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[Black Hammer] Orques contre Hauts-Elfes (3000 pts)


Grush

Messages recommandés

INTRODUCTION

 

« Depuis plusieurs mois, les orques sévissent en Ulthuan ravageant tout sur leur passage. L'un après l'autre, les villages des elfes sont brûlés et leurs habitants massacrés tandis que la horde des peaux-vertes ne semble jamais s'amoindrir. Bien décidé à mettre un terme à cette menace, le prince Zemurion pris personnellement les choses en main. Chevauchant son fidèle et imposant dragon, il rassembla une armée d'élite pour repousser les peaux-vertes. »

 

Frappés par l'arrivée inattendue du Coronavirus, nous voici contraints, ma compagne et moi-même, de demeurer à domicile pour une durée indéterminée. « Si tu ne peux plus faire de bataille avec tes copains, je pourrai jouer avec toi si tu veux ! ». Et voilà, ma copine est géniale ! Nous voici partis pour une grosse bataille à 3000 points entre mes deux armées ; les orques et les Hauts-elfes. Nous utiliserons ici les règles de Blackhammer, une version alternative de Warhammer proche de la v.7 créée par des joueurs français mécontents de la v.8. C'est une version du jeu qui me plaît beaucoup et avec laquelle nous avons pas mal joué ma copine et moi avant que je ne me lance dans le 9ème Âge. Nous avons donc ressorti nos anciennes listes d'armée en y ajoutant quelques récentes acquisitions telles qu'un phénix, des chevaucheurs de sangliers, des lions blancs, des patrouilleurs ellyriens et même un golem de pierre pour lequel nous avons créé un profil inspiré de l'Idole des dieux verts du 9ème âge.

 

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Liste d'armée Hauts Elfes

 

Seigneurs :

Prince Elfe sur Dragon - Bénédiction d'Asuryan, Épée de l'Aurore, Armure de Caledor,

Bracelets de Défense, Dragon. 525 points

Archimage sur Grand Aigle – Domaine de la vie, Anneau de Colère, Anneau de Corin, Talisman de Préservation, Grand Aigle. 315 points

 

Héros :

Noble sur Coursier - Lance de Cavalerie, Armure lourde, Bouclier, Heaume de Bonne

Fortune, Coursier Caparaçonné. 130 points

Noble porteur de la Grande Bannière - Épée de Hoeth, Armure lourde, Grande

Bannière. 140 points

 

Bases :

23 Lanciers – État major. 130 points

5 Heaumes d'argent - État Major, Bannière d'Ellyrion. 140 points

5 Guerriers fantômes – Champion. 80 points

12 archers. 120 points

18 Lions Blancs – État major. 259 points

 

Spéciales :

18 Maîtres des Épées – État Major, Bannière de Sorcellerie. 345 points

1 Char de Tiranoc. 85 points

6 Princes Dragon de Caledor – État Major, Bannière du Dragon, Cape du Maître

du Savoir. 255 points

5 Patrouilleurs Ellyriens. 90 points

 

Rares :

1 Baliste à répétition. 100 points

1 Baliste à répétition. 100 points

1 Phénix. 185 points

 

TOTAL : 2999 points

 

COMMENTAIRES

 

Pour cette grosse bataille j'ai voulu me faire plaisir en sortant deux gros monstres volants : le dragon et le phénix. Leur vitesse de déplacement, la puissance de leur souffle et leur règle de terreur pouvaient mettre une énorme pression sur l'armée ennemie. J'ai aussi à ma disposition deux puissantes unités de cavalerie ; les heaumes d'argent accompagnés d'un héros sur coursier, et mes terribles princes dragon qui disposent de deux attaques chacun et d'une bannière qui leur permet de relancer les jets pour toucher et blesser durant une phase de charge. Ces deux unités peuvent faire céder à peu près n'importe quel adversaire en une seule charge. Je dispose d'une autre grande menace avec mes 18 maîtres des épées qui ont conservé la règle frappe toujours en premier avec, eux aussi, deux attaques chacun. Une horreur ! Mes deux autres unités d'infanteries se veulent aussi très solides : les lions blancs ont la règle tenace et les 23 lanciers seront accompagnés du porteur de la grande bannière qui dispose des même règles spéciales que les maîtres de l'épée grâce à son arme magique. Avec deux balistes, quelques tireurs, et un petit char qui charge à 18 pas, j'ai aussi de quoi nettoyer les petites menaces qui pourraient m'embêter.

