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Kharadron overlords 2000 points


Pirik

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Bonjour à tous !

 

Je me penche depuis un moment sur une liste kharadron qui soit suffisamment compétitive et après pas mal de réflexions je suis arrivé à ça !
 

Allegiance: Kharadron Overlords
- Sky Port: Barak Zilfin

Leaders
Endrinmaster with Dirigible Suit (220)
- General
- Command Trait: Master Commander  
Aether-Khemist (90)
- Artefact: Spell in a Bottle  
Aether-Khemist (90)
- Artefact: Staff of Ocular Optimisation  

Battleline
10 x Arkanaut Company (90)
- 1x Skypikes
- 1x Light Skyhooks
- 1x Aethermatic Volley Guns
3 x Endrinriggers (100)
Arkanaut Frigate (250)
- Main Gun: Heavy Sky Cannon
- Great Endrinworks: Malefic Skymines

Units
5 x Grundstok Thunderers (120)
10 x Grundstok Thunderers (240)

Behemoths
Arkanaut Ironclad (510)
- Main Gun: Great Sky Cannon
- Great Endrinworks: The Last Word

Battalions
Iron Sky Command (130)

Endless Spells / Terrain / CPs
Warp Lightning Vortex (100)
Extra Command Point (50)

Total: 1990 / 2000
Extra Command Points: 2
Allies: 0 / 400
Wounds: 79
 

 

L’idée est de TP en phase de héros T1 avec la frégate dans laquelle il y’a 2 Khemists et 5 thunderers pour lancer le vortex et faire un trou dans l’armée adversaire rapidement ! Et après finir le reste avec l’ironclad, l’endrinmaster volant et les thunderers. 

 

Je suis ouvert à la discussion, j’ai notamment essayé de faire une liste barak urbaz avec l’endinmaster volant l’amulette éthérée et +2 pv mais à chaque fois je n’étais pas satisfais de ce que je rentrais à côté....

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Ta liste n'est pas valide. Tu dois prendre un Navigator à la place d'un Kemist pour rentrer le bataillon. 

Je joue une liste proche de la tienne. Mais je privilegie les Arkanaut au Thunderer. Je trouve ces derniers trop chère pour une efficacité relative. 

Les 20 Arkanaut de ma liste me permettent de faire un cordon défensif quand je laisse le T1 à l'adversaire. Ils peuvent également contrôler 1 ou 2 objo dans mon camp.

Quand on joue des gros bateau il est indispensable d'avoir au moins 1 Gunhauler pour leur donner l'invu 6+. Et puis en Zilfin avec le bataillon on a le droit à 3 Endrin donc il faut 3 bateaux. D'ailleurs j'ai testé le belier sur l'Ironclad plusieurs fois et avec sa charge à +2(Harpon) c'est vraiment efficace pour finir une unité qui aurait résister à une phase de tir un peu foireuse.

 

Allegiance: Kharadron Overlords

- Sky Port: Barak Zilfin

LEADERS

Aether-Khemist (90)

- General
- Command Trait : Collector - Artefact : Spell in a Bottle

Endrinmaster with Endrinharness (100)

- Artefact : Staff of Ocular Optimisation

Aetheric Navigator (100)

- Artefact : Voidstone Orb

UNITS

20 x Arkanaut Company (180)

- 2 x Skypikes
- 2 x Light Skyhooks
- 2 x Aethermatic Volley Guns

10 x Arkanaut Company (90)

- 1 x Skypikes
- 1 x Light Skyhooks
- 1 x Aethermatic Volley Guns

10 x Arkanaut Company (90)

- 1 x Skypikes
- 1 x Light Skyhooks
- 1 x Aethermatic Volley Guns

6 x Endrinriggers (200)

1 x Grundstok Gunhauler (150)

- Main Gun : Sky Cannon
- Great Endrinworks : Zonbarcorp 'Debtsettler' Spar Torpedo

BEHEMOTHS

Arkanaut Frigate (250)

- Main Gun : Heavy Sky Cannon
- Great Endrinworks : Malefic Skymines
- Kharadron Overlords Battleline (Sky Port: Barak Zilfin)

Arkanaut Ironclad (510)

- Main Gun : Great Skyhook
- Great Endrinworks : Zonbarcorp 'Dealbreaker' Battle Ram

BATTALIONS

Iron Sky Command (130)

ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS

Warp Lightning Vortex (100)

TOTAL: 1990/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 1 WOUNDS: 110

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Je viens de vérifier et il est dit que l’on peut jouer 3 personnages parmi les khemists, les navigators et les endrinmasters dans la combinaison que l’on souhaite  pour jouer le bataillon, je peux donc tout à fait jouer 2 khemists !

