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[WFA] Warhammer Fantasy Arcanum - Wargame perso


Messages recommandés

Grosse mise à jour car il y a les règles de bases revues, mais aussi le Recueil de magie (liens édités dans le premier message également).

 

>>> Warhammer Fantasy Arcanum Livre de règles v0.02.00 <<<

>>> Warhammer Fantasy Arcanum Recueil de magie v0.01.00 <<<

 

 

Le Recueil de magie contient un premier jet pour les huit domaines de magie de base ainsi que les objets magiques communs. Je vais vous détailler un peu plus les changements. On commence par les Règles de base.

 

RÈGLES DE BASE

Pas mal de changements donc : dans les règles (ajouts/suppressions/modifications) ou dans les termes. Certains changements sont intervenus suite au travail sur la magie, sorts et objets magiques.

1. «Jet de...». Plus de test de, tout de vient jet de. En effet, dans Warhammer, les jets étant un succès sur un résultat supérieur ou égal et les tests sur un résultat inférieur ou égal, la différence avait un sens. Ce n'est plus le cas pour moi, donc on harmonise.

 

2. Nom des jets. Toujours sur ces «jets», j'ai revu le nom de certains pour qu'il n'y ait qu'un seul mot. Jet de Lancement de sort devient Jet de Sort. Le Jet de Sauvegarde spéciale devient Jet de Sauvegarde. Le jet de Charge longue n'existe plus en tant que tel. J'en parle dans le point suivant.

 

Mouvement

3. Ajout de la Course. Plusieurs mouvements utilisaient la formule demi-Mouvement + 2D6 (Charge longue, Fuite, Poursuite, Action Marche forcée). J'ai donc regroupé ce mouvement sous le nom de Course dont le jet s'appelle jet de Course. Cette Course est ensuite appelée dans les mouvements cités précédemment.

 

Couvert

4. Revue des Couverts. Un gros morceau avec les Couverts. Comme ma l'avait gentiment dit @Sign, leur calcul étaient «ingénieux» mais complexe. Comme je l'avais déjà di précédemment, je n'en étais pas satisfait. J'ai donc sacrifié à une certaine «logique» ou «exhaustivité des cas» pour quelque chose de beaucoup beaucoup plus simple. Dorénavant, seule la différence entre la taille de la cible et du couvert est prise en compte, exit la taille du tireur. Ce qui simplifie drastiquement le tableau (p. 24) !

 

Corps à corps

5. Frapper Avant. J'ai ajouté une petite règle pour le corps à corps : Frapper avant. Cela concerne un effet supplémentaire pour différencier un peu plus les unités frappant à des paliers différents (Frappe en premier, etc.). Je voulais déjà introduire un bonus/malus, mais je ne savais pas comment : dans les règles spéciales, de base, en Appendice, etc. Je trouvais que frapper avant manquait un peu d'intérêt.

J'ai finalement trouvé un truc simple avec un choix : une unité qui frappe — et qui n'a pas été frappée précédemment, ni au même palier qu'elle — choisit un bonus de +1CO ou +1CD pour ce combat (pour rappel, respectivement CC Offensive ou CC Défensive pour vous resituer les caractéristiques). Là encore, j'ai eu quelques idées différentes de conditions que j'ai essayées pour finalement garder le plus simple possible. On a donc un choix possible qui peut être soit offensif soit défensif. Ça me paraissait intéressant.

 

Moral

6. Niveau de moral paré. J'ai changé le nom du niveau de moral «normal» (celui de base, quand un une unité ne possède pas de pion Moral) en «paré» afin d'avoir un terme spécifique et immédiatement identifiable au moral.

 

7. Gain/perte de Moral (X). J'ai extirpé du niveau de moral démoralisé deux trucs pour en faire une règle plus générale. Ça augmente un peu le volume de texte, mais ça reste sur une seule page. La description des pion en excès est mis dans ce nouveau passage. Dorénavant, il n'y a (presque) plus de gain ou perte de pion Moral indiqué directement mais un gain de Moral (-X) ou un perte de Moral (+X). Il n'y a pas d'erreur, c'est bien gain avec -X et perte avec +X. «Gain de moral» signifiant qu'elle va «mieux» et «perte» qu'elle va de plus en plus vers la démoralisation. Ça donne un coté un peu contradictoire dans la formulation (si je trouve mieux, je changerai), mais ce qu'il faut finalement retenir c'est ce qu'il y a entre parenthèses (d'où le signe pour bien le marquer).

 

Entre parenthèses, on pourra avoir une valeur numérique (fixe ou via un jet de dé). Mais on pourra également avoir un des niveaux de moral à atteindre directement (paré, démoralisé, etc.) ou les mentions niveau inférieur/supérieur. Dans ces derniers cas, il faudra recevoir ou perdre les pions Moral en conséquence.

 

Règles spéciales

8. Pénétration des rangs. Comme vous l'aurez peut-être deviné, c'est une règle similaire au tir de baliste : tant qu'il y a perte de PV, il y a une nouvelle touche avec une Force inférieure d'1 point à la touche précédente. Le truc qui me bloquait auparavant, c'était que c'était également limité en fonction des rangs traversés à l'époque de Battle, et que je voulais retranscrire. Je me suis affranchi de cette limitation pour pouvoir intégrer la règle de manière plus simple.

 

9. Immunité spéciale (X). C'est le pendant de l'immunité à la psychologie mais pour les règles spéciales et les mots-clés. Par exemple, Immunité spéciale (•Empoisonné) va ignorer les effets de la règle •Empoisonné.

 

10. Modification de la Sauvegarde spéciale. Auparavant, la Sauvegarde spéciale se substituait  au jet de Protection. Mais en travaillant sur les Sorts et les Objets magiques, j'ai eu un doute sur l'intérêt de la substitution. Une figurine qui a déjà un fort jet de Protection (car elle a un haute Résistance et/ou Valeur d'armure), n'en aura pas forcément l'utilité. Si la valeur de Sauvegarde spéciale est trop élevé, elle est potentiellement trop forte, et si elle est trop faible, potentiellement inutile. J'ai donc cédé (au fait de limiter le nombre de jets de dés successifs que je m'étais fixé) en redonnant à cette sauvegarde le statut de jet supplémentaire qui est effectué quand il y a une blessure (après le jet de Protection et avant la perte de PV donc). Je retrouve plus de repères de cette manière.

 

11. Retrait de la règle Régénération. Elle faisait doublon avec le nouveau fonctionnement de la Sauvegarde spéciale. Elle devient un simple mot-clé en paramètre de la Sauvegarde spéciale.

 

12. Ajout de la règle •Enflammé. J'ai rajouté cette règle pour signifier l'interaction avec la Régénération, qui avait donc disparue avec le retrait de cette dernière.

 

Magie

13. Retrait de la description des sorts et des mots-clés spécifiques (>Instantané). J'ai déplacé ces paragraphes dans le Recueil de magie. Ils n'étaient pas indispensables dans les règles de base et ça permet d'alléger un peu cette partie des règles. J'ai juste rajouter un tableau avec les Vents supérieurs et inférieurs pour chacun des huit Vents de magie afin que ce soit plus facilement trouvable. Je les ai donnés dans l'ordre de la Roue des Vents de magie plutôt que par ordre alphabétique. Ce dernier est peut-être plus pertinent.

 

14. Revue du lancement des sorts. En faisant les sorts, je me suis reposé la question du mode de fonctionnement de lancement des sorts. J'ai eu l'impression que ce n'était forcément utile. Je suis revenu à quelque chose de plus simple : on lance un sort, quel qu'il soit, avec quatre dés. Pourquoi quatre, c'est pour avoir une plage de résultats assez large (de 4 à 48 hors modificateurs). Ce nombre peut être facilement modifié si nécessaire (trois pourquoi pas, deux j'ai peur que ce soit trop peu). J'ai changé un des modificateurs. J'ai retiré celui qui ajoutait le niveau du Sorcier pour un modificateur qui correspond à la différence entre le niveau du Sorcier et celui du sort (qui peut être négatif ; idée que j'avais eu au départ, mais je n'avais pas trouvé la bonne formulation). Par exemple, un Sorcier de niveau 4 aura un bonus de +2 s'il lance un sort de niveau 2, un Sorcier de niveau 1 un malus de -1 s'il lance un sort de niveau 2. J'avais déjà eu cette idée de modificateur, mais je trouvais que ça faisait trop. J'ai finalement trouvé la formulation, dans le tableau, qui semble convenir.

 

15. Sorts Actifs. J'ai changé le terme des Sorts reste en en jeu par Sorts Actifs, un peu plus court.

 

 

Voilà les principaux changements des règles de base. Il y a quelques autres bricoles par-ci par-là, reformulations, etc. Mais je n'ai pas forcément parfaitement le moindre changement, je préfère donné les plus importants. Passons au nouveau Recueil de magie.

 

 

RECUEIL DE MAGIE

Comme je le disais, il contient les huit domaines de magie principaux ainsi que les objets magiques communs. Tout ça est un premier jet qui nécessitera pas mal de corrections (comme les Valeurs de lancement des sorts).

