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Un peu d’histoire des versions de 40k...


Master Avoghai

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il y a 32 minutes, Yamido a dit :

je suis joueur smc, je vois un upgrade des figurines smc, je me dis "oh cool comme pour les spaces marines basiques !" j'achète la boite shadowspear, je fais ma PREMIERE partie v8, mes spaces marines du chaos tirent sur les spaces marines, 5 touches sauvergarde ratées. Je le vois retirer 2 figurines, je lui dit " non non, je t'en ai tué 5", sa réponse "bah non c'est des primaris ils ont deux pv" Attend, t'es entrain de me dire que VOUS vous avez 2 pv et pas moi... ON EST PAREIL ! "nan nan c'est des primaris pas des spaces marines"...

[...]

Je ne dis pas que la v8 est nul, comme j'ai dit je n'ai joué qu'une seule partie et quand j'ai vu comment je me suis fait rétamer j'ai pas envie d'en apprendre plus

 

Pas les mêmes coûts en point, stratagèmes, synergies, etc. Dommage de jeter la V8 aux orties après une seule partie et d'en faire une telle critique.

 

 

 

Je parlais des gabarits, ca me rappelle une anecdote :

Mon asso avait fait une apocalypse pour fêter la fin de la V7. Il y avait deux champs de batailles, celle des grosses armées et celle des petites. Sur la petite, nous pouvions contrôler un canon qui tirait avec le gabarit apocalyptique sur l'autre champ de bataille. 

  • Tour 2 on contrôle le canon, on tire ... Merde ca a dévié et OS le grand immonde de notre pote ... Tant pis, c'est marrant.
  • Tour 3 on tire a nouveau et on OS le grans immonde réinvoqué. Pas de bol, mais c'est rigolo !
  • Tour 4, rien ne se passe.
  • Tour 5 ... La plus grosse déviation qu'on a jamais vu, et pouf malette le troisième démon majeur. On a été félicité par la team adverse !

 

 

 

D'ailleurs, vous vous souvenez des FEP avec déviation, et si tu ne peut pas poser une figurine l'escouade meurt ? Ça par contre ce n'était pas très drôle ...

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Citation

Quand je jouait les spaces marines du chaos V6, c'était trop bien, une icone du chaos donc invocation possible de démons autour, les oblitérators avait des profils fixe, la marque du chaos te permettais de te spécialiser (même si très franchement le meilleur restait celui de tzeentch pour son invu gratuite sur tous tes spaces marines), les spaces marines du chaos, on en avait peur, y avait quasi rien qui transperçait leur armure et même un simple rhino resistait très bien au fusil laser en se faisant taper dans l'arrière.

Effectivement, en v6 on avait peur des space marine du chaos, mais c'était à cause des helldrake. La figurine de SMC dont tu parles, elle faisait rire tout le monde. L'eldar la ventilait avec trois motojet (sur les 40 qu'il avait dans sa liste), le Tau soufflait dessus, le nécron pareil à la tesla. Et je n'ai pas encore commencé à parler du graviton.

 

Aujourd'hui en v8, le marine du chaos à pied gagne bien plus d'avantages du couvert (2+ dans la ruine). Il peut tirer 2x à 24 ps avec la science du bolter. Si tu le joues Alpha légion, il a un -1 natif, le rendait très résistant à la saturation légère. L'eldar et le Tau le violent toujours, le nécron rame bien plus, le graviton a disparu.

Pour le marine du chaos à pied, la v8 est une version incontestablement plus intéressante. En v7, il n'était même pas envisagé même pour une taxe. En v8, pour 15 points de plus que des cultistes, on a 5 types 2,5 fois plus résistant (en stat), avec des stratagèmes intéressants (repop par exemple), facile à manœuvrer, qui tirent mieux, close mieux, ...

 

Je pense que tu jouais dans un milieu très mou en v6, et que tu as commencé la v7 dans un milieu plus dur, ce qui a beaucoup biaisé ton point de vue.

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il y a 34 minutes, Master Avoghai a dit :


Ca a surtout la saveur du « c’était mieux avant » qui n’est pas le but de ce topic.

 

On essaye surtout de rappeler que certaines règles ont existé/disparu/réapparu, pour montrer que le hobby n’est qu’un cycle..
 

Il y a des tas de bonnes raisons à ce changement (et aussi des mauvaises), mais surtout, ce que montre ce topic c’est que les choses vont et viennent.

 

 

C'est vrai, j'ai un peu perdu l'optique du sujet, je ne voulais pas spécialement parler du c'était mieux bien que j'ai pas fais assez attention à mon message, mais comme je n'ai pas assez travaillé la v8 je ne peux pas tellement parler par rapport à maintenant, je n'étais pas entrain de parler de c'était mieux avant, je voulais juste faire le parallèle avec avant et maintenant par rapport aux spaces marines du chaos

il y a 20 minutes, GoldArrow a dit :

 

Je pense que tu jouais dans un milieu très mou en v6, et que tu as commencé la v7 dans un milieu plus dur, ce qui a beaucoup biaisé ton point de vue.

En effet, j'ai toujours voulu jouer en mou parce que pour moi jouer en dur n'a aucune saveur, devoir se cantonner à tels unités et pas le reste parce que pas mêta, ça me frustre beaucoup. Par contre je parlais des spaces marines du chaos en unités de base contre unités de bases, hormis les tau qui eux sont les pros du tir en bout de table avec des armes à plasma, quand tu voyais une unités de smc fondre sur ton unité de gardien, de je sais pas quelle troupe, tu tirais la gueule... Maintenant tu dois jouer avec le couvert et c'est pas plus mal, ça donne un aspect plus technique mais où sont passé ces unités en pleins mileu de la table qui n'ont pas peur ??

 

il y a 26 minutes, Last Requiem a dit :

 

Pas les mêmes coûts en point, stratagèmes, synergies, etc. Dommage de jeter la V8 aux orties après une seule partie et d'en faire une telle critique.

