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L'éveil psychique tome 6 : La Saga de la Bête


Endloril

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Si un anglophone arrive à faire un résumé de la partie Ork, je suis preneur. Je comprend 2/3 bricoles mais j'ai peur de dire une connerie =$

 

 

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En relique, le talisman queue de loup autoinclude dès qu'on affronte du psy. L'arme de maitre parce qu'un marteau dgt 4, ça fait toujours plaisir, le bolt parce que facile à mettre en place, le reste armes reliques et le casque bin, c'est gentil mais on a que trois reliques donc après l'armure de russ et la pierre du wulfen, ça va être vite vu, je pense.

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Pour les orks :

Je passe sur gaz et makari, on connaît déjà toyt d eux. 285 et 65 pts, 2qg distincts. 

 

Retour du gros mek avec champ de force kustom, sans autre option à 55pts, sans mega armure. 

 

Niveau strat y en a plein de spécifiques à des unités délaissées comme les buggys, rien de ouf guedin mais utile et rigolork. 

 

Les bandes de spécialistes remplacent les klans orks. 

-burnas: boost les armes à flammes

Du detachement 

-sneaky: les unites a couvert ont une invu 5+ et si elles tapent sur un ennemi à couvert au cac:-1en rend. 

-fly boys: marche pour tout ce qui vol: si l ennemi leur tire dessus, comptent comme à couvert et ont-1pour être touches au premier round de cac. 

-mad boys: gagnent un bonus aléatoire à chaque tour: couvert, autopass moral ou +1force

-orks sauvages: uniquement pour big boss, weird boys et boys: consolidation à 6ps, lancent 3des et conservent le meilleur résultat pour sprinter. 

-boum boys: toutes les roquettes gagnent +1 en force et +1 en rend.

-tetenfer: +1 pour toucher au cac pour les boit'kitu, dread, gork/morkanaut, meganobz

-bande de grots: les Gretchins ont une 6++ et les véhicules grots reroll les jets pour toucher de 1.

 

Les kustom se payent 1pc chacun, on peut les spamer en début de game. Au moins 1 kustom par véhicule accessible, rien de ouf mais sympa. Genre pour la dolorkrean, elle se tp auto si elle advance et sans prendre de dégât, un kill canon lourde 2d6, +3ps de mouvement sur des boit'kitu et relance l advance. 

 

Comparé aux SW c est fourni, très sympa et permet de tester plein de nouveaux trucs avec 2,3 trucs vraiment ope. 

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Citation

ne entrée actuellement incompréhensible comme les Reivers pourrait peut être avoir un sens en v9. Bref attendons de voir

Comme dit plus haut, le problème c'est qu'il s'agit de troupes impactant le moral adverse. Or, cet aspect du jeu est trop léger en terme de règles pour pouvoir jouer dessus.

En plus du moral individuel, il faudrait un moral global d'armée (un peu comme dans KT, GW sait faire), avec des bonus/malus, pour que des entrées comme les reivers aient un sens.

 

***

 

Les SW, j'ai un sentiment de déjà vu. Comme les BA, le PA améliore la létalité au CaC en rendant même la moindre troupe surpuissante au CaC, mais n'apporte aucune solution supplémentaire pour y arriver. Donc au final, seuls ceux qui savaient déjà faire par eux même (les terminators, les TW, les patrons volants) vont vraiment bénéficier du boost.

 

@SexyTartiflette

Citation

Ceci étant dit, si tu veux continuer à en discuter (c'est un sujet interessant la distinction table de jeu/fluff et le pourquoi), je t'invites à partir en section fluff du forum. 

Oui on est en marge de ce que l'on peut débattre dans cette section, à voir section fluff. Pour en revenir à mon propos initial, qui se confirme après révélation des stratagèmes et reliques : dans le fluff, ou bien les SW sont déjà décrits sur l'ennemi (comme Ragnar qui s'est "infiltré" jusqu'à Gaz), ou bien comme cela a été justement dit ils passent à l'action dans des terrains de type urbain, hulk, bref très propices au combat rapproché. On y décrit la sauvagerie du chapitre, leurs prouesses de CaC, leurs armes puissantes ,etc, donc il y a de la matière pour les concepteurs de règle. Mais côté logistique, c'est pas très fourni. On arrive donc à des suppléments comme celui qui sort : plus de règles pour taper fort, mieux, plus fiable, plus vite, mais rien pour arriver à portée de hache dans un champ de bataille avec des espaces.

