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[WHB WAP/V9] La campagne du Phylactère de Révocation


Dellirium

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Hello tout le monde, salut !

 

Le destin capricieux de Warhammer tend parfois à saboter vos projets scénaristiques, tandis que d'autres fois, les dés se révèlent être des oracles bien perturbants au point de vouloir vous pousser à aller encore plus loin dans votre douce folie. Je ne vous en dis pas plus et, sans plus tarder, je reprends ma plume pour vous narrer cette bataille nocturne, fourbe et haletante !

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Le centre de Krovas vu comme par un être nyctalope le survolant en cette folle nuit, 

Les forces skavens ne semblaient plus vouloir chercher à se cacher. Elles se précipitaient maintenant après leurs cibles : l'ataman Vladimir Zubov et ses deux seuls fils, Vassili et Beledni. Ces trois personnage hautement influents de Krovas couvraient la retraite des civiles ayant réussi à réchapper aux impitoyables hommes-rats. Leur courage n'avait d'égal que leurs prouesses martiales, et ils faisaient preuves d'une détermination infaillible pour défendre  leurs proches et leurs foyers.

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Au premier plan, Vladimir seul devant, Vassili en plein centre de la cour devant la tour de garde et enfin, Beledni en haut, près du puis.

Vladimir est rejoins bien vite par les Kvassnics, désireux de protéger le moulin servant à préparer leur breuvage adoré. Les Joueurs d'épée arrivent en renfort derrière Vladimir tandis que le Père Roderick et le Crève-Skavens se joignent aux hallebardiers pour superviser le dispositif depuis le centre. Non pas que le Père Roderick est inexpérimenté pour gérer telle situation, mais il sait admettre les limites de ses connaissances des techniques skavens, tandis que le Crève-Skavens, lui, semble toutes les connaître. C'est ainsi que sans en prendre ombrage, il s'en remis instinctivement à lui pour diriger les opérations, relayant aux hommes sous forme d'ordres les conseils que celui-ci lui intimait. Les hommes de leur expédition n'étaient jamais parvenu à l'accepter, ce répurgateur étant étrange à leur yeux, et ce n'était pas un pléonasme. Ce corps de métier a toujours suscité la méfiance aux yeux des profanes, mais les choses prenaient une toute autre ampleur pour ce qui était du Crève-Skavens. Les soldats n'arrivaient tout bonnement pas à supporter sa présence, les traits de son visage jamais atteignables entre sa coiffe extravagante et son haut col de cuir crasseux. Son comportement et surtout son mutisme extrême en faisait une compagnie plus dérangeante encore. Mais cette considération ne l'échaudait pas, il était coutumier de la chose et y trouvait même un certain réconfort. Il évitait ainsi des pertes de temps en discutions longues et stériles, ne parlant que pour ce qui l'animait depuis toujours, semblait-il : exterminer les skavens. C'est ainsi qu'il exposa à Père Roderick la marche à suivre s'ils voulait sauver le plus de personnes possibles et venir à bout de ces engeances :

- Les tireurs doivent rester dans la tour de garde et la barricader de l'intérieur, et encore après cela devaient-ils veiller à ne pas se faire surprendre par ces vermines sachant grimper aux murs...

et aussi :

- Oubliez le tir en salve à l'unisson, il ne faut pas laisser l'ennemi lire nos mouvements, tirez en continu pour ne pas qu'il puisse esquiver tout d'un coup, leurs assassins sont vifs comme l'éclair...

et aussi :

- Privilégiez la vitesse à la force, ces bêtes sont fragiles mais rapides, il faut éviter de leur exposer une faiblesse quelconque...

et aussi :

- Abattez leur chef et ils détalerons, ces bêtes sont veules...

et aussi...

Le Père Roderick peinait à suivre cette soudaine volubilité du Crève-Skavens, s'échinant tant bien que mal à se faire comprendre de ses soldats en retransmettant les instructions. Chacun se regardait, déstabilisé devant tous ces ordres inhabituels...

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Les Tchéquistes escortant Béledni, devant Gisela Leupold flanquée de ses kossars, tandis que la milice gospodar va épauler l'Empire et tenir le centre

Du côté des kislévites, le temps n'était pas aux discussions. Leurs foyers étaient assaillis, et rien ne saurait mettre en péril la vie de leurs proches sans devoir passer sur leurs corps. Les Tchéquistes, habitués à devoir agir avec célérité dans leurs missions quotidiennes, étaient déjà partis au devant de l'ennemi. Les braseros d'alerte enflammés du poste de garde à l'autre bout de la cour laissaient entrapercevoir des flammes se refléter sur les quelques lames qui avaient déjà fait couler le sang des innocents avant l'alerte. Leur enduis noir poisseux pour éviter tous reflets lors de l'infiltration étaient maintenant partis, lavés dans le sang de quelques malheureux kislévites saisis dans la nuit...

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Trink Morne-Murmure pris les rênes des opérations tandis que Nhiak allait se dissimuler parmi les rats des clans. Le sorcier ordonna aux vermines de choc l'encadrant de boire les rations de breuvage qu'il avait concocté avant l'infiltration. Celles-ci obtempérèrent non sans quelques frissons de leurs queues, sachant quel sort funeste pouvait les attendre à la suite de pareille expérience. Mais la tentation devant des prouesses martiales décuplées valait la peine de courir le risque, sans compter qu'il était peu recommandé pour tous skavens tenant à sa fourrure de contrarier un sorcier du clan Eshin. Bientôt, les gardes du corps de Trink sentir un feu énergisant dans leurs veines et se mirent à hurler leur haine de ces choses-hommes, ayant hâte de noyer ce misérable terrier dans le sang de leurs ennemis.

 

TOUR 1 Skavens

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L'infiltration étant finie, les coureurs nocturnes se ruent sur leurs cibles avant qu'elles ne soient en possession de tous leurs moyens, talonnées par les régiments d'assaut

 

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Trink parvient sournoisement à tromper la garde magique de Gisela. Les étoiles de malepierre magiques filent bientôt dans l'air et déchiquètent Vasili en plein milieu de la cour. Ainsi exposé, il profite de la défaillance de ses adversaires encore perturbé par cette attaque surprise pour également voiler d'ombres protectrices l'avancée de ses troupes.

 

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Les coureurs nocturnes s'en prennent à l'arme de jet  à Vladimir qui reste intouchable, les laissant perplexe quant à l'attitude à adopter maintenant...

 

TOUR 1 Empire & Kislev

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Vladimir n'est pas homme à fuir le combat pour sauver sa vie, aussi l'Ataman part à l'assaut des coureurs nocturnes, immédiatement rejoins par les joueurs d'épée.

 

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Béledni se rapproche de la sécurité de la tour de garde, fou de douleur à la vue du corps de son frère gisant dans son sang. La contre-attaque sur les skavens voit un étau se resserrer autour d'eux, tandis que les kvassnics prennent place dans le moulin. Gisela et les kossars vont dans la maison à côté du puit, vigilants aux moindre mouvements. Les arquebusiers n'atteignent que deux vermines tandis que aucune imprécation magique n'aboutit, Trink contrant les manœuvres arcaniques d'une Gisela chancelante qui perd le contrôle des vents de magie.

 

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Les joueurs d'épée quant à eux sont implacables, massacrant l'ennemi et percutant dans leur élan (de justesse) le régiment de guerriers des clans, Vladimir sur leurs talons.

 

TOUR 2 Skavens

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Béledni senti un bref instant des vibrations sous ses pieds. Il y eu soudain une secousse très forte puis plus rien. Il oubliait déjà cette étrange sensation, reportant son attention sur l'ennemi traversant la cour...

Nhiak pesta tandis qu'il s'apprêtait à sauter sur l'ennemi déjà arrivé au contact, ayant compris que la foreuse à malepierre venait d'exploser sous terre au vu de la secousse. L'escouade de renfort devant arriver pour ajouter à la confusion adverse n'était plus... maudit soit cet infâme Putaklic qui lui avait vendu une foreuse défaillante !

 

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Les vermines de choc se ruent sur le moulin pour échapper à cette tenaille se refermant sur eux dans la cour tandis que les cinq coureurs d'égouts arrivent derrière le moulin et se ruent sur Vladimir, isolé derrière les joueurs d'épée. Trink tente un sort d'évasion sur Nhiak pour le soustraire à la violence des troupes d'élite des choses-hommes et l'envoyer auprès de Béledni, seul et vulnérable sur l'autre flanc... Hélas, la manœuvre est contrée par la sorcière de glace. 

(NB : erreur de ma part, je n'avais pas le droit de charger avec eux dès leur arrivée... ce doit être ma nature skaven compulsive qui m'a fait commettre un acte manqué ? ?)

 

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Nhiak bondi et abat deux hommes de l'Empire tandis que les rats des clans autour de lui se font massacrer. Ils refluent tous à toute jambe pour échapper à leurs bourreaux qui les talonnent. Le musc de la peur commence à planner lourdement chez les skavens tandis que Vladimir tient tête à une tempête de coups assenés par les cinq coureurs d'égouts qui l'acculent dos au moulin. Il se démène comme un beau diable, la fureur d'Ursun semblant guider ses membres qui détournent inlassablement les frappes cherchant à l'atteindre !

Heureusement, du côté de Trink et ses vermines de chocs, le massacre des kvassnics et la fuite du dernier permet à la troupe de trouver refuge dans le moulin pour se substituer aux manœuvres des choses-hommes. Les vermines ont beau être galvanisées par le breuvage de Morne-Murmure, elles préfèrent bien volontiers se terrer dans une bâtisse pour se mettre à l'abri de Tranche-Queues, le nom que les Skavens ont donnés au Crève-Skavens.

 

 

TOUR 2 Empire & Kislev

Le Crève-Skavens intime au Père Roderick de lancer l'assaut pour ne pas laisser ces abominables créatures gagner du temps pour arriver à leurs fins. Trink Se poste à l'arrière du bâtiment, concentré à contrer toutes les tentatives magiques adverses. La dévotion du Père Roderick fait ses preuves en permettant à la grâce de Sigmar de venir protéger ses ouailles malgré les tentatives de Morne-Murmure suppliant le Rat-Cornu de contrer ces prières.

Ainsi nimbé de l'aura de Sigmar, le Crève-Skavens ouvrit la voie en montant l'escalier du moulin, donnant l'exemple à suivre. Cinq vermines de choc se bousculèrent pour se ruer sur lui et le tailler en pièces. Malheureusement pour elles, elles n'étaient pas assez adroites dans ce milieu exigüe avec leurs hallebardes, tandis que lui évoluait avec une grâce féline, tel un chat se jouant de grotesques souris malveillantes. Il abattit deux adversaire de gestes méthodiques de son fleuret, se ruant comme droit vers la mort en allant vers deux autres, les déstabilisant en se glissant sous les hampes de leurs hallebardes, échappant ainsi aux ballets mortels de leurs lames qui ne rencontraient que le vide derrière. Au cœur de cette mêlée, il reçu pourtant un coup prodigieux en plein torse qu'un éclair lumineux bloqua à quelques centimètres de son corps. Stupéfaite, la vermine de choc ne comprenait pas ce qui venait de se produire, et le Crève-Skavens ne lui en laissa pas l'occasion, d'un coup de talon il la projeta loin de lui et laissa passer devant lui deux hallebardiers pour prendre le relais. Ceux-ci furent tailler en pièce tandis qu'ils comprenaient à leur tour que à quel point leur équipement n'était pas destiné aux endroits confinés. Le Crève-Skavens recula et retient ses compagnons d'arme d'aller plus en avant. Des yeux lugubres d'une teinte rougeâtre luisaient encore par dizaine dans l'obscurité du bâtiment que n'arrivaient pas à illuminer les torches des soldats. Ces vermines ne tenaient plus que l'étage du haut du moulin, et même si leurs nerfs tenaient encore bon, les troupes étant restées en bas s'étaient faites massacrées. Il fallait réfléchir maintenant à comment les déloger de la partie supérieur de la structure...

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Un assaut contenu malgré de lourdes pertes chez les skavens...

 

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Les joueurs d'épée pressaient leur avantage sur les rats détalant devant eux, ne parvenant pas à les rattraper mais forçant l'assassin à refluer avec eux.

 

 

TOUR 3 Skavens

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La triade ayant fini de contourner les choses-hommes en effervescence, elle s'immisce entre les lignes sournoisement pour atteindre Béledni, inconscient du danger qui rôde...

 

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Les rats des clans ne parviennent pas à se rallier et sortent donc du théâtre des hostilités, ôtant toute espérance à Nhiak de bénéficier du sort d'évasion pour revenir vers l'Ataman du terrier des choses-hommes toujours intact. Trink tente alors la même manoeuvre que contre la première cible en lançant le sort des étoiles de malepierre, mais il a été ébranlé par l'assaut et la présence de Tranche-Queues qui en a après sa vie. Sa maigre performance dans le lancement du sort est balayée par la sorcière réfugiée dans le bâtiment en face.

 

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La triade, profitant de l'effet de surprise, parvient à trouver une faille dans l'armure de la chose-homme à tuer-abattre et la blesse d'une étoile de jet empoisonnée.

 

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Les choses sont tout autre du côté des coureurs d'égouts qui voient trois frappent sournoises ricocher sur l'armure de l'Ataman tandis qu'il occis un de ses incapables d'assaillants...

 

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L'effet de surprise maintenant totalement dissipé, les skavens voient les chances de remplir leur mission très compromises...

 

 

TOUR 3 Empire & Kislev

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Les tchéquistes se ruent au secours de Vladimir sans pour autant oser tirer dans la mêlée, trop loin pour ajuster des tirs suffisamment précis. Ils sont rejoints d'un pas chancelant par le kvassnics qui s'est rallié et a quelque peu dégrisé semble-t-il. Les joueurs d'épée reviennent au pas de charge pour en finir avec ces vermines.

 

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La milice gospodar se retourne et fonce au devant du trio d'assassins apparu dans leur dos tandis que le Crève-Skavens entame à nouveau un pénible assaut au milieu des corps sans vie du rez-de-chaussée du moulin.

 

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Gisela entreprend de lancer une tempête d'échardes de glace sur les assassins soudainement apparu mais, dans sa précipitation, écorche une syllabe, provoquant l'invocation d'un démon qui s'empare d'une partie de son âme ! Trink parvient à préserver la triade de la tempête qui allait s'abattre sur eux, au prix de toutes ses forces arcaniques. Le Père Roderick en profite donc pour convoquer toutes les prières de Sigmar, illuminant ses troupes d'une aura resplendissante avec les bonnes grâces de Sigmar. Une vermine embrasée chutera aussitôt du haut de l'escalier telle une torche vivante, succombant au feu de l'âme imposé par le courroux de Sigmar.