 

Domaines de magie

16. Mot-clé >Vortex. J'avais plusieurs sorts ayant un fonctionnement similaire proche des sorts de vortex magiques de la V8 (un gabarit qui se déplace). Il décrit les modalités générales du déplacement de ce type de sort. Les sorts en eux-mêmes contiennent les paramètres comme la distance de déplacement ou les modalités de dissipation (un double sur le jet de déplacement quand le sort se déplace durant les tours suivant le plus souvent). Et surtout, ça m'a permis un gain de place conséquent qui m'a permis d'organiser les sorts tel que je le souhaitais (à une exception près), par niveau et par ordre alphabétique.

 

17. Domaines de magie. Chaque domaine contient 12 sorts, pas d'attribut de domaine comme en V8 ni de sort amélioré (enfin presque pour ce dernier point). Pourquoi 12 et pas 6-7 comme avant, c'est parce qu'il n'y a pas d'amélioration possible (qui permettait de varier la puissance ou les effets) et parce qu'il y a aussi les niveaux qui peuvent limiter le choix des sorciers (j'en parle un peu plus loin). Il fallait donc suffisamment de choix pour les sorciers de plus bas niveau.

 

18. Niveaux de sort. Tous les sorts sont répartis comme suit : quatre sorts de niveau 1, trois sorts de niveau 2, deux sorts de niveau 3, un de niveau 4, un de niveau 5 et un de niveau X.

 

19. Niveau X. Les sorts de niveau X ont un niveau variable qui va influer sur les effets du sorts (le nombre de touches, de cibles, la valeur d'un modificateur, etc.). Leur valeur peut être choisie au moment de leur lancement, maximum le niveau du lanceur. Leur valeur de lancement est aussi ré-évaluée en fonction du niveau auquel ils sont lancés.

 

20. Valeurs. Les niveaux de sorts, les valeurs de lancement et les mots-clés sont «très» indicatifs (un peu moins les niveaux qui sont un peu plus justes). Il pourraient y avoir pas mal de changement sur ça. Mais c'est pour donner une idée.

 

 

Objets magiques

21. Généralités. Pas de révolution particulière dans cette partie, juste un choix d'objets entre les objets V5 et V8 (et quelques rare créations pour le moment) et une adaptation à mon système. Il doit y avoir quelques objets qui ont été limités à certaines armées en V6/7/8. On verra ça plus tard.

 

21. Mot-clé >Commun. Les objets magiques possédant ce mot-clé peuvent être pris en plusieurs exemplaire dans une armée, et pour certaines catégories, ne comptent pas dans la limitation à un objet magique par catégorie.

 

22. Mots-clés. Là aussi, il faudra mieux compléter qu'actuellement. Certains ont lunmot-clé Parchemin, Gemme, Potion, etc. J'ai essayé de donner un exemple qui interagit avec des objets magiques les possédant (l'Anneau de Corin par exemple). Il faudra développer plus d'idées pour que ces mots-clés ne soient pas juste de la décoration (j'en ai déjà une ou deux).

 

23. Objets de sort. Ils n'ont plus ce nom-là, mais j'en ai donné deux avec un sort qui leur est propre (il y en a un troisième mais il lance un Boule de feu du Domaine du Feu) : Anneau de Corin et Cor d'Urgok.

 

 

 

Comme je le disais, les sorts et les objets magiques sont un premier jet. Pour les objets magiques, je suis relativement resté sur les rails des anciens objets (à quelques adaptations et créations près), mais pour les sorts, je me suis un peu plus amusé. La Pendule du Destin par exemple dont la dernière phrase du petite texte fluffique (que j'ai faillie ne pas mettre) m'a finalement inspiré pour ses effets (différents de ceux de sa version V8). J'ai d'ailleurs essayé d'inclure quelques sorts de Maléfices d'AOS pour faire des sorts Actifs de >Vortex (Pendule du destin de l'Ombre ou Lames enchantées d'Aiban du Métal par exemple).

 

 

Bon, j'en ai déjà dit beaucoup. Merci d'avance à ceux qui auront eu le courage de lire tout ce pavé, et ceux aussi qui jetteront un coup d’œil aux documents eux-mêmes ^_^

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  • 8 mois après...

Le temps passe depuis mon dernier message !

 

J'ai alterné les temps de repos du projet et de reprise avec pas mal de modifications (je voulais faire un message récapitulatif, mais il risque d'être encore plus long que le précédent). J'ai profité des vacances de fin d'année pour faire une relecture sur une version imprimée pour corriger les fautes, revoir les formulations, et modifier/ajouter/retirer quelques règles. J'ai encore quelques trucs à voir, mais pas de gros changements. Ensuite, il faudra que je revoie le doc de magie de la même manière au regard des modifications de règles de base.

 

Je dois finir mon CDA pour cette semaine, mais je ferai un message d'ici peu pour décrire quelques unes des modifications les plus importantes. Mais le doc ne sera pas encore à jour je pense. Il faut que je modifie des schémas notamment.

 

En tout cas, je suis toujours dessus :)

Modifié par Nekhro
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Mon CDA tout juste terminé, je vous donne quelques (gros) changements par rapport à la version précédente.

 

PHASE D'ACTION

Actions

  • J'ai retiré les actions Avance prudente et Tir soutenu. Pour le premier, j'ai retiré le mot-clé Aux aguets et devenait inutile (mais il y en a une nouvelle dans la même idée) ; pour le deuxième, ça faisait deux actions pour le tir et j'ai préféré n'en garder qu'une.
  • J'ai «démantelé» Tenir en plusieurs actions. Certaines d'entre elles ont un nouveau mot-clé Défaut. Dorénavant, une unité ratant son test d'Action doit faire une action Défaut. Cela permet de créer des actions Défaut plus spécifiques pour certaines unités.

Réactions

  • J'ai entendu la critique de @Sign sur les Réactions et en particulier en alterné. Les Réactions doivent désormais être faite à la place de son activation (l'unité ne doit pas avoir été activée à ce tour sera considérée comme activée pour le reste du tour, comme si elle avait fait son action). C'est plus restreint, mais je tenais à conserver les réponses que l'on avait du temps de Battle.

 

MOUVEMENT

Portée de charge

  • J'ai retiré la charge longue. Désormais, la portée de charge de 2d6+demi-Mouvement (un jet de Course). Auparavant, la charge «normale» était égale au Mouvement. Elle était courte et limitait trop la possibilité de s'aligner. J'ai donc uniquement conservé la charge longue (qui n'a plus besoin de ce nom).

 

TIR

Tir sur des unités engagées au combat

  • Il est désormais possible de tirer sur des unités engagées au combat, mais uniquement sur des socles non-Personnages et qui ne sont pas au contact de l'ennemi et avec un malus de -2 pour toucher.

Couvert

  • J'avais déjà modifié le calcul du couvert pour qu'il soit plus simple, et cela m'avait amené à ne considérer que la taille de la cible et des unités/décors devant elle, mais plus la taille du tireur. Je l'ai réintroduit d'une manière simple : un tireur ignore tout élément qui pourrait donner un couvert si ce dernier est au moins de deux tailles inférieurs à la sienne.

 

MAGIE

Jet de Lancement

  • Les sorts sont lancés avec trois dés et non plus quatre. C'était un changement possible que j'avais déjà évoqué.

Jet de Contre-magie

  • Il est fait au moment où la Contre-magie est choisie et payée, plus au moment où le lancement du sort a échoué.

 

RÈGLES SPÉCIALES

  • Retrait de certaines règles spéciales, ajout d'autres. Il y en a un peu moins.
  • Ajout de la règle À travers (X) qui permet à l'unité de passer à travers une unité amie non-démoralisée et d'une taille inférieure ou égale à X sans pénalité. Une règle qui pourra être donnée à tout un tas de truc comme les Géants, Démons majeurs (peut-être pas le Grand Immonde ceci dit vue sa morphologie ^_^), Arachnarok, etc.
  • Un jet de Sauvegarde de la règle Sauvegarde spéciale ne peut jamais être relancé. Un petit garde-fou au cas où.
  • J'ai changé l'action spécifique à la Cavalerie légère (qui était la même que pour les Tirailleurs). C'est comme une Marche forcée mais avec la possibilité de faire un tir avec -2 pour toucher. Le tir peut se faire avant, après ou pendant le mouvement. S'il est fait pendant le mouvement, une partie de ce dernier est fait, le tir est résolu, puis le mouvement est terminé.

 

ÉQUIPEMENT

Armure

  • Le Bouclier perd son bonus de +1 à la valeur d'armure.

Armes de tir

  • Ajout de quelques règles spéciales directement dans cette section plutôt que dans la section Règles spéciales (Tir de volée y a été déplacée notamment).

 

PERSONNAGES

  • Ajout de la règle Attention Messire ! Un Personnage ne peut pas être pris pour cible s'il est à moins de 3ps d'une unité amie avec au moins 8PV visible du tireur, sauf s'il est la cible la plus proche ou qu'il est d'au moins deux tailles supérieurs de cette unité.
  • J'ai retiré le paragraphe sur les montures. J'avais repris la nomenclature du 9e âge (avec des caractéristiques à P+2 par exemple, où P est la valeur de la caractéristique du personnage). Je vais plutôt faire un tableau pour chaque couple personnage/monture. Ça fait beaucoup plus de tableaux, mais c'est plus simple à visualiser, pas besoin de faire des allers-retours entre le tableau du personnage et de celui de la monture.

 

 

Bon, j'en ai déjà beaucoup. Il y a encore pas mal de changements, plus ou moins importants. Il faut que je prenne le temps de bien mettre à jour le document, surtout au niveau des schémas, et que je revois le Recueil de magie aussi.

