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L'éveil psychique tome 8 : War of the Spider


Messages recommandés

De reddit-roose_bolton-, d'un groupe Facebook allemand,( à priori de quelqu'un qui est cousin au 3eme degré du plombier d'un dev...) Enfin bref vous êtes habitué :

 

 

Potential leaks of custodes stratagems from a German facebook page:

Infantry units can deny psychic powers on a 4+ (wardens on a 3+) for 1cp.

Half the damage on a dreadnought for one phase for 1cp

One additional warlord trait for a character which is not your warlord for 1cp

Wound rolls against one of your Infantry units always fail at rolls 1-3 for 2cp (similar to space Marines)

Add 1 to attacks, and reroll failed charge rolls for one dreadnought for 1cp!

Add 1 to wound rolls for one of your units which is attacking a unit with a higher toughness than itself for 2cp

Terminator units (not just allarus) ignore up to - 2 ap for 2cp

You can deny enemy rerolls against one of your units for 2cp

Sisters of silence greatswords are now strength 5

Captain commander traits ( not all)

+3" HI

Reroll wounds against monsters or vehicles

double damage on a 6

+1 to move, advance and charge

Modifié par Merexan
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il y a une heure, Merexan a dit :

Potential leaks of custodes stratagems from a German facebook page:

Infantry units can deny psychic powers on a 4+ (wardens on a 3+) for 1cp.

Half the damage on a dreadnought for one phase for 1cp

One additional warlord trait for a character which is not your warlord for 1cp

Wound rolls against one of your Infantry units always fail at rolls 1-3 for 2cp (similar to space Marines)

Add 1 to attacks, and reroll failed charge rolls for one dreadnought for 1cp!

Add 1 to wound rolls for one of your units which is attacking a unit with a higher toughness than itself for 2cp

Terminator units (not just allarus) ignore up to - 2 ap for 2cp

You can deny enemy rerolls against one of your units for 2cp

Sisters of silence greatswords are now strength 5

Captain commander traits ( not all)

+3" HI

Reroll wounds against monsters or vehicles

double damage on a 6

+1 to move, advance and charge

Si ça se confirme, c'est sacrément bon !

Le deny à 4+ c'est mieux que celui qu'on avait déjà, et en avoir deux ça peut sauver d'un sort lancé à 5 ou 6.

Diviser les dommages d'un Dreadnought va rendre le Telemon imbuvable pour l'adversaire, heureusement qu'on a pas de quoi le réparer in-faction, il serait imbuvable.

Le Warlord Trait en plus est cool, surtout si on en chope un pour récupérer des points de comm' sur du 5+: création supérieure sur le Captain qui va mettre des baffes et la récup' sur celui qui reste en arrière à buff les troupes !

La physiologie transhumaine ou je sais plus son nom est pratique même si elle sera peu fréquente (mais ça peut sauver les motos !).

Le bonus sur un Dreadnought peut être cool sur un Telemon de close en FeP et charge mais ça reste cher. Sinon on peut maintenant imaginer un Dread Contemptor en FeP avec multi-fuseur qui chasse les chars.

Le +1 pour blesser les unités qui ont une plus grosse endurance est cher mais peut vraiment faire la différence sur une charge de Vertus Praetors sur du véhicule. Pas mal. Si ça fonctionne au tir, ça offre aussi de grosses combos !

Ignorer la PA-2 sur les Terminators c'est juste méga fort, même pour 2 CP. C'est le retour des Terminators chez nous !

Retirer les relances c'est pareil, entre ça, l'ignore PA -2 et la physiologie, y a moyen de tanker énormément une unité de Termis !

Faut voir exactement ce qu'on va prendre chez les Soeurs du Silence mais sur le papier, je vois bien les lance-flammes en prise de flanc et les bolters pour remplir des slots de Troupes (si possible) ou retirer un peu de psy adverse. Mais les soeurs avec arme de close, je vois pas comment les intégrer dans une liste Custo ou tout le monde tape déjà plus fort et mieux.

Les traits de Capitaine sont pas mal, on nous en donne 4 et Games en a déjà donné 2, je pense qu'on en a vu l'essentiel. Le +2 Wounds me paraît quand même le plus fort et de loin !

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il y a 5 minutes, Kaelis a dit :

[...] 

Faut voir exactement ce qu'on va prendre chez les Soeurs du Silence mais sur le papier, je vois bien les lance-flammes en prise de flanc et les bolters pour remplir des slots de Troupes (si possible) ou retirer un peu de psy adverse. [...] 

J'ai un niveau d'anglais très médiocre, mais je crois avoir compris lors du live twitch d'hier qu'ils comparaient l'intégration des SdS chez les custodes comme les incubes chez les drukharis. Il y a donc des chances-hélas- qu'elles restent élite. 

 

Si ces leak son vrai, ça va être un crève cœur de "libérer les lions" vu les strata allarus-like ?