J'allais oublier de mentionner mon archimage sur aigle ! La figurine étant celle d'un elfe sylvain, j'ai trouvé approprié de lui donner le domaine de la vie. Ce domaine est d'ailleurs particulièrement intéressant car il contient plusieurs sorts qui me permettront d'améliorer la résistance de mes fragiles elfes. Monté sur son aigle, il pourra facilement se déplacer sur le champ de bataille pour aller là où on aura le plus besoin de lui.

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Liste d'armée Orques et Gobelins

 

Seigneurs :

Chef de Guerre orque noir – Cask' Enchanté, Effigie de Mork. 198 points.

Grand Chamane orque – Totem de Gork, Parchemin de dissipation, Sanglier. 240 points.

 

Héros :

Grand Chef orque – Cask' Enchanté (petite erreur lors de la construction de la liste), Sanglier. 102 points.

Grand Chef gobelin – Gemme de Souffre, Loup. 62 points.

Chamane gobelin de la nuit – Niveau 2, Bâton de Chapardage, Champignon magique. 135 points

 

Bases :

24 Guerriers Orques – État Major, Armes additionnelles. 189 points.

24 Guerriers Orques – État Major, Armes additionnelles. 189 points.

24 Guerriers Orques Sauvages – État Major, Armes additionnelles, Bannière des Vrais Verts. 256 points.

11 Chevaucheurs de loups – État Major, Lances, Boucliers. 152 points

6 Chevaucheurs de loups – État Major, Lances, Boucliers. 92 points

12 Archers orques – État Major. 104 points

 

Spéciales :

24 Orques noirs – État Major, Boucliers , Étendard de Massakr'. 338 points.

2 Balistes Gobelines. 80 points

1 Lance-Rocs – Brute orque. 100 points.

1 Char à sangliers. 80 points.

15 Squigs et 10 Chasseurs gobelins – 150 points.

 

Rares :

1 Géant – 150 points.

1 Golem de Pierre – 200 points.

 

TOTAL : 3002 points.

COMMENTAIRES

Ma compagne n'aime pas les gobelins. Elle leur préfère de loin leurs grands frères qui n'ont pas peur des elfes. Il faut dire que dans Blackhammer, les orques sont particulièrement puissants ! Ils disposent d'une force de 4 et obtiennent une attaque de soutient du deuxième rang lorsqu'ils chargent. Avec les armes additionnelles, la frénésie des orques sauvages, la bannière magique des orques noirs et les différents sorts de la magie Waaagh qui rajoutent aussi des attaques, vous pouvez cumuler des sauts de dés qui feront rapidement voler l'ennemi en éclats ! En plus de leur endurance naturelle, ils disposent d'objets qui les rends encore plus difficile à tuer tels que l'horrible Effigie de Mork qui donne un malus de -1 pour toucher le général ET son unité au corps à corps, ou la géniale bannière des Vrais Verts qui donne aux orques sauvages une sauvegarde invulnérable de 5+. Le Golem de pierre booste les unités qui l'entoure et à une endurance de 7 grâce à laquelle il ne peut être blessé que par des attaques de force 4 ou plus. Même pour des gobs, les nombreux chevaucheurs de loups représentent une vraie menace face à mes elfes. Je pense notamment au héros gobelin qui peut m'exploser à la figure avec sa gemme de souffre si je le tue au corps à corps ! Le char à sanglier, le géant et, bien sûr, les squigs représentent aussi de très grosses menaces qu'il faudra essayer de gérer à distance. D'ailleurs, pour ce qui est des dommages à distance, cette armée n'est pas en reste avec ses trois dangereuses machines de guerre, ses nombreux sorts et même ses quelques archers qui peuvent toujours s'avérer mortels face à la faible endurance des elfes.

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SELECTION DES SORTS

Archimage :

Chair de Pierre (+2 Endurance), Maîtresse des marais (mouvement divisé par 2), Autel luxuriant (soigne 1PV, donne 1 relance et +1 dés dissipation), Sang de la Terre (+1 pour toucher et sauvegarde invulnérable 4+).

Anneau de Colère : projectile 2D6 touches F4.

Anneau de Corin : Annule un objet magique ennemi.

