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[v8][IH/PA2] Cumul "rejetez la chair" et "gardien de l'avenir"?


Skaarfeyss

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Bonjour la communauté.

Est-il possible de cumuler le stratagème "rejetez la chair, embrassez la machine" sur une unité sous le trait "gardien de l'avenir" conféré par un chef apothecary?

Plus généralement et par analogie avec la phrase "en ajoutant 1 au résultat si la figurine a le trait de SdG Toute chaire est une faiblesse..." faut-il prendre le strat comme étant un +1 à un fnp existant?

Merci d'avance pour votre/vos réponse(s).

Cdt

 

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Il y a 13 heures, Skaarfeyss a dit :

Est-il possible de cumuler le stratagème "rejetez la chair, embrassez la machine" sur une unité sous le trait "gardien de l'avenir" conféré par un chef apothecary?

 Les "aptitudes de FnP" ("aptitude permettant d'ignorer la perte d'un PV" si on veut être exact) possédées par une même fig ne sont pas cumulables. Sinon, deux règles ayant un même effet sont cumulatives par défaut (sauf pour les règles identiques (même type et même nom) qui ne sont jamais cumulatives).

 Dans ton cas, "La chair est faible" est une "aptitude de FnP" possédées par l'unité Iron Hands A (elle gagne cette aptitude si toutes les unités de son détachement sont Iron Hands), mais "Gardien de l'avenir" est une aptitude du Chef Apothicaire (pas de l'unité A). Le cumul est donc possible : chaque fig de l'unité peut tenter d'annuler la perte d'un PV en utilisant "La chair est faible", puis en utilisant "Gardien de l'avenir". Si l'unité A est un perso, tu peux encore ajouter une éventuelle "aptitude de garde du corps" (comme celle des gardes d'honneur UM) permettant d'ignorer la perte du PV car l' "aptitude de garde du corps" est possédée par le garde du corps, pas par le perso qu'il protège.

 Pour "Rejetez la chair, embrassez la machine", c'est a priori la même chose : c'est un stratagème qui profite à une unité, pas une aptitude de cette unité. Donc c'est cumulatif également.

 

 Si tu utilises le stratagème sur une unité d'un détachement Iron Hands qui est à 6" ou moins d'un Chef Apothicaire avec "Gardien de l'avenir", tu as donc trois "jet de FnP" successifs au total :

  - 6+ grâce à "La chair est faible" (aptitude de l'unité elle-même),

  - 5+ grâce à "Gardien de l'avenir" (aptitude du Chef Apothicaire),

  - 5+ grâce à "Rejetez la chair, embrassez la machine" (stratagème profitant à l'unité, qui n'est pas une aptitude de l'unité elle-même).

Ça commence à faire beaucoup...

 

Il y a 13 heures, Skaarfeyss a dit :

Plus généralement et par analogie avec la phrase "en ajoutant 1 au résultat si la figurine a le trait de SdG Toute chaire est une faiblesse..." faut-il prendre le strat comme étant un +1 à un fnp existant?

 Un SdG avec "Toute chair est une faiblesse" possède deux "aptitudes de FnP" : "La chair est faible" et "Toute chair est une faiblesse". Ces deux aptitudes ne sont pas cumulatives selon le GBN, donc il ne peut en utiliser qu'une des deux (en général "Toute chair est une faiblesse" qui donne de meilleures chances de survie, sauf si tu veux faire mourir ton SdG...).

 Le stratagème accorde un "jet de FnP" indépendant de ceux que peut déjà avoir la figurine concernée. Le fait que le jet reçoit un bonus en cas de présence d'une autre "aptitude de FnP" ne fusionne pas les deux pour autant. Les deux sources de FnP restent séparées (et cerise sur le gâteau, cumulatives).

Modifié par Titiii
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il y a 32 minutes, Titiii a dit :

Si tu utilises le stratagème sur une unité d'un détachement Iron Hands qui est à 6" ou moins d'un Chef Apothicaire avec "Gardien de l'avenir", tu as donc trois "jet de FnP" successifs au total :

  - 6+ grâce à "La chair est faible" (aptitude de l'unité elle-même),

  - 5+ grâce à "Gardien de l'avenir" (aptitude du Chef Apothicaire),

  - 5+ grâce à "Rejetez la chair, embrassez la machine" (stratagème profitant à l'unité, qui n'est pas une aptitude de l'unité elle-même).

Ça commence à faire beaucoup...

Absolument ... pas ... du tout .... d'accord avec toi @Titiii sur ce coup la désolé.

 

C'était un peu le même délire début de V8 avec les insensible BA / DG. 

