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Warhammer Forum

Codex Aeladari Exodit V8 et V10


ledecharne

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

Je vous propose une nouvelle création de ma part :

Après un codex warhammer 40k pour l’Adeptus Arbites, en voilà un pour les exodit Aeldari prévu pour la V8 avec 22 entrées, des stratagèmes, des traits de seigneurs de guerre, des reliques, des domaines psychiques, … Bref, tout ce que doit contenir un codex pour être joué et même un peu plus. N’hésitez pas à me faire des retours, commentaires ou questions.

 

Le lien ici

Modifié par ledecharne
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Tout d'abord, bravo pour ton travail @ledecharne, il est très original. 

Mon ressenti sur le dex (avec pour seul crédit la lecture du dex...):

 

Règles de faction et traits de biome:

Les bonus d'harmonie ne sont pas craqués, juste un peu dissuasifs. Je changerais juste storm born pour que ce soit l'unité la plus priche qui subisse la BM (si tu joue un peu MSU -ce qui est fluff- une armée de CaC perdra très vite ses totems).


Le biome torrent de roche est moins bon que les autres. Avec moral auto ça serait un peu mieux, et l'abjuration est trop situationnelle. Seul possible problème, ils risquent de ne faire jouer que deux éléments. Ça pourrait être résolu avec un système à la drukhari qui donne +4 ou 5 pc si on joue une patrouille de chaque élément (chaque patrouille n'ayant qu'un élément).


Unités:

QG
Les qg sont équilibrés, c'est un très bon point. Le wild singer est amha trop cher, je le verrais plus à 120-110pts. Et seules les griffes et crocs acérés seront plus puissants, les autres manquant vraiment de PA ou de force, et quand on tape dans du gros (le but de la bestiole) il FAUT de la pa. Et je le passerais peut être à 4A si tu veux en faire un truc un peu violent.

Et l'aptitude du spirit singer pour relancer le moral est assez anecdotique.

 

Troupes

Les exodit wardens sont clairement meilleurs que les guardians. Je baisserai le prix de ces derniers. Et pourquoi pas un bonus de couvert augmenté pour ces unités ? Et limiter leurs effectifs à 10 peut être.

 

Élite

Les storms wardens mériteraient une attaque de flanc pour être plus intéressants ou quelque chose pour qu'ils aillent plus vite.
Les wild hunters mériteraient 2A de base.

Les cristal shields sont vraiment pas tanky. Je leur donneraut une armure à 3 de base ou ignore les pa-1 et leur bouclier devraient donner une 5++. En contre partie je donnerais juste -1 pour toucher si ils sont l'unité la plus proche et qu'ils ne sont pas ciblés.
Les ravenous dragons seront assez tanky si ils sont pris par 5. (Avec crocs acérés, on a 30pv E7 pour 270pts, sans mettre aucun buff) et les gueules souffrent de leur manque de pa qui les empêche de tuer du gros.

Le gros défaut du dex c'est la règle de pierres et d'âmes qui double virtuellement les pv. Pour tuer un stone blade il faudra lui infliger 6pv. Passer le fnp à 5+ résoudrait le problème amha et permettra de baisser un peu leur coût en points.

Et le cristal shield gagnerait à être plus efficace. Il faudrait aussi leur donner +1A en charge, parce qu'ils sont très chers et peu létaux.

La règle de sève et d'âmes du treelord devrait être diminuée, car cumulé aix stoneblades, ça fait deyx unités très solides. Mais sinon ces deux unutés sont très bien.

 

Attaque rapide

Il faudrait rajouter 1A au profil des wind walkers, sans quoi la guisarme orage et trop performante comparé à celle à shurikens.

 

Soutien

Les heavy dragons devraient se jouer de 1 à 3 et n'avoir que deux canons shuriken et pas deux jumelés pour avoir un rôle plus similaire aux land speeders et War Walkers sinon ils feraient trop sac à points.