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Bonjour,

Vu sur dakka dakka, les strata DG (ou en partie) 

Révélation

Here we go boys the entire rules has been leaked for DG :

Stratagems

1CP
Plaguechosen
Pre battle after chosing a warlord, chose a death guard character model of your army without warlord trait and chose a unique warlord trait for it
1CP

Soulharvest
use this stratagem in the fight phase if a death guard daemon prince gets chosen to fight with its axe or sword. Add 3 to the Attack characteristics until the end of the phase. Only infantry units can be the target of its attacks
1CP

Emissary of Nurgle
Pre battle. choose a LoC unit in your army. until end of battle it gets the ability
Emissary of Nurgle: Reroll Hits of 1 for attacks of friendly DG units within 6" of this model
1CP

Disgusttorrent
Use this stratagem in the shooting phase if a foul blightspawn model gets chosen, roll 2d6 to determine shots for the flamer and discard one. same for strenght value.
1CP

Infecting Rounds
Shooting Phase when a PM unit gets chosen to shoot
Until end of phase the bolt weapons become Plague Weapon and against infantry an unmodified woundroll of 6 gets -4AP

1/2CP
Endless Volley
Shooting Phase when a DG Infantry unit shoots. Until end of phase bolter and the bolter profile of combiweapons get rapid fire 2. Combibolter get rapid fire 3. Units with 6 or more models pay 2CP

2/3 CP
???
Shooting phase or Fight Phase when a PM Unit gets chosen as target for an attack. If the unit is 10 or less models 2CP otherwise 3CP. Add 1 to Disgustingly Resilient Rolls

1CP
???
Before Battle. Choose a Plague Surgeon model in your army. Until end of battle it gets the following ability
Hypertoxic Tincture: Reroll woundrolls of 1 or 2 for attacks with plagueweapons of friendly dg models within 6"

1cp
Tenchfighters
already previewed

1cp
Warptoll
At the beginning of morale phase. Choose a Noxious Blightbringe. Add 1 to dicerolls for morale tests of enemy units within 7" and double the amount of fleeing models if it fails.
1cp

creeping plague
Fightphase when a DG unit in your army gets chosen to fight. Until the end of the phase add 1 to Damage characteristics for attacks and unmodified wound rolls of 6 get -4 AP
1CP

Grimeeruption
If a Deathguard Terminator model gets destroyed, before it gets removed roll a d6 for every unit within 7" without the Nurgle Keyword. on a 4+ deal 1 mortal wound
1CP

Toxic Burst
any phase except morale if a DG model of your army gets destroyed. Chose an enemy unit within 3" of the model and subtract 1 of their hitrolls when they attack.

1CP Mutated Stem
Fightphase if poxwalkers fight.
Until the end of the phase unmodified wound rolls of 6 against infantry units deal mortal wounds. Unmodified hit rolls of 1 deal 1 mortal wound to the attacking unit

2CP
Miasmatic Sickness
Beginning of Fight phase.
Choose an enemy unit within 1" of a friendly PM unit. Subtract 1 of its Toughness characteristic as long as it isnt in Mortarions Toxic Presence ability

1CP
Lifeeater
In fight phase if a DG unit gets chosen to fight.
Until the end of the phase you automatically wound if you roll an unmodified 6 to hit with plagueweapons

1CP
Overwhelming Generosity
already previewed

1CP
Accelerated Entropy
Pre Battle.
Choose a PBC. Until end of battle its entropy cannons and all entropy cannons of PBC within 7" get
Plague Weapon, Damagerolls of 1 or 2 count as 3.

1CP
Firefever
shooting phase after youve allocated the shots of a helbrute with 2 ranged weapons. Until the end of the phase you can reroll all hit rolls if you shoot all shots at one target for this model

1CP
Contaminated Monstrosity
Before Battle.
Chose a DG Unit (no chaos cultists or titanic units) with 12 Wounds or less or for 2CP 13 Wounds or more. Until the end of the battle the unit gets disgustingly resilient

1CP
Parasitic Fumes
End of Movement phase.
Chose a Myphitic Blight Hauler unit. Until end of turn when a friendly model within 7" attacks add 1 to the AP characteristic of its weapons.

RELICS

The Feverstone:
LoC only
Reduce Strength characteristic of enemy models by 1 as long as they are within 3" of a model within your army carrying this relic

Allwilter
Model with plaguesword only and replaces the plaguesword
melee melee +1S -3AP 2D
Plagueweapon, enemies wounded by this weapon dont get saves.

The Daemon's Toll - Already previewed

The Epidemicystic Blade
Hellforged Sword only, replaces the hellforged sword
melee melee +1S -2AP 3D
plague weapon, exploding 6s

The Foul Amulet
Psyker only
models with this relic know an additional psychic power. Once per psychic phase, after this model manifested a psychic power heal it for D3 Wounds

Wormspitter
Bolt pistol only, replaces bolt pistol
14" pistole 1 5S -2AP 1D
Plague weapon, If you hit a model with this weapon successfully it gets corroded until end of turn... when a friendly death guard model attacks a corroded unit it's weapon gain the plague weapon ability


THE Harbingers

Zombie Plague

If your warlord destroys an enemy infantry model in melee add a model to a friendly Harbingers Poxwalker unit within 7". You have to pay reserve points for models above its starting unitsize

1/3cp
From the Carrion Heaps
already previewed
1CP
Life transcending Death
Fight Phase when the last model of a Harbingers Unit gets destroyed. The enemy unit that destroyed the model suffers D3 mortal wounds
 

 

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Révélation

shield hosts

 

Basicly all units get a shield host keyword. For example shadowkeeper. They can then use shield host specific strats and warlord traits

