soit les versions du jeu. - Mieux respecter le fluff V2 (d'où ma blague sur les Hybrid métamorph). Modifié le 7 décembre 2019 par madrummer666 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 11 décembre 2019 Partager Posté(e) le 11 décembre 2019 (modifié) Le 07/12/2019 à 12:25, madrummer666 a dit : Sinon, pour résumer sur le design générale du codex : - J'aimerais rendre plus intéressant l'équilibrage interne du codex. Bah j’ai du mal à voir là où l’équilibrage interne pêche Ok les genestealers ont un soucis : on a l’impression qu’ils ne font pas partie du codex tellement l’unité est à part... Et ça c’est un bon paradoxe. Le soucis des métamorphes et de trouver leur place dans un dex déjà ourdé de choix elite et à la limite de constituer un meilleur choix que les stealers à ce slot(armes de base eq, possibilité de prendre un pisto LF, disponibilité d’options d’armes de CC, profite des traits) Tu as le soucis du patriarche que tu as résolu avec le switch d’aura... Mais sinon à peu prés tout fonctionne les uns avec les autres... Citation - Faire en sorte que les 3 sous-factions (les xenos / les brood brother / les hybrides) du codex ce parlent et synergisent mieux. Comme je l’ai dit au dessus : faire en sorte que les genestealers puissent donner l’impression qu’ils appartiennent au même codex, c’est effectivement une priorité. Par contre je ne vois pas du tout où il y a un soucis avec les brood brothers actuels. Encore une fois : les brood brothers ne sont pas là pour constituer le corps de l’armée. Ils sont là pour ajouter une touche fluff et éventuellement permettre à quelqu’un qui posséde des unités de garde imp de jouer des plus grosses parties ou des campagnes tout en montant son armée. Ca n’est pas du tout là pour comboter et faire du tournoi (de toute façon GW ne fait aucune armée en ce sens) Permettre àdes brood brothers d’embarquer dans des véhicules du culte me semble par exemple totalment inutile voire dangereux : cela risque d’ouvrir des trucs débiles genre des unités de garde imp rouage lamé de 3 laz can embarqués dans des goliaths... D’autant que bon... Même fluffiquement ca ne tient pas la route. Autant des civils qui récupérent les tanks de l’armée pourquoi pas... Mais une insurrection de militaires, ils garderont leurs véhicules hein...Ils iront pas au combat dans le camion du laitier en laissant ledit laitier embarquer dans leur VAB Citation - Garder la possibilité de du gimmick de l'infiltration et son gavage immonde et necessaire de CP afin que ça fonctionne, mais tout de même rendre l'armée moins dépendantes des fermes à CP pour faire éclore plus de style de jeux. - Supprimer du mieux possibles les contraintes des datasheet taxes (hybride de 5, brood brother) grâce à un meilleurs design générale de l'armée. J'ai toujours considéré que devoir prendre des unités pour des taxes était une mauvaise chose car c'est le résultats d'un mauvais équilibrage, quelque soit les versions du jeu. Là encore je comprend pas bien ou tu veux en venir : J’ai l’impression que tu confond les causes et les conséquences. D’abord le fait de considérer une unité comme « taxe » c’est un problème du joueur, pas de GW. GW te fournis des régles pour te faire des parties marrantes et aligner pleins d’unités, si les joueurs veulent jouer l’opti et choisir la meilleure unité rapport qualité/prix pour générer du PC, bah c’est un peu leur problème... Certains considérent les neophytes comme une taxe, je la considére comme une unité pas chere qui peut fep sur un objo et le tenir, chacun son truc Ensuite est ce la faute de GW si les joueurs veulent toujours plus de régles spé et de bonus? Il ne faut pas se leurrer : si les unités sont considérées comme des « taxes » c’est parce qu’à coté, il y a des unités ourdées de super armes ou des stratagèmes trotrobien et que, les joueurs, ils veulent jouer pleins d’unités trotrofortes avec pleins de régles et pleins de strat pasque c’est trotrokewl Jouer le troufion de base ca ne l’excite pas le joueur... Sauf que si on joue que des unités spéciales, les armées ne ressemblent plus à rien Du coup GW a créé les détachements... Sauf que pour moi, là où ils ont merdé c’est qu’ils ont créé les trucs genre supreme command ou outriders... Du