Le cyclone des âmes risque vraiment d'être insupportable si on ne peut le tuer qu'au psy. Car certaines armées n'ont pas de psy (un sm peut ne pas jouer de psyker et un necron ne peut pas du tout) et d'autres comme les GK et TS te le détruitont en un tour. Ça peut être très dur, surtout si il balance 10 tirs F6/tour avec le sort. Je le lui donnerais plus de pv et un fnp 4++ contre ce qui n'est pas du psy par exemple.

 

Pouvoirs psy, stratagèmes, reliques et traits de sdg
Le pouvoir salvation est très situationnel.
Le pouvoir torrent de pluie devrait passer à 7 ou 8 car il est assez (trop?) fort si combiné avec blizzard.

Et charge statique être activé sur du 5+ pour toucher seulement ou être à CW 7.

Férocité animale peut être passer sur du 7.

 

Garde offensive peut être passer à 2cp vu que c'est d3 bm auto.
Régénération mystique régénérer d3 pv.

Piqué du ciel devrait seulement donner +2 à la charge (et pas d'OW) car sinon 

 

Le guisarme de tempête, sans être OP sera un choix auto pour une armée de close.

La pierre d'appel de sagesse me semble assez moyenne.

La Gemme d'influx mystique est médiocre car le pouvoir salvation est situationnel.

La couronne de foudre est assez moyenne.

L'essence du typhon devrait ne pas s'appliquer au sort car elle rendrait le cyclone à 120pts presque inutile.

 

Le trait Union spirituelle est moins bon car le pouviir salvation est trop situationnel.

Guide suprême, de même que la pluspart des aptitudes pour réussir les test de commandement dans le jeu est plutôt inutile.
 

Bravo pour ton codex, il est

 équilibré (tout ce qur je n'ai pas mentionné me semble jouable et équilibré, c'est à dire la large majorité du dex) et quasiment rien dans les reliques et pouvoir psy (contrairement à GW) est vraiment nul ou trop gadget. J'espère le tester il a l'air très fun à jouer ?

Modifié par the Goat
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Aller j'vais me potasser ça, ça a l'air fun!

 

Y a un premier truc qui me fait tiquer dans la 1e page de règle:

 

Citation

Paria Aeldari : En jeu égal, vous ne pouvez pas choisir votre seigneur de guerre avec un mot clé Exodit si votre armée comprend un détachement avec au moins une figurine avec le mot clé Asuryani

 

Les Exodites ne sont en rien des paria, bien au contraire, ils entretiennent de très nombreux liens avec leurs frères des VM (notamment pour le ravitaillement^^). Saim Hann est même en campagne pour défendre des mondes Exodites dans le fluff récent :)

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Le ‎29‎/‎02‎/‎2020 à 18:54, the Goat a dit :

 

Élite

Les storms wardens mériteraient une attaque de flanc pour être plus intéressants ou quelque chose pour qu'ils aillent plus vite.


Les ravenous dragons seront assez tanky si ils sont pris par 5. (Avec crocs acérés, on a 30pv E7 pour 270pts, sans mettre aucun buff) et les gueules souffrent de leur manque de pa qui les empêche de tuer du gros.


Le cyclone des âmes risque vraiment d'être insupportable si on ne peut le tuer qu'au psy. Car certaines armées n'ont pas de psy (un sm peut ne pas jouer de psyker et un necron ne peut pas du tout) et d'autres comme les GK et TS te le détruitont en un tour. Ça peut être très dur, surtout si il balance 10 tirs F6/tour avec le sort. Je le lui donnerais plus de pv et un fnp 4++ contre ce qui n'est pas du psy par exemple.

 

L'essence du typhon devrait ne pas s'appliquer au sort car elle rendrait le cyclone à 120pts presque inutile.

 


 

Bravo pour ton codex, il est

 équilibré (tout ce qur je n'ai pas mentionné me semble jouable et équilibré, c'est à dire la large majorité du dex) et quasiment rien dans les reliques et pouvoir psy (contrairement à GW) est vraiment nul ou trop gadget. J'espère le tester il a l'air très fun à jouer ?