 

 

 

Je parlais des gabarits, ca me rappelle une anecdote :

Mon asso avait fait une apocalypse pour fêter la fin de la V7. Il y avait deux champs de batailles, celle des grosses armées et celle des petites. Sur la petite, nous pouvions contrôler un canon qui tirait avec le gabarit apocalyptique sur l'autre champ de bataille. 

  • Tour 2 on contrôle le canon, on tire ... Merde ca a dévié et OS le grand immonde de notre pote ... Tant pis, c'est marrant.
  • Tour 3 on tire a nouveau et on OS le grans immonde réinvoqué. Pas de bol, mais c'est rigolo !
  • Tour 4, rien ne se passe.
  • Tour 5 ... La plus grosse déviation qu'on a jamais vu, et pouf malette le troisième démon majeur. On a été félicité par la team adverse !

 

 

 

D'ailleurs, vous vous souvenez des FEP avec déviation, et si tu ne peut pas poser une figurine l'escouade meurt ? Ça par contre ce n'était pas très drôle ...

On est d'accord que la déviation étaient vraiment le meilleurs moment des jeux entre potes !

Je reviendrais pas sur le débat du le gabarit c'était mieux qu'il y a eu plus loin, les deux profils se défendent très bien et je suis juste déçu de la disparition pour ce côté fun !

 

De toute façon comme je disais, je ne critique pas la v8, je suis juste déçu de ce que sont devenu mes spaces marines du chaos, c'est pourquoi j'ai monté une armée admech qui franchement en v8 n'est pas piqué des hannetons

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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

On essaye surtout de rappeler que certaines règles ont existé/disparu/réapparu, pour montrer que le hobby n’est qu’un cycle..
 

Il y a des tas de bonnes raisons à ce changement (et aussi des mauvaises), mais surtout, ce que montre ce topic c’est que les choses vont et viennent.

 

Pour ma part, l'impression générale que je tire de ce topic, c'est qu'outre certains éléments de règles qui s'en vont et qui reviennent, faits de tout petits riens, l'ADN du jeu a quand même pas mal changé.


J'ai débuté en v4, et l'essentiel de mes parties se sont jouées en v4/v5, un peu en v6, rien en v7 et je compte m'y remettre prochainement pour la v8. Et de ce que j'ai pu lire, et des souvenirs que ça m'a remémoré, on est globalement sur un jeu différent. J'ai probablement un biais car j'ai toujours joué plutôt fluff/mou, dans un cercle sans grande compétition et avec des joueurs adolescents, donc on était plus à tendance pousseurs de fig que tournoyeux hardcore. 


De ce que j'en lis et de ce que j'en vois, notamment en vidéos grâce à FWS et aux chaînes anglophones, la v8 me semble être davantage orientée "Jeu". Quand je regarde les parties, notamment avec les tirages d'objectifs et les stratagèmes, je vois un jeu de plateau. Beaucoup de règles semblent avoir été lissées, la disparition des gabarits et des dés de déviation par exemple. Le fait que le jeu s'oriente vers les synergies et les bonus, l'importance des effets d'aura, ça a un côté très jeu vidéo, presque MMO.

Auparavant, et si j'en crois les vieux de la vieille lus sur ce topic, on avait un jeu avec un esprit jeu de rôles/simulation qui conservait en partie l'esprit de la sacro sainte v2. Et du coup des règles très usine à gaz, avec une volonté de réalisme (avec succès ou non) sur pas mal de mécaniques.

 

Au fur à mesure des versions on a lissé ce côté simulation, on a délaissé de plus en plus le côté simulation pour favoriser le côté jeu. C'est pourquoi je ne dirais pas qu'une version serait meilleure que l'autre. Pour moi elles n'ont plus les mêmes objectifs. Et il me serait difficile d'être objectif, la v4 ayant pour moi la saveur particulière d'être ma première version du jeu, avec de nombreuses madeleine de Proust dedans ?

Le jeu me paraît aujourd'hui moins cinématique mais plus "équilibré" que jamais. Je mets des gros guillemets parce que je ne pense pas qu'on puisse équilibrer définitivement un jeu aussi mouvant que 40K: le déséquilibre fait partie de la stratégie de vente. Mais ce déséquilibre se ressent à mon avis plus chez les joueurs compétitifs/durs que chez les joueurs mous. Logique: ils poussent le jeu dans ses retranchements et ce qui peut être un déséquilibre léger quand on sort une unité forte sans trop y réfléchir devient un déséquilibre conséquent quand on synergise avec toute une armée pour en faire une deathstar.  

Après, j'attends encore de faire ma première partie v8 pour voir quelles sensations en émergent. Mais pour l'instant, en dépit des disparitions/retours de certains éléments, je pense que l'esprit du jeu a pas mal évolué. Et là dessus je n'ai pas de jugement, juste un constat ?

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Sur un autre sujet, le nombre de dés et les lancers.

 

A l'époque de la v3 v4, mes 27 dés couvraient toute la partie sans en avoir besoin de plus.

Par ailleurs en 3 lancer successifs rapides et sans prise de tête on retirait les pertes.

 

Aujourd'hui mes 27 dés sont insuffisants. Même pour effectuer mes sauvegardes.

Et il faut lancer tellement de fois les dés !

Nb de tirs, touche, relance mais pas les -1 à la touche, blessure, relance, sauvegarde, dégât, insensible...

 

Ça rallonge les parties inutilement je trouve.

 

Dernièrement j'ai pu constater que 3 figurines en particulier ont monopolisé 10 minutes pour réaliser leur phase de tirs. Sans même parler de létalité,  c'est méga long.

 

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Rendez nous les gabarits, cetait tellement cool .... Voila. Sinon la V8 était une super version jusqu'à ce que le codex cult sorte et commence à mettre des gros fucks aux règles de base ( ex : fep a 9ps). Ensuite a chaque sorti de codex games est retombé dans ses travers pour nous sortir des codexs plus pété les un après les autre....

Cependant il faut le souligner la V8 a le mérite de bénéficier d un suivi regulier, ce qui permet de pas ranger son armée 4 ans dans sa vitrine en attendant le nouveau dex.