 

Captain-Commanders:

 

Befor the battle upgrade 1 none unique shield captain to a captain-commander usable only once. for 1cp

 

Double damage in melee on unmodified wound rolls of 6

 

Add 1 to charge and advance rolls and 1" to move

 

When this model is on the table, get spend cp back on a 5+ only one per battleround reroll wound rolls against moster or vehicle units

 

add 2 to the wounds characteristic of this model (from preview)

 

plus 2 attacks in melee(preview)

 

3+d3 (insetad of 3) consolidate and pile in any direction

 

plus one attack for every lost wound max is 3

 

plus 3" for aura abilitys

 

14 universal custodes strats:

 

5+ FnP for vehicles vs mortal wounds for 1cp

 

Infantry units can deny psychic powers on a 4+ (wardens on a 3+) for 1cp.

 

Double shooting with rapidfire and pistel for 1 cp (shown in the preview)

 

You can deny enemy rerolls against one of your units for 2cp

 

Give a unit auto wounding on 6's to hit when it shoots 1cp/2cp ( 1cp for 5 or less models 2cp for 6 or more

 

When rolling for damage with a d6 damage weapon roll 2d6 and discard one die for 1cp

 

Terminator units (not just allarus) ignore up to - 2 ap for 2cp

 

Heroic intervene strat (from preview)

 

One additional warlord trait for a character which is not your warlord. usable only once per battle for 1cp

 

Half the damage on a dreadnought for one phase for 1cp

 

Wound rolls against one of your non vehicle(so also bikes) units always fail at rolls 1-3 for 2cp (similar to space Marines)

 

Add 1 to attacks, and reroll failed charge rolls for one dreadnought for 1cp!

 

A model with power of the machine spirit is destroyed it can auto explode or shoot one weapon or make one attack with one weapon use the top wounding bracket for both for 2 cp

 

Add 1 to wound rolls for one of your units which is attacking a unit with a higher toughness than itself for 2cp

 

8 universal SoS strats:

 

Negate a psychic power on 3+ (from preview)

 

After on custodes unit as shot or fought select a SoS-infantry unit in 6" they can reroll hit rolls for 1cp

 

One prosecutor unit can change their bolter profil to be 18" range and assault 3 for 1cp

 

When a unit within 18" of a SoS-infantry unit suffers a perils of the warp it suffers d3 additional mortal wounds for 1cp

 

-1 to hit for a enemy unit within 6" to a SoS-infantry unit for 1cp

 

Plus 1 to wound for a phase for a vigilator unit in melee for 1 cp

 

Witchseeker flamer do min 4 hits for 1/2 cp (from the preview)

 

When you hit a psyker or a demon with a psyk-out grenade they can overwatch and the SoS unit can reroll 1's to hit for 1cp

 

 

D'autres infos / recoupement sur le même file

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@Merexan

 

Les leak provienne de photo du livre en allemand.

Étant sur mon tel et le système d'hébergement d'image sur un forum n'etant pas le plus..... ergonomique.... je ne peut pas y mettre les photo.

 

Visiblement les mot clé shield host donnnent juste accès à des stratagèmes bien precis et non pas a des trait de sous-faction.

 

Les sista du silence ne passe pas en troupe dans un détachement custo.

 

Bref à voir en détail  mais ca reste un cran en dessous de ce qu'il nous pondent en ad-mech ou en demon pour espérer retrouver un peu de competitivité. Heureusement que je joue plus souvent en narratif, ca évite les frustration....

Modifié par thunderjul
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Un fil reddit, probablement celui dont mes VDD tir leur texte:ici

 

Y'a vraiment de tout... Et certains trucs sont très fort. Perso je suis content, je penses que ça suffit à donner une place à la DG (pas tout en haut mais tant pis). Sinon les unités joué deviennent encore plus fort: les PM peuvent maintenant lancer des grenades plus loin et taper beaucoup plus fort (genre relance pour toucher, 6 pour toucher donne +1A, relance pour blesser, +1A, etc etc etc), le splagues burst crawler avoir une invu 4+...

 

Les unités peu joué ont de quoi les jouer pour du non compétitif: le plague surgeon avec un sous archicontaminateur et qui peut aussi permettre de relance les FNP de 1 et 2. Combiné à des PM FNP 4+, c'est chère en CP et pas forcément nécessaire, mais c'est suffisament fort pour avoir envie de le jouer.

 

Je retiens en particulier:

-Le FNP pour 1CP sur un unité de moins de 12PV!!!!! Celui là est incroyablement rentable et va demander pas mal de théorie crafting.

--> La question pour moi est de savoir si c'est rentable sur un rhino... Si oui, autant dire que ça va être PM land.

-Le trait de seigneur en rab,

-+3A sur un PD avec épée ou hache pour 1CP.

-Au cac sur un 6 +1D et AP -4 pour 1CP... On a pas une saturation de ouf, mais ça reste fort.

- le -1 E de mortarion sur les PM

-Le +1FNP sur une phase pour les PM. Très chère, mais a un gros potentielle. Buff d'ailleurs indirectement le mec qui donne les relances de FNP.

-L'aura du blight hauler qui donne 1PA à 7 pouces sur une phase à énormément de potentielle.