Modifié par GoldArrow
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il y a 31 minutes, Skorbut a dit :

 

Ça veut dire quoi "rend" ? ?

 

C'est la pénétration d'armure si tu préfère.

 

il y a 27 minutes, skarsnik a dit :

J'ai du mal avec le pouvoir psy deathskull.

 

"quand vous résolvez une attaque de l'unité choisie"  alors qu'on parle d'une unité ennemie?

 

En gros tu choisi un ennemi, quand celui-ci attaque il a -1 au toucher et quand toi tu l'attaque tu améliore ta PA de 1.

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Est ce que les perso nommés font perdre les sous kultur ? Genre est ce que makari fait perdre la sous kulture grot si onle prend dedans ?

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il y a 2 minutes, Piloufax a dit :

Je ne suis pas sûr d'avoir compris pour les sous kultur' si on a un bataillon Evil Sunz par exemple peut on avoir une sous kultur en plus du trait de Klan ?

 

Nan, ça remplace la Kultur Ork qui sont des Kulturs les plus répandu. Mais tu as des sous Kultur qui existe et qui remplace donc.

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il y a 30 minutes, superdady a dit :

Est ce que les perso nommés font perdre les sous kultur ? Genre est ce que makari fait perdre la sous kulture grot si onle prend dedans ?

Oui la subkulture remplace le klan. Makari est un goff, du coup il ferait perdre le bonus de kulture. Les seules exceptions sont Ghazkhull, et Badrukk.

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Je rebondis sur l'histoire des sous kultures, est ce qu'elle fait perdre le klan à tous la bataillon ou juste aux unités concernés?

Exemple: bataillon evilsunz qui contient une escouades de kasseurs de tank, je souhaites leur fournir la sous kulture boum boy, tous le bataillon passe boumboy?

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il y a 20 minutes, juju l'ork a dit :

Exemple: bataillon evilsunz qui contient une escouades de kasseurs de tank, je souhaites leur fournir la sous kulture boum boy, tous le bataillon passe boumboy?

Tu auras des evils sunz et des boumboyz dans ton détachement donc tu n'auras rien du tout. Puisque pour tes evilsunz il faut que le détachement soit intégralement evil sunz et pour les boumboyz c'est pareil.
SI tu veux les sous kultures ce sont juste des traits de klans supplémentaires.

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Certains nouveaux stratagèmes apportent un sacré plus!

Les Warboss prennent un gros UP avec le stata qui donne une ivu 4+ et les autres bonus, la possibilté de crasher un dakkajet, les dégats des mégabnobz qui peuvent augmenter de 1...

Pour Ghazkull, la seule utilisation que je vois est de le mettre en télatépula, comme je le faisais avais mongorkanaut, pour un peut moins cher il tank bien et apporte de sacrés boosts aux unité alentour, comme des méganobz...

Déjà pas mal d'idées à mettre en place, ce PA ne va pas révolitionner la méta mais plutôt bien renforcer le codex.

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Il y a 6 heures, Banania a dit :

Tu auras des evils sunz et des boumboyz dans ton détachement donc tu n'auras rien du tout. Puisque pour tes evilsunz il faut que le détachement soit intégralement evil sunz et pour les boumboyz c'est pareil.
SI tu veux les sous kultures ce sont juste des traits de klans supplémentaires.

Nice, merci pour l'éclaircissement

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Bah non les bandes de spécialistes, faut les traiter comme de nouveaux klans à part et puis voilà. C est simple. 

 

Comme à dit un autre, le detachement avion avec 3+ Burna boomer avec la bande spécialisée dans les armes à flamme ca va envoyer :)

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Moi ce que j'apprécie beaucoup c'est l'escadron de shokkjump dragsta avec le kustom job qui les font se tp auto. Vu que le buff s'applique sur l'unité entière, entre ça et le strata pour shoot and fade, on a 3 buggies ultra mobiles qui peuvent aller chasser du tank léger ou chercher des objos un peu loin pour pas particulièrement cher. Pareil les burnaboomers avec la subkultur pyromane  + strata y'a vraiment de quoi faire des trucs rigolos! GW ont redonné un second souffle à la plupart des unités du codex :P

Pour moi grâce à ce PA, les orks deviennent une des factions avec la meilleurs proportion d'unités jouables et n'ont pas à rougir face à la versatilité des sm!

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