Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[V8] aptitude d'arme qui modifie les caractéristiques.


Kotohana

Messages recommandés

Bonjour,

 

Je viens recourir à vos lumières encore une fois pour comprendre au mieux cette fois le fonctionnement des aptitudes d'arme qui modifie la Pa ou les dégâts (entre autre) sur un jet de touche ou de blessure.

Je prend des skitari vanguard ou des bloodletter par exemple. Leur armes respective permet de faire 2 degats au lieu de 1 sur un 6 pour blesser. Comment est-ce résolu face à du primaris? 

Ou effectue tout les jet pour blesser et on commence par la résolution réussite qui nous arrange (commencer par sauvegarder les dégâts 2 avant les dégâts 1) ou doit-il faire chaque jet de blessure 1 à 1 en résolvant la sauvegarde et la résolution des blessures entre chaque jet? Car ça change beaucoup de chose sur le résultat. 

 

De même pour les armes infligeant des BM en plus de tout autre dégât. Prenons des eliminators avec les grosses munitions. J'ai 2 jet de blessure de 6 (qui feront 2 de degats) et mon adversaire rate ses 2 sauvegardes. Il a 3 figurines à 2PV. La BM s'applique après les degats normaux d'après la FaQ. Mais apres tous degat normaux ou juste ceux du jet. Car on passe de 3 morts à 2 mort et 1figurine à 1pv en fonction de l'ordre de résolution.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hello,

 

Je n'ai pas les règles sous les yeux mais ce qu'il faut savoir que les jets se font un a un normalement, les règles disent que l'on peut packer les jets de dés identiques pour gagner du temps (Merci !!).

 

Donc dans le cas des éliminators, ton adversaire fait ses deux saves qu'il loupe, donc 1 blessure + 1 BM et une blessure + 1BM. 

Après fondamentalement ça change pas grand chose, je ne vois pas de cas où ça peut changer... ça fait perdre 4 PV dans tout les cas (surtout que les BM ne sont jamais perdues (sauf si l'unité visée est tuée bien sur).

 

Pour les sanguinaires, après ton jet pour blesser tu as deux pool de dés : un avec Dégat 1 et l'autre avec Dégats 2. 

Alors de mémoire (a prendre avec des pincettes) le joueur qui contrôle les sanguinaires choisit quel pool donner à son adversaire pour les saves. Une fois ce pool de save fini on prends le deuxième. Il me semble que la convention c'est ça... 

Mais si on voudrait être vraiment droits avec les règles ba on ferait les attaques une a une :) (relou)

 

Mes deux sous

Modifié par Dewz
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Dans ce genre de cas tu revient au règle. Normalement les jets se séquences un par un. c'est nous qui nous facilitons la vie en laissant tout en même temps.

 

Donc dans ton cas tu peux faire les jets de touche en groupe, ça change rien. Mais après, jet de blessure un par un.

 

Pour les BM pas lu la FAQ faut voir la tournure. Peut pas t'aider...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 Pour ce genre de question, la règle de base à se souvenir est que, par défaut, les attaques sont résolues les unes après les autres. Résoudre plusieurs attaques simultanément requiert des conditions bien précises (et souvent on le fait à tort car elles ne sont pas réunies) :

  - toutes les attaques sont effectuées contre la même unité cible (ça, on le fait tous intuitivement, et d'ailleurs les règles demandent de résoudre toutes les attaques contre une unité cible avant de résoudre les attaques contre une autre)

  - toutes les attaques sont effectuées avec la même CC/CT (c'est en général vrai),

  - toutes les attaques ont la même Force, PA et Dégâts.

 

 Le dernier point est celui qui est souvent piétiné... En effet, quand on tire avec une arme à dégâts aléatoires, chaque attaque de cette arme a potentiellement des Dégâts différents, on ne le sait qu'au moment du jet de dégâts qui a lieu presque à la fin de la résolution des attaques.

 Donc, on ne peut pas faire de jets groupés avec des armes à dégâts aléatoires. Ou, du moins, on peut faire les jets de touche et de blessure ensemble (si la CC/CT et la Force sont communes évidemment), mais il faudra gérer les attaques une par une à partir de l'allocation des blessures.

