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[WFB Siège] Orques et Gobelins contre Hauts-Elfes


Grush

Messages recommandés

BATAILLE DE SIEGE

Orques et Gobelins contre Hauts-Elfes

 

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INTRODUCTION

« Après la défaite du prince Zemurion, les elfes se sont replié vers la cité portuaire de A'athas. La ville avait été érigée avec l'aide des humains durant le 321ème plan de relance d'Yvresse. A cette époque, les hauts-elfes avait autorisé quelques colons impériaux à s'implanter sur leur territoire dans le but officieux de créé un rempart contre les incessantes invasions des peaux-vertes. Ce plan novateur et audacieux avait fini par susciter le courroux de la noblesse elfique. Les impérieux avaient finalement été contraints d'abandonner les lieux en échange de quelques précieux dons elfiques. A présent sous le contrôle des elfes, l'architecture grotesque des fortifications de la cité tranchaient fortement avec les gracieux remparts d'Ulthuan. Cela dit, ils avaient prouvé plus d'une fois leur efficacité. Aujourd'hui, plus que jamais, ces murailles devaient tenir face à l'envahisseur. »

 

Ce rapport fait suite à un précédent rapport de bataille publié sur le forum : 

 

La cuisante défaite infligée par ma compagne lors de notre grosse bataille à 3000 points nécessitait une revanche !

Suite à la grosse victoire des orques, l'occasion se prêtait bien à une bataille asymétrique et j'ai enfin pu sortir mes décors de siège que j'avais commencé à fabriquer durant l'été 2018. Dans la continuité de la précédente bataille, nous sommes restés sur les règles de BlackHammer sur lesquels j'ai adapté mon scénario de de siège créé pour mon projet de campagne de 9th age (visible également sur le forum). Au niveau de l'équilibrage, j'ai proposé de prendre 1500 points de défenseurs contre 2250 points d'assiégeants (soit 50% de plus).

 

Liste d'armée Hauts-Elfes

Héros

Filvendor le gardien de la Flamme - Noble à pied : Général, Bénédiction d'Asurian, Hallebarde, Coeur du phénix, Gemme Irisante de Hoeth, Domaine du feu – 129 points

Erendriel le sage - Mage à pied : Niveau 2, Domaine de la vie, Parchemins de dissipation x2 - 165 points

Base

20 Lanciers avec étendard et rochers - 180 points

19 Gardes maritimes avec étendard, champion et rochers – 255 points

10 Archers avec rochers – 110 points

10 Archers - 100 points

5 Guerriers fantômes – 75 points

Spécial

12 Maîtres des épées avec étendard, bannière de sorcellerie et rochers – 252 points

Rare

1 Baliste à répétition – 100 points

1 Baliste à répétition – 100 points

Siège

Porte renforcée - 35 points

TOTAL : 1502 points

 

COMMENTAIRES :

Pour constituer ma défense, j'ai tout de suite choisi une petite unité de Maîtres des Épées qui paraissaient idéale pour protéger un des remparts. J'avais aussi un choix obligatoire de lanciers qui pouvaient eux aussi défendre un mur ou descendre dans la cour en cas de besoin. Les gardes maritimes (que je n'ai malheureusement pas eu le temps de peindre) m'ont parus aussi très intéressants pour un usage défensif. J'ai complété ma défense avec deux petites unités d'archers et mes deux balistes à répétition que je pouvais placer en haut des tours. Pour le choix des personnages, je voulais avoir au moins un sorcier avec deux parchemins de dissipation pour contrer la redoutable magie orque. Vu mon nombre de tirs, j'ai choisi de lui donner la haute magie pour bénéficier de l'Attraction fatale mais aussi, si besoin, du Drain de magie. J'ai trouvé un combo d'objet très intéressant pour mon général avec le Cœur de Phénix qui lui donne la régénération et la Gemme de Hoeth avec laquelle j'ai pu lui donner accès à la magie du feu. Cela collait parfaitement à ma figurine basée sur un Gardien de la Flamme. J'ai hésité à prendre une unité de Princes Dragons pour aller jouer les shérifs hors de la forteresse mais j'ai eu du mal à trouver les points. Mon unité ayant été massacrée lors de la bataille précédente, il était d'ailleurs logique de ne pas en jouer. J'ai finalement opté pour cinq petits éclaireurs pour aller semer la pagaille à l'arrière des lignes adverses.

