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Les FAQs, trop rapide ou pas ?


Master Avoghai

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Il y a 4 heures, Le-Captain a dit :

Ca, c'est parce que t'étais du côté 3+ de l'arme. Je peux te dire qu'avoir une 5+ de GI qui était annulée par 90% des armes rencontrées en face (parce que la plupart des armes de base étaient PA5), c'était pas franchement marrant. 

Heuuu ton propos va dans mon sens...
V7: GI + couvert = 5+/4++ ... gros bénéfices (1/3 de svg réussi à 1/2 !) 
V8 : GI + couvert = 5+1 MAIS tu prends prends aussi la PA donc une PA-1 te remets sur ta svg 5+ native ...  
Faut rappeler que la garde c'est des paquets de troufions qui meurent par centaine sans que cela n'émeuve qui que se soit ? ^^ (même si ok c'est pas drôle). 

 

 

 

Modifié par infirmier_house
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il y a 36 minutes, infirmier_house a dit :

Heuuu ton propos va dans mon sens...

Bah pas trop en fait. Je le vis différemment.
Avant on avait des sauvegardes semi invulnérables, où un marine encaissait aussi bien un pistolaser qu'un autocanon qui envoie des rafales de canettes explosives.

Je trouve ça normal de prendre en compte que les grosses armes font plus que rayer le peinture.

 

Quand je dit que t'avais le bon rôle, c'est qu'en tant que joueurs de 3+/2+ t'avais que peu à gérer tes couverts car tu étais quasi godlike au niveau des sauvegardes. Et que de toute façon, les couverts n'avantageaient que tes adversaires à 4+ ou pire et les véhicules. Ce qui était quand assez bizarre en y repensant : pour en bénéficier, il fallait être fluffiquement plus fragile ou plus solide qu'un SM !

Alors que bon, restons logique deux minutes : un terminator derrière un mur, bah il est quand même derrière un mur, en plus de son armure.

On change juste de paradygme pour la gestion du couvert :

-V3 à V7 : représente la chance que le tir touchent le couvert en question

-V8 : représente la protection supplémentaire.
Et ce dernier cas est le plus "logique", car on a déjà touché.

Oui, je sais, dans ce cas, on devrait blesser après le jet de sauvegarde ?

 

En V8, hors véhicules et monstres, toutes les unités jouissent des mêmes avantages puisque tout le monde peut se prendre des modifs négatifs.

 

Et attends voir:

Citation

V8 : GI + couvert = 4+1 MAIS tu prends prends aussi la PA donc une PA-2 te remets sur ta svg 5+ native ...  

Euh, un GI à couvert, ça reste 5-1 : 4, il te faut -1 pour revenir à ta sauvegarde de base (bolter lourd, par exemple).

 

 

Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit :

la proposition V7 sur la gestion des couverts et des SM était en contradiction avec la logique et le fluff.

Le codex Astartes lui même est une dissonnance ludo-narrative.
Le codex dit : soyez polyvalent, et c'est pour ça qu'on nous vendait (fluffiquement, marketinguement et littéralement) c'est escouade tactique lance flammes et lance missile. Sauf que les règles nous interdisaient de diviser les tirs.

La V8 arrive et nous dit, retour en V2, on splitte à l'envie les gars !

Guilliman, ce gros troll, arrive et réécrit son codex avec les Primaris qui ont un profil unique d'arme par unité :D

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Il y a 9 heures, SexyTartiflette a dit :

Un SM sa se planque un couvert, et la proposition V7 sur la gestion des couverts et des SM était en contradiction avec la logique et le fluff.

Alors je lis pas beaucoup de romans Space Marines, mais dernièrement j'ai lu l'ascension d'Horus, les Terminators ils se mettent en face de quatre nids de mitrailleuse sur un pont totalement ouvert et ils avancent sans broncher ^^

Pareil dans Ciaphas Cain, quand les World Eaters se téléportent sur un bateau, ils se planquent pas derrière les caisses comme les Gardes, ils avancent tout droit et essuient les tirs d'armes automatiques comme un normand le crachin matinal. Et les rares qui tombent, c'est à coup de bombe à fusion ^^

 

Donc ouais quand je vois des Space Marines courir de couvert en couvert j'ai pas l'impression que c'est très fluff.... mais bon, vu qu'il y a trente à quarante Space Marines contre une centaine de tyranides, c'était de toute façon pas fluff XD

 

 

Il y a 9 heures, Barbarus a dit :

Et juste "non", j'ai pas envie de devoir me "limiter" pour "retrouver" le plaisir de jeu... En V7, j'avais pas besoin de me limiter pour avoir autant de plaisir avec "toutes" mes armées... TOUTES, pas une ou deux...