Modifié par Nekhro
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  • 3 semaines après...

Je continue de retravailler le doc des règles de base (ajout de schémas, corrections de formulation, de quelques fautes qui ont passé les mailles du filet). Je devrais pouvoir le mettre en lien d'ici peu.

 

En attendant, je vous propose une nouvelle mise en page des profils multiples (les profils simples restent tel que vous pouvez les voir dans le livre de règles). Cela concerne les mots-clés. J'avais décidé que des mots-clés seraient spécifiques à un des éléments du profil (au cavalier ou à la monture seule). Ils étaient dans la liste avec le nom de l'élément juste avant entre parenthèses. C'était un peu brouillon sur la forme. J'avais pensé à les mettre sur des lignes séparées, mais ça aurait agrandi le cadre en hauteur. J'ai finalement décidé d'adopté ce que le 9e Âge a fait pour les règles spéciales, c-à-d les mettre dans le tableau de profil, dans la ligne de l'élément correspondant. Les mots-clés de l'unité complète sont au-dessus. En revanche, ça élargi le tableau et le fait dépasser de la colonne en largeur. Mais ça donne quelque chose de plus clair et aéré. Pour les profil à un seul élément, les mots-clés reste en bas du tableau.

 

60202ac1abceb.jpg

 

 

Comme je l'avais dit précédemment, chaque couple personnage/monture aura son tableau propre. Ça prend plus de place, mais toutes les infos sont au même endroit.Pour cela je vous montre également une double page afin de vous donner une idée de ce à quoi ça ressemble. Dans la mesure du possible, je vais remettre systématiquement toutes les règles spéciales de la monture, même les spécifiques nécessitant une description (dans l'exemple donnée, le Souffle enflammé). Mais si ce type de règle est trop longue et/ou trop nombreuse, je ferai des exceptions avec des renvois si nécessaire (et qu'il existe un autre profil de la monture dans le LA). Pour le personnage, pas besoin de tout réécrire, il sera sur la même page ou sur celle d'à coté le plus souvent.

 

60202adee8029.jpg

 

 

Il manque encore quelques infos comme la taille de l'unité (le nombre de socles), la taille des socles et les points. Je pense que je mettrai ces deux dernières infos dans un doc à part pour deux raisons : s'il doit y a voir des mises à jour de points, ça évite de tout réimprimer, et aussi pour limiter le nombre d'infos dans un profil, surtout quand elles ne sont pas utilisées en jeu comme celles-ci. Pour la taille d'unité, j'hésite encore un peu. Elle pourrait être utilisée dans le cas d'invocation par exemple. À réfléchir.

 

Pour tout ce qui est des valeurs des caractéristiques et des règles spéciales, c'est un premier jet loin d'être définitif. Mais ça peut déjà vous donner une idée sur certains trucs que je veux faire.

 

Par rapport à cette double page, je viens d'avoir encore une modification en tête. Au lieu de répéter «Seigneur sorcier du Chaos sur Manticore», «Seigneur sorcier du Chaos sur Destrier», «Seigneur sorcier du Chaos sur Dragon du Chaos», etc. Je pense retirer le nom du personnage et ne laisser que celui de la monture (peut-être que celui du personnage sera entre parenthèses et en plus petit). Ceci afin de mieux identifier la monture en elle-même (actuellement, c'est moins évident).

Modifié par Nekhro
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Il y a 3 heures, Nekhro a dit :

Par rapport à cette double page, je viens d'avoir encore une modification en tête. Au lieu de répéter «Seigneur sorcier du Chaos sur Manticore», «Seigneur sorcier du Chaos sur Destrier», «Seigneur sorcier du Chaos sur Dragon du Chaos», etc. Je pense retirer le nom du personnage et ne laisser que celui de la monture (peut-être que celui du personnage sera entre parenthèses et en plus petit). Ceci afin de mieux identifier la monture en elle-même (actuellement, c'est moins évident).

 

 

Une mise en page normée avec par exemple 2 ou 3 profils par page permettrait une transformation plus facile de la page en carte.

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il y a 15 minutes, Dreadaxe a dit :

Une mise en page normée avec par exemple 2 ou 3 profils par page permettrait une transformation plus facile de la page en carte.

Je ne suis pas sûr de ce que tu entends par là. J'ai fait des impressions pour contrôler la mise en page. En diminuant un peu, ça rentre dans une carte de charte d'unité AOS (un seul profil, pas 2-3 si c'est ce que tu entends). Sachant que la question se pose surtout pour les profils multiples.

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Le 07/02/2021 à 23:02, Nekhro a dit :

Je ne suis pas sûr de ce que tu entends par là. J'ai fait des impressions pour contrôler la mise en page. En diminuant un peu, ça rentre dans une carte de charte d'unité AOS (un seul profil, pas 2-3 si c'est ce que tu entends). Sachant que la question se pose surtout pour les profils multiples.

 

Je penchais plus pour des rapports hauteur largeur respectant les standards :

  • Poker/Magic : 63x88 mm [rapport 1,39]
  • Tarot : 55,16x84,24 mm [rapport 1,52]
  • ISO A8 : 52x74 mm [rapport 1,42]

À voir ce que ça peut donner à l'impression.

 

Le dos pouvant même être utilisé ensuite pour reprendre des règles spéciales standards, mettre une photo de la créature et/ou annoncer son coût

Modifié par Dreadaxe
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Ok, je vois. Ça me semble quand même petit. Mais j'avais aussi l'idée de cartes dans un coin de ma tête.

 

J'ai commencé à mettre en page deux listes : pour tester la mise en page et faire quelques tests du jeu en lui-même. Mais je ne suis pas fermé à un autre format. Je pensais par exemple à un livret avec les règles spéciales de l'armée, les objets magiques, équipements spéciaux, les coûts en points, etc. (un LA light en quelque sorte), et faire les profils uniquement sous forme de carte par exemple. N'hésitez pas à dire ce que vous pensez de ce format.

 

il y a une heure, Dreadaxe a dit :

Le dos pouvant même être utilisé ensuite pour reprendre des règles spéciales standards, mettre une photo de la créature et/ou annoncer son coût

J'avais aussi pensé à faire quelque chose du dos, mais sans y réfléchir précisément jusque-là.

• Je ne suis pas plus attiré que cela par une photo, autant rester dans l'utile. Mais pourquoi pas.

• Pour les coûts, je n'y avait pas pensé. Ça peut être une bonne idée.

• Pour les règles spéciales standards, je suis moins séduit aussi.

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  • 3 mois après...

Bonjour à tous :)

 

J'ai mis un peu de temps pour revenir et présenter les règles mises à jour (liens aussi dans le premier message du sujet). De changements en changements, de tests en tests qui en amènent d'autres, j'ai fait une revue de quasiment toutes les sections. J'ai préparé un document récapitulatif de ces changements, mais ils étaient devenus trop nombreux. Je ne vais pas vous noyer sous tous les moindres changements, mais vais en expliciter quelques uns (ce qui fera déjà quelques unes finalement).

 

>>> Warhammer Fantasy Arcanum Livre de règles v0.03.00 <<<

>>> Warhammer Fantasy Arcanum Recueil de magie v0.02.00 <<<

 

CHANGEMENTS GÉNÉRAUX

Révélation

Petit changement de taille de la typo du sommaire et de l'index qui me fait gagner 1 page dans chacune des ces deux parties.

 

J'ai retiré les sigle «>» et «•» devant les mots-clés possédant également des règles spéciales. Ce n'était pas très élégant. Ces mots-clés ne seront pas listés avec les autres mots-clés du profil, mais avec la liste de règles spéciales. Leur nomenclature sera suffisante pour les repérer. J'ai aussi écrit un petit paragraphe pour décrire cela. Et j'ai également fait un tableau regroupant ces règles en fonction de leur section dans des fiches de références pour les repérer si nécessaire.

 

Pour les mots-clés, ils sont écrits en gras et petites capitales lors de leur première évocation dans un paragraphe. Ensuite, ils sont écrits dans la typo du texte courant, avec une majuscule. C'est, de ce que j'ai remarqué, comme cela que c'est fait dans les règles de Sorciers d'AOS. Ça permet d'aérer le texte, de le rendre moins «sapin de Noël», et de rendre sa lecture plus fluide.

 

 

LIVRE DE RÈGLES

Révélation

DIVERS

J'ai retiré les mots-clés concernant la taille. Le fait de mettre une valeur numérique entre accolades n'était, là aussi, pas très élégant. J'ai donc cédé à en faire une caractéristique supplémentaire du profil. Ça m'ennuie un peu d'en avoir rajouté une, mais c'était le plus logique. Et j'avais encore une petite place pour l'accueillir facilement sans tout devoir révolutionner sur la forme.

 

J'ai retiré la section Jouer une bataille (ce sera intégré dans un autre document) et Résumé d’une bataille (plus descriptif qu'autre chose).

 

MOUVEMENT

Pour une Course, on lance 1D6, et on ajoute son demi-Mouvement uniquement si l’unité est en formation Régulière.

 

Ajout de la Manœuvre Reformation.

 

Grosse revue de Former la ligne pour mettre ses socles au contact (et en appendice, nouvelle formulation et restrictions pour modifier l'angle de contact), ainsi que des mouvement de fuite et de poursuite. Pas mal de schémas en plus en exemple.