 

Liste d'armée Orques et Gobelins

Seigneurs :

Gromgar - Chef de Guerre orque noir à pied : Cask' Enchanté, Effigie de Mork - 198 points.

Merlok' - Grand Chamane orque sur sanglier : Totem de Gork, Parchemin de dissipation - 240 points.

Héros :

Yargol – Chamane orque : Niveau 2, Bâton de Kaloth, Bagouz' de Nibbla – 150 points

Bases :

24 Guerriers Orques : État Major, Armes additionnelles, 2 Béliers - 249 points.

23 Guerriers Orques : État Major, Armes additionnelles - 182 points.

24 Guerriers Orques Sauvages : État Major, Armes additionnelles, Bannière des Vrais Verts - 256 points.

Spéciales :

12 Orques noirs : État Major, Boucliers, Étendard de Massakr' - 194 points.

2 Balistes Gobelines - 80 points

1 Lance-Rocs : Brute orque - 100 points

Rares :

1 Golem de Pierre – 200 points

Siège

2 Tours de siège – 400 points

TOTAL : 2249 points

 

Commentaires :

La liste de ma compagne a été basée sur celle de la précédente bataille. Nous avons supprimé la cavalerie qui présentait peu d'intérêt. Le défunt chamane gobelin de la nuit a été remplacé par un chamane orque. Malheureusement pour elle, nous oublieront sa Bagouz' de Nibbla durant la partie. Les coûteux orques noirs ont été réduits à la moitié de leur effectif afin qu'elle puisse prendre deux tours de siège et deux béliers.

Je voyais assez bien comment défendre la porte et les remparts face à l'infanterie, mais je ne voyais pas comment gérer l'indestructible golem de pierre. Peut-être pouvais-je essayer de le contrer avec mon général en passant le sort de l’Épée Ardente mais il y avait tout de même peu de chance que mon adversaire me le laisse passer...

SELECTION DES SORTS

 

Général Elfe :

Boule de feu, Epée Ardente de Rhuin (+3A, +3F et Invu 5+).

Mage Elfe :

Drain de magie (difficulté des sorts augmentée de 3), Attraction fatale (relance pour toucher aux tirs sur l'unité visée), Flammes du Phénix (chaque figurine de l'unité reçoit 1 touche F3 puis force +1 aux tours suivants).

 

Grand Chamane Orque :

Coup d'boule (1 touche F6 sans svg d'armure focalisée), « On y va ! » (l'unité visée se déplace de 1D6 pas et gagne +1 attaque), Regard d'Mork (projectile 1D6 touches F4 sans svg d'armure), Main de Gork (l'unité se déplace de 3D6 pas et gagne +1 attaque).

Totem de Gork : « On y va ! »

Chamane Orque : Coup d'boule, « On y va ! », Pied de Gork (l'unité visée subit 1D6 touche F6 puis 1D3 sur un test d'initiative raté).

Modifié par Grush
Texte d'introduction revu avec l'aide de Miles.
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DEPLOIEMENT

Comme le veut le scénario, l'assaillant a déployé toutes ses forces en premier. Normalement, toutes ses unités auraient dû se déployer à 18'' de la forteresse mais, ne voyant que peu d'intérêt à passer les trois premiers tours à se faire tirer sur la tronche sans pouvoir atteindre les murailles, mon adversaire m'a proposé de raccourcir la distance à 12''. Mouais, on va tester comme ça...