 

Grand Chamane orque :

Coup d'boule (1 touche F6 sans svg d'armure focalisée), « On y va ! » (l'unité visée se déplace de 1D6 pas et gagne +1 attaque), Regard d'Mork (projectile 1D6 touches F4 sans svg d'armure), Main de Gork (l'unité se déplace de 3D6 pas et gagne +1 attaque).

Totem de Gork : « On y va ! »

 

Chamane Gobelin : « Mork y s'en charge » (l'unité visée doit faire un test de Cd. En cas d'échec, elle ne pourra ni charger, ni faire de marche forcée et subira un malus de -1 en CT et CC), « On y va ! » (encore !), Pied de Gork (l'unité visée subit 1D6 touche F6).

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DÉPLOIEMENT

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« L'ennemi était là, devant eux. Il était temps d'en finir avec ces monstres. Dans quelques heures, leurs horribles carcasses seraient jetées à la mer pour nourrir les poissons et autres créatures aquatiques. La colère d'Ulthuan allait bientôt parler. »

 

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Sur leur flanc droit, les elfes ont placé une grosse force de frappe rapide avec les heaumes d'argent accompagnés de leur héros, les chevaliers dragon, le char de Tiranoc et le général elfe en personne. Du haut de leur petite colline, les archers couvrent la zone avec leurs arcs longs.

 

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Abrités par la forêt au centre, les maîtres des épées, les éclaireurs et l'archimage attendent l'ennemi.

 

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Un peu plus à gauche, les fiers Lions Blancs de Chrace et les lanciers font front commun avec les Maîtres des épées pour tenir le centre de la formation. Derrière eux vole un superbe phénix. Les cavaliers légers sont prêts à harceler le flanc gauche des orques sous la protection des dangereuses balistes à répétions. (On appréciera aussi, en arrière plan, le regard interrogateur du plus beau chien monde).

 

 

 

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Sur le flanc gauche des orques, les archers ont pris position dans une vieille tour abandonnée qui leur fournit une excellente position de tir. Derrière eux, six chevaucheurs de loups attendent sournoisement l'occasion de se faufiler derrière les lignes ennemies. Le grand chef orque et ses chevaucheurs de sanglier protègent le flanc de l'infanterie orque. Les sauvages ont pris position en première ligne suivis de près par une autre unité de guerriers. Derrière eux, une baliste est prête à viser les monstres elfiques tandis le grand chamane sur sanglier se prépare à invoquer les pouvoir des dieux verts pour renforcer les troupes et faire pleuvoir la mort sur l'ennemi.

 

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Au centre du dispositif se tient l'impressionnant golem de pierre dont la présence galvanise les orques et les gobelins à proximité. A ses côtés se tiennent les dangereux squigs menés tant bien que mal par de vaillants (ou inconscients) gobelins de la nuit. Prêts à intervenir pour une seconde vague d'assaut, le général orque noir et sa garde d'élite se tiennent à l'arrière du dispositif. Juste derrière leur dos se trouve le chamane gobelin de la nuit. Une deuxième baliste a été placée à l'orée de la forêt pour menacer les monstres volants et les cavaliers adverses.

 

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Alors que le gros des troupes se masse sur leur flanc gauche, les orques laissent leur flanc droit assez clairsemé. On y trouve cependant une deuxième unité de guerriers communs ainsi qu'un char à sanglier et un puissant géant. La catapulte a pris position sur la colline pour pouvoir faire tomber la mort sur n'importe quel ennemi. Enfin, longeant la bordure du champ de bataille, une douzaine de gobelins sur loups mené par un héros se tiennent prêts à menacer le flanc des elfes.

 

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Alors comme ça on méprise les gobelins? Blabla sont trop mou, blabla sont trop couard, blabla il vous planterait un couteau dans le dos.... Peut-être... Mais ne attendant, c'est qui qui se farcit toute l'intendance? La cuisine? Le ménage? faire faire la promenade quotidienne du squig? Et je parle même pas des outils de HAUTE précision DERNIER CRIS comme les balistes et autre lance-roc qu'on doit mettre en oeuvre pour faire plaisir aux gros tas de muscle! ;)

 

Sinon content de voir un peut de BH par ici. C'est vraiment une super version. Hâte de voir la suite et Waaagh à elle!