Les arquebusiers ainsi que les kossars tentent de cribler les assassins de leurs projectiles, mais hélas, ils n'appliquent pas les conseils du Crève-Skavens. La volée de flèches des kossars sera évitée d'une fente latérale tandis que la salve de tir des arquebuses crépitera en vains, les roulades fulgurantes des assassins les ayant déjà fait sortir de la mire des tireurs tandis qu'ils tiraient à l'unisson. Il ne restait maintenant que le destin pour s'interposé entre les assassins et leur cible...

 

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Le combat trouve une issue funeste pour les coureurs d'égouts qui sont défaits, ne subissant qu'une perte dans l'immédiat mais cedant face à la pression de la charge des tchéquistes. Le kvassnic, lui, achèvera sa vie embuée d'alcool avec le sourire aux lèvres, fier d'avoir défendu la mère patrie jusqu'à son dernier souffle.

 

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La fureur d'Ursun s'étant emparé définitivement de Vladimir, il bondit tel un ours furieux et dépasse les rats survivants, non sans en avoir abattu un dans sa poursuite prodigieuse !

 

Cette fois, le Crève-Skavens parvint à acculer ce maudit sorcier à moustache pour le provoquer en duel. Il ne parviendra pas à le tuer, étrangement, mais lui plongera tout de même son fleuret dans l'épaule, lui arrachant un couinement des plus satisfaisant ! Le reste des hommes avait du mal à mener l'assaut, et il n'y eu que deux vermines d'abattues. Le temps sembla néanmoins se figer lorsque le Père Roderick monta jusqu'au grenier pour déloger les derniers rats de leur refuge. Ils lui sautèrent dessus à l'unisson, sans lui laisser le temps de se servir de son lourd marteau de guerre. Ni son armure, ni la protection de Sigmar ne parvinrent à détourner les coups. C'était comme si le Rat-Cornu lui-même se jouait du protégé de Sigmar, comme pour lui montrer sa fourberie sans borne. Le cadavre égorgé du prêtre guerrier chuta lourdement au bas du bâtiment, stupéfiant les témoins de la scène. Ces maudits skavens profitèrent de cette diversion pour fuir loin des combat et se retirer jusqu'à leur terrier.

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Trink, gravement blessé, s'enfuit avec ses derniers gardes du corps, laissant les humains se lamenter de la perte de leur guide spirituel.

 

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Le moulin est sécurisé. Le Crève-Skavens guette les dernières proies à abattre, en fuite à ses pieds, tandis qu'il recharge ses pistolets...

 

 

TOUR 4 Skavens

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Les coureurs d'égouts se rallient et filent vers l'Ataman pour tenter de le blesser enfin de leurs projectiles empoisonnés, mais il se gausse de leurs tentatives...

 

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La triade se rue vers Béledni pour en finir avec lui, malheureusement trop éloigné pour l'abattre à coup sûr au corps à corps...

 

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Qu'à cela ne tienne, ils l'achèvent d'une volée bien ajustée, un projectile trouvant le cou tandis qu'un autre un de ses yeux. Vladimir, au loin, voit son dernier fils mourir de la main de ces abjectes créatures !

 

 

TOUR 4 Empire & Kislev

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La milice gospodar se rue sur les assassins pour venger le bien-aimé fils de leur ataman. Gisela veut protéger ces fiers guerriers d'une armure de glace, mais le démon dans sa tête prend le contrôle de son corps et la fait incanter des calamités à la place. Au prix d'un effort mental surhumain, elle parvient à laisser s'échapper les vents de magie avant que le démon n'en tire parti pour semer le chaos parmi les siens !

 

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La confusion s'empare des rangs de la milice gospodar qui n'arrive pas à atteindre les vermines assassines tandis qu'eux sèment la mort en leur sein ! Trois des leurs tombent sous leurs projectiles meurtriers au cours de la charge, et encore six braves se retrouvent mortellement blessés au sol avant même qu'une seule de ces créatures subisse une simple blessure...

 

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C'en est trop pour leurs nerfs, les miliciens gospodar fuient, ayant compris qu'ils ne pourront pas rivaliser avec pareilles abominations !

 

 

TOUR 5 Skavens

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Il reste une maigre chance d'achever la mission, l'ataman du village étant en vue ! Vite, la triade se rue vers lui et, ne l'ayant pas à sa portée, elle jette son dévolu sur les hallebardiers dans le moulin pour les dissuader de faire une sortie afin de l'intercepter. Malgré leur couverture, deux hallebardiers meurent de ces traits assassins !

 

 

TOUR 5 Empire & Kislev

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Le trio meurtrier d'assassin était encerclé. Les tchéquistes les contournèrent et achevèrent celui blessé. Les arquebusier, cette fois, écoutèrent les conseils que le Crève-Skavens leur beuglait depuis le moulin et ajustèrent leur tirs les uns après les autres, faisant mouche deux fois et stoppant ainsi net la course d'un second rat. Ce fût le répurgateur en personne qui, ajustant sa cible avec soin, abattit le dernier skavens de deux balles en plein corps avec ses pistolets.

 

Victoire écrasante de l'Empire et du Kislev

 

 

 

- SOLDATS, TOUS AUX REMPARTS ! hurla le Crève-Skavens, tranchant avec son habituel mutisme.

- Doucement, mon garçon ! Le héla Vladimir. Ils sont tous morts, sauf les quelques fuyards qui, que Tor et Ursun m'en soient témoins, périrons de mes propres mains lorsque j'aurais retrouvé ce sorcier à moustaches de malheur et ses vermines !

Le langage de l'ataman, relevé d'un fort accent kislévite, restait toutefois impeccable. Le Crève-Skavens ne put s'empêcher de penser que ce Vladimir Zubov devait être un commerçant hors pair avec les négociants de l'empire, en plus d'être un combattant émérite. Le répurgateur retorqua depuis le balcon du moulin à l'ataman en contre-bas :

- Détrompez-vous, les skavens ne pratiquent jamais de tentative d'assassinat sans chercher soit à se venger, soit à affaiblir l'ennemi avant un assaut généralisé. J'ose imaginer que vous n'aviez pas eu affaire à eux dans la région jusqu'à maintenant, aussi je dois vous prévenir qu'en ce moment même, une armée conséquente doit se diriger droit sur Krovas. Et selon mon expérience, ces être préfèrerons mener l'assaut sous le couvert de la nuit ou ce qu'il en reste. Les forces étant récentes dans cette région, je soupçonne qu'ils ne pourrons pas mener un assaut depuis les entrailles de la terre, ils n'ont certainement pas encore eu le loisir d'étendre leurs terriers sous terre à ce point. C'est donc par voie terrestre classique qu'ils doivent s'avancer, ce qui les rendra repérable de plus loin. Je vous conseille d'envoyer des éclaireurs et de préparer tous vos hommes valides à combattre, nous pouvons encore les surprendre...

 

BANG !

 

La surprise de cette détonation soudaine fit se retourner brusquement tout le monde, tendus. Chacun distingua avec stupeur le corps sans vie de Gisela Leupold s'effondrer, le crâne explosé par une balle tirée à bout portant. L'arme, encore fumante, était toujours braquée bien haute, là où se tenait la tête de la sorcière de glace un instant auparavant, au bout du bras tendu d'un tchéquiste d'un calme effarant.

Au ton avec lequel Vladimir aboya quelque chose en kislévite à cet homme, le Crève-Skavens comprit qu'il exigeait des réponses quand à son comportement. Après un bref échange houleux, l'ataman se détendit et se tourna vers le Crève-Skavens pour lui expliquer, tout en faisant un geste de renversement de la main comme s'il semait du grain, en haussant les épaules :

- Nous appelons ça Ryzhnyi, vous appelez ça "démon". Il y avait un Ryzhnyi dans la tête de la sorcière. Maintenant il n'y a plus. Cet homme a servi à Praag pendant des années, il sait reconnaître un Ryzhnyi quand il y en a un.

- Ca me va, répondit le Crève-Skavens. C'est plus prudent ainsi. Il nous reste deux heures avant l'attaque, dépêchons nous, ajouta-t-il avec un flegme caractéristique.

Modifié par Dellirium
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Je n'ai pas résisté à déjà rédiger l'intro de la bataille imminente, avant l'aube. Je ne sais pas encore quand je pourrais la faire, mais vous avez ainsi de quoi déjà la fantasmer et même apporter un peu de background si l'envie vous en prend. La partie pour les skavens sera prochainement traitée.

 

Les nains qui vivaient autrefois sous les Monts du Milieu avaient depuis longtemps abandonné Karaz Ghumzul. Les assauts des peaux-vertes et des skavens les avaient poussés à fuir cette forteresse qu’ils avaient scellée avant de retourner à Karaz Ankor, auprès de leurs alliés nains d’avant la Guerre de la Barbe. Peu d’entre eux préférèrent s’intégrer à la société humaine de l’Empire environnante. Mais il y avait toujours des exceptions, si bien que les comtés de l’Ostland, du Hochland, du Middenland et même du Nordland virent apparaître des comptoirs de marchands nains sur leurs terres, ou encore des forgerons, mineurs ou autres métiers qui constituaient la fierté et la renommée naine. C’est ainsi que Alburd Creuse-les-collines, mineur de son état, se fit un nom dans l’Ostland en menant des prospections florissantes malgré la pauvreté des sous-sols du comté. La plus petite pépite d’or revête un impact économique considérable pour ce comté très pauvre. Alburd parvint bien vite à monter une entreprise en attirant à lui des nains marginaux exilés comme lui de Karaz Ghumzul. Se faisant une solide réputation et démultipliant les contacts commerciaux, une nouvelle arriva à ses oreilles en la personne de marchands itinérants revenant du Kislev. Ils avaient rencontré des orpailleurs, récemment installés dans une région bien plus au nord d’Erengrad, qui trouvaient déjà de la poudre d’or en quantités prometteuses. Alburd, qui se lassait du manque d’opportunités dans l’Ostland et qui, comme tous les nains, faisait montre d’une cupidité sans borne pour l’or, échafauda un plan.

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Le jour où il apprit qu’un convoi militaire allait partir depuis Birkewiese pour se rendre dans cette fameuse région du Kislev, il monta sa propre expédition pour se rendre au-devant du Père Roderick qui serait à la tête de cette petite armée. Il lui proposa de se joindre à eux et de mettre à sa disposition une quinzaine de solides nains ainsi que ses ingénieurs qui l’accompagnaient pour superviser les futures installations de la mine à construire. Le prêtre de Sigmar ne pouvait refuser pareil soutient, quand bien même ces nains n’étaient pas des soldats de métier. Il savait avec quelle pugnacité pouvait se battre le premier nain venu, et qui plus est, ceux-ci venaient avec leurs propres équipements de facture naine. Avoir un tel régiment venant renforcer leur maigre expédition gratuitement ne pouvait être ignoré, les coffres de l’Ostland ne permettant pas de dépêcher une troupe suffisamment importante au goût de Roderick. Qui plus est, le Crève-Skavens affirmait que la menace au-devant de laquelle ils allaient était signée de la patte de ces vils hommes-rats, ce qui ne faisait que renforcer la détermination d’Alburd pour accompagner l’expédition. Il accepta l’offre du nain et ils furent bientôt sur la route côte à côte.

 

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Au cœur de la nuit, dans une Krovas agitée qui fourmillait d’activité, Alburd maugréait dans sa barbe. Il désapprouvait le plan de ces humains trop téméraires. Il avait eu beau insister sur le fait qu’il pouvait faire ériger des murs de bois de huit coudées de haut en l’espace d’une heure sur tous les points faibles des palissades sommaires qui ceinturait la stanitsa, ses arguments avaient été balayés d’un revers de main de l’ataman. Le nain était nerveux : se battre en plein air ne l’angoissait plus comme à l’époque où il venait de fuir Karaz Ghumzul, mais l’idée de ne pas profiter d’une place même mal fortifiée comme Krovas lui répugnait. Il respectait la fureur qui luisait dans les yeux de ce Vladimir, mais s’il voulait embrasser une mort digne de laver le sang de ses fils fraîchement assassinés, qu’il fasse le vœu de tueur et aille affronter l’ennemi seul plutôt que de tous les condamner ! Alburd avait essayé de s’appuyer sur un allié de circonstance en la personne du Rakikuli, ou Crève-Skavens, comme ils l’appelaient dans leur langue. Il pensait que sa connaissance, comme lui, des tactiques skavens le rendrait raisonnable et qu’il opterait pour la même tactique que lui, mais il fallait croire que les Umgi ne concevaient définitivement pas les choses comme les Dawi.

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La lueur de quelques flambeaux trahie l'agitation au cœur de la stanitsa 


Selon ces Umgi du nord, il revenait à l’ataman et lui seul de décider de l’attitude à adopter. Il avait été parfaitement clair et décrété qu’ils lanceraient un assaut général et frontal en faisant une sortie avec tous les cavaliers disponibles de la stanitsa. Toutes les troupes d’infanterie devraient former un rempart mobile pour empêcher le moindre de ces hommes-rats d’approcher de la stanitsa où étaient réfugiées les personnes dans l’incapacité de se battre. Il avait déjà envoyé ses chasseurs sibériens piéger les environs de la stanitsa afin d’empêcher l’ennemi de tirer parti du terrain. Norman Höger, le capitaine de l’Empire dirigeant la troupe maintenant, après la mort au combat de feu le Père Roderick, avaient acquiescé gravement à l’annonce de ce plan. Ce n’était pas de gaieté de cœur qu’il renonçait à la relative sécurité des palissades que Krovas offrait pour ses hommes, mais force était d’admettre qu’aussi téméraire que semblait la manœuvre de l’ataman, elle tombait sous le sens militaire : ils seraient trop à l’étroit entre les bâtisses pour bénéficier de l’élan des chevaux, et les skavens en profiteraient pour massacrer la population sans défense sans distinction avec les hommes armés. Ils se devaient d’éloigner le combat de Krovas et de tirer le meilleur parti possible de la cavalerie kislévite qui devrait se montrer à la hauteur des légendes la concernant. De plus, avec la bande de flagellants qui s’était constituée d’elle-même après la mort du Père Roderick, y voyant un signe de la fin des temps, il valait mieux être prudent en les éloignant eux aussi des habitations. Ils avaient la fâcheuse habitude de s’immoler par le feu en plein combat, et cela ne faisait pas bon ménage au cœur d’un village fait de bois. Alburd avait alors tempêté :
« Même pour un runk pareil, Grungni m’en soit témoin, je ne déshonorerais pas mes ancêtres en fuyant la kazak ! Qu’il ne soit pas dit que mes frères et moi sommes des unbaraki ! »


Le conseil de guerre avait été bref, et Alburd regagna rapidement sa place aux côtés de ses frères nains, interrogatifs. Il donna ses ordres, en réponse de quoi les nains agirent de concert pour s’exécuter de leurs courtes jambes. En une heure de temps, le robuste attelage de transport de matériel de minage était transformé en solide chariot renforcé dans lequel pourraient prendre place les ingénieurs nains, armés de leurs armes fétiches. Les autres nains avaient passé en revue leurs équipements rudimentaires mais bien entretenus. Enfin, ils se rassemblèrent en cercle pour entonner en chanson les passages du Dammaz Kron où il était mention des rancunes de leur maisonnée qu’il restait à laver contre les Raki qu’ils allaient affronter bientôt.