 

Pour mener cet assaut, l'armée orque s'était divisés en deux forces. La première était chargée d'assaillir les remparts grâce à deux imposantes tours de siège poussées par des guerriers orques communs et un des orques sauvages menés par Gromgar en personne. Cette partie de l'armée pourrait compter sur le puissant soutient magique du grand chamane Merlok'.

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L'autre partie de l'armée s'était déployée face aux portes de la cité. On pouvait y trouver un autre régiment de guerriers orques équipés de deux béliers, un énorme golem de pierre qui avait été ressuscité par la magie des peaux-vertes, et un chamane orque qui venait de rejoindre la horde accompagné par une petite garde d'orques noirs.

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Afin de pilonner les positions ennemies, deux balistes gobelines avaient été placées à courte portée tandis que le lance-rocs avait pris position en haut d'une colline.

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Profitant de l'obscurité nocturne et d'une météo peu clémente, ces maudites peaux-vertes avait réussi à se rapprocher fortement de l'enceinte fortifiée avant d'être repérés par les sentinelles. En toute hâte, le commandeur Flivendor avait organisé les défenses.

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Juste au dessus de la porte renforcée, un régiment de lancier attendait les assaillants. Ils avaient pour mission de faire pleuvoir de lourdes pierres sur les crânes des ennemis qui s'approcheraient de la porte puis de descendre protéger la cour intérieur au cas où cela ne suffirait pas à les repousser. Les deux tours qui les entouraient avaient été équipées chacune d'une baliste à répétition et garnie d'une troupe d'archers prêts à faire pleuvoir la mort à travers les meurtrières. Au centre des défense, le général elfe avait pris position sur une autre section de remparts, entouré de ses gardes maritimes. Cette position centrale leur permettrait de pouvoir venir en soutient des deux côtés, aussi bien au tir qu'au corps à corps ou à la magie.

Regroupés dans une des tour de droite, les Maîtres des Épées attendait nerveusement l'approche des deux tours de siège pour empêcher les orques de prendre pied sur les murailles.

Enfin, le mage Erendriel avait rejoint une des tours occupée par les archers afin de pouvoir incanter ses sortilèges en toute sécurité.

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En dehors de la forteresse, le général elfe savait qu'il pourrait compter sur le soutien d'une bande de forestiers pour harceler l'ennemi à l'arrière de ses positions. Il ne restait plus qu'à espérer que cela suffirait à repousser ces brutaux envahisseurs...

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TOUR 1 Hauts-Elfes

Les éclaireurs sortent de leur cachette pour tirer dans le dos des orques.

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Les vents de magie soufflent fort. Le mage Erendriel puise dans ces énergies pour lancer des sorts sur les guerriers équipés de béliers.Malheureusement, sa première tentative est dissipée par les chamanes adversaire avant qu'il finisse par perdre le contrôle des flux magiques qui lui font perdre momentanément connaissance (fiasco ! -1PV et fin de la phase).

 

Les tirs se révèlent plus efficaces. Une véritable pluie de flèches et de carreaux s'abat sur les peaux-vertes. Neufs orques communs et trois orques noirs succombent.

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Loins de leur général, les guerriers orques commencent à paniquer et tournent les talons.

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TOUR 1 Orques et Gobelins

 

Voyant que les flèches comment à s'abattre sur son armée, le général orque fait entendre son puissant cri de guerre repris en chœur par ses guerriers qui se mettent à avancer avec une vitesse décuplée. Cela redonne du courage aux guerriers en fuite qui se tournent vers les éclaireurs elfes.

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Les deux tours de siège se rapprochent dangereusement des murailles.

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Les chamanes tentent de lancer différents sorts mais Erendriel, qui a retrouvé connaissance, parvient à dissiper leurs invocations en utilisant, notamment, l'un de ses deux parchemins magiques.

 

Le lance-rocs vise l'unité du général elfe mais son rocher vient s'écraser à quelques pas de la forteresse.

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L'une des balistes gobeline parvient à décocher un trait au dessus de la tête des orques noirs qui vient se planter dans la porte renforcée (-1PV).