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TOUR 1 des Hauts-Elfes

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Alors que l'infanterie au centre attend patiemment l'ennemi, les elfes essayent de faire pression sur les flancs. Le dragon de Zemurion se pose à la droite des heaumes d'argent tandis que le phénix et le grand aigle de l'archimage partent de l'autre côté (l'archimage est caché par le phénix sur la photo). Niveau magie, l'enchanteur elfe se trouve encore loin des troupes ennemis (j'estime mal mes distances et me retrouve à 25'' des chevaucheurs de loup). Il parvient seulement à ralentir un peu le char à sanglier en l'embourbant dans un maris magique. Pour ce début de bataille, les tirs s'avèrent plus utiles. Les archers sur la colline lancent une première salve sur les loups proches de la tour. Malgré la grande très grande distance qui les séparent, il parviennent à désarçonner deux cavaliers. Ne tenant pas à subir le même sort, le reste de la petite unité bas en retraite et quitte définitivement le champ de bataille ! Les deux balistes et les ellyriens font eux aussi pleuvoir la mort sur l'autre unité de chevaucheurs gobelins tuant cinq d'entre eux. Galvanisés par la présence de leur héros, ceux-ce ne cèdent pas à la panique. Enfin, les cinq éclaireurs se montrent eux aussi terriblement précis en abattant un squig et deux gobelins de la nuit.

 

TOUR 1 des Orques et Gobelins

 

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« WAAAGH !!! »

Décidé à ne pas perdre de temps, le général orque noir lance son cri de guerre pour exhorter toute l'armée à foncer sur l'ennemie. Des disputent naissent pourtant dans les rangs des orques. A commencer par les archers dans leur tour :

« Le chef a lancé la Waaagh ! Il fo foncé sur l'énemi ! 

- Pa du tou ! Il a di tré cléremen k'on doi resté la pour tiré sur lé élfs !

- Tu voi bin k'ils tir mieu k'nou ! Fo k'on déssende lé éklaté ! »

Parmi les chevaucheurs de sanglier, les choses ne se passent pas mieux :

« Allé, on leur fons dessu !

- Mé boss ! Et le dragon ???

- Le dragon on lui éklat la têt !

- Je penss plutô qu'on devré l'attendre pour lui tendre un piéj...

- Un piéj ! Cé une bonn idé !

- Bande de gobs ! Vou allé vous bougé ouai ? On va s'le fér j'vou di ! »

 

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Heureusement, tous ne se montrent pas aussi indisciplinés. Répondant à l'appelle de leur chef, les orques sauvages, le golem et le géant progressent rapidement vers les lignes ennemies. Mais les plus rapides s'avèrent être les squigs qui, sous l'effet d'un sort se rapprochent très près des princes dragon.

 

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De l'autre côté du champs de bataille, les guerriers orques et les gobelins survivant foncent se mettre à couvert derrière les murets de pierre qui bordent la route tandis que le char à sanglier s'extrait difficilement du bourbier magique.

L'artillerie des peaux-vertes passe aussi à l'action. Les deux balistes visent le puissant dragon. L'une d'elle trouve sa cible mais ne parvient pas à blesser la bête. Le lance-rocs, quant à lui, a dû être mal monté et ne peut pas tirer pour le moment.

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TOUR 2 des Hauts-Elfes

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Voyant les gobelins sur loup s'approcher un peu trop rapidement des balistes, le phénix décide de fondre sur eux. Comme il fallait s'y attendre, les gobs font alors rapidement demi-tour. Risquant d'exposer son flanc aux guerrier orques, le phénix se ravise et va finalement charger ces derniers.

Les cavaliers ellyriens se faufilent hors de vue du char à sanglier pour courser les chevaucheurs de loup en déroute. Au passage il décoche une volée de flèche sur le lance-rocs sans parvenir à endommager la machine. Les autres tireurs visent tous le géant lui infligent de nombreuses blessures.

 

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Face à la vitesse surnaturelle des squigs qui leur arrivent dessus, les princes dragon n'ont pas d'autre choix que de charger ces dangereuses créatures avec l'appuie du char de Tiranoc.

 

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Voyant que les orques sauvages leur exposent leur flanc, le héros elfe à cheval et ses heaumes d'argent décident de profiter de l'occasion pour charger eux aussi en misant sur l'impact psychologique pour mettre l'ennemi en déroute. Le général elfe, quant à lui, reste encore un peu en retrait pour dissuader les autres peaux-vertes de contre-charger la noble cavalerie elfe.