coup, arrivés là, ils se sont dit « abawi mais si on fait des détachements spé, les gens vont prendre que ceux là » (c’est d’ailleurs ce qui s’est passé en tout début de v8, quand tout le monde jouait sans codex et donc sans strat => les PC avaient peu de valeur donc les gens s’en fichaient de jouer un détachement soutien + un supreme command) Et du coup c’est sans fin : au début on a créé les détachements pour obliger les gens à jouer du troufion, sauf que derrière on a créé des détachements sans troufion... Du coup on a créé un systeme de PC avec des strat tellement intéressants que ca a poussé les gens à choisir des détachements avec troufions car ils généraient plus de PC... Et au passage les strat s’appliquent sur quelles unités? Bah les unités spé bien sur ! Qui bénéficient pourtant déjà de régles spé... Donc pour moi c’est un probleme sans fin de vouloir éviter les taxes et les farm à CP... C’est pas un probleme de codex c’est un probleme de core rules... Si ca ne tenait qu’à moi, je supprimerai tous les détachements à part la patrouille, le bataillon et la brigade et éventuellement, j’autoriserai, pour un codex donné, un détachement spcial (par exemple pour les DA, un détachement DW ou RW). Et je supprimerai au passage les strat qui alourdissent le jeu... Citation - Mieux respecter le fluff V2 (d'où ma blague sur les Hybrid métamorph). Tu sais c’est pas parce que c’est vieux que c’est forcément bien... Tu savais qu’à la base les UM étaient des successeurs de la DG? Pas sur que de garder ça fasse plaisir à beaucoup de joueurs Blague à part, je ne sais pas si le fluff v2 s’intégrerait au neofluff d’autant que quelques fois il peut s’avérer bloquant pour le developpement d’une armée. Il n’y a qu’à voir les chevaliers gris : on a créé le codex en v4 en se basant sur la v2 et aujourd’hui on peut plus faire grand chose pour eux... Modifié le 11 décembre 2019 par Master Avoghai Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 11 décembre 2019 Partager Posté(e) le 11 décembre 2019 Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit : Si ca ne tenait qu’à moi, je supprimerai tous les détachements à part la patrouille, le bataillon et la brigade et éventuellement, j’autoriserai, pour un codex donné, un détachement spcial (par exemple pour les DA, un détachement DW ou RW). Et je supprimerai au passage les strat qui alourdissent le jeu... Donc revenir au schéma d'armée V6 quoi? XD Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 11 décembre 2019 Partager Posté(e) le 11 décembre 2019 il y a 18 minutes, Autnagrag a dit : Donc revenir au schéma d'armée V6 quoi? XD Exactement... tout le monde disait «azi la v8 c’est plus simple mais honnêtement... » en quoi c’est simple les détachement multiples et les ouatamilles strat? D’autant que comme je l’ai dit : on rajoute une couche de complexité pour quoi au final ? Obliger des gens à jouer des bataillon et des brigades. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
madrummer666 Posté(e) le 11 décembre 2019 Auteur Partager Posté(e) le 11 décembre 2019 (modifié) En l'état je suis d'accord sur le fonctionnement des détachements + CP et des contraintes lié (et ce codex est le pire à ce niveau je trouve) et la difficulté de création de liste que ça impose. Je ne peux pas faire une liste sans faire d'erreur ni devoir sortir 3/4 bouquins pour savoir ce que je fais... Concernant les brood brother je n'ai pas du tout la même vision que Master Avoghai, mais ce qu'il pense se tient. À la rigueurs GW aurait du s'en débarrasser purement et simplement et faire plus d'entrée typique culte genestealer pour compenser (autre qu'une prolifération de mini-qg en élite). Les idées sur thème du minage, de l'industrie et de la guerre insurrectionnelle ne manque pourtant pas : - Grosse plateforme de minage, industriel et de génie civil. - Exo-squelette industriel. - Terroriste suicidaires. - Véhicule purement civil (la limousine) - Drones civil d'utilisation variées (minage, transport, logistique). - Inclure des gangs, des abhumains rejetés et autres rebus de la societé. - Robot industriel (comme le Ambot de Necromunda). - Moderniser le trone du patriarche comme une plateforme anti-grave ou araignées. - Des figurines