Peu de temps avant que l’aube n’arrive, des piaillements lointains commencèrent à résonner, rappelant les dires du Crève-Skavens, tel une prophétie : ils arrivaient …

 

 

Listes d'armées

++ Empire [1000pts] ++
+ Héros +
Norman Höger, Capitaine de l'Empire [68pts]: GENERAL, armure de plate complète, arme de base, bouclier
Le Crève-Skavens, Répurgateur [66pts]: paire de pistolet, arme de base, armure légère, Coiffe du Crève-Skavens

 

+ Choix de base +
10 Arbalétriers
19 Hallebardiers : étendard, musicien
10 Arquebusiers

 

+ Choix spéciaux +
15 Flagellants : musicien étendard
11 Joueurs d'Epée : Armes lourdes, Armures lourdes
15 Guerriers nains : arme lourde (pioche de mineur), armure légère, musicien, porte-étendard, Alburd = champion.

 

+ Choix rare +
Chariot de guerre : long fusil du Hochland, tromblon, arquebuse à répétition, attrape-chose, boulet et chaîne, hallebarde à crochet


++ Kislev [1,000pts] ++
+ Héros +
Vladimir Zubov, Ataman : GENERAL, lance de cavalerie, armure moyenne, bouclier, destrier
Tordimir Moroshkyn, Prêtre d'Ursun : deux armes de base, armure légère

 

+ Choix de base +
5 Druzhina : javelots, armure légère, bouclier, lance, destrier
29 Miliciens gospodars : musicien, porte-étendard, champion, hallebarde
12 Kossars : arc, arme lourde
5 Archers à cheval ungols : arc, arme de base, destrier
9 Lanciers ailés : musicien, maître de la rota, porte-étendard, Bannière hurlante de Njevski, lance de cavalerie, armure moyenne, bouclier, destrier
 

+ Choix spéciaux +
5 Tchéquistes : pistolet, arme de base, destrier
5 Chasseurs sybériens : arme de base, arc long, pièges de trappeurs

5 Chasseurs sybériens arme de base, arc long, pièges de trappeurs

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Et voici la suite pour la partie skavens ?

 

 

Zukol avait planifié minutieusement la coordination de ses troupes. A l’heure qu’il était, ces pathétiques choses-hommes devaient s’agiter en tous sens comme des moutons apeurés, sans personne à leur tête pour diriger, après le massacre qu’avait dû commettre les assassins. Les services du clan Eshin étaient très coûteux à louer, mais d’une efficacité presque toujours rentable. Selon ses calculs, Nhiak Longs-Poignards devrait être de retour d’ici peu pour lui faire son rapport tandis que Skritzeek mènerait les troupes conjointes de Moulder et Skryre dans un assaut frontal pour achever facilement ces créatures inférieures. Les instructions avaient été simples pour cette tâche : tuer-crever toutes ces créatures sans fourrure et récupérer leur terrier en surface sans l’abîmer pour s’en servir de base d’expédition dans la forêt de Grovod. C’est pourquoi il avait interdit l’usage d’armes enflammées, quand bien même il affectionnait tout particulièrement lui-même les lances-feu du clan Skryre pour leurs effets pyrotechniques des plus spectaculaires. Zukol se félicitait d’être parvenu à unifier les efforts des différents clans présents, qu’importe si c’était grâce à de nombreuses menaces et exécutions publiques de ses sortilèges grandioses. Ils convergeaient tous vers le même but, et la puissance skavens ne saurait être stoppée dans pareille situation ! Il s’autorisa encore une prise de poudre de malepierre qui lui fit inévitablement tressaillir les moustaches, tandis que des visions de massacres de ses ennemis et de sa propre grandeur s’imprimaient dans son cerveau, galvanisé par la substance instable.

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Zukol déplace ses pions et se rapproche de son objectif...

 

Putaklic marchait fièrement à la tête des rats de son clan. Cette journée allait marquer le début de son ascension éclair dans la hiérarchie Skryre, il en était certain. Tout se passait comme il avait prévu, et s’en était presque insupportable d’être aussi intelligent et sournois qu’il l’était. Il se flattait d’avoir su se saisir de pareille occasion : l’assassin Nhiak était venu lui acheter une foreuse à malepierre pour une mission secrète. Il n’avait pas fallu longtemps à Putaklic pour comprendre ce qui se préparait, le clan Eshin n’effectuant d’opérations impliquant pareils engins que pour des missions de grande ampleur et pas simplement assassiner un vulgaire dissident skaven. C’est ainsi qu’avec la plus fourbe des bassesses, le technomage avait vendu à Nhiak une foreuse piégée avec un retardateur qui déclencherait l’explosion de l’appareil après quelques minutes d’utilisation.
« - Si tu vends à clan Eshin mauvais matériel, toi mourir égorgé-tué avant prochaine lune ! » l’avait mis en garde Nhiak.
« - Oui-oui ô omnipotent dispensateur de mort du glorieux clan Eshin ! Vous ne le savez pas encore, mais vous avez fait une affaire incroyable ! Cette foreuse est ma création personnelle, très fiable-stable ! » avait répondu Putaklic.

C’est ainsi qu’il avait entendu la détonation dans les souterrains au moment où Skritzeek ordonnait à l’armée de se mettre en branle pour aller massacrer ces stupides choses-hommes avant l’aube. Putaklic avait alors confié ses meilleurs jezzails aux skavens les plus fiables l’accompagnant dans la bataille. Ils devraient se charger d’abattre les dirigeants ennemis qui seraient encore assurément en vie après le sabotage de l’opération du clan Eshin. Il se garda bien de leur dévoiler ce dernier détail. Une fois que les choses-hommes importantes seraient toutes bien tuées-mortes grâce à la technologie du clan Skryre, il en revendiquerait la supériorité par rapport à l’inefficacité du clan Eshin. Il se verrait ainsi obtenir la direction des aménagements de ce nouveau terrier à sa gloire et un peu pour celle de son clan.

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Putaklic avec son harnachement de bataille, partant à la conquête de sa propre légende !

 

Queutchic piaillait et menaçait comme à son habitude tous ceux qui l’entouraient. Ce chef skavens était doté d’un complexe d’infériorité exacerbé qui le rendait plus teigneux encore que la moyenne skavens, qui est pourtant déjà significative. Son nom venait d’un fait étrange et sujet aux moqueries de ses congénères, accentuant encore son complexe. Il avait en effet la singulière particularité de toujours perdre (ou se faire dérober) tous ses biens en dehors de la grande bannière de l’armée dont il était responsable. Cela l’ulcérait d’être ainsi constamment dépouillé, lui qui aurait voulu imposer son rang à la simple vue d’un attirail guerrier qui pourrait impressionner. Queutchic était rageur mais bien déterminé cette fois à essayer de briser cette sorte de malédiction en réclamant des récompenses dignes de son rang (et qu’il ne pourrait pas perdre cette fois) à l’issue de cette bataille assurément gagnée d’avance.

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Queutchic compensant son manque d'assurance par l'agressivité

 

Skritzeek distribuait les ordres autant que les coups de fouets pour faire avancer en bon ordre cette armée bigarrée. Il se méfiait de ce Putaklic qui représentait le clan Skryre, encore plus que leurs inventions instables. Il lui semblait trop confiant, trop sûr de lui, comme s’il s’imaginait que rien ne pouvait lui arriver. Il avait dû manigancer quelque chose qui échappait à Skritzeek, cela l’énervant d’autant plus. Il fit claquer son électro-fouet aux pieds de l’équipage transportant un mortier à globes toxiques qui s’approchait trop près de lui à son goût. Il vociféra de sa voix haut perché des imprécations houleuses à l’attention de la maladresse congénitale dont faisaient preuve ces skavens avec leur matériel mortellement fragile. Accusations auxquels Putaklic réagit par une courbette exagérée, lui faisant presque plaquer son museau jusqu’au sol, tout en disant :
-    Votre magnanime Grandeur a raison ! Vous êtes bien plus grand stratège que votre humble serviteur Putaklic ! Votre tactique d’attaque est digne de vous mener tout droit à un siège du Conseil des Treize ! »
-    Bien-sûr que je suis plus intelligent-futé que vous bande de crétins-idiots ! Et je regrette même de trop vous partager mes plans géniaux-brillants ! Montre toi digne de ton supérieur en me montrant que tu te rappelle de la sagesse infinie dont je t’ai fait part !
-    Votre omnipotence sait que les créations sublimes-grandioses du clan Moulder son parfaites et mènerons l’assaut en première ligne pour vous couvrir de gloire-succès ! Votre humble serviteur Putaklic ne voudrais pas vous faire de l’ombre ou vous gêner avec ses machines-engins, oui-oui !
Skritzeek était satisfait du rappel de la grandeur de son génie. Il ne se rappelait plus avoir partagé tel plan de bataille, mais qu’importe. La seule chose qui comptait était qu’il n’avait pas perdu la face devant cet avorton en public. De plus, son orgueil gonflé par la précédente victoire contre ces choses-hommes lui donnait envie d’une victoire encore plus éclatante cette fois. Il pourrait ainsi revendiquer tout le terrier à creuser et laisser les étranges structures de la surface pour ces idiots du clan Skryre.

 

Putaklic peinait à réprimer un sourire belliqueux, ses flatteries ayant endormies la méfiance de ce stupide seigneur moulder qui allait se jeter dans la gueule du rat-loup. Son plan était parfait. Il imaginant déjà ce Skritzeek, bouffi d’orgueil, succomber à son arrogance d’aller en première ligne pour y trouver la mort, avec les tas de chairs qu’il était fier d’avoir créé. La technologie Skryre allait pouvoir briller en ce jour béni par le Rat-Cornu, et peut-être même aider Skritzeek à rencontrer son destin, dans les aléas de la bataille …
 

 

+++ Skavens [1,998pts] +++
+ Seigneur +
Skritzeek, maître corrupteur : GENERAL, rat ogre briseur d'os, pendentif attracteur d'ombre, fouet électrique

 

+ Héros +
Queutchic, chef : porteur de la grande bannière, arme de base, bouclier, armure moyenne
Putaklic, technomage : fusée funeste, condensateur à malepierre amélioré, lame électrique, sorcier niveau 2 domaine de la ruine :  sorts #0 malefoudre, #1 Tempête hurlante, #2 Orage de malefoudre

 

+ Choix de base +
35 rats des clans : musicien, porte-étendard, armure légère, lance et bouclier
Ratling Gun
35 rats des clans : musicien, porte-étendard, armure légère, lance et bouclier
Ratling Gun
20 rats des clans : armure légère, lance et bouclier
Mortier à globes toxiques
15 rats géants + 3 meneurs

 

+ Choix spéciaux +
6 rat-ogres : cerveau transplanté + 3 maîtres de meute : arme de base, armure légère, fouet
5 jezzails à malepierre 

15 rats-loups : attaques empoisonnées

 

+ Rare +
Abomination de Malefosse

 

 

Merci de m'avoir lu, et vivement la bataille pour vous narrer la suite des évènements !

 

PS : @Miles, ton vœu est exaucé, Putaklic est de retour ? 

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Hahaha! Zut c'est manqué, je préparé un texte pour expliqué d'où il avait recruté les vermines de choc! Mais finalement ces dernières avait été embauché par les Eshin pour les Moulder de toute façon!

 

En tout cas ça fait plaisir de le revoir et tes textes d'ambiances sont très sympa! Jolie bataille aussi. Bon un peu dommage qu'il y ai beaucoup de proxy pas peint, des fois on as du mal à repérer qui est qui, mais l'action, elle, est très bien!

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Eh bien, navré de ne pas avoir pu laisser la place à ta plume pour ce régiment, mais il y en a d'autres qui n'ont pas encore de personnalités ni d'histoire. L'attitude des skavens est comme à son habitude complotiste, ce qui pourrait laisser place à quelques spin-off d'affrontements skavens entre eux, pourquoi pas. Ils n'auraient pas pour but de faire avancer l'histoire par rapport aux intérêts convergeant vers le Phylactère de Révocation, mais seraient plus des pages de pub divertissantes ayant des impacts mineurs dans les rebondissements de la campagne. On voit déjà que le clan Eshin va avoir une dent contre le clan Skryre, et plus particulièrement Putaklic. La bataille à venir va nous montrer si de réels griefs vont apparaître entre les clans Moulder et Skryre. Et attention spoiler ...

Révélation

Le clan Pestilens est gardé en retrait dans les Marais Pestilentiels, juste au nord-est d'Erengrad, afin de ne pas commencer à propager des maladies au coeur même des terriers skavens par "malchance"... Mais si les querelles intestines s'amplifient, Zukol ne reculera devant rien pour atteindre son objectif et prendra le risque malgré tout.

 

Pour la partie proxy pas peint, je dois avouer que je ne trouve pas beaucoup de temps pour la peinture. J'essaie déjà d'avoir des champs de bataille assez beau en finissant quelques décors par ci par là, mais pas à la hauteur de ce que je souhaiterais. Au vu de mes projets peinture qui piétinent, je me suis résolu à commencer quand même les campagnes, n'ayant pas envie de bouder mon plaisir pour ce genre de finition, même si c'est gratifiant et offrant une meilleure lecture du jeu d'avoir une collection magnifique comme on peut le voir chez Zugrub. Et surtout, mes figurines de l'empire sont les plus crados, achetées d'occasion 1/4 du prix et pas du tout reprise en main pour le moment. Ca m'embêtait à la base, mais elles restaient les plus viables pour servir de proxy pour du kislev que je n'ai pas du tout. C'est clair que ça va manquer de gueule à la prochaine bataille, d'avoir des figs de chevaliers classique et pas peintea à la place des magnifiques lanciers ailés, mais bon, on peut pas tout avoir. Je préfère la cohérence scénaristique avec des libertés sur les figs plutôt que de me restreindre avec les figs et ne plus avoir de cohérence des forces en présence.

 

Mais rassure toi cher Miles, une fois cette page empire/kislev sera tournée, et que tous les bouseux du coin auront été passés au fil de la lame, on retrouvera des figurines sans proxy et avec peinture parmi les autres races présentes dans la campagne !

La patience est mère de vertus ?

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  • 1 mois après...

Salut la compagnie !