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TOUR 2 Hauts-Elfes

Voyant l'immense monstre de pierre se rapprocher d'eux, les lanciers succombent à la terreur. Comment abattre une telle créature ? Ils abandonnent leur poste et commencent à fuir en désordre vers la cour intérieur. Ne pouvant laisser la porte sans défenses, une troupe d'archer équipée de rochers se décident à sortir de leur tour pour prendre leur place.

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Ne parvenant pas à lancer de sorts offensifs, Erendriel créé un drain de magie pour affaiblir le pouvoir des chamanes orques.

 

La deuxième salve de tir tue quatre orques noirs et trois orques sauvages.

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TOUR 2 Orques et Gobelins

 

Dans un bruit fracassant, les tours de siège arrivent au contact des remparts. Gromgar et ses guerriers escaladent rapidement les grandes structures de bois pour se jeter sur les maîtres des épées.

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Au même moment, les orques noirs et le golem de pierre foncent sur la porte. Les archers lâchent une dizaine de rochers par dessus les remparts qui ne causent que peu de dommages à la solide créature (-1PV).

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Les guerriers orques tentent de charger les éclaireurs qui parviennent à les distancer en fuyant derrière le lance-rocs.

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Malgré les efforts de Erendriel, le chamane Yargol parvient à passer les défenses magiques de l'elfe pour invoquer un terrible pied de Gork. Par deux fois, le dieu guerrier écrase les archers qui défendent la porte, ne laissant que trois survivants à ce carnage.

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De l'autre côté des remparts, les maîtres des épées livrent un combat acharné face à leurs assaillants. Les corps de cinq orques communs et du champion orque sauvage dégringolent aux pieds des tours de siège. Gromgar reçoit aussi de nombreux coups dont un qui lui perfore l'épaule (-1PV). Mais ce monstre sanglant semble insensible à la douleur et parvient à abattre trois elfes d'élite en retour. Heureusement, les armures elfiques se montrent plus efficaces face aux coups des orques sauvages et du champion orque commun qui ne parviennent pas à les blesser (je réussi mes trois sauvegarde à 6+!).

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Pendant ce temps, les orques noir abattent leurs haches à deux mains sur la porte de la forteresse. Avec l'aide non négligeable du golem de pierre, ils créent d'importantes brèches dans les épaisses planches de chêne (-4PV).

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Tour 3 Hauts-Elfes

 

Après avoir distancé les guerriers orques, les éclaireurs elfes refrènent leurs fuite pour menacer la catapulte adverse.

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A l'intérieur de l'enceinte, les lanciers ne se montrent pas aussi courageux et continuent de refluer lentement vers les habitations en essayant de convaincre les autres elfes de les suivre.

 

Devant un tel spectacle de lâcheté, Filvendor ne sait comment réagir. Il ordonne aux gardes maritimes de descendre défendre la cour tandis qu'il s'apprête à venir en aide aux maîtres des épées en passant par la tour qui les sépares.

 

Une fois encore, les sorts des mages sont contrés par les orques. Erendriel se voit donc à nouveau contraint de recourir de à un drain de magie.

 

La plupart des assaillants étant à présent trop proches pour être pris pour cible, les elfes visent à nouveau les guerriers hors des murailles, leur infligeant encore de nombreuses pertes. Face à cette pluie de projectiles mortels, les peaux-vertes fuient à travers les arbres.

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Les maîtres des épées continuent à se battre vaillamment face aux nombreux orques qui affluent depuis les tours de siège. Ils tuent sept guerriers de plus mais Gromgar et le chef des orques communs parviennent à faire jeu égal avec les escrimeurs elfes tuant six d'entre eux. Il ne reste à présent plus que trois maîtres des épées pour défendre la muraille.

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Pendant ce temps, la lourde porte de chêne finit par s'effondrer d'entrée sous les monstrueux poings du golem de pierre.

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Tour 3 Orques et Gobelins

 

Après avoir défoncé la porte, le golem tente de charger les lanciers déjà en fuite. Il ne leur en faut pas plus pour quitter définitivement le champ de bataille.