 

Sinon je ne suis pas tout à fait d’accord avec toi pour les thunderers.... je les trouve relativement solides par rapport à leur cout en point et à l’inverse je trouve les arkhanaut compagnies complètement fades.... sans réel intérêt à part en jouer 1 ou 2 unités pour faire un cordon.... donc je j’en joue 1 pour le bataillon ce qui me permet de faire un cordon avec.

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Je ne suis pas trop satisfait de l’endrinmaster avec ballon dans cette liste même si je l’aime beaucoup je pense que là il n’a pas sa place alors j’ai retravaillé la liste et ça donne ça :

 

Allegiance: Kharadron Overlords
- Sky Port: Barak Zilfin

Leaders
Arkanaut Admiral (140)
- General
- Command Trait: Master Commander  
Aether-Khemist (90)
- Artefact: Spell in a Bottle  
Aether-Khemist (90)
- Artefact: Staff of Ocular Optimisation  
Endrinmaster with Endrinharness (100)

Battleline
10 x Arkanaut Company (90)
- 1x Light Skyhooks
- 1x Aethermatic Volley Guns
10 x Arkanaut Company (90)
- 1x Light Skyhooks
- 1x Aethermatic Volley Guns
Arkanaut Frigate (250)
- Main Gun: Heavy Sky Cannon
- Great Endrinworks: Malefic Skymines

Units
5 x Grundstok Thunderers (120)
10 x Grundstok Thunderers (240)

Behemoths
Arkanaut Ironclad (510)
- Main Gun: Great Sky Cannon
- Great Endrinworks: The Last Word

Battalions
Iron Sky Command (130)

Endless Spells / Terrain / CPs
Extra Command Point (50)
Warp Lightning Vortex (100)

Total: 2000 / 2000
Extra Command Points: 2
Allies: 0 / 400
Wounds: 89
 

Je sais que j’ai une merveille d’endrinerie qui ne sert à rien mais tant pis je ne trouve vraiment pas la place de rentrer le gunhauler sans être frustré par le choix.

 

J’ai essayé de me passer du bataillon pour me passer des taxes que ça inclut mais à chaque fois c’est difficile de rentrer les artefacts et d’avoir un nombre de pose décent en s’en passant....

 

Je pense que la liste est perfectible mais après c’est des choix par exemple je fais le choix du jouer une frégate et un ironclad et c’est vrai que ça fait cher...


J’aime aussi le fait que l’aptitude de barak-zilfin soit rentabilisée par l’amiral et ses capacités de commandement nombreuses !... 

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Les trucs avec les riggers c’est que c’est que pour avoir autant de figurines que 5 thunderers c’est 200 points.... et y’a déjà tellement de choses à rentrer dans ces 2000 points que c’est compliqué de trouver les points pour tout ! 
J’aimerai vraiment rentrer un gunhauler, 5 thunderers avec, et 6 riggers !..... ça ferait une espèce de force de frappe éclair 

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Le truc c’est ce ça ne libère que 190 points donc juste 3 riggers et 90 points restants....

le truc marrant ça serait de mettre 3 khemists pour avoir 9d6 tirs dans la frégate qui part lancer le vortex t1 histoire d’avoir un énorme impact directement  et de rajouter 3 riggers Pour avoir une unité de 6 avec un harpon ce qui est mieux c’est vrai 

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Seulement 2 bateaux à 2000pts perso je trouve que c est trop peu. 

 

Au lieu de jouer l iron sky command je te suggère de partir sur l Iron sky squadron+ des thunderers en ironclad. Tu économises 1 taxe de hero. 

 

Barak zilfin

Iron sky squadron 

 

-khemist avec bâton d optimisation occulaire

-khemist avec sort dans la bouteille 

 

-2x10 arkanauts

-2 fregates

-15 thunderers

-Ironclad 

-warplightning vortex

-1pc supplémentaire 

 

2000pts

Modifié par Dromar
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J’aime bien la liste que tu me proposes je pense que je testerai ça  !.... après ce qui me dérange c’est que j’aime bien le fait de pouvoir lancer le vortex t1 Avec le mouvement en phase de héros et donc il faut mettre le khemist avec le sort en bouteille dans un bateau que l’on va envoyer directement sur les lignes adverses et honnêtement envoyer l’ironclad comme ça T1 c’est mauvais je pense.

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Oui jusqu à preuve du contraire. 

Moi je ne vois aucun problème à envoyer le clad à ton tour 1 Si tu as laissé l init à l'adversaire: potentiel double tour pour toi. Et tu seras très agressif à ce moment. Apres je ne suis pas fan des thunderers, je préfère des ballons voire plus de bateaux. Peut être essayer 10 thunderers et un gunhauler par ex. 