 

A coté, certains buffs sont pas déconnants par exemple le buff des canons entropies coute 1 CP pour une partie et affecte d'éventuelles autres PBS proches. En artefact y'a pas non plus de truc révolutionnaire, mais certains trucs seront utiles.

 

Les PM bolter ont beaucoup de bonus, et en combinant tout, ça peut faire le taf: des bolter tir rapide 2 relance les jet pour blesser (arme de la peste+archiconteminateurs) PA -1 (aura blight hauler) et PA-4 sur un 6 pour blesser et vétéran de la longue guerre... On peut même leur donner aussi +6portées du coup (en gros c'est des bolters primaris ;D).

 

Mais le totale me semble être beaucoup trop chère en CP--> On parle de 4 voir 5 cp par tour...

 

Le stratagème sur les terminators est clairement décevant. Celui des zombis aussi (sur 6 tuyy te prend une BM sur 1 c'est moi qui la mange).

 

EDIT:

-3ème compagnie, -1 dégat sur terminator paladin DGK style! Ils ont aussi intervention héroïque pour une unité d'infanterie qui permet des tricks.

-Compagnie machine démon relique --> invu 4+ à 7" du perso... Et un trait de seigneur -1PA en zone contre les véhicules.

-C'est décevant pour la 6ème compagnie... Un +1 toucher sur les blight lord essentiellement... Ils ont un truc qui donne +7" à la porté des aura aussi... Pas mal pour le plague surgeon,  la zone anti frappe en premier du perso super lance flamme...

-7 ème compagnie +1D sur les crache peste! Après 'faut voir les stats.

 

J'aurais tendance à hésiter entre la 3ème, la 5ème et la 7ème, la première est aussi bien. Déçu par la 6ème. La deuxième, j'attend surtout de voir le détail du "-2 au jet d'attaque sur l'unité"... Pas sûre du sens.

Modifié par Pasiphaé
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Pour les custo je vois bien un ptit combos (tres couteux) se préparé.


Grosse Allarus bomb de 8/10 ( ou d'Aquillion d'ailleurs) avec valoris + Un telemon boosté full cac, le tout en fep. 

 

Tour deux grosse fep le plus proche possible du gros de l'ennemi et on paye, 2cp pour le -2 a la PA contre les termi, 2cp pour la blessure a 4 mini sur les termi, 1cp pour le double tir sur les termi histoire de faire un peu de ménage (une quarantaine de tir), 2cp pour annuler les reroll contre les termi si besoin ( a tout casser contre un joueur UM avec Gulliman ?), 1 cp pour les dégats réduit de moitié sur le télémon si il prend le focus.
Et si tout se passe bien tour suivant on libère les lions (et les derniers cp ?) et c'est partit pour le rentre dedans.

Je sais pas si c'est viable mais ca permettrait de rendre ce gros pack de termi absolument inbutable le temps de libéré les lion au tour suivant( aller on peu y rajouter une petite vexillia a -1 pour être toucher en rab).

Modifié par Jéricko
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il y a une heure, Jéricko a dit :

Je sais pas si c'est viable mais ca permettrait de rendre ce gros pack de termi absolument inbutable le temps de libéré les lion au tour suivant( aller on peu y rajouter une petite vexillia a -1 pour être toucher en rab).

C'est à dire que 1100 points avec seulement 8 Alarus, Trajan et 1 Telemon, faut faire une partie à beaucoup de points pour mettre tout ça en FeP ;)

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il y a 11 minutes, Kaelis a dit :

C'est à dire que 1100 points avec seulement 8 Alarus, Trajan et 1 Telemon, faut faire une partie à beaucoup de points pour mettre tout ça en FeP ;)

Effectivement my bad, après y a moyen de tweek un peu pour arrivé a 1000 points et faire passé tout ca en tp je pense.

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Je ne sais pas si ça a été déjà publié, je ne joue pas death guard donc je n'ai pas suivi le topic. A prendre comme d'hab avec un grain de sel

 

 

Pris sur le Blog : Hexfleet Virules Chaos Blog

 

  

Leaked and translated Death Guard supplement rules from David P. in the DG Facebook group (I've seen the German pages and these are correct minus maybe some translation errors or write-up mistakes here and there).

It's funny how many of these are EXACTLY like the strats I've been saying for years DG should have in my personal wishlists. A few of them are way too expensive but some relics and 1 CP strats are amazing. I see all sorts of new synergies combos, not just with Plague Marines but also with Daemon Engines (PBCs with entropy cannons hello!), Daemon Princes, Typhus, LoCs, Deathshroud, etc. My personal collection just opened up huge possibilities. Other than no overhaul of the legion trait and a few overpriced 3 CP strats, only major gripe is the Blightlord +1 to hit strat only being for the shooting phase. But I am happily shocked otherwise. Much will depend on 9th Ed. points costs for everything.

Translated rules:

"As per Jeremias Breckheimers request after he posted the german War of the Spider leaks from a german facebook page I translated them in the comments. Not everybody is going to see them in there so I'm going to post them here again. If this is forbidden pls delete it mods

Relics:

The Feverstone:

LoC only

Reduce Strength characteristic of enemy models by 1 as long as they are within 3" of a model within your army carrying this relic

Allwilter

Model with plaguesword only and replaces the plaguesword

melee melee +1S -3AP 2D

Plagueweapon, enemies wounded by this weapon dont get saves.