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Il y a 14 heures, Master Avoghai a dit :

Ce qui a fait décliner le SF, c’est justement que le nombre d’armes capables de le blesser a considérablement augmenté dans les versions qui ont suivi.

De ce que je m'en rappelle, ce qui a fait décliner le SF c'est qu'il était tellement joué que toutes les listes se sont mises à sortir des contre mesures. Et le codex kroots du WD a donné accès à presque tout le monde, pour pas cher, à une unité avec fusils de snipers qui l'entamaient méchamment;

 

 

Il y a 12 heures, Master Avoghai a dit :

Entre les canon d’assaut pouvant délivrer jusqu’à 30 tirs et les psykers capables de raser une armée, il y a eu une accalmie nécessaire..

heuu t'es sûr d'y avoir joué à la V2? parce que là c'est n'imp :P

 

Il y a 7 heures, Libal a dit :

Auparavant, et si j'en crois les vieux de la vieille lus sur ce topic, on avait un jeu avec un esprit jeu de rôles/simulation qui conservait en partie l'esprit de la sacro sainte v2. Et du coup des règles très usine à gaz, avec une volonté de réalisme (avec succès ou non) sur pas mal de mécaniques.

Alors ça c'est vraiment dommage de rester sur cette impression. La V3 était extremement simple, impossible de la qualifier d'usine à gaz. Ca c'est compliqué progressivement, jusqu'à la V7, mais à la base on était sur un systeme extremement basique et même les codices étaient très fins (tout en étant très différents dans leur gameplay, un modele du genre).

 

en fait c'est simple: je pense que l'ensemble des corpus de regles avant la V3.5, codices + LdR, tenait sur moins de page que le codex SM V8...

edit: ok non, mais pas loin. Codices + LdR enV3.0: 198 pages de regles (15 armées quand même!). Ensemble des codices SM V8: 155 pages de regles...

 

 

 

De la V3 à la V8, il a fallu presque 20 ans pour qu'on aboutisse à une usine à gaz qu'il fallait rebooter. Après seulement 3 ans de V8, franchement, quel est le bilan?

Modifié par botrix
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Il y a 6 heures, Libal a dit :

 

Pour ma part, l'impression générale que je tire de ce topic, c'est qu'outre certains éléments de règles qui s'en vont et qui reviennent, faits de tout petits riens, l'ADN du jeu a quand même pas mal changé.

J'ai aussi l'impression que tu résumes pas mal l'évolution de 40k dans cette phrase. 

 

Perso, j'ai commencé à jouer à 40k très tard (à la fin de la v6), j'ai un peu joué à la v7 aussi. Ni l'une ni l'autre ne m'avait profondément emballé, même si j'y avais pris du plaisir. J'ai fait un essai de la v8 avec quelques copains (l'un avait acheté le starter pour voir si ça nous brancherait. Et puis pour les figs bien sûr !) et ça ne m'avait vraiment pas touché. 

J'ai par contre fait deux ou trois parties de la v2 avec ce même ami qui nous avait fait essayer la v8 et ça c'était top ! (avis perso bien sûr). 

Je suis plutôt un joueur Battle, que j'avais commencé à la v4, puis repris à la v6 après une longue pause. 

 

Je trouve effectivement que (sans jugement de valeur, ni "c'était mieux avant") si des règles ont disparu, sont revenues sous la même forme ou sous un autre aspect, c'est surtout la façon de penser le jeu qui a changé. Clairement, les débuts de battle et de 40k venaient d'une époque marquées par le jdr papier. Le jeu était pense comme une "simulation fun" (plus fun que vraiment simulation d'ailleurs). Le but clairement avoué était de se raconter des histoires avec ses pitous, avec le support de règles essayant de marier la possibilité d'une espèce de stratégie et la narration d'une bataille. Aujourd'hui l'époque n'est pas la même qu'il y a 25 ans (qui joue à des wargames papier genre World in Flames avec ses quelques 3000 pions et  soit la nécessité d'une pièce consacrée au jeu le week end pendant un bout de temps, soit une semaine de vacance ?...), GW s'est adapté aux attentes de la majorité des joueurs d'aujourd'hui. Et puis l'entreprise est plus grosse et veut vendre des plus grosses quantités de pitous. 

 

Que des règles disparaissent ou reviennent ça n'est pas vraiment ça qui caractérise l'évolution du jeu à mon avis, c'est plutôt la façon dont le jeu (et son rôle) est envisagé. 

 

Encore une fois, je ne dis pas que c'était mieux ou moins bien à telle ou telle époque (moi je préfère les vieilles moutures mais ça n'a aucune importance, et tout le monde s'en f...), juste qu'au delà de l'évolution d'un système de règles, il y a surtout la façon d'envisager la conception d'un jeu. Et c'est plus ça qui donne un sens à une règle je pense. 

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Il y a 8 heures, botrix a dit :

Et le codex kroots du WD a donné accès à presque tout le monde, pour pas cher, à une unité avec fusils de snipers qui l'entamaient méchamment;

 

aaaaaah oui le fameux fusil de sniper qui blessait sur 4+ quelque soit l’endurance... mais ouske t’avais droit à ta sauvegarde :P

 

Pour le reste ce n’est pas différent de ce que je dis : les gens se sont équipés en fonction parce qu’on leur en a donné la possibilité. Les BT qui pouvaient mettre des gantelets sur des clampins non ciblables, ou a partir de la v8, le sgt qui était devenu inciblable au CC et qui pouvait t'envoyer des patates au CC... etc etc

 

Il y a 8 heures, botrix a dit :

heuu t'es sûr d'y avoir joué à la V2? parce que là c'est n'imp :P

 

Ya de l’hyperbole du au fait que je suis arrivé juste aprés le dex sista v2... Mais je me rappelle que le CA c’était 3 dés de tir soutenu (2, 4, 6, 8, 10 et enrayement) et que les phases psy était assez létales avec des psykers niveau 1, 2 et 3 mais on ne voyait que des 3 :P 

 

@rantan007 : c’est clair que le coté JDR a été progressivement abandonné

Il était prédominant en V1 où on avait besoin d’un MdJ

La v2 a enlevé cette nécessité, mais son évolution a la fin a montré que sans auto régulation des joueurs, les listes étaient un peu n’imp et certains aspect un peu lourds à gérer (le corps à corps ?)

