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[Liste] 4500 pts Host de Marburg - Empire de Sonnstahl


Oshigann

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Bonjour à vous,

Je vous sollicite pour m'aiguiller sur mes choix de liste, et de stratégie à employer.

Rapide présentation : 
Ancien joueur de Warhammer 2 édition, 3 édition, une longue pause jusqu'à la V8, une tentative sur T9A 1.0.
Et après une autre pause me revoila avec une armée de l'Empire.

J'ai fais 2/3 parties initiation/fluff sur T9A, j'ai encore énormément à apprendre en partant du principe que j'ai des bases correctes (sans plus).

Choix d'armée : 
Pas de magicien raison fluff et que j'ai envie de tester la viabilité sans mage.
Une armée d'infanterie : Parce que c'est ce que je préfère, et que jusqu'à présent je trouve la cavalerie EoS trop faible et pas drôle. Et que je perçois que ça doit être possible de taper comme il faut avec de l'infanterie EoS.

 

Empire of Sonnstahl (v2.2)

--- Characters ---

330 - Marshal, General, Death Warrant, Imperial Seal, Lucky Charm

225 - Marshal, Shield , Blacksteel, Battle Standard Bearer, Aether Icon

245 - Prelate, Paired Weapon , Plate Armour , Binding Scroll

245 - Prelate, Paired Weapon , Plate Armour , Binding Scroll

130 - Artificer, Long Rifle (3+)

--- Core ---

406 - 39x Heavy Infantry, Champion, Musician, Standard Bearer, Banner of Discipline

195 - 10x Light Infantry, Long Rifle (3+) , Crossbow (4+), Champion, Musician

175 - 10x Light Infantry, Long Rifle (3+) , Crossbow (4+), Champion

175 - 10x Light Infantry, Long Rifle (3+) , Crossbow (4+), Champion

175 - 10x Light Infantry, Long Rifle (3+) , Crossbow (4+), Champion

--- Special ---

295 - Arcane Engine Foresight

665 - 30x Imperial Guard, Great Weapon , Champion, Musician, Standard Bearer, Banner of Discipline

--- Imperial Armoury ---

190 - Volley Gun

--- Imperial Auxiliaries ---

90 - 5x Imperial Rangers

90 - 5x Imperial Rangers

--- Sunna's Fury ---

394 - 27x Flagellants

475 - Steam Tank

--- Total ---

4 500

 

 

Idée de [Stratégie] :
General et Prelate dans IG
Prelate dans Flagellants
BSB dans Heavy Infantry

Artificier dans un pack de Light Infantry

Flanc fort : IG, Arcane Engine Foresight, Flagellants
Autre flanc Steam Tank
Centre ligne de feu.

A varier selon le terrain et l'adversaire.

J'adore le concept des Imperial Rangers, mais j'ai pas tellement idée de comment ça se joue. 

Oshigann/David
 

Modifié par Oshigann
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c'est dommage de payer un artificier si tu as qu'une seule machine de guerre, qui sera forcément focus par le tir/magie adverse et qui mourra donc vite.

 

Le sans magie, n'est pas viable, la magie étant bien plus utile qu'en V8 et en t9a v1 (et surtout beaucoup plus fiable) tu doit en avoir, surtout en empire qui est une armée forte en magie avec beaucoup de possibilité (et qui en a besoin pour pouvoir tenir face à d'autre armée).

 

T'es prélat bouclier plutôt que paire d'arme, si ils meurent tes pack d'infanterie perde la haine et les boost autant dire qu'ils sont trop précieux pour mourir donc bouclier pour la parade.

 

Pour les objets de sort des prélat, les deux prélat peuvent tous les deux lancé le même ou pas (invu à 5+), là je sais plus ? (que se soit dissip ou non)

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il y a 42 minutes, maemon a dit :

c'est dommage de payer un artificier si tu as qu'une seule machine de guerre, qui sera forcément focus par le tir/magie adverse et qui mourra donc vite.


Je me rends pas compte au niveau des points.
Points positifs de l'artificer :
- Un sniper de plus (3+ For 5 PA 3)
- Il donne (via ordre) tir précis à lui et son unité (9 arbalètes et un sniper)
- Il fiabilise fort ma batterie de tir (+3 et modificateur sur les miss-fire)
- J'adore le concept et la figurine.

Au vu de l'ordre donnable à son unité, vaut-il mieux que je fasse :
un pack de 20, et deux de dix ?
- Ou garder mes 4 packs pour servir de chaff et faciliter le changement de chausson de l'artificier ?

Que verrais-tu à la place de ces points là ?

 

il y a 42 minutes, maemon a dit :

Le sans magie, n'est pas viable, la magie étant bien plus utile qu'en V8 et en t9a v1 (et surtout beaucoup plus fiable) tu doit en avoir, surtout en empire qui est une armée forte en magie avec beaucoup de possibilité (et qui en a besoin pour pouvoir tenir face à d'autre armée).