The Daemon's Toll - Already previewed

The Epidemicystic Blade

Hellforged Sword only, replaces the hellforged sword

melee melee +1S -2AP 3D

plague weapon, exploding 6s

The Foul Amulet

Psyker only

models with this relic know an additional psychic power. Once per psychic phase, after this model manifested a psychic power heal it for D3 Wounds

Wormspitter

Bolt pistol only, replaces bolt pistol

14" pistole 1 5S -2AP 1D

Plague weapon, If you hit a model with this weapon successfully it gets corroded until end of turn... when a friendly death guard model attacks a corroded unit it's weapon gain the plague weapon abilityhase plaguespewer, Plaguethrower and plaguefists of models in the unit have a damage characteristic of 2D

Stratagems:

1CP

Plaguechosen

Pre battle after chosing a warlord, chose a death guard character model of your army without warlord trait and chose a unique warlord trait for it

1CP

Soulharvest

use this stratagem in the fight phase if a death guard daemon prince gets chosen to fight with its axe or sword. Add 3 to the Attack characteristics until the end of the phase. Only infantry units can be the target of its attacks

1CP

Emissary of Nurgle

Pre battle. choose a LoC unit in your army. until end of battle it gets the ability

Emissary of Nurgle: Reroll Hits of 1 for attacks of friendly DG units within 6" of this model

1CP

Disgusttorrent

Use this stratagem in the shooting phase if a foul blightspawn model gets chosen, roll 2d6 to determine shots for the flamer and discard one. same for strenght value.

1CP

Infecting Rounds

Shooting Phase when a PM unit gets chosen to shoot

Until end of phase the bolt weapons become Plague Weapon and against infantry an unmodified woundroll of 6 gets -4AP

1/2CP

Endless Volley

Shooting Phase when a DG Infantry unit shoots. Until end of phase bolter and the bolter profile of combiweapons get rapid fire 2. Combibolter get rapid fire 3. Units with 6 or more models pay 2CP

2/3 CP

???

Shooting phase or Fight Phase when a PM Unit gets chosen as target for an attack. If the unit is 10 or less models 2CP otherwise 3CP. Add 1 to Disgustingly Resilient Rolls

1CP

???

Before Battle. Choose a Plague Surgeon model in your army. Until end of battle it gets the following ability

Hypertoxic Tincture: Reroll woundrolls of 1 or 2 for attacks with plagueweapons of friendly dg models within 6"

1cp

Tenchfighters

already previewed

1cp

Warptoll

At the beginning of morale phase. Choose a Noxious Blightbringe. Add 1 to dicerolls for morale tests of enemy units within 7" and double the amount of fleeing models if it fails.

1cp

creeping plague

Fightphase when a DG unit in your army gets chosen to fight. Until the end of the phase add 1 to Damage characteristics for attacks and unmodified wound rolls of 6 get -4 AP

1CP

Grimeeruption

If a Deathguard Terminator model gets destroyed, before it gets removed roll a d6 for every unit within 7" without the Nurgle Keyword. on a 4+ deal 1 mortal wound

1CP

Toxic Burst

any phase except morale if a DG model of your army gets destroyed. Chose an enemy unit within 3" of the model and subtract 1 of their hitrolls when they attack.

1CP Mutated Stem

Fightphase if poxwalkers fight.

Until the end of the phase unmodified wound rolls of 6 against infantry units deal mortal wounds. Unmodified hit rolls of 1 deal 1 mortal wound to the attacking unit

2CP

Miasmatic Sickness

Beginning of Fight phase.

Choose an enemy unit within 1" of a friendly PM unit. Subtract 1 of its Toughness characteristic as long as it isnt in Mortarions Toxic Presence ability

1CP

Lifeeater

In fight phase if a DG unit gets chosen to fight.

Until the end of the phase you automatically wound if you roll an unmodified 6 to hit with plagueweapons

1CP

Overwhelming Generosity

already previewed

1CP

Accelerated Entropy

Pre Battle.

Choose a PBC. Until end of battle its entropy cannons and all entropy cannons of PBC within 7" get

Plague Weapon, Damagerolls of 1 or 2 count as 3.

1CP

Firefever

shooting phase after youve allocated the shots of a helbrute with 2 ranged weapons. Until the end of the phase you can reroll all hit rolls if you shoot all shots at one target for this model

1CP

Contaminated Monstrosity

Before Battle.

Chose a DG Unit (no chaos cultists or titanic units) with 12 Wounds or less or for 2CP 13 Wounds or more. Until the end of the battle the unit gets disgustingly resilient

1CP

Parasitic Fumes

End of Movement phase.

Chose a Myphitic Blight Hauler unit. Until end of turn when a friendly model within 7" attacks add 1 to the AP characteristic of its weapons.

Plague Companies:

If your army is battle forged and the detachement is a DG detachement you can chose which plague company it belongs to.

All DG units in the detachement except chaos cultists, poxwalker and named characters get the <Plague Company> keyword.

You get the plague companies:

Warlord traits

Relics

Stratagems

Harbingers:

Poxwalkers in this detachement get the Harbingers Keyword.