La v3 a été créée pour être plus simple et rapide à jouer. Moi qui venait de battle (je me rappelle plus la version, celle avec les breto et les HL en boite de base) je trouvais la v2 hyper complexe et pas du tout intuitive. Avec la v3 je retrouvais pas mal mes marques de ce que j’avais déjà essayé à coté.

Les versions suivantes n’ont fait que développé cet aspect

 

Au delà de ça, il est vrai qu’il y a un truc qui a changé au cours du temps c’est qu’on est passé d’un jeu de placement à un jeu d’auras. Les versions qui ont précédés la v8 ont toujours fait la part belle au placement des figs pour cibler telles ou telles unités, notamment par la règle de retrait des pertes. Là tu as plus l’impression qu’il faut gérer les auras de tes perso et empêcher l’adversaire de profiter des siens.

Ce qui n’a pas changé en revanche c’est la notion de cumul de bonus. Les versions précédentes te faisaient créer des deathstar avec un ou 2 perso qui te filaients 4 à 5 régles spé à l’unité. Là, plutôt que d’empiler les régles spé, tu empiles les stratagèmes avec les auras. Il n’est pas rare de voir 3 strat joués sur la même unité avec 2 auras combinées. Ca a le mérite de ne pas durer toute la partie comme l’empilage d’USR, mais c’est un aspect qui est toujours présent.

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il y a 10 minutes, Master Avoghai a dit :

Ya de l’hyperbole du au fait que je suis arrivé juste aprés le dex sista v2... Mais je me rappelle que le CA c’était 3 dés de tir soutenu (2, 4, 6, 8, 10 et enrayement) et que les phases psy était assez létales avec des psykers niveau 1, 2 et 3 mais on ne voyait que des 3 :P 

 


Euh non ! Le dé que tu décris c’est celui d’artillerie, qui lancé conjointement avec le dé de dispersion servaient pour les armes d’artillerie justement.

 

Le dé de tir soutenu était marqué 1 2 3 et enrayement donc le canon d’assaut faisait entre 3 et 9 tir. Et si tu obtenais 3 enrayements l’arme explosait. 

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il y a 37 minutes, Boss Gobblitz a dit :

Euh non ! Le dé que tu décris c’est celui d’artillerie, qui lancé conjointement avec le dé de dispersion servaient pour les armes d’artillerie justement.

 

Le dé de tir soutenu était marqué 1 2 3 et enrayement donc le canon d’assaut faisait entre 3 et 9 tir. Et si tu obtenais 3 enrayements l’arme explosait. 

Je m'en rappelé plus du dé d'artillerie, ni celui de tir soutenu ^_^.

Merci pour se rappel ;), nostalgie...

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Il y a 22 heures, Master Avoghai a dit :

Si on se base sur la v8, on voit que la létalité a été également augmentée par la sortie des codex et la bardée de strat derrière. Au point que je me demande ce que serait une v8 sans strat avec juste le bataillon et la brigade...

 

 

Ce serrait tellement cool. Et redonnerais de la place a la stratégie/placement plutôt qu'a l'enchaienement de 3-4 stratageme dés le T1

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Il y a 11 heures, botrix a dit :

Alors ça c'est vraiment dommage de rester sur cette impression. La V3 était extremement simple, impossible de la qualifier d'usine à gaz. Ca c'est compliqué progressivement, jusqu'à la V7, mais à la base on était sur un systeme extremement basique et même les codices étaient très fins (tout en étant très différents dans leur gameplay, un modele du genre).

Y'a probablement beaucoup de subjectivité, j'avais 12 ans quand j'ai commencé, ça influe pas mal. Même si j'étais un féru de règles, j'avais le sentiment que les copains autour avaient un peu plus de mal. Je sais pas trop. 

C'est clair que la v8 semble usine à gaz, mais différemment. Les règles de bases me paraissent plus simples, ce qui complexifie c'est le fait qu'il est aujourd'hui super dur de connaître toutes les armées/strat/artefacts/combos . Avant la complexité venait selon moi (et ça fait longtemps que j'ai pas joué, donc subjectivité encore une fois) de règles de bases plus complexes. Mais l'avantage c'est que si tu connaissais ton GBN et à fortiori les USR et les tableaux, t'avais presque tout en tête. Des mécaniques plus compliquées, mais moins dispersées en effet.

 

Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

Ce qui n’a pas changé en revanche c’est la notion de cumul de bonus. Les versions précédentes te faisaient créer des deathstar avec un ou 2 perso qui te filaients 4 à 5 régles spé à l’unité. 

Alors j'ai pas du tout ce souvenir là, enfin en v4/v5 du moins. T'avais quelques persos qui filaient des règles mais pas autant qu'aujourd'hui. Les psykers étaient beaucoup moins présents également, les persos spés étaient peu joués...

Après mon ressenti est peut être faussé, le jeu était probablement différent dans les tournois et tout, moi je me base sur les parties dans mon cercle de jeu et les rapports de bataille des WD (ouah la réf). J'ai pas encore de codex v8 sous la main, mais quand j'en aurais je me ferais un comparatif avec les vieux.

Aujourd'hui on a quand même des mécaniques venus du jeux vidéo qui sont bien plus présentes qu'avant, buff, heal etc. Je me rappelle pas avoir rédigé des listes avec des beaucoup de buffs généralisés à l'armée plus la capacité de donner de nouveaux effets à chaque tour. Les choses me paraissaient plus figées, une unité était souvent la même en fin de partie qu'au début en termes de profil...

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Il y a 4 heures, Boss Gobblitz a dit :


Euh non ! Le dé que tu décris c’est celui d’artillerie, qui lancé conjointement avec le dé de dispersion servaient pour les armes d’artillerie justement.

 

Le dé de tir soutenu était marqué 1 2 3 et enrayement donc le canon d’assaut faisait entre 3 et 9 tir. Et si tu obtenais 3 enrayements l’arme explosait. 