 

Envoyer le clad t1 avec la note permet non seulement de balancer le vortex, mais aussi en phase de mouvement soit de debarquer les passagers, soit de bouger pour se rapprocher, s éloigner voire repartir dans les airs. Perso je poserai le piège puis je m. Approcherai pile à moins de 9ps pour tirer avec les khemist et les thunderers.

 

Voire même je débarquerai khemist et thunderers (équipes de 2 fumi) autour du clad mais socles à socles avec lui ou quasi. pour empêcher l ennemi de le charger et pour le forcer à arriver à 3ps du clad si il charge les thunderers . Il sera obligé de charger les thunderers qui lui feront-2 pour toucher au cac (fumi + capacité du khemist) .

 

Mets le dernier mot au clad et l ennemi chargeant les thunderers se fera tirer dessus. Toi tu reroll les saves via un triomphe et tu encaisserra la charge. A ton tour les thunderers tireront encore mieux puisque à 3ps d un ennemi?. Et si t as en plus réussi à mettre tout le monde dans un couvert c'est lol:-2pour toucher et 3+ reroll avec l etheror. 

 

Barak zilfin

Iron sky squadron

 

Khemist avec bâton occulaire

Khemist avec sort dans la bouteille

2x10 arkanauts

10 thunderers, 2 fumigators

2 frégate, mine et goulotte

Ironclad, le dernier mot, canon

Gunhauler, canon

Warplightning vortex

 

1980pts

Soit un potentiel triomphe gratuit sur une unité :). T as pas de ballons mais t'as 4 bateaux et ils tirent très bien. Sur la table ça aura la mega classe et je suis sur que 10 thunderers avec fumi + khemist ça tient bien même engagé au close. 

Modifié par Dromar
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Vendu ! J’aime bien l’idée !^^
Pour l’instant je n’ai pas la deuxième frégate ni le gunhauler donc à moins qu’on m’en prête je vais me faire la main sur ce type de liste sans. 
Ça va me faire bizarre de me passer des ballons mais c’est vrai que je doute de leur grande efficacité 

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il y a 7 minutes, Dromar a dit :

Et tu n es pas obligé de lancer le combo au round 1 en plus, tu peux être attentiste. En tout cas ne jamais prendre le premier tour sauf si tu penses survivre à un double tour adverse ! 

Oui oui je ne prends jamais le 1er tour

un double tour adverse ferait trop mal et inversement 

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En fait les KO peuvent se permettre de laisser le t1 car ils se redeploieent comme ils veulent. Perso je me deploie tjs fond de table, le plus loin possible de l ennemi pour l out range puis je vole en altitude et me redeploie sur un de ses flancs. Tjs faire un flanc refuser pour concentrer ta puissance de feu et éviter de se prendre toute l armee adverse en riposte et dans cette optique, le vortex marche bien pour ralentir l ennemi: pas de sprint, pas de vol et des mortelles en prime. 

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Il y a 3 heures, Dromar a dit :

En fait les KO peuvent se permettre de laisser le t1 car ils se redeploieent comme ils veulent. Perso je me deploie tjs fond de table, le plus loin possible de l ennemi pour l out range puis je vole en altitude et me redeploie sur un de ses flancs. Tjs faire un flanc refuser pour concentrer ta puissance de feu et éviter de se prendre toute l armee adverse en riposte et dans cette optique, le vortex marche bien pour ralentir l ennemi: pas de sprint, pas de vol et des mortelles en prime. 


oui je pense que c’est le bon déploiement 
 

c’est un gros avantage de pouvoir presque se déployer ou l’on veut avec cette armée ! On pourra toujours s’adapter aux mouvement de l’adversaire 

le flanc refusé est nécessaire pour se prémunir des éventuelles TP ou arrivée dans le dos 

 

sinon oui le vortex est top pour les kharadrons 

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Oui faut faire attention aux décors qui peuvent gêner mais zilfin et sa note aide bien ? car on peut arriver en phase de hero puis bouger dans le couvert. 

J ai déjà testé le khemist seul dans un gunhauler qui se contente de droper le vortex t1 avec la note puis se rebarre dans les airs loin loin loin en phase de Mouvement. Un truc du genre tenez cadeau et moi je me tire ? 

 

Truc intéressant, warhammer TV a fait un rdb récemment et le joueur KO utilise la note de zilfin pour partir en altitude en phase de hero... Et emmène avec le bateau des riggers ! 

Et en lisant la regle on voit que c est possible?

 

Donc alpha strike et en plus l ennemi va se prendre les tirs et charge de Riggers et d un endrinmaster volant puisqu ils arriveront à 9ps en phase des heros et pourront bouger   tirer charger. 

Modifié par Dromar
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