 

Après deux mois d'attente avec cette période un peu compliquée, je peux enfin vous proposer la suite des évènements de cette campagne ! Alors on y va !

 

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Les bruits des monstruosités skavens donnent le départ pour la prise de position des humains prêts à défendre chèrement leur foyer !

 

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Les vermines ont suivi la route menant à Krovas par l'Est et se répandent dans une agitation grouillante face à une coordination des troupes trop bien menée au goût de Skritzeek. Se pourrait-il que l'infiltration du clan Eshin ait à ce point échouée, se demandait-il. Une poignée de choses-hommes en maraude font leur apparition sur son flanc gauche, armés d'arc et les menaçant tels des prédateurs en embuscade ayant attendu patiemment leur proie...

 

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Alburd décide de tenir les portes de la stanitsa avec ses fiers mineurs. Le chariot de prospection transformé à la hâte en plateforme de combat harnachée derrière deux robustes poneys nains prend place devant eux avec ses ingénieurs à son bord.. Alburd est satisfait de retrouver les vieilles coutumes naines, en défendant le goulet étroit d'une place fortifiée (toute relative).

 

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Les arbalétriers, du haut des tours de guets, ne laissaient aucun moyens aux rats grouillants de se soustraire à leurs traits. Même les champs en contrebas ne leur permettrait pas de se dissimuler face à leur position avantageuse. Sans compter les surprises qu'ils y trouveraient...

 

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Les arquebusiers tiennent l'autre place semi-fortifiée de l'autre côté de la porte de la stanitsa. 

 

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Les hallebardiers en contrebas se placent de sorte à faire un véritable rempart vivant entre l'ennemi et les civils, sans défense derrière les murs précaire sur lesquels les arquebusiers se tiennent.

 

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Zukol, le prophète gris derrière tout ça, reçoit au même moment le rapport de l'échec du clan Eshin dans sa manœuvre nocturne. Après avoir écorché vif ce messager de malheur d'un sort expéditif, il scrute le déroulement de la bataille dans une pierre de vision magique depuis les cieux. Trop tard pour changer de plan !

 

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Et le premier sang est versé avec les Jezzails manoeuvrant maladroitement avec leurs longs fusils pour prendre place sur la colline et bénéficier d'une place de tir parfaite. Ils ne voient pas  l'énorme piège à loup dissimulé par les chasseurs sibériens dans la neige et un des rats se fait couper la jambe tout net en le déclenchant. Dans la crispation de la douleur fulgurante, il fait feu par erreur avec l'arme et abat  son coéquipier l'aidant à la porter. Les kislevites rugissent face à ces premiers morts, comme si le tir accidentel donnait le départ à la folie meurtrière qui allait suivre...

 

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Les rats-loups veulent charger frénétiquement les archers à cheval ungol venus faire un mouvement d'avant-garde vers eux bien naïvement juste avant. Tandis qu'ils s'élancent, c'est leur semi nature de rat plus que celle de loup qui refait surface, visiblement, car ils perdent vite leur élan et ne font pas aboutir la charge. Trois bêtes se font épingler au sol dans la manœuvre par les flèches des archers virtuoses avec leurs arcs courts en os.

 

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Toutes les troupes skavens avancent, sauf les armes meurtrières du clan Skryre déjà à portée,. Toutefois, les multiples cerveaux de Ratzila, l'abomination qu'a rapporté Skirtzeek de Malefosse, semblent perdre toute cohérence. Les humains, intrigués, voient le monstre se précipiter hors du champ de bataille à toute vitesse. Les quolibets et provocations des rudes nordiques commencèrent à fuser à l'encontre de l'ennemi pleutre.

 

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Putaklic demande à son escorte de ralentir l'allure pour laisser Skritzeek aller au devant des ennuis à sa place, comme convenu. Il en profite pour mettre à profit ses dernières inventions personnelles et déchaîne la foudre sur le chariot de guerre des nains face à lui. A l'évidence, il est meilleur manipulateur sournois que technicien expert car la foudre vient lui brûler tout le bras qui tenait sa hallebarde électrique. Le flux énergétique aurait dû être guidé par l'arme en le laissant sain et sauf, du moins selon ses plans ! Le déchaînement d'éclair criblant le chariot ne fait qu'une victime parmi les ingénieurs à son bord...

 

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Surmontant la douleur parcourant son corps, Putaklic façonne une tempête magique que l'ennemi ne parvient pas à endiguer par magie. La férocité des vents hurlants est telle qu'elle vient affecter tous les ennemis présents, les gênant dans leurs tirs. A la vue de l'énergie crépitante émise par ce rat sorcier, le Crève-Skavens focalise tous ses sens sur la créature hérétique, se préparant à l'abattre dès qu'une occasion se présentera...

 

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N'ayant pas encore dis son dernier mot, Putaklic sort une fusée funeste qu'il aligne vers les Joueurs d'Epée devant la tour de guet. Celle-ci dévie pour aller s'écraser mollement dans la terre derrière la palissade, les éclats projetés par l'explosion étouffée dans la terre meuble ne provoquant aucune perte parmi les arquebusiers

 

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La ratling du flanc gauche ouvre le feu sur les Lanciers Ailés escortant le général adverse et en fauche trois dans un rugissement de déflagrations effrénées.

 

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Le mortier à globes toxiques tir par dessus les skavens pour voir  la fragile sphère de verre renfermant le gaz toxique  dévier et s'écraser sans causer de dommages devant les poneys harnachés au chariot qui renâclent devant le gaz vite dissipé par le vent, les laissant indemne. 

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Zukol scrute nerveusement le champ de bataille, sa queue frémissante trahissant son stress. Il s'accorde une généreuse pincée de poudre de malepierre à priser, plus pour l'aider à se détendre que pour alimenter le sortilège de vision magique. Ses troupes ont perdu l'avantage de l'initiative de l'assaut et les choses-hommes semblent redoubler d'une chance insolente, à moins ses propres troupes conspirent sa chute et fassent exprès d'échouer dans leurs manœuvres ? ... Quoi qu'il en soit, le prophète gris continue de les épier à distance, espérant un revirement de la situation.

 

Fin du tour 1 Skavens

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Les Lanciers Ailées accompagnant Vladimir Zubov suivent les instructions belliqueuses de leur ataman. La manœuvre ne se révèle pas sans risque avec un des cavaliers s'empalant sur un arbuste torturé  par les vents du chaos balayant régulièrement cette contrée, leur donnant des formes menaçantes. La vermine tient de justesse les rangs face à pareil charge, la bannière des cavaliers manquant de peu de les faire paniquer, mais Queutchic agite plus encore sa grande bannière pour les galvaniser et leur faire garder de la discipline.

 

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Les Tchékistes viennent se faufiler dans l'espace entre les deux régiments de lanciers pour abattre la ratling ayant déjà prélevé un lourd tribu parmi les cavaliers kislévites. Les chasseurs sybériens se rapprochent des flancs de leurs ennemis pour les cribler de flèches mais leurs traits décochés font des embardées dans leurs trajectoire à cause de la tempête magique. Un trait vient finalement se ficher dans la nuque d'un noble destrier qui s'effondre aussitôt, projetant son cavalier surpris à bas de sa selle et lui  brisant tous les os. A cette distance, le Chasseur Sibérien à l'origine de la bavure est accablé par les couinements narquois qu'il entend des lanciers skavens réjouis par pareil coup du sort.

 

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Sur l'autre flanc, les Archers Ungols poursuivent leurs manœuvres équestres en se glissant dans l'espace laissé vide entre les rangs par l'Abomination peu docile. Une seconde salve prélève encore trois rats-loups dans la meute.

 

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Un des ingénieurs nain du chariot de guerre jure de venger son frère mort par la foudre du rat-sorcier en face. Il épaule son long fusil du Hochland et, malgré la tempête faisant rage sur les ennemis des skavens, il parvient à loger sa balle dans l'orbite du sorcier avec un tir de sniper prodigieux ! La bestiole pitoyable s'effondre, lavant une rancune qui n'aura pas à être inscrite dans le Dammaz Kron. Tout le restant des tirs dirigés contre les Rats-Ogres restera sans effet, la tempête magique couplée au pendentif attracteur de ténèbres de Skritzeek combinant trop de difficulté pour que les projectiles trouvent leurs cibles véloces fonçant droit sur les portes de la stanitsa.

 

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L'ataman Vladimir, trop désireux de venger le sang encore frais de ses deux fils tués quelques heures auparavant, ne comprends que trop tard sa témérité. Le régiment de fiers cavaliers s'écrase sur les lances innombrables des hommes-rats. Le bon sens militaire aurait voulu faire éviter à des cavaliers de charger frontalement des lanciers, mais c'était le père, meurtri d'avoir perdu ses fils chéris, qui avait donné les ordres, pas le vétéran aguerri par vingt saison à repousser les créatures hostiles de la région... Cette erreur sera la dernière de l'ataman, ne lui offrant que l'insignifiante satisfaction d'abattre deux vermines avant de se faire embrocher sur le mur de lances crasseuses de l'ennemi. L'horreur gagne les cavaliers survivants qui se voient empêtrés dans un flot sans fin de vermines trop rassurées par leur poids du nombre. Six rats ont été abattu pour encore deux autres pertes en plus de leur ataman tombé. L'équilibre précaire du combat ne permet pas aux Cavaliers Ailés de presser l'avantage attendu de leur charge pour se désengager Ils vont devoir vendre chèrement leur peau...

 

FIN DU TOUR 1 DES HUMAINS

 

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L'avancée des troupes skavens continue. Les Rats-Loups se précipitent sur les Druzhina (en haut à droite de la photo) restés en retrait sur le flanc droit, mais pas suffisamment pour se soustraire à l'élan furieux des bête qui retrouvent visiblement leurs instincts de prédateurs propre aux loups. Leurs proies ripostent de leurs javelots avant de se faire engloutir sous la fureur de lerus crocs, clouant deux bêtes au sol, une troisième s'empalant dans les arbustes torturés dans sa charge écumante. Les Rats Géants sur leur gauche pressent le pas pour menacer les manœuvres à venir ennemies.  La petite vingtaine de Rats des Clans protégeant le flanc droit de Skritzeek et ses Rats-Ogres entre dans le champs bordant la route boueuse et c'est presque tout le premier rang qui meurt en déclenchant les pièges tendus dedans par les Chasseurs Sibériens. La seconde (ou dernière) Ratling peut enfin profiter d'être à portée et sème la mort sur les Joueurs d'Epée dans un pétaradement assourdissant, fauchant quatre soldats d'élite.

 

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Le Mortier à Globes Toxiques parvient cette fois à faire feu sans problème et atteint parfaitement sa cible. La sphère fragile éclate en plein centre de la Milice Gospodar, libérant les gazs mortels mais manquant de peu le prêtre d'Ursun les accompagnant. Neufs hommes ne tardent pas à s'effondrer dans d'atroces convulsions, de l'écume verte aux coins des lèvres.

 

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Les Jezzails font feu sur les Joueurs d'Epee et foudroient de leurs gros calibres deux soldats de plus, traversant de part en part leurs solides armures pour finir par faire des trous dans la palissade derrière eux. La mort semée par les inventions du clan Skryre commencent à frustrer Skritzeek qui veut illustrer au plus vite les prouesses de ses propres créations. Au moins, ce moins que rien de Putaklic est-il mort sans pouvoir lui causer de l'ombre...

 

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Ratzila, l'abomination, revient finalement sur le champ de bataille mais son rythme chaotique ne la fait même pas menacer les Archers à cheval ungols sur le flanc droit. Les Rats-Loups dévorent la quasi-totalité des Druzhina et le dernier survivant fait preuve de son inexpérience de nobliaux en ne parvenant pas à contre-attaquer efficacement. Mais contre toute attente, il tiens bon face à la meute, sa témérité n'ayant d'égale que son incompétence au combat. Le combats entre les Lanciers Ailés et les lanciers skavens voit encore un humain mourir pour deux hommes-rats, mais le poids du nombre fini de faire pencher la balance et la cavalerie fait vole-face pour fuir de justesse.

 

FIN DU TOUR 2 SKAVENS

 

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Les Tchéquistes finissent de se faufiler entre les lignes pour aller abattre le Mortier à Globes toxiques presque à bout portant tandis que les Archers à cheval Ungols contournent le béhémot mutant des skavens pour aller cribler de flèche les Jezzails sur leur colline. Les Chasseurs Sibériens ajustent de multiples volées de leurs arcs longs sur ces même cibles à longue distance, contribuant à la réduction de la menace que font peser ces armes de malheur. Le seul survivant s'enfuit à toute jambe, comme si son attirail ne pesait soudainement pas plus de quelques grammes.

 

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Toute la puissance de feu de la ligne de défense est focalisée sur les Rats-Ogres menaçant le centre. La tempête magique a pris fin avec la mort de Putaklic, et les résultats s'en font ressentir malgré le pendentif de Skritzeek encore actif ! Deux colosses se font complètement cribler de projectiles, leurs cadavres chutant lourdement au sol tandis qu'ils approchent enfin du combat. Les Kossars, sur le flanc droit, se ruent au combat pour abattre la meute de Rats-Loups encore aux prises avec le téméraire Druzhina. Mal leur en prend car les créatures hybrides se montrent bien plus vives qu'eux et en écharpent six tandis que le nobliaux à côté survit à son face à face avec la seule bête le prenant pour cible. Un seul animal est tué en représailles. C'en est trop pour les humains qui refluent et se font tous dévoré dans leur mouvement de fuite, les créatures sortant par la même du champs de bataille.

 

FIN DU TOUR 2 HUMAINS

 

 

 

 

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La ruée des skavens se concrétise. Skritzeek parvient à mener une charge sur le chariot de guerre des nains. D'abord parce que ce sont des nabots et qu'il les déteste encore plus que les choses-hommes. Mais aussi car il a remarqué la discipline militaire de ces derniers qui s'apportent du soutient au combat, et il ne veut pas se faire encercler ou subir une quelconque autre salve de tir, ses effectifs commençant à être réduits. C'est ainsi qu'il a remarqué la faille au centre, qui va le mener tout droit dans le terrier des choses-hommes grâce à ces nabots trop fiers pour apprendre à se coordonner comme ces choses-hommes. Les Rats des Clans continuent de progresser prudemment dans le champ tandis que les Rats Géants ne parviennent pas à surmonter leur terreur du Crève-Skavens avec les Hallebardiers et ne bougent pas (oui, la photo les montre contre eux, mais nous nous sommes rappelés seulement ensuite de la terreur et avons rectifié la situation). L'équipe de la Ratling se dépêche de profiter d'une dernière volée de balles à faire siffler avant que son destin ne la rattrape très prochainement, avec tous ces tireurs qui traquent les servants d'armes régimentaires visiblement.... Elle est satisfaite du résultat avec l'annihilation complète des Joueurs d'Epée qui servait de garde du corps au capitaine de l'Empire. Ce dernier se retrouve seul et choqué par la violence de la puissance de feu adverse.