Et pour être franc, j'arrive même pas, actuellement, à suivre pour ma LdD (j'avais "enfin" terminé mon 'dex, bim, le samedi suivant, 'dex v2... et m%$de!).

Honnêtement, si en reprenant le jeu, je constate que j'arrive pas à suivre, j'aurais plus tendance à chercher d'autres gens dans le même cas et organiser des parties sans tous les suppléments, que d'abandonner tout court ^^

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Citation

Les Terminators ils se mettent en face de quatre nids de mitrailleuse sur un pont totalement ouvert et ils avancent sans broncher

Les terminators sont des tanks sur jambe, dans le codex il est bien écrit qu'ils avancent contre les tirs d'arme antipersonnel sans les craindre. C'est leur fonction.

Dans le codex SMC il y a un encart reprenant une consigne donnée aux gardes impériaux s'il font face à ce type de menace : "utiliser des armes antichar".

 

Citation

quand les World Eaters se téléportent sur un bateau

Les WE sont des fanatiques du corps à corps, tu les lâches ils vont foncer c'est normal.

 

Si on prend des unités plus neutres (intercessors) de chapitres moins typés (ultra), tirer avantage des couverts fait partie intégrante de la stratégie qui leur est enseignée. Le retranscrire en terme de règle est un autre problème, le 4++ et le +1 svg ont chacun leurs défauts et qualités, et certaines armées préfèrent l'un ou l'autre.

 

Personnellement, je pense que le +1 svg est plus réaliste, puisqu'il prend en compte le fait que n'importe quoi à couvert est mieux protégé qu'à découvert, même un guerrier couvert d'auramite. Là où face à des armes conventionnelles, le marine ne tire pas avantage du couvert si c'est un bonus fixe de 4++. Mais il manque quand même l'aspect "se cacher" qui va aussi avec le couvert, qui était très bien transcrite avec le bonus fixe et ignorée avec le +1 svg. A KT, une figurine à couvert obtient un -1 TH.

 

On verra en v9 si la gestion des couvert change, mais cela ne me choquerait pas de cumuler les deux.

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Après, le soucis de la sauvegarde en général, c’est qu’on utilise des d6... 15% de chance de passer une armure terminator avec une arme c’est juste gigantesque...33% pour une armure énergétique aussi... C’est limite du D100 qu’il nous faudrait maois ce serait injouable.

 

Moi ce que j’ai jamais compris c’est pourquoi le bonus de couvert s’applique au jet de svg d’armure... En v2 et à Necro si je ne dis pas de bêtise c’est le jet pour toucher car la cible est plus floue..

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Vous parlez pas mal des règles de cette V8. 

 

Attendez de voir les règles V9 qui arrive pour voir si GW aura pris la peine d'améliorer certaines choses.

 

De ce que je sais, GW avait prévu une V9 fort différentes de la V8 et à fait machine arrière pour revenir à quelques choses d'assez proche de la V8 avec des modifications de règles pour la facilité de compréhensions (full relance sans prendre en compte les malus, règles de décors, règles de fusions plus logique etc etc)

 

Du coup, on aura normalement une meilleure V9 au début puisque certaines erreurs auront été corrigé durant la V8.

 

 

Pour revenir au sujet principal, je suis content de ces FAQ/CA/Big FAQ car elles ont permis de ne pas garder un jeu figé.

Les joueurs ayant du mal à suivre n'ont jamais été obligé de jouer avec les dernières règles.

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il y a 12 minutes, Endloril a dit :

full relance sans prendre en compte les malus

Je te posais la question dans un sujet PA en section R&N, mais il a été fermé (cause HS, normal). Mais les relances se feraient sans prendre en compte les modificateurs ou en les prenant en compte ? Je prends l'exemple d'AOS, les relances se font sans prendre en compte les modificateurs (fonctionnement assez contre-intuitif et inutilement «complexe» selon moi), mais les dernières formulations des aptitudes reviennent à un fonctionnement type «relance après modificateurs» dans leur résultat d'application.

Modifié par Nekhro
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il y a 1 minute, Nekhro a dit :

Je te posais la question dans un sujet PA en section R&N, mais il a été fermé (cause HS, normal). Mais les relances se feraient sans prendre en compte les modificateurs ou en les prenant en compte ? Je prends l'exemple d'AOS, les relances se font sans prendre en compte les modificateurs (fonctionnement assez contre-intuitif et inutilement «complexe» selon moi), mais les dernières formulations des aptitudes reviennent à un fonctionnement type «relance après modificateurs» dans leur résultat d'application.

Actuellement les compétences permettant le full relances des touches est différents pour les SMs (et soeurs de bataille me semble) et le reste des armées par exemple.