 

COMBAT

Revue des bonus au résultat de combat. Le calcul de supériorité numérique a été modifiée afin de monter le bonus jusqu'à +5.

 

Ajout s de schémas pour les réorganisations de combat. Ajout de la réorganisation Pivoter la ligne afin de faire pivoter la ligne de combat de 1 ps maximum.

 

MORAL

Retrait d'un niveau pour plus de simplicité.

 

MAGIE

Simplification des modificateurs de lancement de sort.

 

Gros changement pour la Contre-magie. Dorénavant, le Sorcier à 12 ps dépense des Points de magie pour infliger un malus au jet de Sort. Mais il peut y adjoindre un Sortilège en plus. On y retrouve les Rebonds, Tueur de sort et autres. Ça ne coûte pas de Points de magie supplémentaire, mais le Sorcier doit réussit un jet de Sortilège sous sa Force Mentale avec des malus, dont un est donné par le Sortilège lui-même. Si ce jet est réussi, la Contre-magie et le Sortilège seront résolus, sinon, toute la Contre-magie est ratée.

 

Quelques petits changements sur les fiascos.

 

ÉQUIPEMENT

Modification dans les règles de certains équipements, dont un affaiblissement de la Hallebarde un peu trop forte.

 

PERSONNAGES

Ajout de la possibilité de frapper l'unité même si l'unité est au contact du personnage uniquement (pour représenter qu'un combat est une mêlée moins figée que nos socles).

 

DÉCORS

Changement de la détermination du Couvert. Soit normalement via la Taille, soit c'est le bonus du Décor quand l'unité est dedans et qu'elle est plus petite que lui.

 

Ajout de règle pour des décors destructibles.

 

Règles de Bâtiments.

 

Seuls les décors Très difficiles divisent le mouvement par deux. Durant son déplacement, une unité ne peut pas faire plus que sa valeur de Mouvement dans des décors Difficiles ou Très difficiles.

 

APPENDICE

Réintégration de certains points dans les règles principales (les plus courtes généralement). Ajout de pas mal d’autres trucs comme les sous-éléments d’un profil ou la mise au contact des unités. Beaucoup de schémas en plus également.

 

QUESTIONS

Je me pose la question de retirer le paragraphe Catégorie. Je n'ai rien, pour le moment, qui fasse appel à la notion de Catégorie en général (genre «de même catégorie»). Pour le moment, c’est à chaque fois une catégorie en particulier qui est appelée (Infanterie, Cavalerie, etc).

 

 

RECUEIL DE MAGIE

Révélation

Ma typo était trop petite et je l'ai remise à la même taille que le reste. Ce qui fait que mes domaines de magie qui tenaient pile sur deux pages sont passés à deux pages et demi environ. J'ai comblé la place avec 3 sorts supplémentaires par domaines ( un sort niveau 1, un niveau 2 et un niveau 3 en plus).

 

Je ne vais pas particulièrement décrire les changements en détails. J'ai revu les règles Instantané et Vortex. Certains sorts ont changé de niveau, de règles, de puissances, etc.

 

Pour les Artefacts, rien de révolutionnaire non plus. Il y a juste le mot-clé Majeur. Les Artefacts le possédant ne seront accessibles que pour certains personnages (ce sera décrit dans les listes d'armée). De plus, une unité ne peut en posséder qu'un seul (les personnages et leur unité d'une unité combinée peuvent en avoir un chacun).

 

 

Bon, ça change et ça modifie, mais qu'est-ce que ça donne ? Après mes quelques pseudo-parties tests (comme un malheureux), je suis plutôt satisfait, et même très satisfait du résultat. Alors il y a toujours un truc qu'on a pas vu, qu'il faut reformuler, qu'on voudrait corriger, ajouter, etc. (c'est horrible au bout d'un moment :stuart: ). Mais ce que j'ai obtenu me semble aller dans le bon sens et ne nécessite plus de modification majeure pour le moment (a priori en tout cas).

 

Parmi les points qui me questionnaient, la gestion des couverts, et ceux des décors en particulier, semble être corrects. La dynamique des combats me plaît bien aussi ; les morts et les résultats de combat sont cohérents avec ce qui se faisait à Battle en tout cas. J'avais aussi des doutes quant au fait de pouvoir faire plusieurs rounds de combat pour une même unité par tour avec le jeu des activations ; pas de soucis finalement, bien au contraire.

 

Je n'ai pas suffisamment bien testé la Contre-magie, mais le peu que j'ai pu était plus intéressant qu'avant, et plus tentant à utiliser. Les différentes réorganisations de combat apportent un plus aussi, et on peut rapidement voir quelques petits trucs possibles (se désengager avec une unité puis la recharger à sa prochaine activation afin de pouvoir bénéficier des effets de la charge pour ne prendre qu’une seul exemple). Pour les mouvements, ça bouge bien. Ça peut engager assez vite (au deuxième tour facilement, surtout si les deux armées avancent), ne pas à avoir se préoccuper des roues et autres manœuvres fluidifie bien tout ça aussi. L’alternance fonctionne bien avec les sorts qui ont une durée temporaire (le plus souvent jusqu’à la fin de la prochaine activation de la cible ou du prochain tour) ; est-ce qu'on active l'unité tout de suite on on essaie de garder les effets du sort le plus longtemps possible ? Je suis aussi satisfait de la gestion des Vents de magie avec un modificateur propre à chacun tiré au début de chaque tour ; ça ne paie pas de mine, mais ça fait son petit effet. Je suis resté sur la configuration de base, mais on entrevoie déjà qu'avec d'autres configurations, l'influence sur la magie sera plus importante.

 

Je vais essayer de mettre dans la semaine les listes d'armée du Chaos et des Hauts elfes qui m'ont servi pour les tests. Ce qui m'amène aussi au (nouveau, encore ?) changement de mise en page des profils. Vous pouvez déjà le voir en p. 7 du Livre des Règles (hors options qui seront similaires à l'exemple que je vous avais montré précédemment). Désormais, tout tient sur une seule colonne, ou sur deux si besoin. Personnellement, j'ai imprimé les pages et découpé chaque profil comme de grandes cartes (de hauteurs différentes ; si elles étaient de hauteur égale, ce serait plus pratique encore). En adaptant un petit peu la taille de la typo et quelques menues bricoles, on peut faire des cartes un peu plus petites et plus pratiques.

 

 

 

Pour la suite, ce seront les domaines de Haute magie et de la Magie noire, autres domaines généraux qui manquent à la liste. Ils ne sont pas rattachés à un des 8 Vents de magie, il leur faut donc trouver une astuce pour l'intégrer au système. J'ai déjà noté une idée pour chacun, à creuser.

 

Je créerai un autre document qui contiendra les scénarios ainsi que les règles de construction d'armée. Pour le moment, je n'ai pas encore réfléchi précisément quel système choisir : pourcentages et catégories V8, pourcentages et catégories V5, nombre d'unités et catégories V6/7, nombre d'unités et catégories AOS, pourcentages et catégories le 9e Âge, est-ce que je réintègre les limitations d'unité type 0-X, encore autre chose, etc. ?

 

J'ai également tout un document avec diverses idées pour tout un tas de règles (générales, d'armée, d'unité, etc.) que je complète quand une idée me vient. Il y a pas mal de choses à créer et à imaginer pour la suite.

Modifié par Nekhro
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  • 2 mois après...

Je garde le terme socle car il n'y a pas d'autre «unité de mesure» de figurine. Dans une unité, les figurines ne peuvent pas être désolidarisées individuellement comme à Battle. S'il y a confusion, c'est uniquement dû à l'habitude des figurines individuelles je pense.

 

Pour les dimensions, je les donne dans un tableau au début des listes d'armée. Globalement, ça correspond aux dimensions par rapport aux socles de Battle. Les deux premiers chiffres de la CU correspondent, si on veut faire la comparaison, respectivement aux nombres de colonnes et de rangs (souvent 4/5 pour les colonnes et 2 pour les rangs). Il y a quelques différences, notamment avec les unités en tirailleurs qui sont sur des socles plus grands pour intégrer l'espace entre les socles habituels.

 

Pour parler un peu de là où j'en suis. J'ai commencé à transposer quelques armées (mais pas complètes) : Chaos (Guerriers du Chaos et Hommes-bêtes), Hauts elfes, Hommes-lézards, Nains, Skavens et Royaumes Ogres. Ça m'a permis de me confronter à diverses problématiques que j'ai intégrer dans les règles de base (quelques règles spéciales notamment). J'apporte toujours quelques petites corrections par-ci par-là. Il y en a moins que la dernière fois ; je pense pouvoir en faire la liste (à quelques petites près).

 

Quelques modifications dans la mise en page :

Numérotation des sections comme pour AOS V3. J'avais hésité à le faire (comme dans le 9e Âge). Je l'ai finalement adopté.

La section Appendice a disparu. Elle est disséminée dans les règles de base (aux sections auxquelles elle correspondait) dans des cadres gris avec un texte gris et plus petit afin d'être bien différencié. Ça s'intègre correctement dans le document de cette manière, sauf celui sur les Bâtiments.

 

Je continue de faire quelques tests en ce moment. Je suis très satisfait des réorganisations de combat. Elles apportent vraiment quelque chose d'intéressant (de choix tactiques notamment). J'ai eu un cas de figure qui m'a conforté dans la règle des Personnages décrites dans le paragraphe Combat et le schéma 49.1 (pour le doc version 0.03 en ligne). Je suis toujours satisfait de la gestion des lignes de vue, des couverts, les combats sont cohérents avec ce que je voulais, gestion des mouvements intéressante (et pas de déploiement «de profil» pour les monstres ou les chars comme je le vois encore tout juste sur une photo du 9e Âge pour gratter un pas gratos avec le pivot en début de mouvement... beurk).