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Dans la forêt, les guerriers orques ne veulent pas continuer à servir de cible aux elfes pendant que leurs camarades s'amusent sur les remparts. Voyant que le golem et les orques noirs se sont chargés de défoncer la porte à leur place, ils décident de quitter la bataille.

 

Sentant sa présence dans la tour, Merlok' envoie un coup'd'boule magique au général Filvendor. Heureusement, sa blessure est immédiatement régénérée par le pouvoir de son cœur de phénix. Les autres tentatives de sorts seront dissipés par son acolyte Erendriel.

 

Pendant ce temps, l'artillerie des peaux-verte continuent à pilonner les fortifications. Face à la solide enceinte de pierre, les balistes gobelines s'avèrent assez inefficaces. Le lance-rocs aura plus de succès. Visant la tour dans laquelle se trouve le général elfe, il inflige d'importants dommages à l'édifice (-4 PV).

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Les trois maîtres des épées restants tuent encore quelques orques avant d'être éliminés par l'impitoyable général orque noir.

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TOUR 4 Hauts-Elfes

 

Les choses allaient de mal en pis. Les lanciers qui étaient sensés tenir la porte s'étaient enfuis en laissant la voie libre à l'ennemi et les maîtres des épées n'avaient pu contenir à eux seuls la marée d'orques qui avait maintenant pris possession des remparts. Il fallait, coûte que coûte, empêcher le général orque noir d'accéder à de la cour intérieur. Filvendor rejoignit ses gardes maritimes en leur disant de se tenir prêts à charger les orques sauvages et leur général dès qu'ils chercheraient à descendre de l'enceinte fortifiée.

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Tout en s'approchant de la muraille, les gardes maritimes envoient une volée de flèche sur leurs adversaire sne tuant qu'un seul d'entre eux. Les autres archers visent les orques noirs qui accompagnent le chamane à pied mais ne parviennent pas à percer leurs épaisses armures de fer. Les balistes visent une de leurs homologues gobelines tuant deux de ses servants.

 

Au même moment, le lance-rocs est pris d'assaut par les éclaireurs elfes. Deux gobelins sont égorgés avant que la brute et son dernier serviteur n'abandonnent leur machine. Elle sera promptement détruite par les cinq elfes.

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Tour 4 Orques et Gobelins

 

Poussés par l'animosité légendaire qui anime leur race, Gromgar et les orques sauvages se jettent aux pieds des remparts pour foncer sur les gardes maritimes. Un orque sauvage est tué par un tir de contre-charge tandis que le reste de la troupe arrive au contact des elfes. Pendant ce temps, les guerriers orques de l'autre tour de siège prennent leur place sur les remparts.

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Grâce à ses drains de magie et à son deuxième parchemin de dissipation, Erendriel parvient une fois de plus à contrer les tentatives de sorts adverses.

Bien que désormais vide, les balistes gobelines continuent de viser la tour la plus endommagée. L'un des traits fait voler quelques pierres en éclats (-3 PV, il lui en reste encore 3).

 

A présent, les troupes de Gromgar et de Filvendor se trouvaient engagée dans la même mêlée. L'orque noir lança un geste de défi vers le général elfe. Sans sa magie, Filvendor savait qu'il n'avait que peu de chance de vaincre un tel adversaire. Il pu heureusement compter sur le dévouement héroïque de Daecan, le champion de l'unité, qui accepta le duel. Le maître des mers fit preuve d'une belle résistance face au chef de guerre mais il finit tout de même par périr d'un de hache particulièrement vicieux. Les orques sauvages n'eurent pas le même succès que leur général ; leurs armes primitives ricochèrent sur les boucliers et les armures des elfes tandis que Filvenor et sa garde en abattait trois en retour (je réussi de nouveau toutes mes sauvegardes d'armure !).

