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Slaves to Darkness


Maouw

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Le 17/12/2019 à 16:10, Gloubiboulga a dit :

Est-ce qu'il est surclassé par le marauder ?

Pas la même utilité.

Tes maraudeurs ont du rend et tapent mais vont mourir au premier coup de vent.

15 guerriers vont être excessivement difficile à tuer. Boucliers forever, oublie le reste, il y a beaucoup de moyens de leur faire reroll leurs touches et les attaques a la BM sont légions.

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Bonjour,

 

Je suis un nouveau joueur sur AOS. Les questions sur les guerriers du chaos m'intriguent. C'est une unité que j'aime bien de gueule (je parle bien des vieux ;o ), que j'ai jamais acheté pour battle, donc j'en profite cette fois ci pour me faire plaisir à AOS. C'est une unité que je jouerai tout le temps je pense. Après faut voir la quantité ^^.

 

De ce que j'ai compris elle a besoin de synergie pour justifier son coût (Chaos lord, Chaos sorcerer, voir même chaos shrine.).

La question est la suivante si vous devez les jouer par 5 pour faire une/des lignes à 100pts quel configuration ? Est-ce pertinent par rapport à d'autres entrées ?

Même questions pour une plus grosse unité (15? 20? 30?), hallebarde ? 

Je note la remarque de Kozokus sur les BM.

 

Je vous remercie d'avance.

 

 

 

 

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Hello,

Si l'objectif est de faire une ligne minimaliste, les guerriers entrent directement en concurrence avec les maraudeurs a cheval. 

Les performances sont assez similaires et leur vitesse est plus que doublée.

L'avantage principal des guerriers est leur save relanceable (dont on ne profite vraiment qu'a partir de  15 membres.) et leur 5+ aux BM.

Hallebarde vs arme de base c'est le plus vieux point de discussion des gloomspite, tu sais qu'un choix est equilibré quand les gens ne sont pas d'accord.

Dans le cas qui nous concernent les hallebardes se justifient sur des unités de 20+ figs

 

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Le 27/12/2019 à 09:45, Okura a dit :

Perso plus je regarde plus je me dis qu'un pack de 20 guerriers "babysittés" ça fait vraiment le taf. Ma seule question en STD est quel host choisir?

Les Ravageurs sont les plus polyvalents pour moi.

Et si tu hésites vraiment, l’ost de L’Élu Éternel me semble très bien.

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Les cabalists sont bien si tu veux passer des sorts importants (téléportation ou vent du chaos du sorcier monté). Mais n'ont pas de bonne bulles car le général sera un sorcier pas trop exposé et que 12ps. Certaines auras de généraux sont quand importantes (pour khorne ou undivided par exemple).

 

Les ravageurs ont un faux bonus de trait de commandement car ils sont tous pas terribles. Mais l'aptitude de commandement est assez forte, pour bloquer une unité ou reprendre un objectif ça peut faire la différence. Mais les pd ne sont pas optimisés dans cet ost alors qu'ils sont très forts (résistance/aptitudes).

 

Les despoilers sont parmi les plus stables(pas besoin de changer de général pas de rituels aléatoire) le boost aux monstres est anecdotique mais le pd général est très costaud. Quelques bons traits de commandement et de très bonnes reliques.

C'est mon ost préférée.

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  • 2 semaines après...

Je me permets de m'inviter sur ce sujet pour rebondir sur vos propos; ne serait-ce pas mieux de mettre 2 armes de base à des guerriers du chaos quitte à perdre la sauvegarde invu à 5+ et les faire ainsi t'apercevoir plus fort? Si on peut profiter de la relance de save grâce au sorcier ils resteront bien tanky, non?

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Tiens, juste un truc qui semble choqué personne alors que ça a outré tout mon club : l'aptitude Bienfait Bouffis du Prince démon de Nurgle. C'est pas juste l'aptitude le plus abusif du moment ?

 

On parle quand même d'une aptitude qui t'interdit totalement d'attaquer sérieusement la cible de l'aptitude, CàC comme tir (c'est quoi ces pustule qui projette à 500m ?) sans prendre sacrément cher. Le prince se le lance sur lui, tu fait comment pour le gérer ? Oui on va me répondre à la BM, Ok, mais on est d'accord que c'est l'unique solution, solution qui vient souvent de magie, magie dont les StD ne sont pas manchot pour s'en défendre.

 

J'ai l'impression de voir cette manie d'à qui va pondre la règle la plus débile qui a déjà complètement corrompue w40k.

Modifié par Lord angelos
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il y a 11 minutes, Lord angelos a dit :

Tiens, juste un truc qui semble choqué personne alors que ça a outré tout mon club : l'aptitude Bienfait Bouffis du Prince démon de Nurgle. C'est pas juste l'aptitude le plus abusif du moment ?