 

Il va falloir attendre encore quelques semaines pour que je mette les nouvelles versions en ligne, plus les premières listes d'armée, et des fiches de références qui regroupent et synthétisent les grandes lignes (elles seront à améliorer).

 

Merci à ceux qui me lisent :)

Modifié par Nekhro
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Il y a 6 heures, Nekhro a dit :

Je garde le terme socle car il n'y a pas d'autre «unité de mesure» de figurine. Dans une unité, les figurines ne peuvent pas être désolidarisées individuellement comme à Battle. S'il y a confusion, c'est uniquement dû à l'habitude des figurines individuelles je pense.

 

C'est une erreur à mon sens. C'est justement parce que c'est un terme commun qu'il faut le différencier... Plateau régimentaire, plaquette ou socle régimentaire à la limite.

 

Il y a 6 heures, Nekhro a dit :

Pour les dimensions, je les donne dans un tableau au début des listes d'armée. Globalement, ça correspond aux dimensions par rapport aux socles de Battle. Les deux premiers chiffres de la CU correspondent, si on veut faire la comparaison, respectivement aux nombres de colonnes et de rangs (souvent 4/5 pour les colonnes et 2 pour les rangs). Il y a quelques différences, notamment avec les unités en tirailleurs qui sont sur des socles plus grands pour intégrer l'espace entre les socles habituels.

 

Là aussi, c’est dommage, tu ne peux pas intégrer de socles rond 25 mm rond sur tes plateaux. Le rond 25 mm reste l'échelle minimum.

Modifié par Dreadaxe
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Il y a 2 heures, Dreadaxe a dit :

C'est une erreur à mon. C'est justement parce que c'est un terme commun qu'il faut te différencier... Plateau régimentaire, plaquette ou socle régimentaire à la limite.

Sauf que les propositions que tu fais sont pertinentes pour des unités de plusieurs figurines. Or ça n'en a pas pour des personnages indépendants, des monstres, des chars ou autres. J'ai toujours ce genre de figurines. Socle est le terme commun à tous. Et j'évoque le fait que ça peut représenter plusieurs figurines au tout début de la section Unités.

 

Il y a 2 heures, Dreadaxe a dit :

Là aussi c'est dommage, tu ne peux pas intégrer de socles rond 25 mm rond sur tes plateaux. Le rond 25 mm reste l'échelle minimum.

J'avais pensé à dire qu'on pouvait avoir des socles plus grands, justement pour prendre en compte les socles plus grands. Je ne veux pas forcément que ce soit hyper stricte sur ce point, tant que ça reste raisonnable et cohérent au sein de l'armée. Sachant qu'on est sur du régimentaire, on n'est pas non plus obligé d'avoir le nombre de figurines correspondant. Tout ça n'est pas encore figé de toute façon.

Modifié par Nekhro
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Il y a 5 heures, Nekhro a dit :

J'avais pensé à dire qu'on pouvait avoir des socles plus grands, justement pour prendre en compte les socles plus grands. Je ne veux pas forcément que ce soit hyper stricte sur ce point, tant que ça reste raisonnable et cohérent au sein de l'armée. Sachant qu'on est sur du régimentaire, on n'est pas non plus obligé d'avoir le nombre de figurines correspondant. Tout ça n'est pas encore figé de toute façon.

 

On est sur du plateau/socle régimentaire ;)

KoW propose de ne pas mettre de mettre moins de figurines, sauf que tente de mettre des 25 mm rond sur un 100 mm x 50 mm c'est cocasse. Quand tu en a mis 4 c'est le bout du monde et pour représenter 10 péons, c’est léger.

 

Plateau de TROUPE on peut caser 4 figs sur socles ronds 25 mm

lMZRE1M.png

 

Plateau de RÉGIMENT on peut caser 8 figs sur socles ronds 25 mm

OI0a55i.png

 

http://manticgames.fr/telechargements/VF-KoW-FAQ&Errata-manticgames.fr.pdf

SAhmwWu.png

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Pour le terme «socle», dans mon corpus de règle, il est défini. Pour KoW que tu me montres, il y a ces «différentes unités de mesure de figurines» puisqu'il y a celui de la figurine individuelle et celle du socle (tout comme Conquest pour lequel je viens de vérifier). Il est donc normal de faire la différence également dans le nom utilisé. Je ne les ai pas, donc pas de raison d'utiliser un terme plus spécifique.

 

Il y a 7 heures, Dreadaxe a dit :

KoW propose de ne pas mettre de mettre moins de figurines, sauf que tente de mettre des 25 mm rond sur un 100 mm x 50 mm c'est cocasse. Quand tu en a mis 4 c'est le bout du monde et pour représenter 10 péons, c’est léger.

 

Plateau de TROUPE on peut caser 4 figs sur socles ronds 25 mm

lMZRE1M.png

Tu te trompes. Sur un socle de 100x50mm, tu peux mettre 8 socles ronds de 25mm : 4 en largeur et 2 en profondeur les uns derrière les autres. 50mm, quand tu le divises par 25, tu obtiens 2 tout pile, comme le nombre de socles que tu peux mettre ;)

8 sur 10, soit 80%, ça me semble acceptable. Tu as dû prendre des socles ronds de 32mm pour ton exemple peut-être.

 

Pour KoW, je vois qu'il demandent au moins 1 figurine de plus que la taille d'unité inférieure, mais ils conseillent au moins 66% pour continuer à donner l'impression de masse. Il n'est pas du tout indiqué qu'ils proposent de ne pas mettre moins de figurines.

 

De plus, comme je l'ai dit, cette histoire de taille de socle n'est pas encore figé. Pour le moment, je me base sur les tailles de socle de Battle car c'est dans la continuité de Battle. Mais s'il faut revoir la taille de ces socles, ça pourra se faire. Ce n'est pas un point crucial, pour le moment du moins.

Modifié par Nekhro
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Il y a 19 heures, Nekhro a dit :

Pour le terme «socle», dans mon corpus de règle, il est défini. Pour KoW que tu me montres, il y a ces «différentes unités de mesure de figurines» puisqu'il y a celui de la figurine individuelle et celle du socle (tout comme Conquest pour lequel je viens de vérifier). Il est donc normal de faire la différence également dans le nom utilisé. Je ne les ai pas, donc pas de raison d'utiliser un terme plus spécifique.

 

Tu ne me feras pas fléchir… et pou jouer à d'autres jeux ou l'unité de  base est la plaquette, parler de socle est impropre et confu ;). “Socle régimentaire” comme terme c’est un bon compromis je trouve.

 

Il y a 19 heures, Nekhro a dit :

Tu te trompes. Sur un socle de 100x50mm, tu peux mettre 8 socles ronds de 25mm : 4 en largeur et 2 en profondeur les uns derrière les autres. 50mm, quand tu le divises par 25, tu obtiens 2 tout pile, comme le nombre de socles que tu peux mettre ;)

 

Il fallait lire 100 x 40 mm (5 de fronts x 2 rangs). Je me trompe toujours ? ;)

EDoTC1v.png

 

Il y a 19 heures, Nekhro a dit :

Tu as dû prendre des socles ronds de 32mm pour ton exemple peut-être.

 

Justement bon courage pour caser les 28 mm et les 32 mm qui deviennent de plus en répandu pour les figurines qui tenaient avant sur des ■ 25 x 25 mm

 

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Le 28/07/2021 à 16:50, Dreadaxe a dit :

Tu ne me feras pas fléchir…

Grand bien te fasse j'ai envie de dire. Ça ne me fera pas non plus changer d'avis de mon coté.

 

Le 28/07/2021 à 16:50, Dreadaxe a dit :

et pou jouer à d'autres jeux ou l'unité de  base est la plaquette, parler de socle est impropre et confu ;).

Confus je le veux bien à cause de l'habitude. Mais ça n'en fait pas une erreur pour autant. Je veux bien d'exemple d'autres jeux, mais pour les deux exemples dont j'ai parlés, ils évoquent bien les deux cas de figurines individuelles et de plateaux de régiment. Cas donc différents du mien.

 

Quant à impropre, excuse-moi, mais où existe-t-il un dictionnaire qui m'interdirait de le décrire tel que je l'ai fait ? Dans mes règles, j'ai bien précisé que qu'un socle peut représenter 1 ou plusieurs soldats. Il n'y a qu'un seul type de socle. De plus, certaines unités ont le mot-clé Régiment et d'autres non. Pour celles qui ne le possèdent pas, parler de «socle régimentaire», n'est-ce pas ça qui est «impropre», objectivement, pour le coup ?

 

J'ai évoqué Epic Armageddon et Warmaster comme inspirations. Ce sont des jeux avec une échelle plus petite (respectivement 6 et 10mm, mais je ne t'apprends rien). On a donc des socles qui peuvent avoir plusieurs soldats. Et pourtant, dans les règles, ils parlent tout deux de «socle» uniquement. Sont-ils aussi dans l'erreur ? Je devance tout suite un contre argument disant que sur ces jeux les soldats ne sont pas sur des socles individuels comme pour du 28+mm. Eh bien ça tombe bien, c'est ainsi qu'il faut voir mon système : pas de figurines sur socle individuel pour les Régiments. Si ça existe, c'est uniquement parce qu'on réutilise des figurines de Battle (ou autre) pensées à la base pour des jeux qui utilisent des figurines sur socles individuelles. Mais en terme de jeu, pour mon système, ça n'a absolument aucune incidence.