Concernant le mage je ne reviendrai pour l'instant pas dessus, mais j'entends bien qu'une armée Empire sans mage c'est très bancal.
Quand j'aurais pris suffisamment de dérouillée à cause de ça, on verra. ^^

Pour compenser ça, j'ai quand même +3 des de canalisations, et deux "parchos", je ne me rends pas compte de l'effet effectif sur le jeu comparé à un mage.

Si tu devais mettre un mage dans cette armée, comment ferais-tu ? (Feriez-vous?)

 

il y a 42 minutes, maemon a dit :

T'es prélat bouclier plutôt que paire d'arme, si ils meurent tes pack d'infanterie perde la haine et les boost autant dire qu'ils sont trop précieux pour mourir donc bouclier pour la parade.


L'idée du cac, c'est qu'il faut que ça soit très rapide sinon mes troupes ne tiendront pas la longueur: endu de merde et peu de protection
Il en va de même pour les prélats, ils ne donnent la haine qu'au premier tour, mais effectivement si ils meurent je perd les boosts potentiels.

Je voyais pas l'intérêt de gagner +1 en armure, mais j'avais oublié le bonus de parade, c'est à prendre en compte.
Ps: Mes figurines ne seraient plus wisiwig, je ne sais pas si c'est aussi primordial qu'avant dans la communauté T9A.
 

il y a 42 minutes, maemon a dit :

Pour les objets de sort des prélat, les deux prélat peuvent tous les deux lancé le même ou pas (invu à 5+), là je sais plus ? (que se soit dissip ou non)


Ils peuvent tout deux lancer les même sorts.
Invu +5
Relancer les blessés ratés
Attaque enflammée + 1D6 touches de F4.
(Uniquement au CAC)

Et merci d'avoir prit le temps de me répondre !
:)

Modifié par Oshigann
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il y a 39 minutes, El Yanno a dit :

Yo^^

 

Tu génères trois Tokens seulement pendant ta phase de magie (soit un dé de magie en plus) et tu ne peux tenter qu'un seul lancement du même Sort même si tu le connais plusieurs fois.

Pour les tokens j'avais saisi, mais je peux pas dire ce que ça vaut en jeu.

 

Concernant les prières des prélats, c'est considéré comme un objet de sort, qu'ils possèdent chacun.

 

J'ai pas trouvé de règle qui m'intérdise de faire jouer a chacun de mes prélats le même objet de sort durant une même phase (sachant qu'ils ne cible que l'unité dans laquelle ils sont, et ils sont dans deux unités différentes).

 

Ça n'exclue pas que je sois passé à côté de cette règle.

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C'est des bénédictions, donc ça compte comme sorts liés. Du coup ils peuvent lancer tous tous leurs sorts (mais faut une grosse phase de magie ?).

Pour le wysiwig, pour des parties amicales pas de soucis généralement, mais pour les tournois c'est important.

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il y a 10 minutes, kruger a dit :

C'est des bénédictions, donc ça compte comme sorts liés. Du coup ils peuvent lancer tous tous leurs sorts (mais faut une grosse phase de magie ?).

Pour le wysiwig, pour des parties amicales pas de soucis généralement, mais pour les tournois c'est important.


Des sorts liés, autant pour moi :

 

Citation

Bénédictions ;

L’unité du porteur gagne Haine. Les éléments de figurine avec Harnaché ne sont pas affectés. De plus, la figurine peut lancer chacun des trois Sorts liés ci-dessous, avec un Niveau de puissance (4/8). Ces sorts sont de type : Amélioration et Unité du lanceur et ont pour Durée : Un tour.

Citation

13.J.b Lancer un Sort lié Lancer un Sort lié ignore les règles normales de Tentative de lancement et suit à la place une procédure différente. Chaque figurine non en fuite du Joueur actif possédant des Sorts liés peut tenter de lancer chacun de ses Sorts liés une fois par Phase de magie. Cette figurine est appelée le « Lanceur ». Les Sorts liés peuvent être lancés même si le même sort a déjà été lancé plus tôt durant cette Phase de magie. Lancer un Sort lié n’empêche pas de relancer le même sort plus tard dans cette Phase de magie (même en tant que Sort non lié).

 

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Ok pour les Bound spells^^

 

Pour tes phases offensives ça te fera en moyenne un peu moins de 3 dés de plus que ton adversaire mais tu n'auras grand chose à lancer si tu n'es pas au Càc.

Le WYSIWYG c'est important mais si il te manque juste les Boucliers sur tes Prelats ça passe, au pire tu prendras un petit point de pénalité.