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Ayant déjà subit de nombreuses pertes et se voyant à présent en infériorité numérique, les orques sauvages décident de battre en retraite. Incrédule, Gromgar tente de retenir ses guerriers. Trop tard. Filvendor et ses gardes maritimes se jettent déjà sur eux pour les massacrer. Alors qu'il tente de se retourner, une lance elfique vient s'enfoncer dans le visage massif du général orque noir qui meurt sur le coup. Ce colosse, que l'on disait invincible, avait enfin finit par être terrassé. Face à ce spectacle, les guerriers orques sur les remparts paniquèrent eux aussi et refluèrent vers les tours de siège.

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TOUR 5 Hauts-Elfes

 

Les choses prenaient une tournure inespérée. Le général ennemi et ses guerriers orques sauvages avaient été éliminés et les guerriers sur les remparts était en train de rebrousser chemin. Cependant, l'ennemi n'avait pas encore été totalement repoussé et rien ne semblait pouvoir entraver la route des orques noirs et de leur gigantesque golem. Filvendor n'avait pas le choix, il devait essayer de se débarrasser du monstre pendant que les gardes maritimes prenaient en chasse les guerriers orques sur les remparts. Il tentât de lui lancer une boule de feu qui fut, encore une fois, repoussée par les chamanes adverses.

Fuyant le monstre de pierre, Erendriel sorti de sa tour pour se diriger vers les orques en fuite. Il parvint à invoquer sur eux les flammes du phénix qui en consumèrent deux dans un brasier ardent. Sur les remparts, les gardes maritimes leurs décochèrent une volée de flèches meurtrière qui en supprima trois de plus. Les tirs des balistes à répétions continuait à cibler l'artillerie adverse. Une baliste gobeline fût détruite et la seconde fortement endommagée.

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TOUR 5 des Orques et Gobelins

 

« Por lé dieus Gork é Mork ! Por votre chéf Gromgar ! Batté-vou ! Tué cé modi zelf ! ».

Sous les injonction du grand chamane Merlok', les guerriers orques qui étaient en train d'abandonner leur tour de siège se ressaisissent et retournent dans l'imposante construction de bois pour essayer de venger leur général.

Sans avoir à se faire prier, le golem et le orques noirs se ruent chacun vers une tour. Celle attaquée par le monstre commence à trembler, causant la mort de deux archers. Pris de panique, les elfes tentent de s'enfuir dans la cour mais sont pratiquement tous piétinés sous les pas massif de la puissante créature.  Pendant ce temps, le chamane Yargol et ses orques noirs pénètrent dans l'autre tour pour éliminer l'équipage de la dernière balise à répétition. Ne voulant pas connaître le même sort, les trois archers sur la muraille, commencent à fuir vers la cour intérieur.

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TOUR 6 Hauts-Elfes

 

Concentrant toute sa puissance magique, Filvendor réussit enfin à lancer une boule de feu sur le golem. Malheureusement, les flammes ne semblent pas affecter le monstre de pierre. Il essaye alors d'enflammer son arme pour tenter de l'affronter au corps à corps mais sa magie est encore empêchée par les orques.

 

Après s'être débarrassé du lance-rocs, les éclaireurs elfes assaillent la dernière baliste gobeline déjà bien endommagée. Ils n'ont aucune difficulté à se débarrasser des gobelins paniqués.

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Au niveau des tours de sièges, un nouveau combat a lieu entre les gardes maritimes et les guerriers orques. Les elfes semblent avoir l'avantage mais les peaux-vertes tiennent bon.

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TOUR 6 Orques et Gobelins

 

Voyant le minuscule elfe face à lui, le golem charge Filvendor. Ses immenses poings de pierre s’abattent sur le commandeur lui infligeant une sévère blessure. En retour, le général elfe ne parvint pas à entamer son solide adversaire.

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Dans leur tour de siège, il ne reste plus qu'une poignée de guerriers orques face aux gardes maritimes. Cependant, les peaux-vertes refusent de rompre le combat tandis que leur chef continue à faire couler le sang des elfes.

 

Deux importants combats étant toujours en cours, nous avons convenu de jouer un septième tour pour avoir un dénouement un peu plus satisfaisant.