 

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Les Rats-Ogres subissent quelques blessures en se ruant sur l'équipage nain du chariot de guerre qui tire pour se défendre mais le désagrément s'arrête là. Le chariot, les nains et les poney sont tous disloqués-démembrés promptement, oui-oui ! Le massacre étant tellement fulgurant, Skitzeek et sa garde rapprochée bénéficie encore de son élan pour s'enfoncer dans les ligners et percuter les braves mineurs de Alburd derrière.

 

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Les villageois de ls stanitsa entendent le fraccas des armes trop proche à leur goût, tandis que cinq nains sont étripés à leurs portes.

 

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Mais la réplique hargneuse des nains ne se fait pas plus attendre et leurs lourdes pioches creusent des trajectoires sanglantes dans les musculeux Rats-Ogres, Le blessé face aux tirs des nains du chariot est achevé et deux autres colosses sont déchiquetés par les armes de prédilection des mineurs. Skritzeek couine des instructions stridentes de sa voix haut-perchée et fait claquer son électro-fouet pour tenir les rangs de ses créations.

 

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Sur le flanc gauche, les deux troupes de lanciers skavens pressent le pas pour menacer  les Flagellants et la Milice Gospodar accompagnée du prêtre d'Ursun. Les Rats-Loups reviennent de leur traque mortelle et se placent de sorte à pouvoir aller cueillir les flancs des Hallebardiers. Ratzila pivote sur elle-même et charge (enfin quelque chose ) les Archers Ungols de dos. Ils ne sont évidemment pas de taille et les deux survivants fuient face à la violence de la monstruosité.

 

FIN DU TOUR 3 SKAVENS

 

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Les arquebusiers se hâtent de freiner la fureur des Rats-Loups et les crible de balles pour n'en laisser qu'un en vie. Pendant ce temps, les Arbalétriers prélèvent eux aussi un lourd tribu parmis les Rats des Clans en en fauchant quatre. Les Flagellants et la Milice Gospodar ne peuvent refreiner leur furie et se ruent au combat pour faire disparaître ces engeances. Déjà trois flagellants s'immolent par le feu et se ruent au combat, leur fanatisme salué par leurs confrères déchaînés par pareille dévotion...

 

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Le verdict est sans appel : c'est une boucherie ! Les hallebardes et les fléaux envoient valser les corps chétifs des vermines en tous sens. N'ayant plus la force du nombre et face à pareil massacre, l'instinct couard des ratons s'illustre dans leur fuite qui les voient rattrapés et tous massacrés dans le champ. Les récoltes n'aurons pas été piétinées en vain !

 

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Au centre, Skritzeek et son dernier Rat-Ogre se reprennent, après leurs piètres performances d'avant, et massacrent cette fois la quasi-totalité des mineurs. Il ne reste bientôt plus qu'Alburd et son porte-bannière en vie, et la panique les gagne face au massacre des leurs. Ils refluent dans le village tandis que Skritzeek profite de la fureur retombé de son garde du corps pour l'aiguiller vers leurs prochaines cibles : les tireurs dans les palissades alentour.

 

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Les Archers Ungols ne retrouvent pas leur sang-froid et continuent de fuir. Les Tchékistes pressent leurs montures pour venir menacer la ratling isolée et l'abattre, mais leur trop faible puissance de feu ne permet d'abattre que le servant rechargeant l'arme.

 

FIN DU TOUR 3  EMPIRE & KISLEV

 

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Et le servant de la Ratling survivant veut profiter de la chance qui lui est donnée  pour semer une dernière fois la mort. L'arme n'est malheureusement plus alimentée par son coéquipier mort maintenant. Il décide donc d'ouvrir le feu en tenant tant bien que mal l'arme d'une main, tandis qu'il pompe de l'autre main sur le système d'alimentation en balles harnaché au cadavre à ses côtés. La grêle de mort est de nouveau émise, mais dans un arrosage large et incontrôlé dont l'esprit du raton fou de destruction n'a cure. Deux rats géants sont fauchés, ainsi que deux Rats des Clans, alors même que les Hallebardiers qui étaient la cible principale se retrouvent indemnes avec des tirs aussi imprécis !

 

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Zukol voit enfin Ratzila parvenir à garder de la cohérence dans ses mouvements, malgré la cacophonie de sa multitude de cerveaux qui veulent tous prendre le contrôle. Mais le prophète gris explose de rage en voyant l'incompétence de l'abomination à attraper des ennemis pourtant peu éloignés ! Le Rat-Loup survivant se lance en premier dans une charge sur les hallebardiers pour provoquer les troupes de l'Empire. Ce sont les Arquebusiers qui mordent à l'hameçon en ouvrant le feu dans un tir de contre-charge en soutient aux Hallebardiers à leurs pieds. Les neufs Rats des Clans profitent que les armes soient déchargées pour se lancer alors dans une charge sournoise sur la tour de guet où les tireurs se trouvent. Les Lanciers skavens, n'ayant plus d'ennemi en vue avec la poursuite des autres lanciers massacrés dans le champ, vont se placer de sorte à voir l'ennemi.

 

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Skritzeek, accompagné du restant de sa troupe de gardes rapprochés, se lance à l'assaut de la tour de guet où se trouvent les Arbalétriers qui ne peuvent résister à la violence de pareils combattants. Aucun humain ne parviendra à abattre le Rat-Ogre meurtri qui est plus mort que vif, malgré leur position avantageuses dans cette structure semi-fortifiée. Ils se font tous balayer et les quelques survivants fuient pour sauver leur vie.

Révélation

PS : nous avons fait un compromis pour ces tours de guet entre bâtiment classique et palissade pourrie servant à repousser l'ennemi pour cette règle de "semi-fortifié", donc entre règles de garnison simple (aucun bonus de charges + tenace) et règles de siège (CC et Init divisé par 2 à l'assaillant des remparts) pour en arriver au compromis de semi-fortifié = aucun bonus de charge / tenace / CC-1 et Init-1)

Les Rats des Clans tuent quelques Arquebusiers mais ne parviennent pas à prendre pied sur la tour de guet et sont repoussés.

 

FIN DU TOUR 4 SKAVENS

 

Les Tchékistes vont abattre le dernier servant de la Ratling cette fois. Les Hallebardiers chargent de flanc les Rats-Géants et les massacrent. Les Chasseurs Sibériens tirent volées sur volées en direction de l'Abomination mais ne parviennent pas à la blesser de leurs traits ridicules par rapport à la taille gargantuesque de leur cible. Les Flagellants et la Milice Gospodar se retournent pour la curée du prochain tour face aux Lanciers Skavens acculés. Les Lanciers Ailés vont se placer sur le flanc des Lanciers également pour préparer la suite...

Alburd et le porteur de ses armoiries se rallient et reviennent entre les maisons vers un destin peu enviable...

Les arquebusiers lâchent une salve sur l'ennemi à leur pied et abattent encore des rats, n'en laissant plus que deux qui tiennent bon, sous le regards courroucé de leur général...

 

FIN DU TOUR 4 HUMAINS

 

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Skritzeek et ses suivants passent par la passerelle reliant les tours de guet et vont massacrer les Arquebusiers incapables de rivaliser avec pareils brutes. Les deux Rats des Clans survivants tentent de se faufiler vers l'intérieur des murs pour menacer les civiles. Ratzila chemine tant bien que mal en direction des ennemis frénétiques, manquant de peu d'engager la Milice Gospodar de dos...

 

FIN DU TOUR 5 SKAVENS

 

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Les tchékistes reviennent au galop pour protéger leur peuple et abattent les deux rescapés skavens au portes de la stanitsa. Le Crève-Skavens fait faire volte-face aux hallebardiers pour revenir vers la palissade où les dernières menaces rôdent encore. Les frénétiques se ruent sur les Lanciers et reproduisent le même bain de sang, faisant fuir l'ennemi et le poursuivant pour massacrer les fuyards. Les Chasseurs sibériens s'acharnent sur Ratzila qui commence à peiner à régénérer autant de blessures face à la multitude de flèches criblées dans son corps...

 

FIN DU TOUR 5 HUMAINS

 

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Zukol maudit Ratzila lorsqu'il la voit encore une fois échouer à percuter l'ennemi, s'arrêtant à une enjambée de l'ennemi dans sa course hasardeuse ! Skritzeek et ses derniers suivants vont sournoisement dans le terrier des choses-hommes pour commencer à massacrer les civiles sans défense et se frayer un chemin à l'opposé de toutes les forces militaires des créatures sans fourrure qui s'acharnent après cette stupide Ratzila.

 

FIN DU TOUR 6 SKAVENS

 

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En conséquence de la menace qui pèse sur les civils, Alburd ayant retrouvé son sang-froid, il va protéger une masure avec son compagnon pour au moins sauver les vies qui peuvent encore l'être...

 

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Les troupes se reforment toutes autour du béhémot de chair et le criblent de toute la puissance de feu qu'ils ont. La monstruosité saigne abondamment et les plaies s'ouvrent deux fois plus vite qu'elles ne se referment...

 

FIN DE LA BATAILLE ! Victoire mineure de l'Empire et du Kislev !

 

Skritzeek était sain et sauf et avait pu se frayer un chemin mortel parmi les choses-hommes fragiles dans leurs terrier. Sa création, Ratzila, avait finalement été abattu mais lui avait offert du temps pour se retirer stratégiquement. C'était une choses précieuse pour tout skavens et il ne regrettait pas son investissement ! Quand bien même le monstre avait été en dessous de toutes ses attentes durant la bataille...  Skritzeek n'en était pas pour autant moins tombé en disgrâce des plans glorieux de Zukol, ce maudit prophète gris.

 

Ce dernier justement, envisageait d'engager ses dernières forces dans la bataille. Ce serait un assaut final et peu subtil, droit sur la forêt de Grovod avec les troupes du clan Pestilens qui s'étaient installées depuis longtemps dans les Marais Pestilentiels, juste au nord-est d'Erengrad. Il savait que même en cas de réussite à s'emparer de la grande quantité de malepierre dans la forêt, il risquait de faire se répandre les épidémies dans les rangs skavens, voir même de faire surgir de nouvelles souches mortelles jamais vu si la malepierre ambiantes provoquait des mutations dans les miasmes des maladies de ce clans putride. La position du clan Pestilens pourrait en arriver ainsi à concurrencer la sienne dans cette région, mais il n'avait plus le choix. Il fallait agir, maintenant que plus aucune force militaire de ces stupides choses-hommes n'étaient en mesure de venir interférer dans ses plans parfaits !

 

Alburd de son côté était inconsolable. Il avait causé la perte des siens en les entraînant dans cette aventure cupide et inconsidérée ! Il les avaient vu se faire démembrer sous ses yeux, impuissant. Il 'n'avait pas su protéger les vies innocentes du village humain et avait même fuit ! Son esprit s'enfonçait dans la folie en même temps qu'il ressassait les scènes de tueries auxquelles il avait assisté. Il commença à sombrer dans le kvas, qui avait au moins le mérite d'être une boisson assez forte pour entamer la légendaire robustesse des nains face à l'alcool, lui anesthésiant la douleur au fond de son cœur.

Après une semaine passée à être constamment ivre mort, il disparu un matin avec son frère d'arme qui partageait la même tourmente. Ils ne laissèrent à l'attention du nouvel ataman de la stanitsa qu'un étrange présent, sous la forme d'une bague de facture naine, avec des runes gravées dessus et ce qui ressemblait à des poils de barbe tressés dans l'anneau. Ce dernier ne le savait pas, mais c'était là une coutume naine de laisser la preuve d'une dette d'honneur qu'ils avaient à s'acquitter. Leur honneur ne serait jamais sauf s'ils ne parvenaient pas à la payer. Les humains ne savaient pas non plus que la destination des deux nains était Karak Kadrin, le Fort des Tueurs. Ils avaient décidé de faire le serment des Tueurs en guise de rédemption pour leur honneur qui ne saurait être restauré que par une mort héroïque.

 

Le Crève-Skavens, quant à lui, se voyait bloqué dans sa mission. Il n'avait plus les forces militaires suffisantes pour pousser plus au Nord et aller exterminer la vermine qui s'était installé là bas. C'était à peine s'il osait quitter Krovas après que leurs forces aient été aussi malmenées. Il ne restait pour ainsi dire que de la milice aux kislévites pour protéger leurs foyers. Les environs étaient agités par des forces inconnues qui ne semblaient pas que se résumer à la seule présence des skavens. Norman Höger, le capitaine de l'Empire toujours en charge de leur armée dépenaillée, décréta qu'ils resteraient au sein de Krovas pour protéger la population kislévite. Ils attendraient du renfort d'Erengrad ou, si Sigmar entendait ses prières, de l'Ostland. Ils pourrait alors seulement espérer partir en campagne contre l'ennemi qui allaient renforcer ses positions d'ici là. Il tentait de se rassurer en se rappelant qu'ils avaient déjoué leurs plans pour cette fois et infliger un vrai revers dans leur progression. Mais ce qui inquiétait le plus le Crève-Skavens, c'était de ne pas savoir après quoi ces maudits homme-rats en avaient. Il leur fallait toujours une raison majeure pour oser sortir de leurs répugnants terriers, et cette raison lui échappait...

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  • 1 mois après...

Salut salut les gens ?

 

Merci @shuntar, content que ma maniaquerie narrative te plaise ?

 

Je suis en plein atelier intensif de modélisme pour réussir à faire des beaux déchus dynamique comme je les imagine, et je ne peut plus résister à vous planter le décors de la prochaine bataille. Elle ne sera pas jouée encore tout de suite, mais comme ça, si certains veulent fournir un background à des persos ou régiments pas encore vraiment fouillés, comme @Miles l'autre fois, vous aurez le temps de vous/nous faire plaisir ? Aller c'est parti :

 

Bataille N°7 : Mettre le feu aux poudres

 

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La forêt de Grovod avait offert le couvert parfait pour dissimuler l’armée de Zycklyas des forces hostiles s’agitant dans la région. Tous les mutants des bois environnants avaient commencé à converger vers ses forces, comme mus par un appel irrépressible des dieux sombres. Indubitablement, la météorite avait définitivement corrompu cette forêt en s’écrasant là, constellant d’éclats verdâtres épars la clairière naturellement formée par la zone d’impacte. Une teinte malsaine imprégnait les lieux, comme si la malepierre allait jusqu’à saturer l’air de ses fines particules. C’est au centre de ce chaos palpitant de pierres vertes éclatantes que se trouvait la météorite, en partie fendue. Ce que convoitait le Prédestiné pouvait être entre-aperçu dans cette anfractuosité : de la malepierre pure à très haute densité, brillant d’un éclat chatoyant et irisé, à la différence du vert habituel. Il ordonna aux nombreux mutants maintenant rassemblés dans la clairière de finir de fendre la météorite de malepierre pour en extraire son noyau fascinant. Subjugués par l’aura de puissance qui émanait de Zycklyas, ils s’affairèrent de leurs démarches tantôt claudicantes, tantôt souples et sinueuses. Leurs corps déjà surchargés en énergie chaotique ne semblaient pas être affectés outre mesure par l’énergie instable de la roche magique qui crépitait sous leurs efforts dans la tâche. Certes, il y avait parfois une de ces bêtes qui convulsait au sol tandis que plusieurs de ses membres venaient d’être remodelé en branchies inutiles, pour, l’instant d’après, voir des tentacules succéder à ces organes et lui permettre de se mouvoir à nouveau.