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Il y a 2 heures, Oshigann a dit :

Au vu de l'ordre donnable à son unité, vaut-il mieux que je fasse :
un pack de 20, et deux de dix ?
- Ou garder mes 4 packs pour servir de chaff et faciliter le changement de chausson de l'artificier ?

 

20 ca t'oblige à sacrément étendre ta ligne te bataille pour permettre à tout le monde de tirer (et donc optimiser l'ordre), trois unités de 14 ou/et 16 serait un bon compromis optimisation de l'ordre / front pas trop étendu / possibilité de sauter d'une unité à l'autre si ça sent trop le sapin.

 

Il y a 2 heures, Oshigann a dit :

L'idée du cac, c'est qu'il faut que ça soit très rapide sinon mes troupes ne tiendront pas la longueur: endu de merde et peu de protection
Il en va de même pour les prélats, ils ne donnent la haine qu'au premier tour, mais effectivement si ils meurent je perd les boosts potentiels.

Si tu cherches gagner des corps-à-corps de manière rapide, oublie l'empire. ?

C'est justement à la guerre d'attrition que l'empire tire son épingle du jeu. Ta résistance ne se trouve pas dans les caractéristiques des unités, quoique déloger du garde impériale épée bouclier (i.e. parade / 3+) c'est pas si évident surtout si la machine cabalistique perturbante se trouve dans les parages, mais surtout dans le nombre de points de vie que tu alignes. Tu pars en général avec un bon résultat passif (rangs + étendards) qui ne sautent pas si facilement.

Du coup le bouclier sur tes prélats, c'est pas du luxe. Surtout que si tu perds tes prélats trop rapidement, (vu que tu joues sans mages, c'est ton choix) ça éteint complètement ta phase de magie et jouer avec une phase de jeu en moins c'est un sacré handicape.

 

Enfin, ton Volley Gun fait un peu doublons avec tes arbalètriers, et surtout tes troupes gèrent aussi les mêmes cibles que le Volley Gun (infanteries, voir cavaleries et monstres pas trop endurants). A l'inverse un bon ptit canon des familles te permettrait de gérer ce qui ni les arbalètriers, ni tes troupes ne peuvent gérer facilement (monstres endurants et éventuellement la cavalerie monstrueuse).

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Il y a 2 heures, Folkienn a dit :

 

-1 [...] , trois unités de 14 ou/et 16 serait un bon compromis optimisation de l'ordre / front pas trop étendu / possibilité de sauter d'une unité à l'autre si ça sent trop le sapin.

 

-2 C'est justement à la guerre d'attrition que l'empire tire son épingle du jeu.

-1 J'essayerai ça à l'occasion.

-2 La guerre d'attrition ? Je sais pas ce que c'est, mais je veux bien que tu m'expliques !
 

Il y a 2 heures, Folkienn a dit :

Si tu cherches gagner des corps-à-corps de manière rapide, oublie l'empire. ?


4 rangs (Ordre du général ) en horde de IG haineux, potentiel relancé les blessés (bénédictions), potentiel ardeur guerrière (objet magique général).
J'ai l'impression que ça roule fort quand même.
Ça fait (statistiquement) 20 blessures PA 3 des IG, à quoi s'ajoute 3 blessures PA 1 des officiers (arrondi à l'inférieur); et une fois sur mille j'arrive à faire un combat synergique avec les flaggy qui envoient eux même quelques pains.

Mais entre le papier et la réalité il y a un grand vide, pas encore comblé par ma méconnaissance.
 

Il y a 2 heures, Folkienn a dit :

Enfin, ton Volley Gun fait un peu doublons avec tes arbalètriers, et surtout tes troupes gèrent aussi les mêmes cibles que le Volley Gun (infanteries, voir cavaleries et monstres pas trop endurants). A l'inverse un bon ptit canon des familles te permettrait de gérer ce qui ni les arbalètriers, ni tes troupes ne peuvent gérer facilement (monstres endurants et éventuellement la cavalerie monstrueuse).


Les arbalétriers je vois ça pour saturer l'adversaire, mais statistiquement si ils arrivent à tuer 30 bonhommes sur la partie c'est miraculeux, je les vois plus en appoint du volleygun justement.

Pour les gros machins, je pensais faire appel au canon du Stank, mais tu sembles me dire qu'un seul canon c'est mort ?

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Salut à tous,

pour me mêler à votre conversation, pour jouer Empire sans avoir de mage, on peut compter quand même sur un autel.

L'autel de guerre est le must avec l'aura des bénédictions, mais le cabalistique est aussi pas mal puisqu'il permet de lancer un sort quand même et il booste les unités à 6 ps avec réflexes foudroyants. En effet, un prélat dans une unité n'est utile qu'au cac. Et comme il s'agit de sorts liés, il faut être malin dans le choix des lancements pour ne pas se faire dissiper tous les sorts. Car à 4 avec 2 dés ou 8 avec 3 dés, c'est pas trop compliqué pour l'adversaire.