Warlord Trait

Zombie Plague

If your warlord destroys an enemy infantry model in melee add a model to a friendly Harbingers Poxwalker unit within 7". You have to pay reserve points for models above its starting unitsize

Relic

Stratagems

1/3cp

From the Carrion Heaps

already previewed

1CP

Life transcending Death

Fight Phase when the last model of a Harbingers Unit gets destroyed. The enemy unit that destroyed the model suffers D3 mortal wounds

The relentless:

Warlord Trait

Ferric Blight

If an attack of a friendly <Relentless> unit targets a Vehicle within 7" of this warlord add 1 to this weapons AP characteristic.

Relic

Leech Spore Casket

If a model gets destroyed in melee by a model with this relic heal a friendly <Relentless> vehicle within 18" by 1. Every model in your army can only recover 3 Wounds per round.

Stratagems

1cp

Unholy Essence

Beginning of Shooting phase.

Choose up to 3 <Relentless> vehicle in your army. until end of the phase they get Inexorable Advance

1CP

Iron Miasma

enemy Fight Phase if a friendly <Relentless> unit gets targetted by an enemy infantry unit. Subtract 2 from Attack rolls.

The Mortarion's Anvil

Warlord Trait

Gloaming Bloat

wound rolls of 1-3 always fail against your warlord

Relic

The Tally

Tallyman only.

Melee attack of <Mortarion's Anvil> units within 7" get exploding 6s on hit

Stratagems

2/3cp

Personified Futility

enemy Shooting phase when <mortarion's Anvil> terminators unit gets targetted. Reduce Damage charactersitics of weapons by 1 (minimum damage 1). If the unit consists of 5 or less models the stratagem costs 2 otherwise 3 CP

1CP

Smth smth counterattack

Fight Phase. Choose a Mortarion's Anvil infantry unit. Until the end of the phase it can perform heroic interventions as if it was a character model

The miserable

Warlord Trait

Eater Plague

If your warlord kills a model in melee, he heals 1 hit point up to 3 per phase.

Relic

Daemon's Favour

Malignant Plaguecaster Only.

Substitute the Pestilent Fallout ability with

Stream of Decay:

After manifesting a psychic power the closest enemy unit within 7" suffers 1 mortal wound if the psychic test was <7. If it was >=7 chose an enemy unit within 7" it suffers D3 mortal wounds

Stratagems

1CP

the decayed veil

end of movement. Chose a <Miserable> character model that didnt perform a daemonic ritual this turn. It can perform a Daemonic Ritual as if it didnt move. It doesnt matter if it arrived this turn as deepstrike. Furthermore only roll 1D6 for summoning and add 7 on the result

1CP

sevenfold blessing

Pre Battle. Choose a <Miserable> psyker model. Until the end of battle you can reroll one of the dice for a psychic test of this model. You can use this stratagem only once per battle

Poxmongers

Warlord Trait

Sanguous Flux

If friendly Poxmonger models are within 7" of this warlord whilst making a melee attack against infantry models add 1 to its AP characteristics

Relic

Iron coagulation oven

Poxmonger Daemon Engines have a save characteristic of 4++ as long as they are within 7" of a model with this relic

Stratagems

1CP

gallic bloodrush

beginning of shooting. Choose a poxmonger daemon engine unit. Until the end of the phase it can shoot after it already retreated from melee.

1CP

subsiding dysentery

fight phase if a friendly poxmonger Daemonengine unit destroys an enemy model heal a model of the unit by D3 Wounds.

The Ferrymen

Warlord Trait

the Drowning

Add 2 to morale tests for enemy units within 12" of this warlord

Relic

Ferryman's Scythe

replaces a plaguereaper

melee melee +4S -3AP 3D

Plague weapon

unmodified wound rolls of 6 add 1 mortal wound

Stratagems

1CP

Pestwhispering

Shooting phase if a <Ferrymen> blightlord terminator unit getschosen to shoot. Add 1 to all hit rolls of the unit until the end of the phase

2CP

On Humming Wings

beginning of movement. Choose a Ferrymen uni. Until end of turn aura abilities of this unit add 7" to their reach. (Nurgles Blessing still only hits enemy units within 1" of a friendly unit)

Mortarion's chosen sons

Warlord Trait

Crawling Pustulance

Melee attacks against your warlord get 1 subtracted from their hit roll. If an enemy unit (only non flying) within 1" of your warlord retreats roll a d6, on a 2+ it suffers D3 mortal wounds

Relic

Vomitryx

Plagueincubatum? i think thats the flamer of daemon princes of nurgle and foul blight spawns.

it substitutes it with

9" Assault 7 7S -3AP 2D

Plague weapon

Autohits.

Stratagems

1CP

Alembic Narthecium

Pre Battle. Choose a Mortarion's chose sons plague surgeon model. Substitute its corrupted Narthecium ability with

Alembic Narthecium:

reroll disgustingly resilient rolls of 1 or 2 for friendly mortarions chosen sons infantry models within 3" of this model

1CP

Plaguebrewer

In Shooting phase if a Mortarions chosen sons unit gets chosen to shoot. until the end of the phase plaguespewer, Plaguethrower and plaguefists of models in the unit have a damage characteristic of 2D."

Modifié par oxygen
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Je crains un peu la brièveté dans le temps en ce qui concerne le contenu de ces PA...