 

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Sous l'impact de la charge combinée des chevaliers dragon et du char, les squigs se dispersent en tous sens créant un véritable tourbillon de destruction sur le champ de bataille. Trois princes dragon vident leurs étrillés et le char de Tiranoc subit d'importants dommages. Cependant, l'armée adverse n'est pas non plus épargnée ! Le géant s'effondre sous les nombreuses morsures, deux orques sauvages sont dévorés et même le solide golem de pierre est endommagé !

Dans leur élan, les princes dragon restants poursuivent leur charge en pulvérisant les bergers gobelins restants et percutent brutalement le terrifiant monstre de pierre.

La charge des heaumes d'argent et du noble elfe s'avère, quant à elle, beaucoup moins spectaculaire. Protégés par le charme magique de leurs tatouages primitifs et de leur bannière, les orques sauvages semblent insensibles aux coups de leurs ennemis ! Seul un orque est tué tandis qu'un elfe mort la poussière en retour. Loin de paniquer, les orques se reforment pour faire face à leurs agresseurs.

 

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Les choses ne se passent pas mieux pour le phénix qui ne parvient, lui aussi, à ne tuer qu'un seul guerrier orque en subissant deux blessures en retour. L'oiseau sent son énergie magique vaciller mais parvient tout de même à poursuivre le combat. (Il ne lui reste qu'un point de vie).

En voulant lancer un sort de bénédiction, l'archimage perd le contrôle des vents magique (il oublie l'Autel luxuriant et perd un niveau). Le chamane orque utilisera, de plus, un parchemin magique pour l'empêcher de lancer le moindre sortilège. 

 

 

Tour 2 des Orques et Gobelins

 

 

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L'indiscipline légendaire des orques continue à faire parler d'elle. Alors qu'ils pourraient charger le flanc des heaumes d'argent, les chevaucheurs de sangliers continuent à se disputer. Les archers, quant à eux, se décident finalement à désobéir aux ordres en sortant de la tour. Ils se retrouvent dans le dos des nobles cavaliers elfes et en profitent donc pour se jeter sur eux !

 

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Le reste de l'armée continue son avancée et les chevaucheurs de loup se rallient pour faire face aux patrouilleurs ellyriens lancés à leur poursuite.

Toujours aussi imprécise, l'artillerie gobeline ne parvient toujours pasà tuer le moindre adversaire.

Le puissant chamane orque parvient à détruire le char de Tiranoc qui était déjà en très mauvais état. Il lance ensuite un autre sort sur les orques sauvage pour décupler leur sauvagerie (On y va !). Dans le combat qui les opposent aux heaumes d'argent, seul un elfe trouve la mort malgré la pluie d'attaques qui s'abat sur eux. Très affairés à se protéger des coups, les azurs ne tuent qu'un seul orque en retour. Malgré la charge des archers dans leur dos et l'écrasante supériorité numérique des orques, les nobles cavalier restent au combat !

Les chevaliers dragons parviennent à infliger deux gros dommages au golem de pierre qui en écrase un en retour.

Très affaiblit, le phénix ne tue qu'un orque de plus mais ne subit pas d'autres dégâts.

 

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TOUR 3 des Hauts-Elfes

 

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Voyant sa cavalerie enlisée dans un combat désespéré, le prince Zemurion décide de passer à l'action. Vu la confusion qui semble régner chez les chevaucheurs de sanglier, il décide de foncer sur eux avec son dragon pour les mettre en déroute et percer les lignes adverses. Si l’opération réussissait, il pourrait alors semer la mort à l'arrière de leurs positions.

 

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De leur côté, les cavaliers ellyriens tentent aussi une charge risquée sur les chevaucheurs de loups en espérant venir rapidement à bout de ces gobelins peureux pour se concentrer ensuite sur l'artillerie ennemie.

Voyant le phénix prêt à céder, les lanciers et les lions blancs se positionnent à distance de charge des guerriers orques. Étant aussi menacés par le char à sanglier, l'archimage invoque des puissantes bénédictions pour protéger les lanciers et leur porteur de la grande bannière (Chair de pierre + Sang de la terre). Afin de fragiliser le dangereux véhicule, les deux balistes à répétition visent le char mais ne parviennent pas à le détruire malgré quelques dégâts.