L'artificier est mieux entre deux machines, voir même dans une unités de tireurs comme des arbalétriers à 6 ps de l'artillerie. D'accord avec des unités de 16 par exemple. Ne pas oublier que si l'artificer est dans l'unité, il lui donne tir rapide mais ne peut pas tirer ailleurs que sur le cible visée par l'unité.

Et d'accord avec Folkienn, l'Empire ne peut être envoyé au casse-pipe, c'est d'abord une armée d'usure. L'infanterie doit toujours rester groupée, devant un autel, et avec tous les boosts, c'est difficile de nous faire fuir et on peut aussi faire pas mal de dégâts.

Quand à la cavalerie, elle est quand même pas mal : les demi-griffons et les reitres peut vraiment poser des problémes.

 

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il y a 57 minutes, Oshigann a dit :

-2 La guerre d'attrition ? Je sais pas ce que c'est, mais je veux bien que tu m'expliques !

L'équipe de développement du 9ème Age a, fut un temps, développé le concept de ASAW (Army Strengths And Weaknesses), deux de ces ASAW sont "1st-combat-turn damage capability" et "grinding ability". En gros la capacité d'envoyer sévère au premier tour de combat, classiquement l'apanage de la cavalerie lourde ou des elfes noirs, et la capacité de grignoter l'adversaire sur la durée (ce que j'ai nommé guerre d'attrition), plutôt spécialité de la Vermine ou des nains.

Dans le deuxième cas, il faut savoir encaisser, ce qui implique au choix, une capacité d'esquive (haute capacité défensive, parade et/ou pertibant), une bonne endurance, une grosse sauvegarde d'armure (et/ou spéciale) ou encore de nombreux point de vie, voir un mélange plus ou moins dosé des quatre. Et l'empire ne s'en sort pas trop mal. Mais tu as tout à fait raison, les gardes impériaux arme lourde haineux attaquant sur un, voir deux, rang(s) supplémentaire et avec la charrette +1 pour toucher dans le coin ont un potentiel non-négligeable de faire de beau trou dans les lignes adverses. ?

 

il y a 57 minutes, Oshigann a dit :


Pour les gros machins, je pensais faire appel au canon du Stank, mais tu sembles me dire qu'un seul canon c'est mort ?

Non, mais deux c'est toujours mieux pour couvrir tout le champ de bataille. ?

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il y a une heure, cedar a dit :

Salut à tous,

pour me mêler à votre conversation, pour jouer Empire sans avoir de mage, on peut compter quand même sur un autel.

 

?
 

il y a une heure, cedar a dit :

Quand à la cavalerie, elle est quand même pas mal : les demi-griffons et les reitres peut vraiment poser des problémes.

 


Les reitres, techniquement on s'en sert comment ?
Harcèlement entre les lignes, chaff de fin de partie, renfort au cac, chasse des chaff adverses ?

 

il y a 36 minutes, Folkienn a dit :

L'équipe de développement du 9ème Age a, fut un temps, développé le concept de ASAW (Army Strengths And Weaknesses), deux de ces ASAW sont "1st-combat-turn damage capability" et "grinding ability". En gros la capacité d'envoyer sévère au premier tour de combat, classiquement l'apanage de la cavalerie lourde ou des elfes noirs, et la capacité de grignoter l'adversaire sur la durée (ce que j'ai nommé guerre d'attrition), plutôt spécialité de la Vermine ou des nains.


Merci pour cette explication.
 

il y a 36 minutes, Folkienn a dit :

Non, mais deux c'est toujours mieux pour couvrir tout le champ de bataille. ?


Et oui forcément.
 

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Les reîtres sont utiles pour le harcélement en effet. Ils ont Repli tactique. Et sont bien équipés en armes de tir. Style paire de pistolets ou arquebuse à répétition. Le champion peut avoir pistolets à répétition.

S'ils chargent, ils tapent en premier avec la règle Feu à l'impact. Ils peuvent donc aussi servir de renfort au cac. Mais comme tout unité de cavalerie, il ne faut qu'ils se fassent charger.

 

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C'est vrai que ce sont de belles figs, mais c'est compliqué de ne pas les perdre au bout de 2 tours. Contre du monstre, aux tirs, sur les flancs, c'est efficace. Pour aller titiller de l'artillerie aussi, au cac cette fois.

Par 5, 8 ou par 10 avec paire de pistolets, ça peut envoyer 20 tirs de base plus ceux du champion, soit 24 tirs F4, PA2 en tir rapide.

C'est une unité d'appui ou de harcélement, à ne pas envoyer au cac en dehors des flancs. Ou alors, faut mettre dans l'unité un maître de chevalerie ou un prélat  histoire de fiabiliser.

Que ceux qui ont des idées s'expriment !!! ?

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