 

FAQ Rulebook; page 1:

Page 181 – Ignorer les Blessures Ajoutez ceci en tant qu’encart sur cette page : “Ignorer les Blessures Certaines unités ont des aptitudes qui leur permettent d’ignorer les dégâts subis chaque fois qu’elles perdent un PV (ex : Affreusement Résistant, La Chair Est Faible, Survivant Tenace). Si une figurine a plusieurs de ces aptitudes, vous ne pouvez en utiliser qu’une seule chaque fois qu’elle perd un PV.”

 

Peux tu expliciter ce qui te fait dire que ces sources de FNP-like autorisent plusieurs jets pour une seule et unique blessure identique?

C'est au joueur IH de choisir quel jet de simili FnP il veut lancé, pas d'en lancé 1 3 fois de suite. 

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 Un tel cumul me paraît assez imbuvable, sur ce point je suis d'accord. J'ai bien relu les règles pour vérifier que je n'écrivais pas une bêtise et j'étais sûr que ce genre de remarque allait venir (j'aurais été le premier à réagir ainsi à la lecture d'une telle réponse).

 

 La règle citée par @infirmier_house (et dont je parlais aussi dans mon précédent message sans la citer) dit que ce sont les aptitudes d'une figurine donnée qui ne sont pas cumulative. "Si une figurine a plusieurs de ces aptitudes,  [...]" : "a" et non "profite", donc c'est plusieurs aptitudes de l'unité elle-même, et le mot "aptitude" est bien explicité (même deux fois, il est aussi dans la phrase d'avant) donc les stratagèmes, pouvoirs psy et autres reliques sont a priori non concernés.

 Ce qui est le cas avec le SdG qui a en même temps "La chair est faible" et "Toute chair est une faiblesse" : il faut qu'il choisisse l'un ou l'autre, mais pas possible de tenter les deux à la fois (comme je le disais dans mon message).

 

 Par contre, "Gardien de l'avenir" est une aptitude du Chef Apothicaire, pas des figs qui perdent leurs PV. Donc on est en dehors du cadre de la règle "de non-cumul des FnP".

 C'est exactement comme les "aptitudes de garde du corps", dont la plupart disent "Chaque fois qu'un perso perd un PV à N" ou moins de cette unité, vous pouvez/devez lancer un D6. Sur N+, le perso ne perd pas son PV mais l'unité subit 1 BM/une fig de l'unité est tuée". C'est exactement le même effet qu'un FnP (ignorer la perte d'un PV sur un jet de dé) et pourtant c'est cumulatif avec un FnP éventuel du perso (j'ai encore jamais vu qui que ce soit m'interdire d'utiliser mon garde du corps Ogryn sur un SdG "Survivant tenace"). Pourquoi ? Parce que une des "aptitudes de FnP" est portée par le perso, et l'autre par le garde du corps. Deux aptitudes portées par deux figs distinctes (mais ne profitant qu'à une seule) ne sont pas interdite par la règle citée.

 

 Pour le stratagème, on peut par contre considérer qu'il donne une "aptitude de FnP" aux figs qui perdent leurs PV. Dans ce cas, il ne serait pas cumulatif avec les aptitudes de ces mêmes figs. Cependant, une règle s'appliquant à une unité/figurine n'est pas une aptitude de cette unité/figurine, sauf si la règle dit clairement que l'unité/figurine gagne une aptitude et la cite clairement (ce qui est le cas par exemple des stratagèmes "Maître de chapitre" et "Chef Apothicaire").

 On a également un exemple de ce fait avec les règles qui obligent à combattre en dernier. Ces règles disent que si l'unité obligée de combattre en dernier a une aptitude lui permettant de toujours combattre en premier, alors elle combat à la place comme si elle n'avait pas cette aptitude (donc ni en premier, ni en dernier). Une unité qui a chargé lors du tour en question est pourtant obligée de combattre en dernier (confirmé par la FAQ du livre de règles) alors que les règles de base disent qu'elle combat en premier lors de ce tour. Pourquoi ? Parce que la règle lui permettant de combattre en premier n'est pas une de ses aptitudes. Ce n'est pas noté sur sa fiche et elle ne gagne jamais une telle aptitude ; les règles lui donnent simplement un bonus dans des conditions données.

 De la même façon, une unité avec Vol peut tirer après avoir Battu en retraite. Les règles le lui permettent, mais ce n'est pas une de ses aptitudes qui le lui autorise. En pratique, la source de cette possibilité n'a pas d'importance, mais si elle en avait une on ne pourrait pas dire "Mon unité a une aptitude lui permettant de tirer après avoir Battu en retraite". Une unité d'Infanterie d'un détachement Ultramarines peut le dire (c'est sa tactique de chapitre, qui est une aptitude), mais pas une unité avec Vol.