Sous l'impact de leur charge, les ellyriens parviennent à tuer deux chevaucheurs de loups sans subir de perte en retour. Cependant, les gobelins se montrent plus obstinés que prévu et restent au combat. Dans son affrontement avec les orques, le phénix fini par succomber mais réapparaît quelques secondes après dans un grand éclat de lumière !

 

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De l'autre côté du champ de bataille, les choses se passent plus mal. Les chevaliers dragon parviennent encore à endommager le golem de pierre qui se retrouve en piteux état mais le monstre finit tout de même par écraser les deux derniers cavaliers.

Ne tenant plus face aux orques qui les entourent, les heaumes d'argent et leur héros se font exterminer sans tuer une seule peau-verte en retour ! Enfin, alors que Zemurion s'apprête à fondre sur les orques sur sangliers au bord de la panique, le grand chef prend les devants pour montrer à ses gars de quoi il est capable. Le général elfe et sa monture concentrent tous leurs efforts pour massacrer cet insolent adversaire mais l'orque ne semble pas décidé à mourir malgré une importante blessure subit à l'abdomen ! Devant la résistance de leur héros, les autres chevaucheurs de sangliers retrouvent confiance et l'encouragent bruyamment !

 

 

TOUR 3 des Orques et Gobelins

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Après avoir vaincu les heaumes d'argent, les archers orques foncent dans le dos du général elfe, prêt à se jeter sur celui-ci dès qu'il en aurait finit avec le chef orque.

 

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La résurrection miraculeuse du phénix impacte fortement l'équipage du char à sanglier qui n'ose charger le flanc de la créature mythique.

 

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Voyant les maîtres des épées leur faire face, le chef de guerre et ses orques noirs s'avancent rapidement vers eux en espérant trouver ainsi des adversaires dignes de ce nom ! Toujours prêt à servir son général, le grand chamane orque invoque les pouvoirs de Gork qui transporte l'unité au contact des elfes ! Profitant de la présence du dieu, il lui demande ensuite de s'en prendre aux fiers lions blancs de Chrace. Le pied de la divinité s'écrase alors sur eux faisant quatre morts. Fidèle à son dieu, l'équipage du lance-rocs envoie elle aussi un projectile sur cette unité faisant quatre morts de plus. S'en est trop pour les elfes qui fuient à travers les guerriers fantômes pour s'abriter derrière les maîtres des épées. Se voyant totalement impuissant face à la supériorité magique de l'ennemi, l'archimage fuit du champ de bataille pour aller quérir de l'aide auprès de ses confrères.

Les archers elfes sur la colline subissent aussi de lourde perte suite à deux tirs de balistes terriblement précis. Heureusement, ceux-ci garde leur honneur sauf en ne cédant pas à la panique générale.

 

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Rien ne va plus pour les elfes. Les lanciers cèdent à leur tour à la panique en voyant le phénix partir définitivement en cendres.

 

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Sûr de lui, la Grande Lame des maîtres des épées propose un combat singulier au général orque. Le défi sera cependant relevé par le champion des orques noir. Celui-ci se fait découper par l'elfe. Malgré ce fait d'arme, les autres orques et leur chef de guerre font un carnage et ne subissent que peu de perte grâce à la protection des lourds boucliers de fer et de l'amulette magique du général.

 

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Les maîtres de l'épée parviennent à se replier derrière les lions blancs sans être rattrapés par leurs assaillants.

 

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Pendant ce temps, Zemurion et son dragon ne parviennent toujours pas à tuer leur robuste adversaire. Devant un tel spectacle de faiblesse, les orques n'y tiennent plus et se jette sur l'elfe et sa monture. Percé de toutes part, le dragon fuit tant bien que mal avec son cavalier. Nul ne sait s'ils survivront à leurs blessures physiques et morales.

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Tour 4 des Hauts-Elfes

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Ce n'est plus une bataille, c'est un carnage. Si le destin des elfes est de mourir jusqu'au dernier, qu'il en soit ainsi. Les lanciers ainsi que les quelques lions blancs et maîtres des épées survivants décident de reformer les rang et de faire face à leur sort.

Les guerriers fantôme parviennent à cibler le chamane gobelin mais ne lui infligent qu'une blessure. Les balistes, quant à elles, réussissent finalement à détruire le char à sanglier ce qui, contre toute attente, provoque un mouvement de panique au sein des guerriers orques à côté !