 

On parle quand même d'une aptitude qui t'interdit totalement d'attaquer sérieusement la cible de l'aptitude, CàC comme tir (c'est quoi ces pustule qui projette à 500m ?) sans prendre sacrément cher. Le prince se le lance sur lui, tu fait comment pour le gérer ? Oui on va me répondre à la BM, Ok, mais on est d'accord que c'est l'unique solution, solution qui vient souvent de magie, magie dans les StD ne sont pas manchot pour s'en défendre.

 

J'ai l'impression de voir cette manie d'à qui va pondre la règle la plus débile qui a déjà complètement corrompue w40k.

ça va être faq

si ça l'est pas en effet ça serait débile

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Il y a 19 heures, fabulous fab a dit :

Je me permets de m'inviter sur ce sujet pour rebondir sur vos propos; ne serait-ce pas mieux de mettre 2 armes de base à des guerriers du chaos quitte à perdre la sauvegarde invu à 5+ et les faire ainsi t'apercevoir plus fort? Si on peut profiter de la relance de save grâce au sorcier ils resteront bien tanky, non?

Même sans bouclier si ils sont plus de 10 ils profitent quand même de la relance des save il me semble, le bouclier ne leur donne "que" le fnp contre les BM. Pour frapper plus fort, en effet les deux armes peuvent être bien, surtout en marque nurgle ou slaanesh pour générer plus de 6. 

Par contre l'arme à deux mains je vois pas trop l'intérêt, le 4+ pour toucher fait mal quand même

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  • 2 semaines après...

Bon, Bienfait Bouffis mis à jour, ça ne s'applique qu'aux jets de touche de mêlée et ne peut pas se lancer plusieurs fois sur la même unité ... ça reste craqué, infligé pas 1 mais D3 mortelles sur les 6 à la touche, là où tu lance invariablement le plus de dés, c'est bien trop fort.

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Ah en effet, je pensais que c'était encore chaque 6 qui générait les mortelles ; mauvaise traduction de ma part. La modif est peut être un peut trop drastique. Après ça reste D3 mortelles quasi automatiquement si on attaque la cible de l'aptitude.

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Page 98 – Slaves to Darkness Daemon Prince, 
Bienfaits Bouffis
Remplacez la troisième phrase de la règle par :
“Jusqu’à votre prochaine phase des héros, chaque fois 
que l’unité choisie est ciblée par des attaques d’armes de 
mêlée, si le jet de touche non modifié donne 6, l’unité 
attaquante subit D3 blessures mortelles après que toutes 
ses attaques ont été résolues. Une même unité ne peut 
pas bénéficier de cette aptitude de commandement plus 
d’une fois par phase.”

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il y a 7 minutes, fabulous fab a dit :

Page 98 – Slaves to Darkness Daemon Prince, 
Bienfaits Bouffis
Remplacez la troisième phrase de la règle par :
“Jusqu’à votre prochaine phase des héros, chaque fois 
que l’unité choisie est ciblée par des attaques d’armes de 
mêlée, si le jet de touche non modifié donne 6, l’unité 
attaquante subit D3 blessures mortelles après que toutes 
ses attaques ont été résolues. Une même unité ne peut 
pas bénéficier de cette aptitude de commandement plus 
d’une fois par phase.”

Honnêtement quand je lis cela jai du mal a être sur que c'est pas pour chaque touche a 6 que l'on fait 1D3 BM... vous êtes sur que c'est 1D3 BM maximum quel que soit le nombre de touches à 6???

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il y a 16 minutes, fabulous fab a dit :

Honnêtement quand je lis cela jai du mal a être sur que c'est pas pour chaque touche a 6 que l'on fait 1D3 BM... vous êtes sur que c'est 1D3 BM maximum quel que soit le nombre de touches à 6???

En anglais c'est :

‘Until your next hero phase, each time that unit is picked as the target for any attacks made with melee weapons, if the unmodified hit roll for any of those attacks is 6, the attacking unit suffers D3 mortal wounds after all of its attacks have been resolved. The same unit cannot benefit from this command ability more than once per phase

 

Du coup ca semble effectivement être une seule fois D3 BM.

 

Et du coup on est passé d'une aptitude complètement fumé à un truc complètement naze. Le nerf était nécessaire mais pas à ce point quand même !

Modifié par Firndin
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il y a 42 minutes, fabulous fab a dit :

La traduction est beaucoup plus claire effectivement..  dommage pour mes StD ?

 

Il reste deux ou trois trucs jouable dans le Codex ^^

 

Le changement est en tout cas radicale, j'aurai préféré qu'il le décale dans la phase de combat, au lieu d'être à la touche qu'il soit à l'étape du FNP

Enfin, je dis ça, mais je joue Khorne, le coup du Lac de Sang est vraiment pas mal :)

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Quel nerf ? J'ai relue la FaQ et hormis l’aptitude du PD de nurgle qui méritait son nerf (un peu violent nerf, je l'avoue aussi), je ne vois pas de gros nerf en plus. Me dites pas que vous basiez toute votre stratégie sur l'aptitude du Prince de Nurgle ?

Modifié par Lord angelos
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