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La troupe grotesque qui s’afférait autour de l’amas de malepierre offrait un spectacle fascinant aux yeux de Fozrel, le sorcier de Tzeentch accompagnant Zycklyas. Il essayait d’interpréter les volontés du Dieu du Changement dans les palpitations de mutations qui parcourait l’ensemble des corps tel un seul et même organisme. Les deux démons qu’il abritait dans son crâne depuis la précédente bataille ne cessait de s’entre-dévorer, tant et si bien qu’il avait réussi jusque là à préserver son âme. Pour autant, ils contrôlaient partiellement son corps et le faisaient se rapprocher dangereusement des radiations magiques, désireux de pouvoir prendre forme dans le monde matériel au travers de cette débauche d’effluves magiques. Au moment où la coque retenant le noyau de la météorite céda enfin, une onde de choc invisible balaya la clairière. Fozrel pu voir de son troisième œil le tsunami d’énergie magique le balayer tout entier, surclassant de loin ce qu’il pouvait manipuler d’ordinaire. Les démons, qui croyaient que leur moment était venu, lui faisaient ressentir leur excitation devant cet évènement. Contre toute attente, Fozrel eu une vision dans son esprit tellement brève qu’il se demanda s’il l’avait vraiment vu. Ce semblait être l’Œil qui Voit Tout, ou tout du moins c’est ce qu’il lui avait sembler pouvoir identifier. Et tandis que la vision s’effaçait déjà de sa mémoire, un tumulte sous son crâne le rappela à la réalité de sa possession démoniaque actuelle… Non, c’était différent ! Il ne percevait plus les démons. A la place, il savait tout d’eux, de leurs savoirs en passant par leurs victimes ou leurs apparences. C’était comme si leurs âmes avaient fusionnées avec la sienne, mais qu’il était resté aux commandes de son enveloppe charnelle. Le flot de connaissance était enivrant et écrasant à la fois. Fozrel tomba à genoux, pantelant, tandis qu’une autre vision venait le frapper, plus longue et structurée cette fois. Il vit un autel très ancien de l’Architecte du Destin, plus au nord. Il vit de quelle manière le noyau d’énergie magique pure de la météorite était la clé de ce que voulait entreprendre Zycklyas. Enfin, il savait !

 

Se remettant péniblement sur ses pieds, il rejoignit son maître d’un pas de plus en plus vif, au fur et à mesure qu’il reprenait la parfaite maîtrise de son corps. Fozrel informa son seigneur de ce qu’il venait de se passer en lui, et notamment des visions. Après avoir gratifié son sorcier du titre de Change-âme, Zycklyas commanda alors d’un geste de la main à sa carnabrute de s’approcher du noyau dégagé. Fozrel se mis à psalmodier une litanie de mots en langage sombre, des mots qu’il ne se rappelait pas avoir jamais appris. Pourtant, ils sortaient d’une manière limpide de sa bouche. Le noyau, brillant tel une perle irisée, se mis à fumer. Les volutes qui s’en échappaient, vaporeuses d’abord, se solidifièrent en tentacules colorés qui semblaient avoir une vie propre. D’une imprécation impérieuse, Fozrel pointa du doigt le colosse à la carapace chitineuse. Les tentacules s’agitèrent en cadence pour mouvoir le noyau iridescent jusqu’aux pieds de la bête, puis entreprirent l’ascension de la créature. La rune de domination qui recouvrait le dos de l’abomination simiesque se mit à produire une lueur rougeoyante intense, tandis que les tentacules s’en rapprochait. La volonté de Zycklyas était mise à rude épreuve par le courroux de la carnabrute qui refusait de rester docile face au sort funeste qui semblait l’attendre. Mais la lutte était inutile car déjà, l’orbe chatoyante prenait place au dessus de la bête, enfonçant ses tentacules dans le tracé de la rune de domination, l’infusant de son énergie brute. La bête hurla dans une agonie aux milles visages, ses cris assourdissants passant par tout les registres connus et inconnus de sons imaginables. Son corps ondulait comme s’il ne possédait plus de squelette. Sa peau chitineuse était parcourue d’éclairs multicolores. Ses entrailles semblaient accueillir un feu intérieur aux milles couleurs de l’orbe qui était planté sur son dos. C’est alors que Fozrel Change-âme clôtura ses élucubrations pour voir se former une étoile à huit branche dans laquelle l’orbe se retrouvait enchâssée. L’agonie de la bête sembla enfin prendre fin, l’énergie la parcourant de manière sensiblement moins agitée. Le sorcier se tourna vers son seigneur et lui confirma que la carnabrute avait fini sa métamorphose en mutalithe à vortex, et servirait de moyen de locomotion de l’orbe jusqu’à leur future destination au nord. C’est là-bas qu’ils pourraient s’employer à réaliser le rituel qui allait pouvoir inverser le fonctionnement du Phylactère de Révocation et enfin ouvrir le portail sur la Forteresse Impossible du Grand Instigateur.

 

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Trink Morne-Murmure était formel. Ses connaissances en champignons mortels étaient très fiables-parfaites ! Il était impossible que les bouquets fongiques dessinant comme un chemin à suivre aient été constitués naturellement. Nhiak Longs-Poignards, qui avaient été mandaté pour sauver l’honneur du clan Eshin, suite à son fiasco retentissant de l’attaque nocturne sur Krovas, restait sceptique. Qui pourrait avoir pris le temps de pareille culture de grande ampleur pour simplement indiquer quelque chose ? L’odeur abominable de Skruch La Chancrure le précéda bien avant qu’il n’arrive au niveau de l’assassin, et celui-ci en profita pour garder une distance prudente avec ce seigneur de la peste. Le skavens boursouflé se pencha affectueusement au dessus des amanites mortelles et sembla un instant les embrasser du regard. Il se redressa dans un gloussement chuintant, le pus emplissant ses poumons faisant siffler sa respiration. Il venait de reconnaître une espèce rarement citée dans le Liber Bubonicus, et cela était de bon augure. C’était une espèce qui ne poussait que sous l’influence du Grand Corrupteur et dans les courrants abondants des vents de magie. Il ne restait plus qu’à suivre la piste des champignons qui assurément devait remonter jusqu’à une source de magie abondante, là ou la météorite de malepierre s’était écrasée. Skruch se hissa sur le châssis du creuset de la peste avec une force inquiétante, pour un corps si bouffi de maladies débilitantes. Il ordonna de faire rouler la structure brinquebalante dans le sillage des champignons, suivant son intuition. L’engin avança et partout où la voie était encombrée d’obstacles végétaux, le tracé des champignons semblait avoir fait tout pourrir sur son passage. Les roues écrabouillaient dans des bruits spongieux les troncs en travers de leur route, ne ralentissant presque pas l’allure du cortège.

 

Skruch était confiant maintenant qu’il voyait que le Seigneur des Mouches les guidait. Tout l’attirail de guerre du clan Pestilens était déployé à l’occasion de décrédibiliser Zukol, cet hérétique de prophète gris. Son incompétence aurait au moins le mérite de laisser le clans Pestilens se couvrir de gloire et rappeler la supériorité de leurs armes par rapport aux autres clans. La maigre force présente du clan Eshin ne suffirait pas à éclipser l’efficacité de leurs maladies. La Chancrure s’amusait à voir l’inconfort de cet assassin et son sorcier se terrant au sein de leur escouade de vermines de choc, comme craintifs de contracter une de leurs innombrables maladies. Il était vrai que ses guerriers avaient fière allure à ses yeux, chacun arborant au moins une maladie rare, entre autres. Il fallait dire que les Marais Pestilentiels d’où ils venaient constituaient un parfait incubateur à maladies. Skruch se demandait si le Grand Corrupteur leur réservait d’autres surprises bienveillantes comme à son habitude avec ses enfants de la peste adorés…

 

Un flamboiement magique intense lui apparu soudainement au travers des frondaisons grâce à son troisième œil. Il fût rapidement suivi par des hurlements d’une bête énorme, à en juger par la puissance, qui n’étaient pas sans lui rappeler l’apothéose de la douleur que connaissaient les victimes de la Peste Véhémente. La bête immonde répondant au nom d’Anthrax, qui avait été autrefois une expérimentation du clan Moulder et depuis longtemps recueilli par le clan Pestilens, se figea. Elle releva son museau suintant des champignons normalement mortels qu’elle broutait avec gourmandise, recouvrant son instinct curieux de vermine.

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Ses mouvements se firent étonnamment furtifs pour un monstre de cette taille et elle parti fureter au devant pour trouver l’origine de ce tapage. Skruch ordonna à son porteur de la grande bannière, Khreen, de quitter la formation en colonne et d’organiser les troupes en ordre de bataille. Son second parti aussitôt dans une série de couinements braillards et zélés, façonnant la horde de vermine en un front qui se remit vite à progresser. L’armée arriva vite à l’orée de la clairière constellée de malepierre qui abritait les forces du chaos grouillantes et tordues. Mais Skruch n’avait cure de leur nombre inattendu. Il ne voyait qu’une chose hideuse à ses yeux, dont il ne pouvait détacher son regard troublé par une cataracte purulente. Les étendards et idoles de ces suppôts du chaos arboraient les signes évident de leur allégeance au Maître du changement, que son nom soit maudit-haït treize fois ! Sous l’emprise primitive d’une haine sans borne à ce qui s’opposait radicalement à son patron divin, il lâcha un cri de guerre retentissant en postillonnant des glaires verdâtres qui semblaient animées d’une vie propre, une fois au sol…

 

 

Forces en présence :

Guerriers du Chaos

Révélation

 

+++ 2k5 WoC Zyklyas Grovod (Warhammer Armies Project) [2,500pts] +++

+ Lords +

Zycklyas le Prédestiné = Chaos Lord [330pts]

Rules: Daemon of Tzeentch, Daemonic, Eye of the Gods, Flaming Attacks, Fly, General, Impact Hits (1), Mark of Tzeentch, Swiftstride, Will of Chaos

Full Plate Armour: Combat:3+|Missile:3+|Special Rules:

Burning Body: Special Rules:The character has Flaming Attacks and Immunity (Flaming Attacks).

Protean Form: Special Rules:The Champion has Regeneration (5+).

Potion of Speed: Special Rules:One use only. The Potion of Speed can be drunk at the start of any phase. The imbiber has +D3 A until the end of the turn.

Enchanted shield: Combat:5+|Missile:4+|Special Rules:Shield. 5+ Armour save instead of the 6+ that a normal shield would give.

Rending Sword: Range:Combat|Strength:|Special Rules:All attacks with the Rending Sword may re-roll failed To Wound rolls and cause Multiple Wounds (D3).

Chaos Lord:                              M:4|WS:8|BS:3|S:5|T:5|W:3|I:7|A:5|LD:9|Type:Infantry (Character)

Disc of Tzeentch:      M:1|WS:3|BS:0|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|LD:7|Type:War Beast

 

+ Heroes +

Fozrel Change-âme = Chaos Sorcerer [195pts]

Rules: Eye of the Gods, Mark of Tzeentch, Will of Chaos

The Book of Secrets: Special Rules:The Book of Secrets allows the Wizard to choose an additional spell from each of the Lores of Fire, Shadow and Death, following the normal rules for choosing spells. This does not give them any additional access to any Signature spells. In addition, they get +1 to channel power dice, but do not channel any dispel dice. If the bearer ever miscasts, roll 2D6 on the Miscast table and choose the highest result.

Chaos Sorcerer:        M:4|WS:5|BS:3|S:4|T:4|W:2|I:4|A:2|LD:8|Type:Infantry (Character)

Blue Fire of Tzeentch: Spell Level:Signature Spell|Type:Magic Missile|Casting Value:6+/8+|Range:24"/48"|Details:Causes D6 S D6+1 hits with Flaming Attacks.

Boon of Magic: Spell Level:Lore Attribute|Type:|Casting Value:|Range:|Details:When a spell from the Lore of Tzeentch is successfully cast, make a note of how many power dice results were a 6. After resolving the spell’s effect(s), you immediately add a single power dice to your army’s pool for each result of a 6 that was rolled to cast the spell.

Pandemonium: Spell Level:1|Type:Hex|Casting Value:7+/14+|Range:24"/12"|Details:Until the start of the caster's next Magic phase, the target unit must use the lowest LD value in the unit (instead of the highest as would normally be the case) and cannot benefit from the Inspiring Presence or Hold Your Ground!. This spell has no effect on units with Immunity (Psychology). The boosted version affects all enemy units within range.

Pink Fire of Tzeentch: Spell Level:2|Type:Direct Damage|Casting Value:8+|Range:|Details:Place the teardrop-shaped template with its narrow end touching the front of the Wizard's base and the large end aimed at the target. Roll 2D6 and move the template directly forwards the number of inches indicated. All models underneath the template suffer a S D6+1 hit with Flaming Attacks (roll once for the S and use that value for all hits).

THE BURNING HEAD Cast on 10+ The Burning Head is a direct damage spell. Extend a straight line, 18" in length, within the caster's front arc and directly away from their base. Each model in the way (determined as for a bouncing cannonball) suffers a Strength 4 hit. A unit that suffers one or more casualties from the Burning Head must take a Panic test. The Wizard can choose to extend the Burning Head's 'bounce' to 36". If they do so, the casting value is increased to 13+.

THE ENFEEBLING FOE Cast on 10+ Remains in play. The Enfeebling Foe is a hex spell with a range of 18". All models in the target unit have their Strength reduced by D3 (to a minimum of 1) for the duration of the spell. The Wizard can choose to extend the range of this spell to 36". If they do so, the casting value is increased to 13+.

SMOKE AND MIRRORS (Lore Attribute) After a spell from the Lore of Shadow is successfully cast and resolved, the casting Wizard can choose to immediately make a move using the Fly special rule up to 12" as if it were the Remaining Moves sub-phase, even if they are in close combat.