Merci pour ton retour,

 

Je vais juste revenir sur 2-3 points où je ne suis pas sûr que tu es bien compris / vu le trick :

Les storm Warden me parissent assez mobile si on considère la règle de l'œil du cyclone : ils font le 1° mouvement avec 13'' et Vol ou carrément le strat "dans l'œil du cyclone" pour les redéployer n'importe où.

Les dragons manque globalement de PA mais c'est pour marquer le fait que c'est des armes naturelles (un peu comme les tyty) mais en offrant une possibilité avec les crocs acérés. Je comprend que c'est un manque mais un choix assumé.

 

l'œil du cyclone est quasi intuable mais le sort de 10 F6 PA0 D1 ça fait l'équivalent de 1.3 BM sur du marine like donc loin d'être aussi violent qu'il n'y parait pour un sort CW 5 (sauf sur de l'endu 3 Svg 5+)

 

L'essence du typhon ne s'applique que sur le sort orage d'éclair pour les tirs, l'intérêt du cyclone c'est surtout pour Blizzard/torrent de pluie en défense et charge statique en saturation de tir.

 

Si tu le joue, je suis preneur de tes retours (et de ce de tes adversaires) pour équilibrer les points voire certaines règles pour un update. J'ai déjà lu des coquilles malgré mes relectures.

 

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Il y a 12 heures, ledecharne a dit :

Je vais juste revenir sur 2-3 points où je ne suis pas sûr que tu es bien compris / vu le trick :

Les storm Warden me parissent assez mobile si on considère la règle de l'œil du cyclone : ils font le 1° mouvement avec 13'' et Vol ou carrément le strat "dans l'œil du cyclone" pour les redéployer n'importe où.

Les dragons manque globalement de PA mais c'est pour marquer le fait que c'est des armes naturelles (un peu comme les tyty) mais en offrant une possibilité avec les crocs acérés. Je comprend que c'est un manque mais un choix assumé.

Alors oui c'est moi sui raconte des bêtises ^^

Il y a 12 heures, ledecharne a dit :

Les dragons manque globalement de PA mais c'est pour marquer le fait que c'est des armes naturelles (un peu comme les tyty) mais en offrant une possibilité avec les crocs acérés. Je comprend que c'est un manque mais un choix assumé.

Je comprends, mais pa-1 serait appréciable. Parce qu'en l'état tu as pey de solutions pour les grosses endu entre les monstres qui tapent à f6/7 sans pa et le reste de l'armée orientée satu avec ou sans pa.

 

Il y a 12 heures, ledecharne a dit :

l'œil du cyclone est quasi intuable mais le sort de 10 F6 PA0 D1 ça fait l'équivalent de 1.3 BM sur du marine like donc loin d'être aussi violent qu'il n'y parait pour un sort CW 5 (sauf sur de l'endu 3 Svg 5+)

C'est vrai, mais je me dis qur sur du garde ça fait déjà plus mal et surtout ça peut dégoûter ton adversaire (surtout vu la quantité de débuff/malus/mortelles que ça peut apporter). 12 ou 14pv et un fnp 4+ contre ce qui n'est pas du psy me semblerait plus intéressant pour le jeu.

 

Il y a 12 heures, ledecharne a dit :

L'essence du typhon ne s'applique que sur le sort orage d'éclair pour les tirs, l'intérêt du cyclone c'est surtout pour Blizzard/torrent de pluie en défense et charge statique en saturation de tir.

Rendu compte après relecture, mais oubli de corriger.

 

Il y a 12 heures, ledecharne a dit :

Si tu le joue, je suis preneur de tes retours (et de ce de tes adversaires) pour équilibrer les points voire certaines règles pour un update. J'ai déjà lu des coquilles malgré mes relectures.