 

TOUR 7

 

Réfugié dans une tour, Erendriel invoque les flammes du phénix sur Yargol et ses orques noirs. Le chamane subit une importante blessure tandis qu'un des ses gardes succombe dans les flammes.

Ne parvenant pas à rattraper les trois archers elfes en fuite, Yargol invoque un nouveau pied de Gork qui finit par avoir raison de ces malheureux.

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Sur les remparts, les gardes maritimes continuent de combattre vaillamment. Ils ne laissent que trois survivants qui parviennent à prendre la fuite poursuivis par les elfes qui s'emparent de la tour de siège.

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Le combat épique qui oppose le général elfe et le monstre de pierre se solde malheureusement par la mort de Filvendor. Le monstre se jette alors sur la tour qui abrite le mage. Il parvient à l'extraire de ses mains grossière et finit par l'écraser sauvagement.

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Waaaaah! Ce siège est épique!

 

On sent la différence de stratégie entre le Prince Dragon tout feu tout flamme avec ses nobles elfes ont chargé bille en tête et se sont fait exterminer et la défense désespéré monté par ce brave commandant, appuyé par les soldats professionel de la gardes maritimes envoyé par le roi Phénix.

 

Par contre, honte aux lanciers! Ils ont abandonné leurs frères seuls face à la horde! Leur lâcheté coutera peut être la citée!

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CONCLUSION

 

Ulthuan vivant encore des heures bien sombres. Certes, le terrible chef de guerre Gromgar avait été réduit au silence et de très nombreux orques avaient succombé dans l'assaut mais les deux chamanes et leur monstrueux golem avaient à présent le champ libre pour aller détruire A'athas. Tandis que les gardes maritimes fuyaient hors de l'enceinte via la tour de siège, il fallait espérer que la troupe de lanciers ait le temps d'organiser la fuite des nombreux civiles qui s'étaient abrités dans la cité. Vers où allaient-ils aller ? Et vers quel destin cela les mènerait ?

 

Ma foi, cette bataille de siège s'est avérée tout à fait à la hauteur de mes attentes ! La chance a tournée des deux côtés et nos magiciens se sont plutôt bien contrés mutuellement. Au final, très peu de sorts ont réussi à passer.

 

Définitivement, je pense que la partie aurait été plus jouable pour mes elfes si les orques avaient bien commencé à dix-huit pas. Quoique, avec les règles d'animosité de BlackHammer, ils auraient peut-être tout de même réussi à charger au deuxième tour.

 

Je pense que mon adversaire aurait dû plus focaliser ses sorts sur le mage elfe qui avait déjà perdu un premier point de vie dès la première phase de magie. Heureusement qu'elle a oublié d'utiliser sa Bagouz' sinon il y serait certainement passé.

 

Bien sûr, je n'ai pas eu de chance avec les tests de commandement de mes lanciers mais cette malchance a été contrebalancée par d'excellents jets sur mes sauvegardes d'armure et sur la fuite improbable de l'unité du général orque qui aurait normalement dû écraser mes gardes maritimes.

 

Bref, ça a été une très chouette et belle bataille avec des elfes qui se sont montrés plus coriace que durant le précédent épisode.

 

J'espère que ce rapport vous aura plu. Etant donné qu'il nous reste encore plusieurs semaines de confinement, il y aura sûrement une suite bientôt ! ;)

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Il y a 1 heure, Miles a dit :

Waaaaah! Ce siège est épique!

 

On sent la différence de stratégie entre le Prince Dragon tout feu tout flamme avec ses nobles elfes ont chargé bille en tête et se sont fait exterminer et la défense désespéré monté par ce brave commandant, appuyé par les soldats professionel de la gardes maritimes envoyé par le roi Phénix.

 

Par contre, honte aux lanciers! Ils ont abandonné leurs frères seuls face à la horde! Leur lâcheté coutera peut être la citée!

 

Merci Miles !