 

 

Le 28/07/2021 à 16:50, Dreadaxe a dit :

Il fallait lire 100 x 40 mm (5 de fronts x 2 rangs). Je me trompe toujours ?

Bah même avec ta correction, oui, ton schéma est faux ;)

J'ai fait le test en pratique, et j'en cale 5. Tu me répondras que ce n'est pas assez pour faire effet de masse, mais je répondais uniquement à ta question qui porte sur la justesse de ton schéma.

 

 

Le 28/07/2021 à 16:50, Dreadaxe a dit :

Justement bon courage pour caser les 28 mm et les 32 mm qui deviennent de plus en répandu pour les figurines qui tenaient avant sur des ■ 25 x 25 mm

Je vais donc me répéter encore une fois (mais ça devient vite saoulant), j'ai bien conscience de ça. Soit les tailles que j'ai indiquées seront des tailles minimales et on sera sur un truc plus souple dans l'utilisation, soit j'augmenterai ces tailles (ou une combinaison de ces deux solutions). Il n'y a aucune urgence à déterminer la solution à retenir dès maintenant.

Modifié par Nekhro
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  • 4 mois après...

Bonjour à tous :)

 

Grosse mise à jour. Pas mal de changements dans les règles. À chaque fois je me dis que c'est bon, mais je trouve toujours un truc à changer. Mais cette fois, je suis repassé sur tous les points. Il ne reste que des corrections éventuelles, et peut-être quelques ajouts.

Pour parler de la forme.
J'avais hésité à le faire précédemment, mais la V3 d'AOS m'a encouragé à le faire, j'ai numéroté chaque section (uniquement dans les règles de base). J'en suis resté à trois niveaux de numérotations pour que ça reste aisé à identifier. J'ai aussi adopté le surlignage pour les termes importants, comme pour AOS V3. J'utilisais l'italique, mais le sur lignage est beaucoup plus visible.

J'ai également intégré les appendices dans le corps de la règle directement plutôt que des le regrouper dans une section à la fin du livre. Ça permet de les avoir directement sous les yeux. Pour les différencier du reste des règles, ils sont dans un cadre au fond gris et avec une typo grise et plus petite.

Toutes les Actions, les Réponses, les Réorganisations de combat et les Sortilèges dans des cadres au fond gris. Cela les différencie mieux et aère la mise en page.

Les mots-clés sont dorénavant notés soit en gris soit en noir. Lorsqu'ils sont en noirs, ils sont possédé par l'unité/la règle. S'ils sont en gris, c'est un simple renvoi aux unités/règles qui le possèdent (par une exemple, une règle qui n'affecte que l'Infanterie)

Le sommaire et l'index son complétés avec les numéros de page.
RÈGLES DE BASE

Révélation

 

Je vais indiquer les principaux changements.


GÉNÉRAUX
Jet multiple (X).
C'est un nouveau type de jet qui m'est venu en regardant une vidéo d'explication de règles de Mars: Code Aurora de @Minus_ . On lance autant de dés que X avec la Valeur de Réussite (VR) donnée. Chaque dé donnant un résultat inférieur ou égal à la VR donne une réussite, les autres un raté. Les conséquences dépendent de la règle qui demande à faire ce jet. J'ai introduit ce type de jet pour une nouvelle version des jets de fuite et de poursuite et de fiasco (voir plus bas). Il est utilisé dans certains sorts, dont le Pendule du destin (Ombre) et la Cage dorée (Métal) qui, dans leur fonctionnement, étaient similaire à ce jet quand je les ai relus.

J'ai retiré le paragraphe sur la notion de catégorie. Ça n'était plus utile. Mais les unités les possèdent toujours.

 

CARACTÉRISTIQUES
Les Tailles ont été diminuées d'1 point. Les unités qui pouvaient avoir une Taille 1 précédemment gagnent la règle Minus (voir plus bas).


ACTIONS
J'ai retiré le mot-clé Réaction. Désormais, il y a des Réponses dont certaines possède le mot-clé Action.

 

MOUVEMENT
J'ai réintroduit la marche forcée comme option durant le déplacement. Il se fait au double du Mouvement ; plus de valeur aléatoire comme je l'avais fait. De même, la portée de charge est désormais du double du Mouvement (et les socles peuvent bouger du triple pour leur mouvement de charge). J'étais un peu trop focaliser sur le fait que l'on puisse mesurer à tout moment et éviter le coté «jeu de chat et de la souris» en se mettant pile hors de portée pour les unités ayant plus de Mouvement que les unités adverses. Mais avec un système alterné, la portée aléatoire fait moins sens. Retirer la part aléatoire de ces mouvements permet d'être un peu plus fluide en cours de jeu puisqu'on fait moins de jets de dés.

Fuite & Poursuite.
Durant une discussion sur The Old World, il était question de la charge aléatoire et le fait que certaines unités obtenaient une portée bien supérieure au double du Mouvement qu'il y avait dans les versions précédentes. Après coup, je me suis étonné que ce qui était choquant pour la portée de charge ne l'était pas pour les mouvements de fuite et de poursuite (peut-être parce que ces mouvements sont moins «maîtrisés/volontaires» ?). C'est en réfléchissant à ce point que j'ai introduit le jet multiple. Pour un mouvement, ce jet est appelé jet de Course en lançant autant de dés que le Mouvement de l'unité et une VR de 6.

Pour faire une fuite, l'unité fait un jet de Course.  Elle fuit de sa valeur de Mouvement plus le nombre de réussites. Elles fuira donc d'une distance comprise entre son Mouvement et le double de son Mouvement.

Pour faire une poursuite, les unités en fuite et celles qui poursuivent font un jet de Course et on compare le nombre de réussites. Si celui de l'unité en fuite est supérieur, la poursuit est ratée, sinon, elle est réussie. Tout le bloc fuyards/poursuivants est déplacé dans la direction de fuite. Il s'arrête à 1/2 ps d'un Infranchissable ou d’une une unité amie ; si elle touche une unité ennemie, le bloc entre en contact. En bougeant les unités ainsi, on évite certains cas particuliers (comme les cas où l'unité qui poursuit est sur le flanc est que son mouvement l'emmène plus loin que son jet de poursuite à cause de son placement et du fait qu'elle se tourne avant de bouger par exemple).

J'ai introduit deux créneaux pour lancer le sort de son activation, durant la séquence de charge : juste avant de la réponse à la charge ou juste avant le mouvement de charge. Cela permet de lancer un sort une fois que la charge est assurée et de ne pas lancer le sort «dans le vent» ou après le combat. Cependant, ils doivent être Instantanés (c-à-d des sorts en relation avec les unités concernées par l'activation).


MAGIE
Comme je l'ai déjà évoqué, j'ai modifié le fiasco. J'ai eu du mal à trouver une formule qui me satisfasse vraiment. Mais je crois l'avoir enfin trouvé. Je voulais à la fois faire intervenir la hauteur de l'échec mais aussi la puissance du sorcier. Désormais, on prend la différence entre la résultat du jet de Sort moins la VR de ce même jet ; on divise ce résultat par 5 (arrondi à l'inférieur). On fait un jet multiple en lançant autant de dés que ce résultat obtenu, avec, une VR de 4 plus le Niveau de magie du lanceur. On reporte le nombre de ratés dans le tableau des fiascos. Je ne suis pas parfaitement satisfait car il y a cette division par 5 un peu inélégante, mais je ne voulait pas qu'on puisse lancer trop de dés pour ce jet afin garder des résultats plus bas et sur lesquels on pourra appliquer des règles plus facilement (un effet qui ajoute un dé au jet de fiasco par exemple, plus signifiant sur un jet avec un nombre de dés plus mesuré). Toutefois, malgré ce petit accroc du «5», cette version et les paramètres qui sont utilisés correspondent à ce que je souhaitais.

Les sorts liés ont désormais aussi un tableau de fiasco.


RÈGLES SPÉCIALES
Ajout de la règle Minus qui compense la diminution de la Taille. Ces unités ne bloquent pas les ligne de vue et n'octroient pas de couvert.

Ajout de la règles Servants qui permet de répartir les tirs (sur les Machines de guerre le plus souvent).

Ajout également de la règle Souffle. Ces attaques touches automatiquement, ou avec un jet pour Toucher avec une VR 8 si elle est dans ou derrière un Décor.

Ajout également de la règle Éthéré, assez semblable à celle de la V8.

 


RECUEIL DE MAGIE

Révélation

 

SORTS
Quelques changements pour les Vortex. Le premier et pas des moindre, une valeur X entre parenthèses pour indiquer leur Taille. En effet, comme ils possèdent une figurine, il était nécessaire qu'ils possèdent une Taille, que j'avais totalement oubliée. Erreur réparée. J'ai également ajouté le tableau avec les tailles de socles correspondants. Elles étaient auparavant dans la description du sort, mais ce n'était pas pertinent comme endroit. De plus, la règle a été modifiée puisque certains Vortex ne bougent pas automatiquement (le Mur de feu [Feu] est devenu un Vortex par exemple).