On aurait le même wording que les SMs normalement 

 

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il y a 3 minutes, Endloril a dit :

On aurait le même wording que les SMs normalement

 

En terme de règles générales, c'est facile à faire, d'ailleurs. Il suffit de changer l'encart des relances pour écrire qu'elles s'appliquent après modificateur. Même pas besoin de réécrire les codex.

 

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il y a 29 minutes, Le-Captain a dit :

Quel est le hic là dessus ?

 

La portée en général, mais même si ça a toujours été le cas, les armes à fusion sont largement boudées dans cette V8.

Peut-être qu'un système de dégâts minimum genre D6 avec un mini de 3 comme le canon de l'executionner) plutôt que le système actuel serait plus attractif sans brader l'arme.

J'aurais été vraiment curieux de savoir ce qu'ils avaient prévu comme V9 avant de se rétracter comme l'a suggéré @Endloril

Modifié par karbur
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C'est bizarre, cette histoire de fusion. Parce que la règle n'existe pas en V8. Au sens de règle générique comme dans les précédentes éditions.

 

Cela reviendrait à modifier toutes les datasheets et codex pour réécrire la règle spécifique à une entrée dans l' arsenal. Sachant que les "fuseurs" sont très disparates d'une armée à l'autre.

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il y a 3 minutes, Isenheim a dit :

C'est bizarre, cette histoire de fusion. Parce que la règle n'existe pas en V8. Au sens de règle générique comme dans les précédentes éditions.

 

Cela reviendrait à modifier toutes les datasheets et codex pour réécrire la règle spécifique à une entrée dans l' arsenal. Sachant que les "fuseurs" sont très disparates d'une armée à l'autre.

V9 ====> Nouveau codex 

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il y a une heure, Isenheim a dit :

 

En terme de règles générales, c'est facile à faire, d'ailleurs. Il suffit de changer l'encart des relances pour écrire qu'elles s'appliquent après modificateur. Même pas besoin de réécrire les codex.

 

 

Oui et non. Il n'y a pas que les relances "complètes" (Maître de Chapitre et assimilés). Typiquement, le cas de la relance des 1 : si on dit qu'on fait les relances après les modificateurs, sur un jet à -3, les 1, 2, 3 et 4 sont relancés. Ou alors tu le prends quand même en changeant par "relancez les 1 naturels".

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il y a 47 minutes, Arnar Aenor a dit :

Ou alors tu le prends quand même en changeant par "relancez les 1 naturels".

En général, quant tu relances une valeur, c'est souvent la «naturelle» (quand la relance se fait en prenant en compte les modificateurs). Ça a parfaitement marché pendant des décennies. Mais va savoir pourquoi, ils ont changé ça. Et pour quel bénéfice (par rapport au fonctionnement précédent) ?

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- Oui les relances notamment via "Zélote" du codex ADEPTA SORORITAS ou via la "Proie" de l'INQUISITION, stipule dans leur dernière mouture qu'on peut relancer les jets, point barre. Et pas "les jets de dés ratés", comme c'était le cas avant... Et c'était trop pénalisant.

 

- Sinon, moi qui ai toujours été un grand fan du fuseur et des armes à fusion, force est de constater qu'en V8, c'est trop aléatoire pour son coût.

On a toujours accepté la faible portée de ces armes à fusion ultra-létales (pistolet inferno, fuseur, multi-fuseur et bombe à fusion, je ne compte pas leurs cousins du type lance thermique et multi-fuseur de maître dont la portée est très correcte), parce qu'elle était contre-balancée par la violence des dégâts qu'elles infligeaient... Pour retrouver cette idée, cet équilibre, il faudrait que le dégât d'une arme à fusion soit de 3D3. Minimum 3PV qui sautent et maximum 9, ce serait juste et satisfaisant.

Modifié par Colossus
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J'avoue que le coup de la relance, c'est le truc qui m'a le plus gêné quand je me suis replongé dans la V8, et j'ai dû aller voir le sujet sur le warfo pour y comprendre quelque chose. Relancez les valeurs naturelles est beaucoup plus logique et intuitif et j'ai du mal à comprendre pourquoi ils se sont imposés cette contrainte alors que leur but avec cette version était censée être plus simple ^^

 

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il y a 11 minutes, Colossus a dit :

- Oui les relances notamment via "Zélote" du codex ADEPTA SORORITAS ou via la "Proie" de l'INQUISITION, stipule dans leur dernière mouture qu'on peut relancer les jets, point barre. Et pas "les jets de dés ratés", comme c'était le cas avant... Et c'était trop pénalisant.