 

Pour les forces du Chaos, la multiplication du nombre de bouquin commence sérieusement à faire suer.

 

Une chose est sûre, on a un très beau nouveau Fabius. L'occasion idéale pour apporter un grain de folie à son armée. Je compte bien mettre la main dessus !

 

Plus qu'à attendre pour voir comment l'intégrer au mieux dans une liste. ?

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il y a 25 minutes, // Huron Blackheart // a dit :

Pour les forces du Chaos, la multiplication du nombre de bouquin commence sérieusement à faire suer.

 

Ne t'inquiéte pas le codex SMC  V9 va centraliser les régles SMC du Vigilus 2, PA Foi et Fureur ,et la partie Fabius Bile du PA Paria et les traits de seigneurs de guerre Smc de daemonkin shadowspear.

En attendant c'est vrai c'est lourd de sortir tout les bouquins pour jouer, par exemple pour mon armée  Black légion allié Alpha légion il me faut 3 livres pour la jouer.?

 

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il y a 35 minutes, Kantor-81 a dit :

 

Ne t'inquiéte pas le codex SMC  V9 va centraliser les régles SMC du Vigilus 2, PA Foi et Fureur ,et la partie Fabius Bile du PA Paria et les traits de seigneurs de guerre Smc de daemonkin shadowspear.

En attendant c'est vrai c'est lourd de sortir tout les bouquins pour jouer, par exemple pour mon armée  Black légion allié Alpha légion il me faut 3 livres pour la jouer.?

 

Sa couine sa couine mais en attendant nous on a des sorties ^^ pas comme les pauvres necrons Ou encore les tyranide qui ont globalement passé une sale v8 avec aucune sortie et 1 seul dex en 3 ans

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Le 13/06/2020 à 17:14, Jéricko a dit :

Tour deux grosse fep le plus proche possible du gros de l'ennemi et on paye, 2cp pour le -2 a la PA contre les termi, 2cp pour la blessure a 4 mini sur les termi, 1cp pour le double tir sur les termi histoire de faire un peu de ménage (une quarantaine de tir), 2cp pour annuler les reroll contre les termi si besoin ( a tout casser contre un joueur UM avec Gulliman ?), 1 cp pour les dégats réduit de moitié sur le télémon si il prend le focus.

 

C'est assez ridicule "de mon point de vue" cette façon de jouer.

Tu veux faire un combo à 8CP, serieux ?

Quand je lit ce genre de "strategie", j'ai l'impression de jouer à Magic. Pas besoin de fig, autant dérouler les cartes et les stratagème. Un petit coup de proba et hop, on a meme plus beasoin de fig.

Cette recherche de l'ultra efficience casse vraiment le style de jeu globale.

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il y a 25 minutes, PetitPierre a dit :

Cette recherche de l'ultra efficience casse vraiment le style de jeu globale.

 

Généralement les théorycrafting d'alignement des planètes à base de moult stratagèmes/aura d'unité/sort ça se fracasse sur la réalité du terrain de jeu. 

 

Petite question : est ce qu'on sait si ce PA apporte un générateur de nom death guard plus fournis que celui de Kill Team

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Citation

Généralement les théorycrafting d'alignement des planètes à base de moult stratagèmes/aura d'unité/sort ça se fracasse sur la réalité du terrain de jeu. 

Oui et non.

 

Je dirais au jugé que 50% des combos de la mort théorisées sur les forum survivent au champ de bataille. Effectivement, ça en fait la moitié qui périssent, mais il en reste toujours la moitié qui arrivent en jeu et dicte le meta. Au hasard, dans le désordre :

* La superdouche de bolters psy du GK => aura + psy + stratagèmes

* Le discordant sous -4 pour toucher => psy + trait SDG + trait faction + prière

* L'armée Sista complète immun aux -1 et -2 pa => aura + trait faction + trait SDG

* La possessed bomb => EVERYTHING

.....

Note qu'il y a des combos offensif et défensifs.

 

Dans la file d'attente des supercombo qui vont se frotter au meta on a actuellement le RK avec sa gatling D4 full reroll.

 

Citation

Quand je lit ce genre de "strategie", j'ai l'impression de jouer à Magic. Pas besoin de fig, autant dérouler les cartes et les stratagème. Un petit coup de proba et hop, on a meme plus beasoin de fig.

Je suis d'accord sur le fond. La multiplication des combos entre stratagèmes/psy/traits crée des situations doublement frustrantes :

Pour l'adversaire qui ne peut pas faire grand chose

Pour soi-même lorsque sa liste qui tourne autour voir un grain de sable tout faire foirer

Un problème actuel est surtout la facilité avec laquelle créer des combo de ce type, comparée à la puissance et l'aspect "gamebreaker" de ces derniers. Dans certaines cas, il suffit de bien choisir ses passifs pour avoir fait 80% du travail, le tout créant la situation en automatique sur le champ de bataille. Je ne suis pas contre le fait de comboter un peu, mais pour moi cela devrait rester l'apanage de certaines unités particulières, qui arrivent au bon endroit au bon moment et alignant les planètes, plutôt que de devenir une norme de jeu.