THE CARESS OF LANIPH Cast on 6+ The Caress of Laniph is a direct damage spell with a range of 12" that targets a single enemy model (even a character in a unit). If successfully cast, the target suffers a number of hits equal to 2D6 minus their own Strength. Hits from the Caress of Laniph cause a Wound on a roll of 4+ which Ignores Armour saves. The Wizard can choose to extend the range of this spell to 24". If they do so, the casting value is increased to 12+.

LIFE LEECHING (Lore Attribute) When a Lore of Death spell is resolved, roll a D6 for each unsaved wound caused by the spell (models removed by the Purple Sun of Xereus each add a number of dice equal to their Wounds characteristic). For each 6 rolled on these additional dice, the Wizard immediately adds a dice to their army's power pool.

Chaos Sorcerer: Wizard Level:2|Known Spells:2|Spell Level:1-4|Max. Power Dice Per Spell:4|Bonus to Casting/Dispel Value:1

 

+ Core +

 

20 Chaos Cultists [110pts]

Rules: Expendable, Ambushers

Chaos Cultist:                                           M:4|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|LD:6|Type:Infantry

Flail: Range:Combat|Strength:|Special Rules:Requires Two Hands. Strength Bonus (2).

Throwing Weapons: Range:8"|Strength:|Special Rules:Multiple Shots (2). Quick to Fire.

 

20 Chaos Marauders [140pts]: Musician, Standard Bearer

Rules: Will of Chaos

Chaos Marauder:                      M:4|WS:4|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|LD:7|Type:Infantry

Flail: Range:Combat|Strength:|Special Rules:Requires Two Hands. Strength Bonus (2).

 

15 Chaos Warriors [325pts] Musicien + Etendard

Rules: Mark of Tzeentch, Will of Chaos

Full Plate Armour: Combat:3+|Missile:3+|Special Rules:

Shield: Combat:6+|Missile:6+**|Special Rules:Parry (6+) (Only applies if used with a hand weapon.). **(Infantry armed with shields get an additional +1 to their armour save against missile attacks to their front. However, no Troop Type gains any armour saves from shields against missile attacks to their rear.

War Banner: Special Rules:A unit with this magic standard adds +1 to combat resolution.

Chaos Warrior:                         M:4|WS:5|BS:3|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|LD:8|Type:Infantry

 

20 Elite Marauders [190pts]: Musician, Standard Bearer

Rules: Elite Marauders, Mark of Tzeentch, Will of Chaos

Elite Marauder:                        M:4|WS:4|BS:3|S:4|T:3|W:1|I:4|A:1|LD:7|Type:Infantry

Two/Additional Hand Weapons: Range:Combat|Strength:|Special Rules:Parry (6+). Requires Two Hands. +1 A.

 

 

15 Forsaken [240pts]

Rules: Freakish Mutations, Frenzy, Immunity (Psychology), Skirmishers

Heavy Armour: Combat:4+|Missile:4+|Special Rules:

01: Result:Slug Brains: All Forsaken in the unit is subject to Always Strikes Last.

02: Result:Razor Talons: All Forsaken in the unit have Armour Piercing (1).

03: Result:Lashing Tentacles: All Forsaken in the unit gain +2 to their I.

04: Result:Venomous Fangs: All Forsaken in the unit have Poisoned Attacks.

05: Result:Healing Flesh: All Forsaken in the unit have Regeneration (5+).

06: Result:Decapitating Claws: All Forsaken in the unit have Killing Blow.

Forsaken:                 M:6|WS:4|BS:0|S:4|T:4|W:1|I:4|A:D3|LD:8|Type:Infantry

Freakish Mutations: If a unit of Forsaken are in base contact with one or more enemy units at the start of a Close Combat phase, roll a D6 on the Freakish Mutations Table. The effect lasts until the end of the Close Combat phase.

 

5 Marauder Horsemen [70pts]

Rules: Fast Cavalry, Impact Hits (1), Swiftstride, Will of Chaos

Marauder Horeseman:             M:4|WS:4|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|LD:7|Type:Cavalry

Warhorse:                                M:8|WS:3|BS:|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|LD:5|Type:War Beast

Flail: Range:Combat|Strength:|Special Rules:Requires Two Hands. Strength Bonus (2).

Throwing Axes: Range:6"|Strength:+1|Special Rules:Quick to Fire.

 

+ Special +

 

5 Chaos Knights [240pts]: EMC+1A

Rules: Mark of Tzeentch, Will of Chaos, Impact Hits (1), Swiftstride

Barding: Combat:6+|Missile:6+|Special Rules:-1 M (In addition, when charging, pursuing or fleeing deduct -1 from the result of the distance rolled).

Full Plate Armour: Combat:3+|Missile:3+|Special Rules:

Shield: Combat:6+|Missile:6+

Chaos Knight:                           M:4|WS:5|BS:3|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|LD:8|Type:Cavalry

Chaos Steed:                            M:8|WS:3|BS:|S:4|T:3|W:1|I:3|A:1|LD:5|Type:War Beast

Ensorcelled Weapon: Range:Combat|Strength:+1|Special Rules:Magical Attacks.

 

Chaos Spawn [60pts]: Spawn of Tzeentch

Rules: Fear, Swiftstride, Unbreakable, Spawn of Tzeentch = S 3 Breath Weapon that has Flaming Attacks

Chaos Spawn:                           M: 2D6|WS:3|BS:|S:4|T:5|W:3|I:2|A: D6+1|LD:10|Type:Monstrous Beast

 

Chaos Spawn [60pts]: Spawn of Tzeentch

Rules: Fear, Swiftstride, Unbreakable, Spawn of Tzeentch = S 3 Breath Weapon that has Flaming Attacks

Chaos Spawn:                           M: 2D6|WS:3|BS:|S:4|T:5|W:3|I:2|A: D6+1|LD:10|Type:Monstrous Beast

 

Chaos Spawn [40pts]

Rules: Fear, Swiftstride, Unbreakable

Chaos Spawn:                           M: 2D6|WS:3|BS:|S:4|T:5|W:3|I:2|A: D6+1|LD:10|Type:Monstrous Beast

 

+ Rare +

 

Chimera [260pts]: Fiend Tail, Iron-hard Skin, Regenerating Flesh, Venemous Ooze

Rules: Fly, Iron-hard Skin = (4+), Regenerating Flesh (4++), Stomp, Swiftstride, Terror, Poisoned Attacks

Chimera:                  M:6|WS:4|BS:|S:5|T:5|W:5|I:2|A:7|LD:5|Type:Monster

 

Mutalith Vortex Beast [240pts]

Rules: Natural Armour (4+), Regeneration (5+), Stomp, Swiftstride, Terror

01: Result:Hideous Disfigurements: The target must take D6 T tests, and gains Fear for the rest of the game.

02: Result:Trollbrains: The target must take D6 T tests, and gains Stupidity for the rest of the game.

03: Result:Gift of Mutations: The target must take D6 T tests. After resolving these tests, one of the unit’s characteristics (roll a D6 to randomly select between WS, BS, S, T, I or A) is increased by 1 (to a maximum of 10) and one of their characteristics (roll another D6 to randomly select between W S, BS, S, T, I or A) is decreased by 1 (to a minimum of 1) for the rest of the game.

04: Result:Tide of Transformation: The target must take D6 T tests. Once the tests have been resolved, roll a D6: on a 3 or more, choose another enemy unit within 6" of the initial target – it must take D6 T tests. Keep rolling for further victims (each within 6" of the last target struck), until the roll is less than 3 or there are no more viable targets. A unit can only be the target of Tide of Transformation once per casting.

05: Result:Maelstrom of Change: Place the small round template over the target and scatter it D6". If a Hit! is rolled, the template does not scatter. Every model underneath the template must take a T test.

06: Result:Spawnchange: Every model in the target unit must take a T test. If the target suffers one or more unsaved Wounds, you can immediately place a new Chaos Spawn anywhere within 6" of the target unit that is at least 1" from any unit and impassable terrain. If the target suffered no unsaved Wounds, if you do not have a spare Chaos Spawn model, or if it cannot be placed, then no Chaos Spawn is created.

Mutalith Vortex Beast: M:6|WS:3|BS:|S:5|T:5|W:6|I:3|A:D6+2|LD:8|Type:Monster

Aura of Mutation: Spell Level:Bound Spell|Type:Direct Damage|Casting Value:5+|Range:18"|Details:Roll a D6, and consult the Aura of Mutation table to discover how many T tests the target must take, and if any long-lasting mutations have occurred. For each T test failed, the target suffers a single Wound which Ignores Armour saves.

 

 

Skavens

Révélation

 

+++ 2k5 Skav Grovod 2 (Warhammer Armies Project) [2,500pts] +++

 

++ Standard (Skaven) [2,500pts] ++

 

+ Lords +

 

Skruch La Chancrure = Plaguelord [410pts]: General, Plague Censer

Rules: Frenzy, General (18ps), Scurry Away!, Strength in Numbers

Rules: Fear, Frenzy, Icon of the Horned Rat = 360° vision, Impact Hits (D6), Magic Resistance (2), Stubborn, Swiftstride,

3x Plague Monk Crew: 3x Hand Weapon Rules: Frenzy

25 Potion de soin: Une seule utilisation. Peut être bu au début du tour du joueur. Regain de +D3 PV.

Plague Furnace:                       M:|WS:|BS:|S:|T:5|W:6|I:6|A:|LD:|Type:Chariot (Clan Pestilens)

3 Plague Monk Crew:               M:5|WS:3|BS:3|S:3|T:4|W:|I:3|A:1|LD:7|Type:Infantry (Clan Pestilens)

Plaguelord:                              M:5|WS:5|BS:3|S:4|T:5|W:3|I:6|A:3|LD:7|Type:Infantry (Character, Clan Pestilens)

01-02 (Plague Furnace Mishap): Result:Crunch!: The Plague Furnace immediately suffers D3 wounds and the unit pushing it takes D6 at S 5 hits.

03-05 (Plague Furnace Mishap): Result:Bilious Cloud: Immediately work out a special Enshrouded by Fog attack that causes 2D6 hits on the unit pushing the Plague Furnace only.

06 (Plague Furnace Mishap): Result:Maddening Fumes!: The unit pushing the Plague Furnace makes an additional full round of close combat attacks against any foe in base contact. After this, they suffer D6 Wounds. Any casualties caused count towards combat resolution.

Bless With Filth: Spell Level:1|Type:Augment|Casting Value:8+/11+|Range:12"/24"|Details:The target gets Poisoned Attacks until the start of the caster's next Magic phase. If the unit already has Poisoned Attacks, the warriors will also cause an automatic wound on a To Hit roll of 6+.

Pestilent Breath: Spell Level:Signature Spell|Type:Direct Damage|Casting Value:5+/8+|Range:|Details:The caster makes a S 2/3 Breath Attack which Ignores Armour save. This may be cast in close combat, following the normal rules for Breath Weapons.

Plague Rash: Spell Level:Lore Attribute|Type:|Casting Value:|Range:6"|Details:Whenever a spell from the Lore of Plague is cast, all enemy units within range of the caster suffer -1 to their M and I until the start of the caster's next magic phase.

Wither: Spell Level:4|Type:Hex|Casting Value:11+/14+|Range:12"/24"|Details:The target suffers -1 to their T for the remainder of the game.

Rival Hide Talisman: Special Rules:The Rival Hide Talisman forces all enemies attempting to strike the wearer to re-roll successful rolls To Hit.

Plague Censer: Range:Combat|Strength:|Special Rules:Flail. At the beginning of any Close Combat phase all models in base contact (friend or foe, including the

Censer Bearer itself) with one or more models bearing a plague censer must pass a T test or suffer a

single wound with Ignores Armour Saves and Magical Attacks. All Clan Pestilens models gain a +1 modifier for these tests.

Wrecker Attack: The Plague Furnace may use a Stomp Attack inflicting an Artillery dice's worth of Hits against a single enemy unit to their front. A roll of Misfire means something has gone wrong; roll a D6 on the Plague Furnace Mishap chart.

Billowing Death: Billowing Death follows the rules for Breath Weapons, but can be used in every turn. All models Hit must pass a T test or suffer a Wound with Ignores Armour Saves and Magical Attacks. All Clan Pestilens models gain a +1 modifer for this tests.

 

Plague Lord: Wizard Level:2|Known Spells:2|Spell Level:1-4|Max. Power Dice Per Spell:4|Bonus to Casting/Dispel Value:1

 

+ Heroes +

 

Nhiak Longs-Poignards = Assassin [165pts]:

Rules: Dodge (4+), Hidden, Poisoned Attacks, Scouts, Scurry Away!, Tail Weapon=+1A

Assassin:                  M:6|WS:6|BS:5|S:4|T:4|W:2|I:8|A:3|LD:7|Type:Infantry (Character, Clan Eshin)

Throwing Weapons: Range:8"|Strength:|Special Rules:Multiple Shots (2). Quick to Fire.

Warpstone Stars: Range:8"|Strength:|Special Rules:Throwing weapons. Warpstone Stars are resolved with Multiple Shots (3), Armour Piercing (1), Magical Attacks and Multiple Wounds (D3).

Weeping Blades: Range:Combat|Strength:|Special Rules:Two/Additional Hand Weapons. All attacks made by Weeping Blades have Poisoned Attacks, Magical Attacks, Armour Piercing (1) and Multiple Wounds (D3).

 

Khreen = Chieftain [72pts]: Army Battle Standard

Rules: Battle Standard Bearer, Scurry Away!, Strength in Numbers, Verminous Valour

Medium Armour: Combat:5+|Missile:5+|Special Rules:

Shield: Combat:6+|Missile:6+**|Special Rules:Parry (6+) (Only applies if used with a hand weapon)

Chieftain:                M:5|WS:5|BS:4|S:4|T:4|W:2|I:6|A:3|LD:6|Type:Infantry (Character)

 

Trink Morne-Murmure =Eshin Sorcerer [155pts]

Rules: Poisoned Attacks, Scurry Away!, Strength in Numbers, Verminous Valour

Eye of the Horned Rat: Special Rules:The Eye of the Horned Rat may be used at the beginning of your Magic Phase. Roll a D6, on a 2+, add one dice to your power dice pool. On 1, remove one dice from your power dice pool.

Skavenbrew: Special Rules:One use only. At the start of the game, a character carrying Skavenbrew can force a single unit of Clanrats or Stormvermin in base contact to guzzle the vile liquid. Skavenbrew only affects the unit, but no character models would be so unwise as to drink the potion. Roll a D6 and consult the Skavenbrew Table.

Eshin Sorcerer:         M:6|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:2|I:5|A:1|LD:5|Type:Infantry (Character, Clan Eshin)

01: Result:Gone Bad: The unit takes D6 S 3 automatic hits which Ignore Armour saves.

