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Règle maison : Battre en retraite


GLI

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Bonjour,

 

Je voulais me créer une "règle maison" à propos de "battre en retraite".

 

La règle dit qu'une unité qui voit son adversaire battre en retraite, ne peut que rester sur place pour tirer ou lui-même battre en retraite, quelque soit l'initiative.

Autant je trouve normal de pas pouvoir re-charger dans la foulée, sinon les unités spé CàC seraient bien trop violentes car, principalement, elle deviendraient inciblables.

Autant, se sortir d'une mêlée me parait trop simple; surtout dans le cas où le fuyard n'a pas l'initiative et bouge donc en second, laissant seul au milieu de nulle part son ex-compagnon de bagarre..

En plus, étant donné le mal que doit se donner un attaquant pour se rapprocher tout en évitant de se faire allumer avant charge, et charger en survivant à l'overwatch; ça me choque que la cible se barre comme si de rien n'était.

 

C'est pourquoi, je réfléchit à mettre en place chez moi ma règle maison : "Revient, gamin!"

Si une figurine commence à 1'' ou moins d'une figurine ennemi, qui elle même n'a pas d'autres figurines ennemies à 1'' ou moins d'elle (ça peut être un troisième adversaire), déclare un retraite, alors la figurine ennemie peut effectuer une attaque (que j'appellerais "d'opportunité") de corps à corps, utilisant son nombre d'attaques, et ne touchant que sur un 6 (comme l'overwatch).

 

Ceci pouvant donner lieu à tout un tas d'autres règles/tactiques, comme, par exemple, une tactique qui dirait "si une attaque touche et/ou blesse, la tentative de retraite est avortée"; ou encore, une tactique qui dirait, "l’agresseur touche sur 5+, ou 4+" (à voir avec le type d'unité, de type d'armée etc...); certaines armes pourraient avoir une aptitude dans ce sens aussi (genre le bioknout).

 

Une autre règle, un peu plus simple et moins avantageuse pour les CàC (par rapport à la précédente), serait d'avoir une réaction à une retraite, comme pour l'overwatch. La figurine restante pourrait elle même battre en retraite. Ce qui permet, en cas de perte d'initiative, de ne pas avoir à se retrouver bêtement à poil et à la vue de tout le monde. Bien que, j'y pense en écrivant, un tacticien averti saurait certainement que son adversaire va se replier pour l’allumer, et anticiper le mouvement en se repliant lui-même avant..

 

Voilà. Je postais ça pour avoir votre avis : est-ce complètement disproportionné? Cela rend-il les unités spé CàC bien trop puissantes? Ou au contraire cela retire t'il un certain degré de frustration de  la part des joueurs ayant des spé CàC dans leur KT, sans pour autant déséquilibrer le jeu?

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je ne sais pas trop.

Personnellement, même si la règle de désengagement peut paraître bizarre, elle ne me semble pas tuer les kill teams de CAC, et celles ci restent très efficaces.

En fait j'aime bien ce truc de désengagement gratis, il faut le prendre en compte et ça donne une dynamique particulière au jeu qui n'est pas inintéressante ( à mon sens).

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Il y a 18 heures, GLI a dit :

 

En plus, étant donné le mal que doit se donner un attaquant pour se rapprocher tout en évitant de se faire allumer avant charge, et charger en survivant à l'overwatch; ça me choque que la cible se barre comme si de rien n'était.

Cette phrase me gène.  Le joue tu correctement? Comme tu l'écrit, je comprend  que la cible de ta charge se barre lors du tour ou elle est contacté. Or,  une cible contacté ne peut se sauver qu'au tour suivant si elle à survécut. Faut juste pas se rater avec ton attaquant. 

 

Sinon perso, je trouve pas que les spécialiste de CaC n'ont pas de mal à se rapprocher, étant donner la taille du plateau et le fait que je mette plein de décors, je peut te garantir que les unités de CaC sont loin d'être en galère. C'est plutôt le tir qui rame chez moi ?

 

Pour en revenir à ta règle, le faite de faire une frappe d’opportunité ne changera rien à ce point 

 

Il y a 18 heures, GLI a dit :

 

Autant, se sortir d'une mêlée me parait trop simple; surtout dans le cas où le fuyard n'a pas l'initiative et bouge donc en second, laissant seul au milieu de nulle part son ex-compagnon de bagarre..

Ton gars restera au milieux de la pampa tout seul. (C'est d'ailleurs, au passage, une stratégie intéressante (mais hasardeuse) pour faire sortir une unité de CaC et le plomber derrière. Je sacrifie un mec pour me faire charger , j’espère survivre et être en second au tour d'après pour me désengager et pouvoir le plomber avec le reste.)

 

Si tu tiens vraiment à le faire rester sur place, il faudrait plutôt faire un test de force opposé pour le fuyard. Il le réussi, il se sauve, il échoue, il reste, en mettant des malus s'il y a plusieurs adversaire (toujours plus compliqué pour se barrer quand trois orks vous saute dessus).

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Il y a 15 heures, deussanguinius a dit :

Cette phrase me gène.  Le joue tu correctement? Comme tu l'écrit, je comprend  que la cible de ta charge se barre lors du tour ou elle est contacté. Or,  une cible contacté ne peut se sauver qu'au tour suivant si elle à survécut. Faut juste pas se rater avec ton attaquant. 