 

 De façon similaire, mais implicite, les armes pouvant infliger des dégâts différents selon le résultat du jet de blessure empêchent aussi de faire des jets groupés. Même chose pour les armes dont la PA peut varier selon le résultat du jet de blessure (ou de touche, même si c'est plus rare), ou celles qui infligent des BM à la place des dégâts habituels dans certaines conditions (en général selon le résultat du jet de blessure). Dans ces cas, il faudra effectuer les attaques une par une à partir du jet qui provoque la différence.

 Pour les carabines à radium (2 dégâts au lieu d'un seul pour toute attaque obtenant un jet de blessure de 6+) ou les armes à shuriken (PA -3 au lieu de PA 0 pour toute attaque obtenant un jet de blessure de 6+), on peut donc effectuer tous les jets de touche ensemble (si CT commune bien sûr), mais il faudra ensuite effectuer les jets de blessures, les allocations de blessure, etc... attaque après attaque.

 

 Quand des BM sont infligées en plus des dégâts habituels, c'est la même chose : il faut résoudre les attaques une par une car les BM sont infligées immédiatement à la fin de la résolution de l'attaque en question (donc avant la résolution de l'attaque suivante). D'ailleurs, la Q/R qui précise cela (p.12 de la FAQ du GBN, au milieu de la colonne de gauche) dit bien que ça empêche les jets de dés rapides :

Citation

Q: Some attacks deal mortal wounds in addition to their normal damage. When are these mortal wounds allocated?
A: Any mortal wounds inflicted by an attack in addition to normal damage should be allocated after that attack has been resolved (note that this may prevent fast dice rolling when resolving attacks with this ability).

 

 

 Edit : 3 réponses la même minutes, ça c'est du tir groupé !

Modifié par Titiii
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Comme indiqué par @Dewz la convention veut, si je dis pas de bêtise, que si tu ne séquence pas tes jets alors l'adversaire choisit dans quel ordre il les appliquent.

 

Et pour les BM? on applique toutes les blessures normales de tous les jets pui les BM qui se stackent dans un pool ou pour chaque jet on applique les blessures normales puis les BM?

Modifié par pandeus
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  

il y a 10 minutes, Titiii a dit :

Donc, on ne peut pas faire de jets groupés avec des armes à dégâts aléatoires.

Dans les fait je suis d'accord avec toi mais si l'adversaire fait ses saves l'une après l'autre et que tu fais tes dégats derrière je trouve pas que ça dérange (on a jamais deux pool de dés différents).. C'est juste mon avis.

 

il y a 8 minutes, pandeus a dit :

Comme indiqué par @Dewz la convention veut, si je dis pas de bêtise, que si tu ne séquence pas tes jets alors l'adversaire choisit dans quel ordre il les appliquent.

Alors pour le coup oui je voulais préciser que c'était plus une convention, mais je n'étais pas sur s'il y avait une règle dessus ou pas..

 

Et pour le coup si mes sanguinaires font des 6 pour blesser et que je n'ai pas séquencé, je choisis quel pool est a save en premier... (donc l'inverse de toi si je comprends bien).

Après je peux me tromper et les conv peuvent varier...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 12 minutes, Dewz a dit :

Dans les fait je suis d'accord avec toi mais si l'adversaire fait ses saves l'une après l'autre et que tu fais tes dégats derrière je trouve pas que ça dérange (on a jamais deux pool de dés différents).. C'est juste mon avis.

 C'est plus ou moins ce que je dis aussi... Les jets de touche et de blessure peuvent être fait groupés, mais à partir de l'allocation des blessures (qu'on fusionne souvent avec le jet de sauvegarde pour faire vite : l'adversaire alloue une blessure à une fig puis lance le jet de sauvegarde pour cette fig) il faut gérer les attaques une par une.

 Faire (jet de sauvegarde + jet de dégâts) les uns après les autres, c'est résoudre les attaques une par une à partir de l'allocation des blessures.

Modifié par Titiii
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 11 minutes, Titiii a dit :

Faire (jet de sauvegarde + jet de dégâts) les uns après les autres, c'est résoudre les attaques une par une à partir de l'allocation des blessures.