 

Au temps pour moi, j’ai inversé avec mon feu d’enfer imperial de battle :lol: 

 

Il y a 1 heure, Libal a dit :

C'est clair que la v8 semble usine à gaz, mais différemment. Les règles de bases me paraissent plus simples, ce qui complexifie c'est le fait qu'il est aujourd'hui super dur de connaître toutes les armées/strat/artefacts/combos . Avant la complexité venait selon moi (et ça fait longtemps que j'ai pas joué, donc subjectivité encore une fois) de règles de bases plus complexes. Mais l'avantage c'est que si tu connaissais ton GBN et à fortiori les USR et les tableaux, t'avais presque tout en tête. Des mécaniques plus compliquées, mais moins dispersées en effet.

 

Alors oui et non... Le truc c’est qu’à partir de la v5 justement, on a commencé à gaver les figs et unités de régles spé, et du coup c’est devenu compliqué à suivre car quelques fois, tu pensais que l’armée avait un point faible X, sauf qu’elle était contenue dans un détachement ou avec un trait d’une fig qui l’accompagnait qui lui donnait une régle lui permettant de contourner

 

Mais oui, la v3/v4 était beaucoup plus simple à ce sujet : un seul détachement, des reliques payantes et généralement pas plus de 3 par codex. Pas de trait de sous factions non plus.

 

Mais je reviens à l’idée de connaitre toutes les armées. Comme je l’ai dit plus haut, c’est un leurre et je connais peu de gens qui connaissaient toutes les régles (que ce soit en v2 en v3 ou en v4), et d’ailleurs, connaitre les règles est une chose, savoir les imbriquer les unes avec les autres pendant une bataille en est une autre... 

Il y a 1 heure, Libal a dit :

Les psykers étaient beaucoup moins présents également, les persos spés étaient peu joués...

 

2 raisons différentes à cela :

- pour les psy : il n’y avait pas de phase psy à proprement parlé, et soit tu avais des psykers qui te donnaient de réel buff, soit ça te servait à rien et tu oubliais une fois sur 2 que le sort X s’utilisais au début du tour quand le sort Y se lançait à la phase de CC

- pour les perso spé : c’est parce qu’il y avait la fameuse restriction « avec l’autorisation de votre adversaire ». C’est la v5 qui a décrété que les perso spé étaient des unités à part entière et qu’on pouvait les jouer (certains étaient même nécessaires pour jouer certaines armées à thème) mais il a fallu du temps pour que cela rentre dans les moeurs.

 

Il y a 13 heures, botrix a dit :

De la V3 à la V8, il a fallu presque 20 ans pour qu'on aboutisse à une usine à gaz qu'il fallait rebooter. Après seulement 3 ans de V8, franchement, quel est le bilan?

 

Bah comme dit par avant les passages v3=>v4=>v5=>v6 ont été des passages plutot doux avec des évolutions progressives (qui ont pu changer le game play de certaines armées, ok)... L’accélération progressive des versions n’a été que v6=>v7=>v8 et donc là les 3 ans de v8...

Donc finalement, cela fait 3 fois que l’on arrive à des trop pleins au bout de 2/3 ans et à chaque fois le constat est le même : trop de régles, trop de bonus, trop de combo alambiqués, trop de létalité... (alors que l’on avait plus l’impression que les passages précédents étaient plus des updates visant à corriger de rares abus)

Pourtant il suffit de regarder les topic sur Psychic Awakening.... La moitié des posts ont souvent en filigrane le « c’est trop faible ce que GW nous donne, il nous faut plus fort»

 

En même temps que l’on semble regretter cette létalité, on l’encourage

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Sujet super intéressant !

 

Ayant commencé fin V3 début de la V4, je garde des souvenirs assez précis de mes premières parties. Au hasard :

 

-V4 : les schémas classique du 1QG 2 Troupes obligatoires était très sympa dans la construction. Ce que j'aimais c'est que mes listes n se résumaient pas à payer une "taxe" de troupes, je jouais SMC et mes 2 escouades de 10 Marines c'était un pur bonheur (Seulement l'Alpha Légion avait accès aux cultistes). 

Les véhicules étaient parfois insortables, parfois inutiles car se faisaient dégommer sur du F ou MF.

Je jouais ce qu j'aimais comme fig et le dex te laissait plein de personnalisation sans trop alourdir les règles je trouve (RIP les dons démoniaques, les enfants du chaos as familier, les armes soniques sur les tanks et dreads...)

 

-V5 : Je ne jurait que par Apocalypse et les énormes parties sur toute une aprem, des souvenirs mémorables notamment une grenade vortex  mal lancées qui a fini par One Shot Cassius qui menait une charge. Par contre c'est à cette époque que j'ai commencé à voir de réelles différences dans la puissance des unités (Coucou la Garde sanguinienne flambante neuve et le Sanguinor qui mettait des patates de forain)

 

-V6/V7 : J'ai complètement stoppé les parties pour ne faire que du modélisme. Multiplication des règles spés débilos, codex supplémentaires craqués, etc... j'ai perdu tout intérêt pour le jeu à ce moment là.

 

-V8 : Mes potes m'ont remotivé et je dois avouer que la V8 à ses débuts m'a beaucoup séduite :parties plus rapides, moins de règles, principe des PC et des stratagèmes sympas...

Le souci c'est que la frénésie des sorties a provoqué des équilibrages successifs qui ont amené  à nouveau beaucoup de létalité et des listes à combo/synergies basées sur du spam de 40 figs accompagnées de leurs persos relance/bulle le tout buffé par des sorts et stratagèmes ce qui entraîne des défaites supers rapides...