Oui, je parle bien de la cible qui a survécu à la charge et se barre "gratuitement" le tour d'après.

 

Il y a 16 heures, deussanguinius a dit :

Si tu tiens vraiment à le faire rester sur place, il faudrait plutôt faire un test de force opposé pour le fuyard. Il le réussi, il se sauve, il échoue, il reste, en mettant des malus s'il y a plusieurs adversaire (toujours plus compliqué pour se barrer quand trois orks vous saute dessus).

C'était juste une idée en plus. Je crois même qu'une tactique existe déjà en ce sens dans un scénario, le truc des prisonniers (que j'ai pas sous les yeux.. j'ai bon?)

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Il y a 8 heures, GLI a dit :

Oui, je parle bien de la cible qui a survécu à la charge et se barre "gratuitement" le tour d'après.

 

Autant pour moi. La formulation de ta phrase me laisser penser le contraire. 

 

Il y a 8 heures, GLI a dit :

C'était juste une idée en plus. Je crois même qu'une tactique existe déjà en ce sens dans un scénario, le truc des prisonniers (que j'ai pas sous les yeux.. j'ai bon?)

 Moi aussi ?. Possible. J'ai pas le bouquin sous les yeux, je regarde à l'occasion 

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Je suis assez d'accord avec toi @GLI, j'ai toujours trouvé cette règle assez mal fichue. Si cette restriction n'existait pas qu'est-ce que cela donnerait :

Si la fig ennemie est initialement collée à la fig attaquante qui chargeait (donc à 0") et qu'elle bat en retraite de 6" (pour le cas général), elle se retrouve alors pile à 6". La fig attaquante aurait donc juste besoin de charger à 5" ce qui assez facile. Et si le défenseur a à nouveau le droit de reculer de 3" (ou au choix de faire un tir de contre charge) en réponse à la charge, la distance de charge passe alors à 8" ce qui est loin d'être une réussite auto. Perso ça me semblerait pas déconnant, en tout cas moins que de voir l'attaquant planté parce que l'ennemi à battu en retraite.

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je ne suis pas d'accord avec vous sur le côté mal fichu de la règle.

C'est une question je pense de physionomie de jeu en général, je vois ce jeu plus comme un ballet ( toutes proportions gardées). Le repli est une composante importante à avoir en tête, cela permet de relancer les enjeux et de maintenir une urgence permanente je trouve.  Comme l'initiative est aléatoire, si je commence et que je soupçonne mon opposant de vouloir quitter le CAC, rien ne m'empêche de le quitter avant lui, ou de faire venir une autre figurine pour le rebloquer. Quitter le CAC et planter un attaquant demande aussi de faire intervenir une seconde figurine pour le fusiller, c'est un peut le "TEAM" de Kill team. Le jeu est extrêmement mouvant et c'est un jeu de placement, c'est je trouve ce qui fait son charme, rien n'est acquit et les enjeux sont constamment rebattus, il faut se battre pour tout, et cette règle y est pour beaucoup.

J'étais très réticent au début de cette règle de désengagement, mais ( encore une fois, à titre perso) force m'est de constater qu'elle est très bonne, dans une dynamique de partie de "ballet".

De plus, les unités de CAC sont très fortes à kill team.

Modifié par tonvoisin
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Je viens de faire une partie ce week-end.

 

Tour 2 : je me fais engager 4 breachers par 3 genestealers.. Rien que de lire, on peut se douter du résultat... sauf que : entre les jets de touche/blessure manqués, les jets de saves passés, et, surtout, les jets de trauma avec pour conséquence une blessure légère, je n'ai perdu qu'un bonhomme... De leur coté, les breachers feront une blessure légère sur un des genestealer. Donc on finira le tour avec un genestealer par breacher au CàC.

Tour 3 : le joueur genestealer a l'init. Je lui signale qu'il y a peut de chance que je reste avec mes breachers au contact et que toute mon équipe firewarriors est à mid-range (on est entre nous, on est fair-play, le but est de progresser tactiquement) donc il replie ses 3 genestealers pour les mettre à couvert. De mon coté, je me suis rendu alors compte que, avec les 3 genestealers repliés, bin je n'avais plus de raison de me replier : donc j'ai pu rester sur place pour mitrailler les 3 fuyards à couvert, et en dégager un (le blessé précédent). Je n'ai pas trouvé ça plus "fair-play", finalement.

 

Pour en revenir aux unités CaC très fortes à Kill Team, ouai, enfin je viens de vivre un contre-exemple alors : dans cette même partie (on jouait à 4) j'ai vu 3 (autres) genestealers contre un terminator(gant) et un intercessor gunner; le combat a duré du tour 2 (charge des gene) au tour 5 (fin de partie) avec la perte d'un gene et l'intercessor avec une blessure (les TAUs d'à coté l'ont bien canardé aussi).

conclusion : le hasard y est pour beaucoup, malgré le taux de réussite théorique très en faveur des CàC. Malgré leur puissance de feu démentielle (des termis avec gants ou tronçonneuse, sur le papier ça arrache!) j'ai rarement vu des combats CàC pliés en 1 tour.

 

 

Il y a 2 heures, tonvoisin a dit :

dans une dynamique de partie de "ballet".

Je charge avec un bonhomme pendant que je désengage celui qui a chargé au tour précédent, pour qu'il puisse re-charger au prochain tour. En effet ?

La team Genestealer est toute désignée pour ce genre de "ballet".

 

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