02-03: Result:Inspired Hatred: The unit is subject to Hatred.

04-05: Result:Frenzied: The unit is subject to Frenzy.

06: Result:Rabid: The unit is subject to both Frenzy and Hatred. At the start of Skaven player's subsequent turns, the unit will take D6 automatic wounds.

Armour of Darkness: Spell Level:3|Type:Augment|Casting Value:7+/10+|Range:12"/12"|Details:Until the start of the caster's next turn, all missile fire directed at the target unit suffers -1 To Hit. In addition, the unit adds +1 to their armour save.

Skitterleap: Spell Level:Signature Spell|Type:Augment|Casting Value:5+/8+|Range:12"/24"|Details:The target model (which must be an Infantry character) may immediately be placed anywhere on battlefield within 24" of the caster, but at least 1" away from enemy models.

Toxic Rain: Spell Level:Lore Attribute|Type:|Casting Value:|Range:6"|Details:Whenever a spell from the Lore of Stealth is cast, all enemy units within range of the caster suffer a -1 penalty to their armour saves until the start of the caster's next magic phase.

Warp Stars: Spell Level:1|Type:Magic Missile|Casting Value:5+/10+|Range:18"/18"|Details:Causes D3/D&6 S 5 hits with Multiple Wounds (D3).

 

Eshin Sorcerer: Wizard Level:2|Known Spells:2|Spell Level:1-4|Max. Power Dice Per Spell:4|Bonus to Casting/Dispel Value:1

 

+ Core +

 

48 Clanrats [308pts]: Musician, Standard Bearer

Rules: Mainstay, Scurry Away!, Strength in Numbers

Light Armour: Combat:6+|Missile:6+               + Shield: Combat:6+|Missile:6+

Clanrat:                                    M:5|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:4|A:1|LD:5|Type:Infantry

Spear (Infantry): Range:Combat|Strength:|Special Rules:Fight in Extra Ranks (1). Strength Bonus (1), +1 I (Both, only if the unit got charged to its front by WB, Ca, MI, MB, MC, Ch and Mo).

 

48 Clanrats [260pts]: Musician, Standard Bearer

Rules: Mainstay, Scurry Away!, Strength in Numbers

Light Armour: Combat:6+|Missile:6+|Special Rules:

Shield: Combat:6+|Missile:6+**|Special Rules:Parry (6+) (Only applies if used with a hand weapon.). **(Infantry armed with shields get an additional +1 to their armour save against missile attacks to their front. However, no Troop Type gains any armour saves from shields against missile attacks to their rear.

Clanrat:                                    M:5|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:4|A:1|LD:5|Type:Infantry

 

30 Plague Monks [295pts] EMC

Rules: Frenzy, Mainstay, Scurry Away!, Strength in Numbers

Plague Banner: Special Rules:One use only. The Plague Banner may be activated at the start of any Close Combat phase. For the remainder of the phase all Plague Monk models in the unit may re-roll failed To Hit rolls and failed To Wound rolls.

Plague Monk:                           M:5|WS:3|BS:3|S:3|T:4|W:1|I:3|A:1|LD:5|Type:Infantry (Clan Pestilens)

Two/Additional Hand Weapons: Range:Combat|Strength:|Special Rules:Parry (6+). Requires Two Hands. +1 A.

 

20 Stormvermin [170pts]: EMC

Rules: Scurry Away!, Strength in Numbers

Medium Armour: Combat:5+|Missile:5+|Special Rules:

Stormvermin:                          M:5|WS:4|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|LD:5|Type:Infantry

Polearm/Halberd: Range:Combat|Strength:+1|Special Rules:Requires Two Hands.

 

+ Special +

 

5 Plague Censer Bearers [65pts]

Rules: Frenzy, Hatred, Scurry Away!, Skirmishers

Censer Bearer:                         M:5|WS:3|BS:3|S:3|T:4|W:1|I:3|A:1|LD:5|Type:Infantry (Clan Pestilens)

Plague Censer: Range:Combat|Strength:|Special Rules:Flail. At the beginning of any Close Combat phase all models in base contact (friend or foe, including the Censer Bearer itself) with one or more models bearing a plague censer must pass a T test or suffer a single wound with Ignores Armour Saves and Magical Attacks. All Clan Pestilens models gain a +1 modifier for these tests.

 

4 Plague Rats [120pts]

Rules: Expendable, Poisoned Attacks, Skirmishers, Unstable

Plague Rats:                             M:6|WS:3|BS:|S:1|T:1|W:10|I:4|A:10|LD:3|Type:Swarm (Clan Pestilens)

 

3 Plague Rats [90pts]

Rules: Expendable, Poisoned Attacks, Skirmishers, Unstable

Plague Rats:                             M:6|WS:3|BS:|S:1|T:1|W:10|I:4|A:10|LD:3|Type:Swarm (Clan Pestilens)

 

+ Rare +

 

Anthrax = Brood Horror [190pts]:

Rules: Poisoned Attacks, Stomp, Swiftstride, Terror

Brood Horror:                          M:8|WS:3|BS:|S:5|T:5|W:5|I:4|A:6|LD:6|Type:Monster (Clan Moulder)

Foul Ichor: If a Brood Horror is slain, all units in base contact with the Brood Horror suffer 2D6 S 2 hits, distributed as shooting attacks.

Pestilent Breath: The Brood Horror gains a S 2 Breath Weapon which Ignores Armour saves.

 

 

Plagueclaw Catapult [100pts]

Rules: Frenzy

Catapult:                  M:|WS:|BS:|S:         |T:7|W:3|I:|A:|LD:|Type:War Machine (Stone Thrower, Clan Pestilens)

3 Plague Monk Crew:               M:5|WS:3|BS:3|S:3|T:4|W:|I:3|A:1|LD:7|Type:Infantry (Clan Pestilens)

01-02: Result:Twang!: The war machine is destroyed and is removed from the battle.

03-05: Result:Suspiciously Off Target: The opposing player may reposition the template anywhere within 3D6" of the intended target position.

06: Result:Accident: The Plagueclaw cannot fire this turn.

Plagueclaw Catapult: Type:Stone Thrower|Range:48"|Strength:2|Special Rules:Magical Attacks. Ignores Armour saves. The Plagueclaw Catapult uses the large template. Any unit that takes one or more wounds must immediately take a Panic test.

 

Plagueclaw Catapult [100pts]

Rules: Frenzy

Catapult:                  M:|WS:|BS:|S:         |T:7|W:3|I:|A:|LD:|Type:War Machine (Stone Thrower, Clan Pestilens)

3 Plague Monk Crew:               M:5|WS:3|BS:3|S:3|T:4|W:|I:3|A:1|LD:7|Type:Infantry (Clan Pestilens)

01-02: Result:Twang!: The war machine is destroyed and is removed from the battle.

03-05: Result:Suspiciously Off Target: The opposing player may reposition the template anywhere within 3D6" of the intended target position.

06: Result:Accident: The Plagueclaw cannot fire this turn.

Plagueclaw Catapult: Type:Stone Thrower|Range:48"|Strength:2|Special Rules:Magical Attacks. Ignores Armour saves. The Plagueclaw Catapult uses the large template. Any unit that takes one or more wounds must immediately take a Panic test.

 

 

 

 

Scénario « Warpstone Garden » tiré du BSMK Scenario Compendium

 

 

 

Champs de bataille 180x120 cm majoritairement composé d’une vaste clairière dégagée entourée d’arbres

Déploiement standard

La partie dure 6 tours

 

Règles spéciales :

Avant le déploiement mais après avoir choisi les côtés, placez 3D6+6 jetons de malepierre sur le champ de bataille. Les joueurs les placent chacun leur tour en commençant par le joueur qui a choisi les bords de déploiement. Ces jetons peuvent être placés n’importe où sur la table, mais au minimum à 14 pas du bord du joueur en train de les placer ou à 8 pas d’un autre jeton.

Chaque joueur peut, au début de son tour (sauf le premier), ramasser les jetons de malepierre qu’il contrôle. Il retire alors ces jetons de la table et les met de côté dans sa réserve. Un jeton est considéré comme contrôlé par un joueur si ce joueur a au moins une unité notable à 1 pas de ce jeton et qu’aucune unité notable adverse ne se trouve également à 1 pas de ce jeton.

 

Une unité est dite « notable » si elle répond à toutes les conditions suivantes :

-           est de type Infanterie, Cavalerie, Char, Infanterie Monstrueuse ou Cavalerie Monstrueuse

-           a une puissance d’unité totale de 10 ou plus

-           comporte un porte-étendard

-           n’a pas la règle Cavalerie Légère ou Tirailleur

 

Durant l’étape de génération des dés de magie de n’importe quel joueur, des jetons de malepierre peuvent être consommés par n’importe quel joueur (en commançant par le joueur actif), apportant +D3 dés de magie par jeton sacrifié et dans la limite de 3 jetons par joueur et par phase.

 

Condition de victoire :

Sur un barème de 20pts à attribuer :

-           14 pts de victoires sont répartis entre les joueurs en fonction des pertes infligées

o    De 0 à 10% d’écarts en pertes infligés, chaque joueur reçoit 7 pts de victoire (7-7)

o    Pour chaque tranche de 10% d’écart supplémentaire, le meilleur un point de victoire en plus au détriment du moins bon (8-6 / 9-5…)

-           6 pts sont réparti selon l’objectif

L’objectif ici est d’être le joueur avec le plus de malepierre consommé. Celui qui a consommé le moins de malepierre gagne un bonus de D3+1 pts de malepierre consommée. Une fois les totaux de chacun fait, la différence détermine les points de victoire bonus de l’objectif ainsi :

o    de 0 à 2 pts d’écarts de consommation totale, chaque joueur gagne 3 pts de victoire

o    de 3 à 4 pts d’écarts de consommation totale, le meilleur marque 4pts de victoire et l’adversaire 2 pts de victoire

o    de 5 à 6 pts d’écarts de consommation totale, le meilleur marque 5pts de victoire et l’adversaire 1 pts de victoire

o    pour 7+ pts d’écarts de consommation totale, le meilleur marque 6pts de victoire et l’adversaire 0 pt de victoire

 

Voilà, vous savez tout ! Ah oui, et je me suis fait plaisir en m'offrant pour la première fois un service de peinture sur une figurine qui laisse de la place pour faire de la belle mise en valeur. Je vous rajouterais un lien pour voir les photos prochainement ?

 

A plus et bon jeu les amis

Modifié par Dellirium
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Ha, zut, Putaclik est mort et les vermines de chocs sont sous la bannière du clan Eshin...

 

C'est particulier ça des vermines de chocs eshin... C'est les seuls eshins de l'armée?

 

En tout cas belle bataille devant les murs de la ville! Les Skavens ont été gradiose, tout en incident et catastrophe en chaine ^^. Par contre, je félicite pas l'ingénieur nain! Un long fusil de Hochland? Et pourquoi pas un canon Tiléen tant qu'on y est! Le Déclin de la race naine et consommé qu'elle s'arme avec des prototypes des humains!

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Salut Miles,

 

Oui, la mort de Putaclik m'a beaucoup chagrinée aussi ? Bon, la fiabilité toute skaven lui a mis un pied dans la tombe avec son sort de malefoudre qui l'a à moitié grillé sur place aussi ?  le fourbe nabot dans son wagon n'a été qu'un opportuniste digne d'un skaven qu'il haïssait pourtant (que son nom soit treize fois maudit). Pour l'anecdote, j'ai considéré que c'était un équipage nain dans le wagon même si en principe selon les règle ce sont des humains. Mais comme il n'y avait aucune différence à la CT et que l'endurance n'était pas importante car c'était celle du chariot à considérer, l'adaptation me permettait une justification fluff de la chose. En plus, ces nains étaient des exilés de leurs forteresses naines chéries, alors les retrouver équipés de matos humain (mais de qualité, même si leur fierté naine ne voudra jamais concéder ce point là aux Humi) avait également du sens.

 

J'avoue que Ratzilla a été très frustante mais j'ai été très étonné de la fiabilité (pour cette fois) de mes Ratlings ! La dernière mise à jour pour les rendre plus rentable s'avère efficace (peut-être trop ? ? ). 

 

Pour ce qui est des vermines de chocs, j'ai vérifié, il est bien précisé que tous les clans en ont. Et Trink Morne-Murmure n'ayant aucune habileté aux manœuvres furtives propres au clan Eshin (avant-garde ou déploiement caché), je trouvait intéressant de lui donner une escorte un minimum valable et ce, même durant l'assaut nocturne. Pour ce qui est de l'armée actuelle, en effet, ce sont les seules troupes appartenant au clan Eshin, en plus de Trink et Nhiak évidemment. Et ce dernier a beau couiner à Zukol que c'est ce poltron de Putaclik qui lui a vendu une foreuse à malepierre piégée, le prophète gris ne veut rien entendre et exige réparation. Zukol est machiavélique et souhaite plus que jamais avoir un retour sur investissement de ses services loués à prix de malepierre au clan Eshin. Le clan des assassins a accepté ce service après-vente, pour le moins atypique, car l'échec cuisant qu'ils ont connu lors de l'assaut nocturne sur Krovas les décrédibilise au plus haut point. C'est leur image de qualité qui est en jeu ici. Et donc ce sera encore une collaboration entre clans qui va avoir lieu sur le champs de bataille, après Moulder-Skryre, place à Eshin-Pestilens ! ?

 

PS : Nhiak n'aura pas eu le temps de porter sa menace à exécution quant à la fourberie de Putaclik qui aurait dû mourir avant la prochaine lune, vu qu'il avait piégé la foreuse à malepierre et que l'assassin avait survécu. Ca m'évite (ou me prive ☹️) d'avoir à faire une bataille petit format pour représenter une embuscade punitive de Eshin contre Skryre...

 

A plus

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  • 2 ans après...

Salut les curieux,

 

Un petit message pour raviver ce topic car je vais peut-être reprendre le fil de cette campagne narrative là où je l'avais laissé, après 2 ans d'arnaque sur ma muthalite à vortex que le soi-disant peintre commissionné ne m'a toujours pas peint ni retourné. Suite à moultes relances et j'en passe et des meilleures, j'ai peut-être espoir de récupérer enfin ma figurine et peut-être retrouver le courage de reprendre les choses où elles étaient restées.

 

@Coopa et @son of sanguinus, je viens de tilter que je ne vous ai pas partagé cette campagne, et c'est justement la première que j'ai improvisée au fil de mes batailles en tous genre quand j'ai commencé WAP. Il y a quelques erreurs par ci par là. mais ça pourra vous inspirer pour vos débuts et sur le kiff de faire dans le scénario fait maison très poussé et riche 😉 

 

Bonne lecture / peinture / jeu à tous 🙂 

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