Xev74 Posté(e) le 9 décembre 2019 Partager Posté(e) le 9 décembre 2019 Bonjour, Je suis en train de tester la FEP avec un mixte UM/DW en Jeu Égal. J'ai des petites questions:. 1/ On est bien d'accord que mes unités en Téléportarium (via le stratagème DW) arrive au plus tôt à la fin de la phase de mouvement de mon tour 2. 2/ J'ai un Watch Captain en Armure Terminator (DW) et un Librarian en Jump Pack. Eux aussi ne peuvent pas arriver avant ? 3/ De manière générale, aucune figurine du jeu ne peut se téléporter Tour 1 ou se déployer en dehors de sa zone de déploiement Tour 1 ? Si oui, lesquelles ? Car au final, il existe beaucoup de règles aux noms différents mais qui font la même chose, c'est à dire arriver Tour 2 à 9" de l'adversaire. 4/ Mise à part la technique du cordon (c'est moche visuellement), que peut-on faire pour limiter l'impact de ce genre de coup fourré ? Merci d'avance ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
blackout_115 Posté(e) le 9 décembre 2019 Partager Posté(e) le 9 décembre 2019 (modifié) Salut, Je dirais 1/ oui 2/ re oui 3/ si ça existe. Premier exemple les scouts qui se déploient directement n'importe où sur la table a plus de 9" de la zone ennemie, mais du coup c'est pas une fep. Autre exemple, les sorts/reliques/aptitudes permettant de prendre une unité sur table, la retirer du jeu et la faire revenir immédiatement ''en fep'' (ex : Dah Jump ork, Voile des Ténèbres necron, Portail GK, Cristal SMC, ...). Car globalement la restriction de ne pas pouvoir arriver en fep au tour 1 ne s'applique qu'aux unités qui ne sont pas mises sur table lors du de déploiement. Ainsi une unité que tu a déployé sur table peut utiliser une règle qui la téléporte tour 1. 4/ a part les unités qui empêchent la fep à 12" qui aide bien je vois pas Précision importante quand une unité fep à 9" de l'ennemi, elle n'a pas le droit de bouger du tour pour quelques raisons que ce soit (sauf si c'est explicitement dit le contraire) excepté pour charger, engager et consolider. Blackout Modifié le 9 décembre 2019 par blackout_115 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tamerlan Posté(e) le 9 décembre 2019 Partager Posté(e) le 9 décembre 2019 Bonjour, je confirme le oui et re-oui de mon vdd pour les questions 1 et 2. Pour la 3, j'ajoute qu'en SM, la seule unité capable d'arriver à la fin du T1 en fep est le Drop Pod (j'ignore s'il est disponible en DW) ainsi bien sûr que les unités embarquées (cf. codex SM V2 + FAQ SM V2). Pour la 4, tu n'es pas forcé de jouer des cordons (tu peux jouer plein de petites unités packées), visuellement c'est plus beau, mais l'idée est la même. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
infirmier_house Posté(e) le 9 décembre 2019 Partager Posté(e) le 9 décembre 2019 En DW tu peux utiliser la balise de Angelis sur un smash capitaine, tu le catapultes T1 en advance 12+6 et tu téléporte une unité sur la table à portée de la balise.En fonction du déploiement tu peux être (très) près des ennemis T1. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dewz Posté(e) le 10 décembre 2019 Partager Posté(e) le 10 décembre 2019 Il y a 16 heures, blackout_115 a dit : 3/ si ça existe. Premier exemple les scouts qui se déploient directement n'importe où sur la table a plus de 9" de la zone ennemie, mais du coup c'est pas une fep Petite précision, les scouts se mettent où ils veulent à moins de 9ps de la zone de déploiement adverse et des unités ennemis... (Si les deux joueurs ont des scouts par exemple, le premier a se déployer peut empêcher les scouts adverse a se mettre dans le no man's land). De plus en Sm tu as le warsuit (sorte de nouveau dread) qui peut s'infiltrer comme les scouts. Et pour info tu as des armées (comme alpha legion) qui peuvent faire des mouvements de 9ps (anciennement mouvement scout) avant le debut du premier round (quand on sait qui commence, donc après la potentielle reprise d'init) mais doivent finir a plus de 9ps de toutes unités ennemies. En espérant avoir pu aider !! Mes deux sous Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darholm Posté(e) le 10 décembre 2019 Partager Posté(e) le 10 décembre 2019 Hello, Il y a 23 heures, Xev74 a dit : 2/ J'ai un Watch Captain en Armure Terminator (DW) et un Librarian en Jump Pack. Eux aussi ne peuvent pas arriver avant ? 4/ Mise à part la technique du cordon (c'est moche visuellement), que peut-on faire pour limiter l'impact de ce genre de coup fourré ? 2) Seulement si tu décides de les jouer en FeP, sinon tu peux les poser pendant la phase de déploiement. 4) Plusieurs solutions : -éviter de laisser un espace supérieur à 10" derrière ton dos (l'ennemi FeP à 9,1" et doit caser au minimum des socles de 25mm) -éviter de laisser un espace supérieur à 19" entre tes unités (l'ennemi FeP à 9,1" de chaque unité, donc 18,2" et doit caser au minimum des socles de 25mm) -en fonction de ton codex, tu peux intercepter une FeP via un scan d'auspex ou autre -ne pas mettre tes unités les + importantes en première ligne pour éviter de te les faire sauter sur la FeP, ou la charge qui suivra la FeP Cdt, Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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