 

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il y a 18 minutes, GoldArrow a dit :

Quand je lit ce genre de "strategie", j'ai l'impression de jouer à Magic. Pas besoin de fig, autant dérouler les cartes et les stratagème. Un petit coup de proba et hop, on a meme plus beasoin de fig.

Cela dit, c'est de fait la définition même de " stratégie" : savoir quoi faire quand il n'y a rien à faire, ensuite, sur le champs de bataille, c'est plutôt de l'ordre de la tactique.

Imaginer sa liste, et quels statagemes dans quel ordre on va vouloir utiliser, c'est un aspect stratégique d'avant bataille. Je dirai que sur le champs de batailleil y a quand même moyen de se faire sévèrement bousculer dans ses certitudes d'avant match, par de mauvais choix tactiques ou une approche du jeu particulière/inatendue d'un adversaire. d'ailleurs, certaines listes ou factions exellent dans le domaine je trouve ( souvent à oreilles pointues).

Cela dit, c'est quand même vrai que pour l'instant à 40K, le côté tactique est souvent en retrait ( je trouve), même si pas inexistante.. J'attends de voir la nouvelle version, mais rien que des changements de scénarios peuvent avoir une grande influence.

 

edit : j'ai cité une citation, mais le message originel était de PetitPierre, j'ai eu un petit soucis de saisie.

Modifié par tonvoisin
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il y a une heure, GoldArrow a dit :

mais pour moi cela devrait rester l'apanage de certaines unités particulières, qui arrivent au bon endroit au bon moment et alignant les planètes, plutôt que de devenir une norme de jeu.

 

Tu resumes bien le truc.

Et de plus ca rend impossible toute anticipation et toute strategie car c'est impossible de maitriser les combos adverses.

 

il y a 56 minutes, tonvoisin a dit :

ela dit, c'est de fait la définition même de " stratégie"

La strategie c'est aussi connaitre son adversaire. la avec toutes ces machins qui sortent de partout, tu poses tes fig, et tu attend que ca tombe. Il n'y a plus aucune anticipation possible c'est l'inconnu absolue. Je suis certain que meme les gros joueur ont du mal à suivre les combos possibles.

C'est assez imbuvable.

 

De plus en plus je joue sans stratagème, pour que ce soit un jeu de mouvement et de tir et non de "carte".

 

La pour en revenir au Custodes, que je joue, comme l'armée est faible face à la douche de tir qu'envoi les autres armée, alors qu'ils doivent etre l'élite de l'élite de l'élite, on se retouve avec des gars qui doivent raser les murs et utiliser des stratagemes pour palier au manque de datasheet avec leur pov' hallebarde qui tir 1x...

Et sans aucune arme lourde... (hors Forge World)

C'est ridicule.

Modifié par PetitPierre
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Le problème du custodes en terme de règle est qu'il a été réalisé sur une base ou par rapport aux SM et non aux SM Primaris.

L'armement est bon mais devenu trop limite par rapport à ce qu'on trouve en face.

Obsolète, je ne pense pas mais le manque de saturation réelle de l'armée est trop rédhibitoire pour la sortir du fond du panier.

Les quelques stratagèmes semblent bons mais ne changeront pas la donne.

On aura toujours des SC sur moto, burné pour en passer un en commandeur en soupe et le reste ne sera pas forcément sortable.

Il aurait fallu une vraie et profonde modification des profils (genre +1PV et A) et des armes de base (genre F5 plutôt que 4, tir rapide 2 ou assaut 2 pour permettre des avancées plus rapide du "corps" de l'armée).

Il n'y a plus qu'à espérer que la V9 modifie la donne et que le FW se démocratise réellement et cette armée ne sera plus aussi "mauvaise" (quand je dis mauvaise, tout est relatif et c'est principalement du à une surabondance de saturation qui occulte complètement les bonnes sauvegardes qui caractérisent aussi les Custodes.

 

 

 

 

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Le problème du custode (amha) et le même que la Death guard et le primaris : les codex sont sortis (trop) tôt alors que ceux qui ont suivi étaient le cran d'au dessus (Eldar, chevaliers impériaux, ork, drukhari etc...).

 

Les primaris ont résolu le problème avec un nouveau codex où on peut effectivement discuter du bien fondé de certains stratagèmes.. Perso je suis grand fan des stratagèmes "stratégiques" (l'infiltration d'un raven guard, la charge en jetpack du même raven guard, la défense d'un imperial fist à couvert ou un désengagement et charge d'un white scars) et bien moins des stratagèmes poutre simple (YOLO DOUBLER LES TIRS). 

 

Mais DG et Custodes n'ont pas eu ça ! Et on sait que les PA ne modifie pas les datasheets (les seuls datasheets modifié c'est les nouvelles figurines et un énième recopiage des nouveautés de Wrath & Rapture). Et que les systèmes type doctrine n'ont été reservé pour PA que pour les SM et apparentés

Donc l'ajout de stratagème est la seule façon d'UP une armée. On est beaucoup en DG a espérer que certains stratagèmes disparaissent en V9 pour être directement inclu dans la datasheet d'une manière ou d'une autre

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En parlant de datasheet, Valerian et Aleya sont-ils dans le PA selon vous?

Leur règles à ce jour ne sont que dans leur boite de fig.

Je n'ai pas vu passer l'info et ça n'a pas filtré dans les leaks.

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