 

J'ai remis la conclusion dans le bon sujet. ;)

 

Les lanciers m'ont énormément déçus. Heureusement, le reste de l'armée a bien joué le jeu. Dommage que l'unité qui se soient la plus illustrée soit la seule qui n'était pas peinte ! :D

Ce golem de pierre était malgré tout trop compliqué à gérer pour eux. S'agissant d'une création maison, je pense que je vais revoir son coût en points à la hausse. Sûrement 250 points.

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Bah, maintenant plus qu'as peindre ces héros!

 

Question Géographie par contre: Tu dit que les murs de la cité sont d'origine humaine, mais dans le précédent rapport, l'action se passait en Ulthuan, c'est normal? Somme nous sur l'île ou dans une colonie? (Je jouerai pas les censeur, en temps que joueur je reconnait ton droit à tordre le lore dans tout les sens selon tes envies/besoins)

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J'ai imaginé que des colons impériaux étaient venus bâtir une cité fortifiée en Ulthuan. Ca correspond pas trop à l'histoire officielle de l'île mais c'est la seule raison que j'ai trouvée pour justifier le style architectural de mes fortifications.

 

Ca se passe peut-être dans un univers parallèle créé par la Fin des Temps. :D

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Haha, comme j'ai dit tu reste le seul maître du lore que tu souhaite utiliser ^^

 

Peut être que Finubar le Voyageur à été vachement plus ouvert qu'on le dit. Ou ptet qu'un royaume à autorisé une implantation de son coté indépendament du pouvoir central...

Pas Tyranoc en tout cas, des terres on en manque. Ptet le 312èmes plan de relance d'Yvresse. A force de prendre des peaux vertes sur la figure... Bon, ça a foiré, les humains arrivait pas à s'acclimater et l'extreme droite à gueulé...

Modifié par Miles
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Super rapports de bataille, ça distrait bien en cette période, et la narration aide à l'immersion.
Dommage que les lanciers elfes ait fuit, en effet. Blackhammer c'est proche de quelle version de battle ? Y a beaucoup de changements aux niveaux règles/caractéristiques des unités par rapport à la v6 ou v8 ? Il n'y a pas accès aux grandes bannières qui aurait permis de relancer le test de commandement des lanciers par exemple ?

En tout cas vivement le prochain rapport. Tu as d'autres armées à disposition ? Sinon tu auras peut être le temps de peindre tes gardes maritimes pour qu'on ait des photos encore plus immersives ! =D

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Il y a 14 heures, Miles a dit :

Ptet le 312èmes plan de relance d'Yvresse. A force de prendre des peaux vertes sur la figure... Bon, ça a foiré, les humains arrivait pas à s'acclimater et l'extreme droite à gueulé...

Ca me semble presque plausible ! Je prends l'idée pour retoucher mon introduction. Merci !

 

Il y a 1 heure, J-C a dit :

Blackhammer c'est proche de quelle version de battle ? Y a beaucoup de changements aux niveaux règles/caractéristiques des unités par rapport à la v6 ou v8 ?

Je trouve que ça ressemble pas mal à la v6 au niveau des armées et des objets magiques mais en mieux équilibré. Par exemple, seuls les maîtres des épées ont la règle "frappe toujours en premier". Les orques ont F4 de base et ils gagnent une attaque de soutien du deuxième rang quand ils chargent (d'où le fait que les orques sauvages auraient dû m'éclater mes gardes maritimes même en ayant perdu la frénésie). Leur tableau d'animosité a été revu pour qu'ils aient plus souvent tendance à foncer vers l'ennemi ce qui les rends d'autant plus forts.

 

La GB ne permet de relancer que les tests de moral à la fin des corps à corps comme dans les V6 et V7. Pour le reste des règles ça ressemble beaucoup à la V7, sauf la magie qui ressemble un peu à la v8 en moins bourrin et aléatoire.

 

Tout est sur ce forum https://associationbrumes.forums-actifs.com/f23-blackhammer

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  • 1 mois après...

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