Le sort continue malgré tout à s'acharner sur les elfes ; les cavaliers ellyriens sont finalement défaits et rattrapés par le héros gobelin et ses chevaucheurs de loups.

 

 

Tour 4 des Orques et Gobelins

 

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Fiers de leur succès, le chevaucheurs de loups se ruent vers l'ennemi et parviennent ainsi à charger une des deux balistes.

Les orques noirs et leur chef de guerre chargent les lions blancs devant eux tandis que les guerriers orques en fuite se rallient.

Les chamanes continuent à déchaîner leur magie. Ils lancent deux bénédictions sur les orques noirs (qui gagnent +2 attaques chacun !), propulsent les guerriers orques sur les cinq tirailleurs elfes et écrasent encore quatre lancier sous le puissant pied de Gork.

 

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Les corps à corps tournent au massacre. La baliste est détruite, les éclaireurs elfes tués et les lions blancs exterminés jusqu'au dernier. 

 

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Face à cette vague de destruction, les lanciers fuient à l'opposer des chevaucheurs de loups... se rapprochant ainsi de l'infanterie orque !

 

 

TOUR 5 des Hauts-Elfes

 

 

Tandis que les lanciers se ressaisissent, les servants de la baliste à répétition encore intacte tirent à bout portant sur les chevaucheurs de loups. Cette fois, c'en est trop pour les gobelins qui détallent hors du champ de bataille après avoir accomplit leurs méfaits.

Les archers elfes ajustent leurs homologues orques qui s'approchent d'eux et parvient à en tuer un.

 

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Les maîtres des épées sèment la mort parmi les orques noirs mais subissent également plusieurs pertes. Le général orque affronte la Grande Lame en combat singulier et le hache en petits morceaux. Les huit elfes survivants se replient à travers l'épaisse forêt.

 

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TOUR 5 des Orques et Gobelins

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Après avoir détruit le phénix et les cinq éclaireurs, les guerriers orques de gauche chargent enfin le régiment de lanciers elfes tandis que les orques noirs menacent leur flanc. Encore une fois, la magie des peaux-vertes s'avère décisive en transportant la terrible unité du général au corps à corps.

 

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Même le redoutable porteur de la Grande Bannière ne parvient pas à trouver la faille dans la défense du seigneur orque noir et se fait promptement massacré par cet implacable combattant. Attaqués férocement sur deux front à la fois, les lanciers elfes sont vites défaits et massacrés par les guerriers peaux-vertes.

 

 

TOUR 6

 

La baliste à répétition parvient à ajuster le chamane gobelin de la nuit et à le mettre hors d'état de nuire.

 

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Les maîtres des épées se rallient et se font charger par le golem de pierre tandis les archers orques chargent les elfes sur la colline.

 

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Les maîtres des épées éliminent le golem dans un dernier geste héroïque pendant que les archers elfes tiennent bon face à leurs assaillants.

 

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Les orques laisseront se replier les quelques survivants alors que la nuit commence à tomber sur la plaine maculée de sang du royaume d'Ulthuan.

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CONCLUSION

Mes amis, quelle débâcle ! Comme vous l'avez remarqué, je me suis fait retourner mon armée en trois tours seulement. Disons-le, j'ai mal joué. Avec l'orgueil qui sied à la race elfe, je me suis montré trop confiant envers mes troupes et j'ai tenté des choses trop risquées. Les dés n'ont pas été en ma faveur et je l'ai payé très cher. J'ai envoyé mon phénix au suicide sur les guerriers orques mais il a tout de même réussi à bloquer mes lanciers derrière lui pendant plusieurs tours pour les faire finalement paniquer quand il a fini par mourir. J'ai cru que mes maîtres des épées pourraient faire le poids face aux orques noirs, que les patrouilleurs ellyriens pourraient faire fuir les chevaucheurs de loups, que mon général pourrait mettre les chevaucheurs de sangliers en déroute, que ma charge de flanc sur les orques sauvage suffirait à éradiquer cette menace... Et j'ai eu faux sur toute la ligne. Bien sûr, la fuite désastreuse de mon archimage au tour 3 a été un gros coup de malchance mais elle n'excuse rien.

Haut les cœurs mes amis ! Les elfes n'ont peut-être pas encore dit leur dernier mot...

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