Oui d'accord ^^

Dans ta phrase je comprenait que tu faisais les jets de blessure un par un :) (lu trop vite :) )

 

Sinon la convention des pools de dés comme j'essai d'expliquer c'est du V7 ou ça se fait un peu en V8 (même si c'est pas dans les règles pour le coup)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

du coup on peut se retrouver dans la situation : 

 

3 jet de blessure de carabine à radium ou d'épée de sanguinaire contre des primaris. dans l'ordre les jets de blessure sont 5 - 6 - 5.

premier jet, save raté. primaris A perd 1 pv ; deuxième jet (dégat 2 vu que j'ai fait 6 pour blesser), save raté. primaris A meurt (et dégat éxédentaire perdu) ;

troisième jet, save raté. primaris B perd 1 pv

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 17 heures, Titiii a dit :

 C'est plus ou moins ce que je dis aussi... Les jets de touche et de blessure peuvent être fait groupés, mais à partir de l'allocation des blessures (qu'on fusionne souvent avec le jet de sauvegarde pour faire vite : l'adversaire alloue une blessure à une fig puis lance le jet de sauvegarde pour cette fig) il faut gérer les attaques une par une.

 Faire (jet de sauvegarde + jet de dégâts) les uns après les autres, c'est résoudre les attaques une par une à partir de l'allocation des blessures.

Dans le cas d'arme ou un 6 pour blesser donne 2 degat au lieu de un, on est même obligé de faire les jets de blessure un par un. 

 

Si on prend un cas ou ce genre d'arme tir sur des figs a 2pv suivant comment on s'y prend ca change bcp. Si tu groupe t'est jet de touche et blessures tu te retrouve avec un pool de 1 et 2 dégât a allouer. Perso si je suis le proprio des figs a 2 pv vu que le séquençage n'a pas été respecté je choisit comment allouer les dégâts. Et forcement j'alloue un résultat d'un dégât puis un résultat de deux dégâts. 

 

Si on séquence les jets de blessures on peut avoir la chance d'allouer deux dégâts a une fig intacte.

 

Dans le cas d'arme a degats aléatoires mais fixé (D3 degats par exemple) on peut faire toutes la sequences, touche, bless,svg puis on determine dans l'ordre les dégats de chaque bless.

 

Pour les armes qui proc des BM sur des 6 pour blesser je suis pas sur. Si deux sniper tir touche et font les deux un 6 pour blesser le tout en respectant le sequencage des jets comment on resoud ca (mettons que les svg sont ratées):

 

- un degat normal puis ca BM, puis le deuxieme degat  normal et sa BM ; ou

- un degat normal puis la BM se stack dans un pool, puis le deuxieme degat normale et la BM qui se stack dans le pool. toutes les degat normaux sont alloués, on peut donc alloué le pool de BM (à savoir 2)

 

Dans ce cas ca change rien (je crois) mais si on dit que l'arme fait pas un degat mais des degats aléatoire la ca peut changer

 

J'espere que je suis clair.

Modifié par pandeus
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 1 heure, pandeus a dit :

Dans le cas d'arme ou un 6 pour blesser donne 2 degat au lieu de un, on est même obligé de faire les jets de blessure un par un. 

 C'est également ce que je disais dans mon message : contrairement aux armes à dégâts aléatoires où la gestion attaque par attaque peut se faire uniquement à partir de l'allocation des blessures, dans le cas d'une arme dont le résultat du jet de blessure peut augmenter le nombre de dégâts ou la PA il faut lancer les jets de blessure un par un.

 Ton exemple et celui de Kotohana juste au dessus montre en effet bien qu'un des deux joueurs se fait avoir si on jette tous les jets de blessure ensemble avec des haches de sanguinaires, des carabines à radium ou des armes à shuriken.

 

 De façon générale, si le résultat d'un jet permet de modifier la Force, la PA et/ou les Dégâts d'une attaque, il faut gérer les attaques une par nue à partir de ce jet (inclus). Le plus souvent, c'est le jet de blessure, mais pas toujours : il faut donc voir au cas par cas.

 Dans le cas des dégâts aléatoires, c'est le jet de dégâts qui les définit mais il faut commencer la gestion attaque après attaque dès l'allocation des blessures car les dégâts ne sont infligés qu'à une seule fig. Il faut donc qu'elle soit définie avant de savoir combien de dégâts elle va subir.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.