Si c'est «peut» tu choisis lesquels relancer, non ? Je ne vois pas ce qu'il y a de pénalisant.

Révélation

Page 178 – Relances

Remplacez ce paragraphe par : “Certaines règles vous permettent de relancer un jet de dés, ce qui signifie que vous pouvez jeter à nouveau certains ou tous les dés. Si une règle vous permet de relancer un résultat obtenu en faisant la somme de plusieurs dés (par exemple 2D6, 3D6, etc.) alors, sauf spécification contraire, vous devez relancer l’ensemble de ces dés. Vous ne pouvez jamais relancer un dé plus d’une fois, et les relances interviennent avant l’application des éventuels modificateurs.”

 

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il y a 7 minutes, Nekhro a dit :

Si c'est «peut» tu choisis lesquels relancer, non ? Je ne vois pas ce qu'il y a de pénalisant.

Ben si tu "peux" relancer que les ratés, ça s'applique avant le modificateur. Et donc si tu as un modificateur de -1, tu relances les jets de dés ratés (mettons que tu touches sur 4+, tu relances les 1, 2, 3) et ensuite tu appliques les modificateurs et tes 4 deviennent des 3 et ratent.... sans pouvoir être relancés ^^'

Le pire étant si tu tires avec une arme à surchauffe en te disant "je peux relancer les 1", mais que t'as un modificateur de -1, tu relances les 1.... mais les 2 deviennent des 1 et te crament la gueule ^^'

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il y a 5 minutes, Autnagrag a dit :

Ben si tu "peux" relancer que les ratés

Colossus parlait de relance de jets «tout court», pas de «jets ratés» spécifiquement. À partir du moment où tu as le choix des dés à relancer, tu vas forcément choisir ceux qui t'avantagent (ce qui revient peu ou prou à relancer comme si tu prenais en compte les modificateurs).

Modifié par Nekhro
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il y a 3 minutes, Nekhro a dit :

Colossus parlait de relance de jets «tout court», pas de «jets ratés» spécifiquement. À partir du moment où tu as le choix des dés à relancer, tu vas forcément choisir ceux qui t'avantagent (ce qui revient peu ou prou à relancer comme si tu prenais en compte les modificateurs).

Non, il précise que ce qui était pénalisant, c'était de relancer que les ratés ^^

Relis son message, le "c'était trop pénalisant" est au passé et se réfère donc à l'ancienne version évoquée juste avant ;)

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@Autnagrag : le choix qu’a fait GW est un choix de modification de l’équilibre. En pratiquant la relance AVANT les modificateurs, d’une certaines manière, on diminuait l’avantage de la relance. En effet, cela limite le nombre de dés relancés au final....

 

Aprés bon le soucis c’est que comme d’hab avec GW, ils sont incapables de se tenir à une ligne directrice du coup ils ont changé la formulation d’un codex à l’autre du coup c’est le bordel...

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Ok, vu. Toujours faire attention au temps ^_^

 

il y a 7 minutes, Master Avoghai a dit :

Aprés bon le soucis c’est que comme d’hab avec GW, ils sont incapables de se tenir à une ligne directrice

Faut dire qu'avec toutes ces simplifications dans les règles (et ça vaut pour AOS), introduire ce fonctionnement des relances qui est plus compliqué qu'avant, ce n'est pas la meilleure des lignes directrices. Pour un jet de dé, considérer qu'il y a deux valeurs de réussites (et donc deux de ratés), ce n'est pas le truc le plus intuitif. Revenir dessus n'est peut-être pas plus mal.

 

En fait, GW a inventé le jet de dés de Shrödinger. Avant la relance, un jet peut être à la fois réussi et raté. Une fois la relance effectuée, on connait son état. Fort !

Modifié par Nekhro
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Il y a 22 heures, Barbarus a dit :

Ca dépend ce qui leur tire dessus!

Du bolter ou plus lourd, oui... mais du fusil laser impérial?

 

Bien sur. Après il faut bien faire attention à l'échelle du récit. Dans la plupart des nouvelles/romans on nous livre des affrontements qui sont plus à l'échelle Kill Team : quelques SM contre une escouade de Gardes impériaux (bon déjà le rapport de force est pas en faveur des gardes).

 

Une partie de 40k à 1500, 2000 points c'est pas quelques tirs de lascgun, c'est les 2 escouades de plusieurs rangs de gardes impériaux bien coordonnée et guidées par un gradé (et avec les chars qui tir derrière). Quand un affrontement de cet ampleur est décrit dans le fluff les SM se mettent à couvert. Même si effectivement quand il s'agit d'affronter 3 gardes et leurs pauvres fusils dans une coursive le SM va généralement au plus court.

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