 

 A l'époque où GW a sorti la règle "de non cumul des FnP", tous les FnP étaient dus à des aptitudes. Ce n'est plus le cas désormais, et un tel cas de figure est sans doute exclus par les concepteurs. Mais, en l'état actuel des règles, il est possible.

 Il faudrait dire dans "Rejetez la chair, embrassez la machine" et "Gardien de l'avenir" que ces règles ne sont pas cumulatives avec tout autre règle permettant aux figs de l'unité en question d'ignorer la perte d'un PV. Certaines règles ont déjà ce genre de clause de non cumul (par exemple le bonus de PA des doctrines de combat, ou "Seule la mort met fin au devoir" qui n'est pas cumulatif avec "Bannière Astartes" pour rester chez les SM).

Modifié par Titiii
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Toujours pas d'accord avec toi @Titiii.

 

Déjà les capacités liées au gardes du corps se déclenchent après la perte d'un PV et donc après les éventuels FnP de la figurine perdant le PV, rien avoir donc.

Le garde du corps n'utilise pas sa capacité afin d'annuler le PV perdu du personnage (après un éventuel FnP du personnage) mais afin de transférer la perte de ce PV sur lui même. 

Dire que les body garde sont des similis FnP est donc un mauvais raccourcis erroné. 

Ainsi, un personnage subissant une blessure, FnP raté d'ou perte de PV, perte de Pv transférée au garde qui lui pourrait retenter une FnP.

Pourquoi ? parce que ce ne sont ni les mêmes fig' ni plusieurs tentative de FnP de la même blessure.  

 

Aptitude (p.174): beaucoup d'unités ont des aptitudes qui ne seront pas couvertes par les règles spéciales;elles seront décrites ici".

Aptitude d'aura (p.179): certaines unités ... ont des aptitudes qui affectent les figurines dans un rayon donné" 

Un apothicaire, ayant une aptitude qu'il transmet à une unité lui fait gagner ladite aptitude; donc l'unité compte comme ayant ladite aptitude.

 

Je ne voies toujours pas en quoi le stratagème qui donne une aptitude à l'unité lui permet d'outre passer le non cumul des FnP.

C'est comme un pouvoir psy qui donne une capacité, ou aptitude, ou une litanie.

 

Imagine une unité Ultra sous pouvoir psy de Tigurius qui donne une insensible au BM en psy, plus la litanie qui donne une insensible .

Une figurine subissant une BM en phase psy pourrait donc, selon toi et les règles, tenter la 4+++ psy puis la 5++ pour la même blessure? 

Non. 

 

 

Modifié par infirmier_house
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 Cette question est épineuse car elle montre les limites de pas mal de choses : notre conception des règles selon leur fluff, la volonté des concepteurs, les rustines qu'ils ont mis pour faire coller les règles à leur volonté, et ce qu'on imagine être la volonté des concepteurs. Beaucoup de points sur lesquels on peut vite glisser de la lecture pure des règles à des interprétations plus ou moins fondées.

 

 Pour le coup des "aptitudes de garde du corps", ce sont bel et bien des "aptitudes permettant d'éviter la perte d'un PV", donc ce qu'on appelle "aptitude de FnP" (même si cette appelation colle mal à une "aptitude de garde du corps"). Je ne parle pas des drones T'au, des boucliers grots, des acolytes de l'Inqhuisition ou des Deathshrouds DG qui ont des "aptitudes de garde du corps" différentes, je parle du cas le plus courant, donc voila un exemple (le Garde du Corps Ogryn pour parler de mon cas) :

Citation

Bodyguard: Roll a D6 each time a friendly ASTRA MILITARUM INFANTRY CHARACTER (excluding OGRYNS) loses a wound whilst they are within 3" of this model; on a 3+ the Astra
Militarum character does not lose a wound but this model suffers a mortal wound.

 On peut la mettre en parallèle d'une "aptitude de FnP" classique (ici le trait de SdG "Survivant tenace" pour rester dans mon cas) :

Citation

Tenacious Survivor: Roll a dice each time this Warlord loses a wound. On a 6, the Warlord shrugs off the damage and does not lose the wound.

 

 Dans les deux cas, on a la même structure : "Lancez un D6 à chaque fois qu'une fig donnée perd un PV. Sur un N+, la fig en question ne perd pas ce PV". La figurine concernée peut être le porteur de l'aptitude ou une autre figurine, sur le principe c'est la même chose : une aptitude permettant à une fig donnée d'ignorer la perte d'un PV.