Actif devient un mot-clé, et les sort qui restent en jeu et s'arrêtent selon certaines conditions gagnent le mot-clé Temporaire.

Toujours quelques modifications dans les sorts, notamment dans le domaine du Feu pour lequel trop de sorts de bas niveau étaient des sorts actifs (des sorts qui restent en jeu avec une dépense de Point(s) de magie pour les maintenir).

Après les huit domaines de base, j'ai ajouté les domaines de Haute magie (Qhaysh) et de la Magie noire (Dhar). Ils ne sont pas liés à un Vent de magie particulier. Ils ont à la place quelques règles supplémentaires :
Haute magie : Choisit le pion Vent à appliquer et sont considérés comme de Vent supérieur contre un non-Qhaysh ou non-Dhar.
Magie noire : Le Sorcier peut ajouter +1 à son jet de Sort pour chaque pion Vent de valeur 0+. Il peut en ajouter au moins +2 par tour (quel que soit la valeur des pions Vents), mais pas plus de 8 par tour. Il ajoute un dé supplémentaire à son jet de Fiasco par +1 ajouté de cette manière.

 

ARTEFACTS
Un seul changement important. Un Personnage peut avoir un Artefact de plus qu'autorisé s'il est Commun. Pour compenser cela, j'ai diminué le nombre d'artefact que peuvent prendre chaque Personnage dans les listes d'armée que j'avais faites. L'équivalent d'un Héros pourra prendre 1 Artefact (et un second si ce dernier est Commun), l'équivalent d'un Seigneur pourra en prendre 2 (3 si le dernier et Commun). Ça permet de limiter le cumul de trop d'objets puissants. Les Artefacts Majeur et Commun sont listés à la fin de leur catégorie avec un titre pour mieux les repérer.

 

 


Deux nouveaux documents pour aller plus loin.

 

LIVRE DE BATAILLES
Le premier, le Livre de batailles. Il contient huit scénarios. Je ne suis pas un spécialiste du genre (de rien d'ailleurs ^_^), j'ai donc  adapté pour la plupart. J'ai essayé d'avoir des conditions de victoire assez variées : des points de victoire (normaux ou spécifiques au scénario), de l'occupation de quart de table, de la sortie d'unités de la table par le camp adverse, du dernier carré, etc. J'ai créé deux scénarios pour mettre en avant la destruction de décor. Le premier va consister à détruire le plus possible de tentes du campement adverse. L'autre va consister pour le joueur défenseur à «réparer» un Pilier arcanique en dépensant des Points de magie, sinon il perd des PV. L'attaquant devra le détruire. De plus, le nombre de PV du pilier va modifier la configuration des Vents de magie ce qui permet de mettre aussi en avant la modularité de ces derniers.

Dans ce document il y a aussi les configurations de Vents de magie alternatives (qui étaient dans l'appendice du Livre de règles précédemment).

Hordes sauvages.
L'autre nouveau document est plus volumineux puisque c'est le supplément Hordes sauvages. Les anciens auront reconnu le supplément contenant les listes d'armée. Il contient la description des fiches d'unité, et le commentaire sur la taille des socles (dont on parlait plus tôt dans le sujet).

Il contient également les règles de constitution de son armée. J'ai fait un mix pourcentage et restrictions par tranche complète de points d'armée. J'en suis resté à trois catégories : Personnages, Unités de base, Unités spéciales. Voici un petit tableau donnant toutes ces restrictions.
 

RÉSUMÉ DU CHOIX D’UNE ARMÉE
Paramètre Restrictions
Général 1 seul obligatoire
Régiment Au moins 2 par 1000pts
Personnages Jusqu’à 50%
Seigneur 1 seul par 1000pts
Base Au moins 30%
Spécial
  • Jusqu’à 50%
  • Une seule même unité par 1000pts
Renforcements
  • 1 par 500pts
  • Sur unité de base ≥ sur unité spéciale

 

 

Pour les renforcements, j'ai tout simplement réadapté le principe d'AOS V3 qui m'a bien plu. Chaque unité vient avec son nombre de socles minimum et seul un nombre limité peut en avoir plus grâce aux renforcements. Pour un renforcement, elle peut ajouter jusqu'à autant de socles que son nombre minimum (le plus souvent 1, mais ça peut être jusqu'à 2 pour des unités populeuses comme des Skavens ou des Gobelins qui en ont 2 dès le départ). Les possibilités de renforcement sont limités pour les unités spéciales puisqu'on ne peut pas utiliser plus de renforcement pour les unités spéciales que pour les unités de base.

Ça ouvre des possibilités quant à des modifications de construction d'armée (que je n'ai pas implémentées dans les listes pour le moment). Par exemple, un Grand chef orque noir pourrait permettre de passer une unité d'Orques noirs en base ou de permettre à une unité d'Orques noirs de bénéficier d'un renforcement gratuit.

 

HORDES SAUVAGES
Parlons des listes d'armée avec le livre Hordes sauvages. Il y en a 11 qui sont des retranscriptions des anciennes versions. Certaines ont quelques règles qui profitent plus des nouveaux mécanismes. Il n'y a pas encore d'artefacts spécifiques. Pour les personnages, il y a au minimum un personnage guerrier et un sorcier, à pied et sur monture. Pour certaines races (comme les Nains ou les Ogres), j'ai été plus exhaustif. De même pour les unités, c'est plus ou moins complet. De manière générale, je n'ai pas mis les gros montres ou des catapultes (je souhaiterais retranscrire la déviation aléatoire pour laquelle je n’ai pas encore d’idée). J'ai tout de même fait quelques tentatives de règles un peu plus complexes, comme la Waaagh !, les Détachements de l'Empire, ou quelques machines Skavens.

 

Voici les armées que vous trouverez dans le document :
Royaume du Chaos (Guerriers du Chaos et Hommes-bêtes)
Hauts elfes
Hommes-lézards
Nains
Skavens
Royaumes ogres
Orques & Gobelins
Elfes noirs
Elfes sylvains
L'Empire
Monstres (notamment utiles pour le sort de la Bête Transformation de Khadon)

Pas de Démons pour le Chaos car il faudrait intégrer l'Instabilité démoniaque, et avec les quatre dieux, ça fait pas mal d’unités en plus. De même, pas de morts-vivants pour le moment à cause de l'Instabilité, sans compter qu'il faut aussi y ajouter les domaines de magie pour relever les morts, important pour ces armées. Pas encore de Nains du Chaos pour le moment (plus parce que j’avais fait le tour de la plupart des armées, que par difficulté particulière). Pour les Bretonniens, j'aimerais trouver comment implémenter la règle du Fer de lance (à défaut, il y a l'Empire avec plusieurs unités de cavalerie).


Vous avez maintenant une vue un peu plus complète (et testable) de mon projet, bien qu'encore loin d'être abouti. Il manque encore les coûts en points. Comme je l'ai dit dans un message précédent (je crois), je vais faire un document dédié car susceptible de changer plus souvent que les listes d'armée elles-mêmes. C'est un gros morceau et je vous avoue que ça va être plus difficile à mettre en place en partant de 0. Donc pour faire une liste, il faut y aller un peu au jugé pour le moment.

Autre document utile, des fiches de références ainsi que la Roue des Vents de magie. Il y a aussi des pions pour représenter quelques éléments de jeu, comme le moral des unités, les unités en «survol», l'Action Tenez-vous prêts ou le bonus du résultat de combat Ascendant sur la mêlée. Ceux pour les domaines de magie servent à représenter les sorts Actifs, et les deux états possibles des sorts Temporaires.


Encore un gros message et pleins de changements, mais je pense être plutôt fixé sur mon corpus dorénavant. Comme je le disais, je pourrais ajouter quelques bricoles. Je pense à des règles spéciales car, au gré des créations des listes, certaines peuvent être présentes dans plusieurs listes ; dans ce cas, je les intègre aux règles de base. Il y a toujours la réorganisation de combat Débordement que j'aimerai ajouter aussi. Mais sur les autres mécaniques, je suis globalement satisfait.

 

 

Et je finis avec les liens vers les documents (mis à jour dans le premier message du sujet).

>>> Warhammer Fantasy Arcanum Livre de règles v0.04.01 <<<

>>> Warhammer Fantasy Arcanum Recueil de magie v0.04.01 <<<

>>> Warhammer Fantasy Arcanum Livre de batailles v0.04.01 <<<

>>> Warhammer Fantasy Arcanum Hordes sauvages v0.04.01 <<<

>>> Warhammer Fantasy Arcanum Fiches de références v0.04.01 <<<

>>> Warhammer Fantasy Arcanum Planche de pions <<<

 

 

 

Merci d’avance à ceux qui auront eu le courage de tout lire et de s’intéresser à ce projet ^_^

 

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Bonjour à tous :)

 

Une nouvelle version du Livre de règles, de Recueil de magie, du Livre de batailles et de Hordes sauvages avec des apports et corrections plutôt mineures.

>>> Warhammer Fantasy Arcanum Livre de règles v0.04.02 <<<

>>> Warhammer Fantasy Arcanum Recueil de magie v0.04.02 <<<

>>> Warhammer Fantasy Arcanum Livre de batailles v0.04.02 <<<

>>> Warhammer Fantasy Arcanum Hordes sauvages v0.04.02 <<<

 

Débordement

Je l’avais évoqué, je voulais rajouté la réorganisation de combat Débordement. C’est chose faite. C’est le changement le plus important.