 

Du coup, je trouve qu'on est à nouveau dans une période où le jeu doit évoluer. Par exemple, en récompensant les joueurs qui utilisent 3 entrées de troupes différentes plutôt que 3x la même entrée à effectif max parce que c'est "top meta" (une expression que je trouve horrible par ailleurs, pour moi le hobby c'est un passe-temps et un art, pas trop une compétition mais c'est subjectif)

Par contre, il y a certains trucs des anciennes version que je ne souhaite surtout pas voir revenir, au hasard : les PC des véhicules et le tableau des dmg, les dés de déviation, l'ancien système de FeP ou de moral, les anciens pouvoirs psychiques, et d'autres :) 

 

La V8 est dans un tournant et la clôture des Psychic Awakening va je l'espère permettre une transition en douceur vers la suite, sinon je resterai sur AoS et Warcry dont les systèmes de jeu me plaisent beaucoup !

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Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

 

Mais je reviens à l’idée de connaitre toutes les armées. Comme je l’ai dit plus haut, c’est un leurre et je connais peu de gens qui connaissaient toutes les régles (que ce soit en v2 en v3 ou en v4), et d’ailleurs, connaitre les règles est une chose, savoir les imbriquer les unes avec les autres pendant une bataille en est une autre... 

 

Après c'est une question de point de vue, de ce que doit être warhammer 40k

 

Est-ce que ça doit être un jeu ultra compétitif avec des règles basiques, peu de règle spéciales, porté sur l'équilibrage et avec peu de match up (donc peu d'armée). Si on compare avec son spin-off informatique : Starcraft. Il n'y a que 3 factions, pas de sous-faction, et le jeu change régulièrement pour tendre à l'équilibrage (avec les patchs). Peu de modification/ajout (jeu originel sortie en 2010, 1 extension 3 ans après ,et 1 autre 2 après). Pourtant ça ne choque pas qu'au fil des patchs de nouvelle stratégie se créé et qu'un joueur même assidu se fasse surprendre par une stratégie qu'il n'avait jamais vu. Les joueurs pro font tellement de fois les même match up qu'ils connaissent toutes les stratégies possibles que leur adversaire peuvent leur envoyer dans la face.

 

Ou est-ce que ce doit être le jeu le plus varié possible, pour que le joueur fun/fluff s'amuse avec sa faction, sa sous faction (et sa multitudes de limitations, de règle spé, de stratagème, de reliques, d'unité spé), tout en multipliant les armées, les entrées. Et dans ce cas on ne s'étonne pas si le joueur Thousand Son du culte monculsurlacommode sortie la stratégie/stratagème/relique non prévu par le joueur Garde impérial du régiment de la planète Trucmuche. L'effet de surprise dans la vrai vie de la guerre ça existe. (Et puis sinon, comme on dit : il y a toujours les échecs). 

 

Moi je miserais sur la 2ème option, et en vrai GW essaye de trouver l'équilibre entre les 2. Compliqué, impossible même. 

 

Après le discours du "Oui mais maintenant avec PA c'est la course à la létalité, on a à peine le temps de poser les pitous qui sont déjà dans la malette, et depuis le codex SM V2/9 le jeu n'est plus équilibré"..

Sérieusement, de mon niveau de joueur du dimanche : 

- La V8 n'a jamais été équilibré. Elle l'a surement été plus à un moment que maintenant (c'est ce que tout le monde semble dire). Mais pré-codex SM V2 j'ai pas vu beaucoup de joueur de Space marine, de Monodex Démons de Khorn ou démon de Slaanesh me dire que le jeu était équilibré. 

- La course à l'armement existe depuis le début de la version. On est passé des Index au codex, avec forcément un gain en puissance généralement, et déjà ça critiquait la course à la létalité (en oubliant les codex "raté" qui ne tenait pas la comparaison à leur sortie). Je suis d'ailleurs pas très sur qu'une liste d'armée début V8 avec moult Thunderhawk soit moins létal qu'une liste Léviathan Iron Hands d'aujourd'hui. 

 

D'ailleurs au début de la version les troupes n'avait pas l'objectif sécurisé, ne rapportait pas beaucoup de CP, et il n'y avait pas de limitation sur le nombre d'unité. Comme quoi le début de la V8 n'était pas forcément plus intelligent que la fin. 

 

Bref tout ça pour dire qu'un joueur de 40k, soit c'est un amoureux d'une, et d'une seule armée, et il passe la plupart de sa vie de Hobbyiste à se prendre des fions, puis se venge pendant le cours laps de temps où son armée est pétée (sauf les Eldars). 

Ou alors il se fait 2/3 armées différentes (ou d'une même alliance type Chaos/imperium) et statistiquement il en aura toujours une qui sera plutot équilibré, ni trop faible ni trop forte pour se faire plaisir à jouer. 

 

 

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Joueur depuis la v4 et même si la v8 commence à présenter ses défauts, il y a bien un point sur lequel je ne retournerais en arrière pour rien au monde 

 

- La gestion de l'arrivée des renforts et cette satané FEP ! 

 

Rien de plus frustrant que cette arrivée de chaque unité en renfort sur un jet de dé, pour une arrivé sur le champs de bataille encore plus aléatoire. Satané déviation, un cauchemar. 

 

Ça pouvait faire arriver tout les renforts prévus au compte goutte et foutre en l'air toute une stratégie. 

 

J'en profiterais même pour juste préciser une anecdote, la règle du tunnel du Trygon tyranide, véritable absurdité stratégique. Car on avait le droit de faire poper donc une escouade de terma (ou autre) par l'endroit où avait été posée le Trygon mais pas dans le même tour et ça... Oh ça... Comme l'arrivée des réserves se faisait pour chaque unité avec un jet de dé, il en fallait donc à réussir celui du Trygon, rater celui des termas, réussir à ne pas faire d'accident de frappe en profondeur avec le Trygon et enfin au tout suivant, réussir à faire arriver les terma. Tellement d'incertitudes, horrible à gérer et même impossible à mettre en place. 

 

C'est même pour cela que je jouais exclusivement le Mawloc, qui se fichait éperdument des unités ennemis ou il pouvait arriver dessus, et même encore mieux, qui leur faisait très mal à son arrivée (même si j'ai jamais compris pourquoi le Trygon n'avait pas cette capacité, car ils ont clairement le même principe d'attaque) 

 

Au moins je suis satisfait de cette v8 et de sa gestion des renforts (ou on veux/quand on veut) ça permet déjà d'arrêter cette absurdité totale de ces renforts aléatoire qui pouvait flinguer une partie entière. 