 Les conséquences pour le garde du corps sont un ajout à son aptitude, mais le principe de l'aptitude reste d'éviter à une fig de perdre chacun de ses PV. Si, à la fin de "Survivant tenace", on ajoutait une phrase du genre "If the wound is not lost, the Strength characteristic of the model is reduced by 1, to a minimum of 2.", cela resterait une "aptitude permettant d'ignorer la perte d'un PV". Et personne ne le remettrait en question car pour tout le monde c'est une "aptitude de FnP". Le problème pour concevoir qu'une "aptitude de garde du corps" et une "aptitude de FnP" sont en fait une seule et même chose vient purement du fluff qu'on colle à ces deux types d'aptitudes.

 

 Le stratagème "Rejetez la chair, embrassez la machine" ne donne aucune aptitude à l'unité qui en profite. Voila la formulation d'un stratagème qui donne une aptitude à l'unité concernée :

Citation

CHIEF APOTHECARY
Space Marines Stratagem
Use this Stratagem before the battle. Select one APOTHECARY model from your army that is not a named character. Until the end of the battle, that model gains the CHIEF APOTHECARY keyword and the following ability: ‘Chief Apothecary: When this model provides medical attention to a unit, you can re-roll the dice to determine if a destroyed model is returned to that unit’.
You can only use this Stratagem once per battle once and your army cannot include two CHIEF APOTHECARIES from the same Chapter.

 Le stratagème dit explicitement que l'unité gagne une aptitude et la cite intégralement. Dans tout autre cas, l'effet du stratagème sur une unité n'est pas une aptitude, mais simplement un effet de règle.

 Pour reprendre mon exemple précédent, on a deux types de règles qui permettent à une unité de combattre en premier :

  1) règle de base de la phase de Combat (on peut mettre aussi toute règle permettant de combattre en premier, comme le pouvoir psy "Voile temporel" du Librarius SM):

Citation

All units that charged this turn fight first.

  2) aptitude comme "Rapidité de vif-argent" des démons de Slaanesh :

Citation

Quicksilver swiftness: This unit always fight first in the Fight phase, even if it didn’t charge. If the enemy has units that have charged, or that have a similar ability, then alternate choosing units to fight with, starting with the player whose turn is taking place.

 Le cas 1) n'est pas une aptitude, c'est un simple effet de règle. Le cas 2) est une aptitude de l'unité elle-même. Quand certaines règles (typiquement celles obligeant à combattre en dernier) ont comme exception les unités avec une aptitude permettant de combattre en premier, les unités dans le cas 2) sont des exceptions, mais pas les unités dans le cas 1). Et ce n'est pas moi qui l'invente, c'est expliqué dans une Q/R par GW (FAQ du codex SW, p.3, je croyais qu'ils l'avaient intégrée dans la FAQ du GBN mais ce n'est pas le cas) :

Citation

Q: Can the Armour of Russ relic force a charging unit to attack after all other units have done so?
A: Yes, unless that chosen unit has an ability that allows it to fight first in the Fight phase, in which case it instead fights as if it didn’t have that ability.

 Ils disent clairement qu'une unité qui a chargé lors du tour en cours (cas 1) ) n'est pas considérée comme ayant une aptitude lui permettant de combattre en premier (cas 2) ).

 

 Vu que la règle ne "non cumul des FnP" s'applique aux "figurine[s qui ont] plusieurs de ces aptitudes", cela ne concerne donc pas les tentative d'ignorer une perte de PV accordées par un stratagème, une relique, un pouvoir psy, etc... Sauf évidemment si la règle en question donne explicitement une aptitude à l'unité concernée.

 

Il y a 22 heures, infirmier_house a dit :

Imagine une unité Ultra sous pouvoir psy de Tigurius qui donne une insensible au BM en psy, plus la litanie qui donne une insensible .

Une figurine subissant une BM en phase psy pourrait donc, selon toi et les règles, tenter la 4+++ psy puis la 5++ pour la même blessure? 

Non.

 Tu as parfaitement raison, mais tu es justement tombé sur le cas que GW a contré correctement... Donc ça ne me donne pas tort pour autant.

 "Litanie de foi" précise que son "5+++" n'est cumulatif avec aucune autre règle permettant d'ignorer la perte d'un PV :

Citation

This is not cumulative with any similar rules (e.g. the Psychic Fortress psychic power or the Flesh is Weak Chapter Tactic).

 La restriction est parfaitement bien écrite : ils parlent de "règles" et non d' "aptitudes", donc le non cumul avec "Forteresse psychique" est justifié. On ne peut pas non plus la cumuler avec le stratagème "Rejetez la chair, embrassez la machine", ni a priori avec une "aptitude de garde du corps". Ce sont toutes des "règles permettant d'éviter la perte d'un PV".