comme les genestealers ou les aberrants qui peuvent être camouflé dans les hybrides créant des unités plus hétéroclite. Concernant les genestealers... on ne peut pas leur donner acces aux crédos du culte, ça serait totalement illogique... Il faut déjà à améliorer (comme j'ai fait via le coût en point et le stratagème). Par rapport aux Tyranides ils leurs manquent le trait d'armée et le fait d'être des troupes. Les genestealers sont les enfants d'un dieu pour un membre du culte. Pourquoi ne pas proposer des synergies entre cultistes et genestealers basé sur le moral, la psychologie, le fanatisme, l'idolatrie, etc... - Accorder aux genestealers une loyauté indeflective moindre (sur 5+ ou 6+)? - Un bonus à l'advance/charge aux cultistes proche des genestealer? - Bonus au corps à corps conditionné à des charges combinées cultistes/stealers (relance de 1, bonus en attaque et/ou force)? - Un bonus au moral aux cultistes proche (mais pas aussi puissant que le sans peur comme le patriarche)? Les idées ne manquent pas je pense sur ces thèmes la. Modifié le 11 décembre 2019 par madrummer666 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 11 décembre 2019 Partager Posté(e) le 11 décembre 2019 Il y a 6 heures, Master Avoghai a dit : Et du coup c’est sans fin : au début on a créé les détachements pour obliger les gens à jouer du troufion, sauf que derrière on a créé des détachements sans troufion... Du coup on a créé un systeme de PC avec des strat tellement intéressants que ca a poussé les gens à choisir des détachements avec troufions car ils généraient plus de PC... Et au passage les strat s’appliquent sur quelles unités? Bah les unités spé bien sur ! Qui bénéficient pourtant déjà de régles spé... Donc pour moi c’est un probleme sans fin de vouloir éviter les taxes et les farm à CP... C’est pas un probleme de codex c’est un probleme de core rules... Si ca ne tenait qu’à moi, je supprimerai tous les détachements à part la patrouille, le bataillon et la brigade et éventuellement, j’autoriserai, pour un codex donné, un détachement spcial (par exemple pour les DA, un détachement DW ou RW). Et je supprimerai au passage les strat qui alourdissent le jeu... Je suis bien d'accord avec ça. Je n'ai jamais compris l'intérêt de tous ces détachements. Ils sont sensés être une contrainte qui oblige à construire une armée qui ressemble à une armée. Mais comme ils sont hyper permissifs, ils permettent en fait de jouer à peu près n'importe quoi comme en jeu narratif. Ca fait bien longtemps que je le pense et que je le dis. Quant à supprimer les stratagèmes... peut-être tout simplement limiter drastiquement leur utilisation (genre un seul strat par tour, et seulement pas deux fois le même en une partie). Je joue comme ça, et du coup les strat sont intéressants, comme une petite cerise sur un gâteau, mais il ne constituent pas le gâteau lui-même. (D'ailleurs du coup, en limitant ainsi les strats, les PC n'ont plus aucun intérêt, et la farm PC n'a plus aucune raison d'être, et tant mieux.) Il y a 3 heures, Autnagrag a dit : Donc revenir au schéma d'armée V6 quoi? XD Bah oui. C'était très bien et beaucoup plus simple. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 11 décembre 2019 Partager Posté(e) le 11 décembre 2019 il y a 31 minutes, madrummer666 a dit : Les idées sur thème du minage, de l'industrie et de la guerre insurectionnelle ne manque pourtant pas : - Grosse plateforme de minage, industriel et de genis civil. - Exo-squelette industriel. - Terroriste suicidaires. - Véhicule purement civil (la limousine) - Drones civil d'utilisation variées (minage, transport, logistique). - Inclure des gangs, des abhumains rejetés et autres rebus de la societé. - Robot industriel (comme le ambot de nevromunda). - Moderniser le trone du patriarche comme une plateforme anti-grave ou araignées. - Des figurines comme les genestealers ou les abbérants qui peuvent être camouflé dans les hybrides créant ees unités plus hetéroclite. Oui mais bon... ya pas que les primaris qui ont 15 ans de dev devant eux Regarde l’Admech : 1 nouveau QG, 2 nouveaux tanks et 1 volant en l’espace d’un an... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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