 

Alors oui du coup, ça a créé la dérive de l'alpha strike, mais je n'ai jamais vraiment ça trouvé dérangeant. Pas autant que les gun line, c'était pour moi simplement un style de jeu différent. 

 

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Intéressant ce que tu dis @Megatom. Je reconnais que les FEP étaient trop aléatoires, mais un compromis entre les FEP pré-V8 et les FEP V8 serait pas mal imo. Certaines exceptions mises à part (une téléportation de terminators par exemple), j'aime l'idée que la notion de renforts, par sa nature même, implique une incertitude soit quant au moment de l'arrivée (aléa dans les manoeuvres militaires, etc.) soit quant au lieu de l'arrivée (aléa dans les parachutages, etc.). Je n'étais pas du tout fan des FEP début V8 full T1 full précision chirurgicale.

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Il y a 21 heures, Sgt. Reppep a dit :

Intéressant ce que tu dis @Megatom. Je reconnais que les FEP étaient trop aléatoires, mais un compromis entre les FEP pré-V8 et les FEP V8 serait pas mal imo. Certaines exceptions mises à part (une téléportation de terminators par exemple), j'aime l'idée que la notion de renforts, par sa nature même, implique une incertitude soit quant au moment de l'arrivée (aléa dans les manoeuvres militaires, etc.) soit quant au lieu de l'arrivée (aléa dans les parachutages, etc.). Je n'étais pas du tout fan des FEP début V8 full T1 full précision chirurgicale.

 

Tout est question de goût au final. Les choix à faire entre le réalisme et le gameplay d'un jeu créent toujours des clivages entre les joueurs. 

 

Personnellement, j'aime le réalisme mais j'avais beaucoup de mal avec cette profusion d'aleatoire que les anciennes versions possédaient (en plus du fait qu'à la base 40k est un jeu de dés !) 

 

Lorsque cela empiète trop sur l'aspect strategie, ça me dérange plutôt pas mal ^^

 

Je trouve que le compromis est déjà présent, on peut atterrir au plus prês de l'ennemi mais à une limite de 9 ps, qui est une distance plutôt efficace et raisonnable en matière de charge post fep. Soit on prend le risque de se mettre au plus pres et de rater sa charge, soit on choisit un endroit plus sécurisé. J'aime avoir cette latitude de jeu, et ne pas avoir l'entièreté de ma stratégie être décidé par un dé. 

 

D'ailleurs, c'était le même constat pour les traits de seigneur de guerre et les pouvoirs psychique, tout au bonheur la chance ! Et la comment justifier qu'un librarian primaris à passer des décennies d'études et d'entraînement (et encore pire pour un Aeldari psyker) pour au final ne pas vraiment avoir la possibilité de lancer le sort qu'il désire? Et pour les réserves, et je reprendre l'exemple de mon Trygon chérie, capable dans le fluff de ressentir et de suivre les pulsations cardiaques de ses ennemies sous le sol, comment expliquer le fait de pouvoir se planter à ce point au moment où il sort du sol ? Alors oui entre fluff et jeu, ya toujours une sacrée différence, mais quand on parle de cette notion d'aleatoire je ne suis plus objectif, ça créait trop de frustrations et de complexité au jeu pour un corpus de règles déjà très lourd. 

 

D'ailleurs, la notion de charge à 2d6 qui est resté me dérange tout autant pour le coup. Et j'ai vraiment, mais vraiment du mal à conceptualiser cette règle dans le jeu. Un double 1,ca veut dire quoi au final ? Que 30 berserk de khorne se sont vautrés tous en même temps ? Qu'ils se sont arrêtés subitement sur un cas de conscience en se disant que tuer, c'est mal quand même ? 

 

Je préférais une charge à par exemple 6"+1d6 avec une charge minimum pour limiter l'aléatoire frustrant, et en gardant une possibilité d'extra pour les plus gourmands. 

Modifié par Megatom
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Juste pour apporter ma petite pierre à la discussion : moi, ce qui me dérange le plus depuis un temps que je ciblerais à l'arrivée des premiers superlourds, c'est l'augmentation assez incroyable du nombre de tirs par figurine... A une époque, le maximum, c'était le canon d'assaut... Maintenant, on peut se retrouver avec sur la table des armes Lourdes 12, en plusieurs exemplaires, en sus d'autres armes... Et cette course à la cadence, moi, je trouve qu'elle fini par gâcher le jeu...

La course à "kikalaplugross", GW le fait depuis que je connais le jeu (V2...mine de rien). Et j'ai l'impression qu'ils ne peuvent pas s'arrêter, voir que ca devient l'un des moyens pour eux d'essayer d' équilibrer les choses ou de vendre plus (parfois, c'est même les deux à mon sens). J'irais même jusqu'à dire qu'à mon avis, ils ne savent pas faire autrement!

Mais tant que, dans le discours des joueurs qui joue une armée, on aura du "ça c'est fort", alors qu'en fait, non, c'est juste craqué et abusé, tant que les joueurs verront ce qui est "fort" sans reconnaître que GW devrait le modifier, y'a aucune chance que ça bouge : GW ne faisant que répondre aux envies des joueurs...

Je reprend le parallèle avec Battle et l'évolution des Hauts Elfes : je joue souvent contre eux (en version V8), et mon adversaire commence enfin (au bout de 2ans de parties régulières) à reconnaître que "oui", les HE, c'est fort... Mais JAMAIS il ne reconnaîtra que c'est "craqué"... Parce que c'est son armée de cœur, et qu'in fine, il ne joue qu'avec les règles du jeu, sans chercher forcément à abuser des règles (et heureusement...).

Idem : la personnalisation des règles... Certains disent que c'est bien, mais quand on voit X règles identiques avec un nom différent, ne serait-ce pas plus simple "pour tous" que toutes soient unifiées? Qu'elles soient rappelées sur chaque datasheet, soit... Mais avoir un nom générique, n'est-ce pas plus simple? Et pour preuve, via FWS mais pas que, on retrouve des rappels d'anciens noms de règles spé (FeP, Feel No Pain,...), et à mon avis, ce n'est pas pour rien...