 

 Depuis que GW a sorti cette règle de "non cumul des FnP", les sources de "FnP" se sont multipliées. Comme tu le dis, on a désormais des pouvoirs psy , des litanies, des stratagèmes, et plein d'autres choses qui en accordent. Avant, on avait juste quelques aptitudes et traits de SdG (qui sont des aptitudes du SdG). Soit c'est leur volonté, soit ils ont fini par oublier que leur règle de non cumul ne concerne désormais qu'un petit morceau des sources de "FnP". Leur garde-fou a été dépassé par leur propre inventivité...

 Dans notre groupe de jeu habituel, on a pris la convention d'interdire tout cumul de règles permettant d'ignorer la perte d'un PV, quelle que soit sa source, sauf pour les règles qui ont une contre-partie (typiquement les "aptitudes de garde du corps" qui infligent des BM/tuent des figurines à l'unité qui s'interpose). Pour dire que sur le principe je ne suis pas un mangeur d'enfant qui se réjouit de pouvoir cumuler les FnP ^^

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 Dans les deux cas, on a la même structure : "Lancez un D6 à chaque fois qu'une fig donnée perd un PV. Sur un N+, la fig en question ne perd pas ce PV". La figurine concernée peut être le porteur de l'aptitude ou une autre figurine, sur le principe c'est la même chose : une aptitude permettant à une fig donnée d'ignorer la perte d'un PV.

Encore une fois c'est un raccourci trop simpliste qui induit l’erreur de dire "c'est la même chose"

Dans un cas le personnage ne subit pas la blessure mais la transmet; dans l'autre il l'ignore

Cette subtile nuance change tout , soit tu la subit mais la transmet soit tu l'ignores donc au final pas du tout la dynamique pour un résultat presque identique  mais différent ( le personnage ignore  la blessure / le personnage subit mais transmet la blessure).

 

Tu dis que les aptitudes et les règles sont deux choses différentes je ne pense pas.

Un détachement d'IH octroie l'aptitude "La chair est faible" aux SM IH qui compose ce détachement.

"La chair est faible" donne différentes capacités dont le FnP; c'est une règle spécifique aux IH. 

 

Regarde l'aptitude défenseur de l'humanité qui octroie sous condition l'aptitude. L'aptitude est liée au mot clef "Troupes" de la datasheet, elle n'est pas ajouté à l'encart "aptitude" de l'unité qui pourtant en bénéficie.

 

L'IH qui perd un PV à donc:

  • l'aptitude "La chair est faible"

(FNP car "“Ignorer les Blessures Certaines unités ont des aptitudes qui leur permettent d’ignorer les dégâts subis chaque fois qu’elles perdent un PV (ex : Affreusement Résistant, La Chair Est Faible, Survivant Tenace). Si une figurine a plusieurs de ces aptitudes, vous ne pouvez en utiliser qu’une seule chaque fois qu’elle perd un PV.”(

  • l'aptitude du maître apothicaire "Gardien de l'avenir"

Qui donne un FnP à l'infanterie ou aux motards à 6+ (Roll one D6; on a 6, this wound is not lost)  

Et qui modifie également l'aptitude des IH bénéficiant déjà de la chir est faible car c'est sur 5+; donc FnP mais amélioré. 

  • le statagème "Rejeter la chair, embrassé la machine" qui donne un bonus de +1 au D6 lancé si la figurine à le trait spécifique IH "Toute chair est une faiblesse" MAIS qui dit aussi que la blessure est ignorée sur 5+.

 

Donc une unité IH avec "La chair est faible"  et a portée de l'aptitude "Gardien de l'avenir" du maître apothicaire ; sur lequel tu appliques le stratagème "rejetter truc muche" à le doit à utiliser la capacité "La chair est faible" qui sera atteinte sur un résultat de 5+ au jet de dé bénéficiant d'un +1 si la figurine qui tente le FnP possède le trait de SdB adéquat".

 

Comme tu utilises la même capacité tout du long ("La chair est faible") dont les conditions d'applications sont modifiées (réussite sur 5+ via "Gardien de l'avenir" et +1 au jet de dé via "Rejeter la chair, embrassé la machine" si la fig possède le trait de SgG) tu ne peux pas tenter 3 jets de FnP successifs.

 

C'est le même et unique jet de FnP lié à "La chair est faible".

Comme tu utilises la même capacité de FnP tu es sous le coup des restrictions GW; donc un seul jet de FnP 

 

 

 

 

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