Si je tente ce sera sur TTS ^^

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Bonjour ledecharne, super initiative et super boulot! Si je dois chipoter (et ne pas me tromper, ça serait bien ^^) il me semble que les exodits sont partis des planètes eldars et pas des vaisseaux mondes. Les vaisseaux mondes ont été créées justement pour fuir la décadence de la race présente sur les planètes. Il y a donc les Asuryannis qui ont fuis les planètes et vivent dans les vaisseaux mondes, et les exodits qui ont également fuis les planètes eldars mais préfèrent vivre sur des planètes vierges aux larges de la galaxie.

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  • 1 an après...
  • 3 ans après...

Je déterre ce sujet (plutôt que d'en créer un nouveau) pour vous proposer une nouvelle mouture adapté à la V10, prêt à jouer, avec l'ensemble des règles nécessaires pour.

 

Le lien ici

 

Comme pour le précédent, je suis preneur de vos retours. J'ai d'ailleurs intégrer plusieurs de vos remarques dans ma pensée de ce nouveau document.

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  • ledecharne a modifié le titre en Codex Aeladari Exodit V8 et V10

J'ai regardé rapidement.

Pour les guerriers et les gardiens, je trouve qu'ils sont un peu chers sans plateforme ni choix d'armes spéciales?

Je ne crois pas avoir vu qu'il y avait des unités d'alliés animaux, je veux dire sans guide ni cavalier aeldari.

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Honnetement il y a des bons trucs et des trucs qui m'ont piquer les yeux.

 

Les deux trucs les pires pour moi c est les tigres hors theme dino. Et les dragons cracheurs de feu eux aussi hors theme. 

 

Le truc qui m'a perdu aussi c'est qu il y a une regle d armee qui a toutes options de regle en tiroirs ( tout si on ajoute les strata )  ET en plus la regle des dés de destin. 

 

Il y a aussk des optimisations trop balezes.

 

Je pense que tu devrais revoir beaucoup de chose a la baisse. Que ça soit plus v10 et moins v9.5

 

Je pourrais te proposer des trucs mais la nature humaine fait que tu va croire que je critique pour remplacer par mes idees et tout rejeter. Alors que je suis sur que tu vas les trouver tout seul vu la quantité d idée que tu as eu. 

 

Sinon énorme taff. Bravo

Allege tout ça. 

 

Modifié par Kielran
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Il y a 7 heures, Kielran a dit :

Honnetement il y a des bons trucs et des trucs qui m'ont piquer les yeux.

 

Les deux trucs les pires pour moi c est les tigres hors theme dino. Et les dragons cracheurs de feu eux aussi hors theme. 

 

Le truc qui m'a perdu aussi c'est qu il y a une regle d armee qui a toutes options de regle en tiroirs ( tout si on ajoute les strata )  ET en plus la regle des dés de destin. 

 

Il y a aussk des optimisations trop balezes.

 

Je pense que tu devrais revoir beaucoup de chose a la baisse. Que ça soit plus v10 et moins v9.5

 

Je pourrais te proposer des trucs mais la nature humaine fait que tu va croire que je critique pour remplacer par mes idees et tout rejeter. Alors que je suis sur que tu vas les trouver tout seul vu la quantité d idée que tu as eu. 

 

Sinon énorme taff. Bravo

Allege tout ça. 

 

Merci pour ton retour,

 

Je vais réagir sur les 2 pires trucs :

Tigres (comme le seigneur arbre), c'est l'idée que les âmes des aeldari mort fusionnent avec leur environnement, y compris les végétaux et les animaux locaux. Les plus dangereux prêtent main forte militairement. Je suis d'accord que c'est un parti pris qui élargit la vision initiale de GW.

Dragon cracheur de feu, c'est un ajout par rapport à mon idée V8, mais j'en suis pas parfaitement convaincu non plus, d'où l'intérêt d'avoir des retours.

 

Comme tu as pu le lire, ma vision exodite est plus que des eldar theme dino, c'est une mystique (inspiré du shintoisme).

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