 

Actuellement, j'ai le même ressenti sur la V8 qu'au milieu de la V7... Y'en a trop... Beaucoup trop... Et avec mes armées (12 actuellement, oscillant entre 1 escouade pour celle débutée avec le début de la V8 et plus de 10kpts pour le splus anciennes), c'est juste impossible de ''tout'' suivre... Alors, je me concentre sur d'autres trucs et petit à petit, 40k passe à la trappe... Je venais "enfin" de terminé mon 'dex LdD, et "pouff", nouvelles unités et MaJ des points et nouvelles règles tous les ans, donc rajouts à faire dans le 'dex maison... Et après 6mois de taff dessus, beinh non, juste plus envi de m'y remettre...

 

Barbarus : multiplication des armes à très haute cadence, multiplications des règles, déséquilibres internes au sein d'un codex (alors entre eux...). Depuis plus de 20 ans que je connais le jeu, GW à TOUJOURS les mêmes travers en fait, et ce quoi qu'ils fassent... Ils feraient mieux d'assumer directement ces déséquilibres (comme dans BB avec son système de Tiers par exemple)...

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il y a 18 minutes, Barbarus a dit :

Idem : la personnalisation des règles... Certains disent que c'est bien, mais quand on voit X règles identiques avec un nom différent, ne serait-ce pas plus simple "pour tous" que toutes soient unifiées? Qu'elles soient rappelées sur chaque datasheet, soit... Mais avoir un nom générique, n'est-ce pas plus simple?

Certains te diront que le désavantage des règles spéciales communes est que ça demande d'ouvrir un autre livre pour lire l'effet (contre toutes les règles sur une seule fiche d'unité) et que c'est plus difficile à équilibrer car si tu changes une règle ça affecte toutes les unités la possédant (contre un équilibrage individuel pour des règles uniques). Chaque solution a ses avantages et ses inconvénients (je préfère les règles spéciales communes pour les raisons que tu évoques).

 

il y a 18 minutes, Barbarus a dit :

Et pour preuve, via FWS mais pas que, on retrouve des rappels d'anciens noms de règles spé (FeP, Feel No Pain,...), et à mon avis, ce n'est pas pour rien...

On trouve même des «fnp» (Feel No Pain) en section AOS, c'est pour dire.

Modifié par Nekhro
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Il y a 13 heures, Barbarus a dit :

Idem : la personnalisation des règles... Certains disent que c'est bien, mais quand on voit X règles identiques avec un nom différent, ne serait-ce pas plus simple "pour tous" que toutes soient unifiées? Qu'elles soient rappelées sur chaque datasheet, soit... Mais avoir un nom générique, n'est-ce pas plus simple? Et pour preuve, via FWS mais pas que, on retrouve des rappels d'anciens noms de règles spé (FeP, Feel No Pain,...), et à mon avis, ce n'est pas pour rien...

 

Bah c’est ce que j’ai expliqué sur mon premier post :P 

 

Il y a 13 heures, Barbarus a dit :

Mais tant que, dans le discours des joueurs qui joue une armée, on aura du "ça c'est fort", alors qu'en fait, non, c'est juste craqué et abusé, tant que les joueurs verront ce qui est "fort" sans reconnaître que GW devrait le modifier, y'a aucune chance que ça bouge : GW ne faisant que répondre aux envies des joueurs...

 

Comme je l’ai évoqué plus haut, tu le vois aujourd’hui avec PA... Combien de gens geignent que leur régles sont bof? Alors qu’en fait c’est « elles sont pas au niveau des IH? »

 

C’est constant aussi depuis plus de 20 ans : plutot de comparer à la moyenne de ce qu’il y a, on compare sans cesse au top codex et jamais au moyen.... Je me rappelle une fois, on était en v7 et le codex eldar venait de sortir avec ses super détachement débilos...

j’ai dit à un pote «tout le monde considére qu’un codex est raté quand il est faible, mais je pense aussi qu’un codex est raté quand il est trop fort « 

Il me répond : « non ca c’est pas possible » (bon il jouait eldar entre autre :P )

Quelques temps plus tard, on se revoit et il me dit : « en fait, si on peut foirer un dex en le rendant trop fort... Il ne prenait aucun plaisir à jouer ses eldar, et surtout, même s’il n’abusaient pas des combos débiles, ses adversaires craignaient toujours de l’affronter... résultat : il était retourné à ses Dark Angels... ;) 

 

 

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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

C’est constant aussi depuis plus de 20 ans : plutot de comparer à la moyenne de ce qu’il y a, on compare sans cesse au top codex et jamais au moyen....

En même temps les joueurs de tournoi (ou qui suivent les tournois) et qui semblent être ceux qui se plaignent le plus, ils voient plus souvent le top codex que les codex moyens :D

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Il y a 1 heure, Autnagrag a dit :

En même temps les joueurs de tournoi (ou qui suivent les tournois) et qui semblent être ceux qui se plaignent le plus, ils voient plus souvent le top codex que les codex moyens :D

En général, les joueurs de tournois ne se plaignent pas. Les règles changent, ils s'adaptent.

 

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il y a une heure, Toupitite a dit :

En général, les joueurs de tournois ne se plaignent pas. Les règles changent, ils s'adaptent.

 

 

Je trouve ça plutot pertinent. C'est vrai que les joueurs de tournois s'adapte, justement parce qu'en tournois tu te détaches de ton armée d'un point de vue fluff et modélisme. 
 

Ceux qui gueulent c'est d'une part les mecs qui suivent la mode des tournois mais hors tournois. Acheter 3 stormravens puis se prendre la FAQ dans les dents ça fait toujours mal. 

Et ceux avec une armée de coeur qui se fait nerf. C'est plus facile de suivre le roulement perpetuel de la méta quand tu as plusieurs armées. Bon sauf si toutes tes armées sont dans le creux de la vague, là c'est pas de chance

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