 

Insensible (X)

J’ai renommé Immunisé à la psychologie (X) en Insensible (X). En continuant de créer des profils d’unité, j’ai remarqué que j’avais une incohérence quand j’y faisais référence dans des règles spéciales (voir l’appendice A44.1 de cette nouvelle version). J’ai préféré prendre le terme d’insensible plutôt qu’immunité que je réserve plutôt aux règles spéciales si j’en ai vraiment besoin. Dorénavant, si une unité est immunisé à la psychologie (dans son ensemble), ce sera noté Insensible (Psychologie). In fine, la règle ne change pas, c’est juste un renommage (même si j’aurais préféré conservé le terme Immunisé à la psychologie qui fait plus référence à Battle).

 

Règles spéciales de armes de tir

Toujours en continuant de travailler sur de nouveaux profils, je me suis rendu compte que certaines de ces règles pouvaient se retrouver dans des attaques de tir qui ne sont pas forcément issues d’armes de tir en particulier. J’ai donc déplacé ces règles dans la section Tir.

 

Mise en page des profils

Je ne sais plus si je l’ai évoqué, mais je pensais un peu revoir la mise en page des profils. J’ai rendu les titres de catégorie plus sobre (dommage, j’aimais bien aussi mes coquetteries typographiques ^_^) et, surtout, mis les règles, équipement et autres en liste à puce. J’avais aussi un trou quant à la répartition des règles pour les sous-éléments et leur élément principal. C’est plus clair et plus lisible. Vous pouvez voir un exemple dans le livre de règles, dans l’appendice en page 8 (avec cette fois-ci le profil d’une Bête de Slaanesh).

 

 

Pas de bouleversement, si ce n’est la petite adaptation sur le changement de nom de l’immunité à la psychologie (c’est l’essentiel de la mise à jour pour les documents autres que le Livre de règles ; je n’ai pas revu la mise en page des tous les profils de Hordes sauvages, je le ferai sur les nouveaux docs).

 

Comme je le disais, j’ai continué à travailler sur de nouveaux profils. Je me suis concentré sur le Chaos, et plus particulièrement sur les unités démoniaques : les unités de base et pas mal d’unités spéciales. Je suis, avant-tout, sur de l’adaptation. C’est surtout sur Tzeentch que j’ai fait le plus de modifications, comme les Horreurs avec la division. J’ai essayé d’intégrer la valeur des pions Vents (valeur la plus élevée par exemple) dans certaines règles comme l’Instabilité démoniaque ou le mouvement de vol des Hurleurs (qui «voguent sur les Vents de Magie» dixit leur fluff). En revanche, ça me fait reconsidérer la configuration de base des pions Vents qui fait que cette valeur serait toujours la même durant la partie (si on prend la plus élevée par exemple). À voir.

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  • 9 mois après...
Le 31/07/2021 à 14:49, Nekhro a dit :
Le 28/07/2021 à 16:50, Dreadaxe a dit :

Il fallait lire 100 x 40 mm (5 de fronts x 2 rangs). Je me trompe toujours ?EDoTC1v.png

Bah même avec ta correction, oui, ton schéma est faux ;)

J'ai fait le test en pratique, et j'en cale 5. Tu me répondras que ce n'est pas assez pour faire effet de masse, mais je répondais uniquement à ta question qui porte sur la justesse de ton schéma.

 

Tu y arrives juste s'il y n'a pas d'espace. Mon schéma est juste du coup ^^

 

PS : Pourquoi je retombe sur ce sujet moi ?!

 

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Oui, c’est sûr que si tu laisses un minimum d’espace, tu ne peux en mettre que 4. En revanche, les éléments de ton schéma ne sont pas à l’échelle car les 4 socles surnagent dans ce plateau.

 

il y a 54 minutes, Dreadaxe a dit :

PS : Pourquoi je retombe sur ce sujet moi ?!

Bonne question. Et surtout, pourquoi sur cette inintéressante histoire de socles et de plateau.

 

 

Je profite donc de cette réponse pour donner quelques nouvelles, rapidement. Encore quelques changements.

  • J’ai retiré les tableaux de jet pour Toucher et de jet de Protection. À la place, on prend la Capacité Offensive/Résistance et on retranche la Capacité Défensive/Force. C’est beaucoup plus simple ainsi en cours de jeu. Par la force des choses, et pour obtenir les mêmes statistiques, j’ai dû augmenter de 6 points la Capacité Offensive et la Résistance. J’ai pesé le pour et le contre et les implications que ça allait amener. Ça casse un peu les habitudes d’avoir ces caractéristiques à des valeurs équivalentes, mais c’est une question d’habitudes. J’ai dû aussi revoir les règles qui utilisaient ces valeurs pour leur y ajouté un «+6» pour compenser. Ça fait un peu factice, mais ça concerne une poignée de règles (4-5) impactées. Au vu de la simplification apportée par la procédure des jets, le jeu en vaut la chandelle.
  • J’ai retiré le principe des Vents supérieurs et inférieurs. Je voulais intégrer cet élément de fluff, mais il est trop situationnel et trop sujet à oubli en cours de jeu.
  • J’ai revu le jet de Fiasco. Pour ce dernier, je faisais une division pour déterminer le nombre de dés à lancer (dépendant de la différence entre le résultat du jet de Lancement et de la valeur de réussite du sort). À l’époque, je voulais que le nombre de dés ne soit pas trop important. Mais ça allait à l’encontre de ma philosophie de ne pas avoir de trucs «sortis de nul part», comme cette valeur de division. Le nombre de dés à lancer correspond au simplement à la différence. Le tableaux de fiasco a été revu en conséquence, avec de nouveaux effets, mieux gradués.
  • De base, on peut lancer un même sort plusieurs fois dans le même tour, mais pas par le même sorcier. Mais j’ai ajouté un malus pour les tentatives ultérieures à la première. Le jet de Lancement subit un malus égal à l’addition du niveau de ce sort pour chaque fois où il a été lancé avec succès par un sorcier ami (un sort de niveau 2 lancé trois fois avec succès infligera un malus de –6 à la prochaine tentative). Les sorts de bas niveau peuvent plus facilement être lancés plusieurs fois car le malus sera moins élevé (sans compter une valeur de lancement plus haute de base). Pour les sorts les plus forts, le risque est beaucoup plus grand car le malus l’est également.
  • J’ai rajouté la réorganisation de combat Charge irrésistible.

 

Ce ne sont que quelques changements (il faudrait que je compare avec le dernier document mis en ligne). J’aurai dû revenir des nouvelles plus tôt, mais il m’est arrivé une bonne galère. J’avais mis en page un document de coûts en points pour l’armée du Chaos. Peu après, mon logiciel de mise en page (Indesign) m’a lâché (et vieil ordi et vieille version de logiciel, donc galère à trouver comment réparer). J’ai donc dû changer de logiciel (Affinity Publisher pour ceux que ça intéresse). Je vais donc refaire toutes mes mises en page. J’ai pu faire des fichiers compatibles pour le nouveau logiciel (et encore, je me suis planté dans la conversion de certains), mais pas mal de petits trucs à corriger, refaire, sans compter quelques vieux trucs qui traînent et que j’aurais dû virer avant. Je préfère donc repartir sur du propre. J’en profiterai pour modifier quelques trucs. Globalement, j’ai tous les outils nécessaire pour refaire mes documents à l’identique sans soucis, à un ou deux trucs près mais pas importants (ça m’aurait bien gonflé de refaire les renvois de page du sommaire et de l’index par exemple, mais ça y est, ouf !). Je pense m’y atteler en fin d’année.

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Il y a 8 heures, Nekhro a dit :

Ce ne sont que quelques changements (il faudrait que je compare avec le dernier document mis en ligne). J’aurai dû revenir des nouvelles plus tôt, mais il m’est arrivé une bonne galère. J’avais mis en page un document de coûts en points pour l’armée du Chaos. Peu après, mon logiciel de mise en page (Indesign) m’a lâché (et vieil ordi et vieille version de logiciel, donc galère à trouver comment réparer). J’ai donc dû changer de logiciel (Affinity Publisher pour ceux que ça intéresse). Je vais donc refaire toutes mes mises en page. J’ai pu faire des fichiers compatibles pour le nouveau logiciel (et encore, je me suis planté dans la conversion de certains), mais pas mal de petits trucs à corriger, refaire, sans compter quelques vieux trucs qui traînent et que j’aurais dû virer avant. Je préfère donc repartir sur du propre. J’en profiterai pour modifier quelques trucs. Globalement, j’ai tous les outils nécessaire pour refaire mes documents à l’identique sans soucis, à un ou deux trucs près mais pas importants (ça m’aurait bien gonflé de refaire les renvois de page du sommaire et de l’index par exemple, mais ça y est, ouf !). Je pense m’y atteler en fin d’année.

 

Bravo pour ta pugnacité.

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Il y a 23 heures, Dreadaxe a dit :

Tu as trouvé la réponse mon cher… pour te lancer. Tu ne fais pas assez de spectacle toi… ;)

Je fais surtout quand j’estime que ça mérite d’être partagé. Et mon problème de logiciel de mise en page a un peu cassé la dynamique.

 

Le 28/10/2022 à 22:59, Dreadaxe a dit :

Bravo pour ta pugnacité.

Merci. Mais je n’allais pas m’arrêter à cause de ça.

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